Видеоигры являются основной индустрией в Японии , и страна считается одной из самых влиятельных в сфере видеоигр. [4] Японскую разработку игр часто отождествляют с золотым веком видеоигр , и в стране расположены многие известные компании видеоигр, такие как Nintendo , Sega , Taito , Bandai Namco Entertainment , Capcom , Square Enix , Konami , NEC , SNK и ранее Sony Computer Entertainment . Япония в настоящее время является третьим по величине рынком видеоигр в мире после Китая и США . [5]
Это пространство известно каталогами нескольких крупных издателей, каждый из которых в разное время конкурировал на рынках игровых консолей и игровых автоматов . Выпущенная в 1965 году игра Periscope стала главным хитом игровых автоматов в Японии, предшествовав нескольким десятилетиям успеха в тамошней индустрии игровых автоматов. Nintendo, бывший продавец игральных карт ханафуда , приобрела известность в 1980-х годах с выпуском домашней игровой консоли под названием Famicom или «Семейный компьютер», которая стала большим международным хитом как Nintendo Entertainment System (NES) . Sony, уже один из крупнейших в мире производителей электроники, вышла на рынок в 1994 году с Sony PlayStation , одной из первых домашних консолей с 3D-графикой , почти сразу же зарекомендовав себя как крупный издатель в этой области. [6] Сигэру Миямото по-прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и является единственным разработчиком игр, получившим высшую гражданскую награду Японии для художников — 文化功労者 (бунка короша) или « Человек за культурные заслуги» .
Культура игровых автоматов оказывает большое влияние на молодых японцев, а электрический город Акихабара является основным связующим звеном так называемой культуры отаку в Японии, которая во многом пересекается с видеоиграми. Японские франшизы видеоигр, такие как Super Mario , Pokémon , The Legend of Zelda , Sonic the Hedgehog , Super Smash Bros. , Kirby , Metal Gear , Devil May Cry , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Persona , Resident Evil , Dark Souls , Monster Hunter . и многие другие получили признание критиков и продолжают собирать большое количество поклонников во всем мире. Японские ролевые игры — это основной игровой жанр, изобретенный в Японии, и он остается популярным как внутри страны, так и за рубежом: такие игры, как Final Fantasy и Dragon Quest , продаются миллионами. По оценкам, в 2018 году на игровом рынке страны было 67,6 миллиона игроков. [7]
Сообщается, что Android и iPhone имели самый высокий процент игроков среди своих владельцев по сравнению с процентом игроков среди владельцев игровых консолей, таких как PlayStation 3 и Wii . [8] Скорее всего, это связано с тем, что многие японцы ежедневно совершают длительные поездки на поезде или автобусе по сравнению с временем, проведенным дома, а мобильный телефон портативен и удобен. [8] Основной характеристикой мобильных игр является то, что они являются freemium , и эта модель монетизации чаще всего встречается в играх Gacha . [8] В 2015 году у издателей мобильных игр в Японии доход более чем в два раза превышал обычный доход, чем у издателей консольных игр. [8]
Ролевые игры (РПГ) произошли от настольных ролевых игр (ТРПГ) на Западе, таких как Dungeons & Dragons (D&D) . [9] В 1985 году переведенная на японский язык версия D&D стала первой TRPG, опубликованной в Японии. [9] TRPG не были так популярны в Японии по сравнению с зарубежными, но после того, как Enix опубликовала Dragon Quest в 1986 году, ролевые игры начали набирать популярность среди японских потребителей. [9] Вскоре после этого несколько японских издателей выпустили франшизы ролевых игр, такие как Final Fantasy , Persona , Tales , Pokémon , The Legend of Zelda , Ys , Kingdom Hearts и многие другие, которые пользовались большой популярностью среди японских и зарубежных потребителей.
Термин «JRPG» был придуман западными СМИ, потому что ролевые игры, разработанные в Японии, имели отличительные элементы, которые отличали их от ролевых игр, разработанных на Западе. [10] Сеттинг западных ролевых игр, как правило, вдохновлен фэнтези и научно-фантастической литературой, тогда как японские ролевые игры вдохновлены литературой аниме и манги . [11] Кроме того, западные ролевые игры, как правило, имеют открытый мир и имеют боевые системы в реальном времени, но JRPG предпочитают ограничивать игрока меньшими областями игрового мира, следуя линейной сюжетной линии и, в первую очередь, используя пошаговые боевые системы, такие как в Д&Д. Хотя в JRPG обычно было меньше свободы по сравнению с западными ролевыми играми, линейные сюжетные линии позволяли японским разработчикам полностью детализировать развитие персонажей товарищей игрока, а иногда и самого персонажа игрока. [11] Этот акцент на повествовании отличался от западного акцента на самовыражении посредством ролевых игр, а JRPG понравились игрокам во всем мире из-за своих богатых сюжетных линий. [11] Однако в последнее время некоторые японские разработчики начинают пытаться привлечь более широкую аудиторию, вводя бои в реальном времени, например, такие как Final Fantasy XVI . [11]
Визуальные новеллы (ВН) — это видеоигры с текстовыми сюжетами, в которых игроки обычно могут принимать решения в нескольких точках истории и достигать разных концовок. [12] VN похожи на новеллы, но также включают в себя визуальные эффекты персонажей и иллюстрации, дополняющие различные сцены истории, а иногда и озвучку . [12] Многие визуальные эффекты не содержат многих игровых функций, кроме принятия решений. Такое принятие решений отличало визуальные новеллы от обычных романов, поскольку позволяло игрокам переигрывать игру в определенные моменты принятия решений, чтобы принимать разные решения и видеть разные концовки. [12] Большинство VN представляют собой романтические истории и позволяют игроку выбирать между несколькими любовными интересами и подпадают под действие симуляторов свиданий . [12] Вначале, когда VN были впервые разработаны для ПК, виртуальные сети часто содержали сексуальный контент, но когда виртуальные сети начали публиковаться и для игровых консолей, были также выпущены версии для семейного просмотра. [12] Как и манга, популярные VN также были адаптированы в аниме, такие как Higurashi: When They Cry , Clannad , Fate/stay Night , Steins;Gate и многие другие. [12]
Два больших поджанра виртуальных игр — это игры бисёдзё и отомэ . Игры Bishōjo (что в переводе с японского означает «красивая девушка») представляют собой романтические визуальные новеллы с главным героем-мужчиной с женскими любовными интересами и ориентированы на гетеросексуальных мужчин, в то время как в играх отомэ (что на японском языке означает «девушка») главным героем является женщина с мужскими любовными интересами. по отношению к гетеросексуальным женщинам. [12]
Игры Gacha названы в честь игрушечных автоматов в Японии из-за их лотерейной системы. [13] Потратив внутриигровую валюту (которую можно купить за реальные деньги), игрок может получить случайного персонажа или предмет. [13] Чаще всего персонажи, которых хочет игрок, редки и побуждают игрока потратить достаточно денег, пока он не получит желаемого персонажа. [13] Известные японские игры-гача включают iDOLM@STER , Granblue Fantasy , Fate/Grand Order и другие. Игры Gacha часто могут иметь различные игровые элементы, такие как бой, и служить ролевой игрой или содержать ритм-игру.
В 1966 году Sega представила электромеханическую игру под названием Periscope [14] — симулятор подводной лодки [15] , в которой использовались световые и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [16] Она имела мгновенный успех в Японии, Европе и Северной Америке, [17] где это была первая аркадная игра, стоимость которой составляла четвертак за игру, [14] что в течение многих лет оставалось стандартной ценой для аркадных игр. приходить. [17]
Позже Sega выпустила игры с оружием, в которых использовалась проекция заднего изображения способом, похожим на древний зоотроп, для создания движущейся анимации на экране . [18] Первая из них, игра с световым оружием Duck Hunt , [19] появилась в 1969 году; [20] в нем были анимированные движущиеся цели на экране, распечатка очков игрока в билете и звуковые эффекты с регулируемой громкостью. [19] В другом выпуске Sega 1969 года, шутере Missile , использовался электронный звук и движущаяся кинопленка, изображающая цели на проекционном экране . [21]
Первая аркадная видеоигра , Pong от Atari, Inc. , дебютировала в США в 1972 году и побудила ряд новых американских производителей создать свои собственные аркадные игры, чтобы извлечь выгоду из растущего увлечения. Некоторые из этих компаний имели японских партнеров и держали своих зарубежных коллег в курсе этой новой технологии, что побудило нескольких японских производителей электронных игр с монетоприемником также выйти на рынок аркадных игр. [22] Taito и Namco были одними из первых, кто внедрил аркадные игры в Японии: сначала они распространяли американские игры, а затем разработали свои собственные. Nintendo , которая в то время в основном производила традиционные и электронные игрушки, также вышла на рынок аркадных игр во второй половине 1970-х годов. [22]
Как и в Соединенных Штатах, многие ранние японские аркадные игры были основаны на принципе клонирования игрового процесса, установленного популярными играми, для создания новых. [22] Однако из этих игр, разработанных в Японии, появилось несколько новых концепций, которые хорошо зарекомендовали себя как в Японии, так и в повторно лицензированных версиях в Соединенных Штатах, например, Taito's Speed Race и Gun Fight в 1975 году . выпущенная Midway Games в США, была первой аркадной игрой, в которой использовался микропроцессор , а не дискретные электронные компоненты. [22] Черно-белая игра о боксе от Sega Heavyweight Champ была выпущена в 1976 году как первая видеоигра, в которой присутствовали кулачные бои . [23] Первыми стелс-играми были Manbiki Shounen (1979) Хироши Судзуки [24] [25] и Manbiki Shoujo (1980), Lupine III от Taito (1980), [26] и 005 от Sega (1981). [27] [28] [29]
Кроме того, в 1971 году в США была выпущена первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey , партнером которой стала Nintendo в производстве аксессуаров для светового пистолета для консоли, а в 1975 году Atari начала выпускать версии Pong для домашних консолей. Первой домашней игровой консолью была Epoch TV Tennis Electrotennis . За ней последовала первая успешная японская консоль — Color TV-Game от Nintendo , выпущенная в 1977 году в сотрудничестве с Mitsubishi Electronics . Множество других специализированных домашних консолей производились в основном производителями телевизоров, поэтому в Японии эти системы стали называть TV Geemu или terebi Geemu . [22]
В конце концов, выпуск аркадных игр Space Invaders в 1978 году стал первым крупным прорывом в сфере видеоигр в Японии. [30] Созданная Нисикадо из японской студии Taito , игра Space Invaders сталкивала игрока с множеством врагов, спускающихся с верхней части экрана с постоянно возрастающей скоростью. [31] [32] В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные «Войной миров» (автор Герберт Уэллс ), поскольку разработчики не смогли отобразить движение самолетов; в свою очередь, инопланетяне заменили врагов-людей из-за моральных соображений (относительно изображения убийства людей) со стороны Тайто. Как и в последующих стрелялках того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько « жизней ». Она популяризировала более интерактивный стиль игрового процесса, когда враги реагировали на движение управляемой игроком пушки, [33] и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высокого результата , [34] [35] [ 36 ] первый, кто сохранит счет игрока. [34] Инопланетяне из Space Invaders открыли ответный огонь по главному герою, что сделало его первой целью аркадной игры, сделавшей это. [37] Она задала шаблон для жанра стрелялок, [38] и оказала влияние на большинство игр-стрелялок, выпущенных с тех пор. [31]
Space Invaders от Taito , вышедшая в 1978 году, оказалась первой аркадной видеоигрой -блокбастером . [39] Его успех ознаменовал начало золотого века аркадных видеоигр . Игровые автоматы с видеоиграми появились в торговых центрах, а небольшие «угловые игровые автоматы» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и в других странах в конце 1970-х — начале 1980-х годов. Особой популярностью пользовались Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Bosconian (1981). К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов [40] (25,8 миллиардов долларов в 2022 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первыми это сделали Space Invaders . Игра была настолько популярна после ее выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет номиналом 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру [41] [42] (хотя 100-йеновые монеты производство монет в 1978 и 1979 годах было ниже, чем в предыдущие или последующие годы, [43] [44] , и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои автоматы и отнесли деньги в банк, таким образом сохранив монеты. в обращении). [44] Японские аркадные игры в золотой век также имели продажи аппаратного обеспечения, по крайней мере, в десятки тысяч, в том числе Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, [45] Donkey Kong с более чем 60 000, [46] Galaxian с 40 000, [47] Донки Конг-младший с 35 000, [46] и мистер До! с 30 000. [48]
Другие японские аркадные игры создали новые концепции, которые стали основой видеоигр. Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» в играх о космических кораблях. [49] Компания Galaxian компании Namco в 1979 году представила разноцветные анимированные спрайты. [50] В том же году был выпущен дебютный шутер от SNK Ozma Wars , примечательный тем, что стал первой игрой в жанре экшн , в которой использовался запас энергии, напоминающий шкалу жизни , механика, которая теперь стала распространенной в большинстве случаев. современных экшн-игр. [51] В нем также присутствовали вертикально прокручивающиеся фоны и враги. [52]
С 1980 по 1991 год Nintendo выпускала линейку портативных электронных игр под названием Game & Watch . Каждая игра Game & Watch , созданная игровым дизайнером Гумпей Ёкои , включает в себя одну игру, в которую можно играть на ЖК- экране. Это был первый продукт Nintendo, добившийся большого успеха. [53]
Mega Man, известный в Японии как Rockman (ロックマン, Rokkuman) — японская франшиза научно-фантастических видеоигр, созданная Capcom, в которой в главных ролях участвуют серии персонажей-роботов, каждый из которых известен под прозвищем «Мегамен». Mega Man, выпущенная для Nintendo Entertainment System в 1987 году, была первой игрой в серии, которая расширилась до более чем 50 игр на нескольких системах. По состоянию на 31 марта 2021 года по всему миру было продано 36 миллионов единиц игры.[1]
Scramble от Konami , выпущенный в 1981 году, представляет собой шутер с боковой прокруткой и принудительной прокруткой. Это был первый скролл-шутер, предлагающий несколько отдельных уровней . [54] [55] Примерно в то же время появились шутеры с вертикальной прокруткой. Xevious от Namco , выпущенный в 1982 году, часто называют первым шутером с вертикальной прокруткой, и, хотя на самом деле ему предшествовало несколько других игр этого типа, он считается одним из самых влиятельных. [54]
Первой платформерной игрой , в которой использовалась прокручиваемая графика, была Jump Bug (1981), простой платформер- шутер, разработанный Alpha Denshi . [56]
Индустрия видеоигр в Северной Америке была опустошена крахом видеоигр в 1983 году , но в Японии он стал большим сюрпризом для разработчиков и обычно известен в Японии как «Atari Shock». После краха видеоигр аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр. [57] В то же время, после серии успехов аркадных игр в начале 1980-х годов, Nintendo планировала создать консоль на картридже под названием Famicom, что является сокращением от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. [58] [59] Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Family Computer (или сокращенно Famicom) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . Famicom медленно набирал обороты; плохой набор микросхем привел к сбою первоначальной версии системы . После отзыва продукта и переиздания с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, и к концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. [60] К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла настолько быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [61] [62] К середине 1986 года 19% (6,5 миллионов) японских семей владели Famicom; [63] одна треть к середине 1988 года. [64] В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствует в 37% домохозяйств Японии. [65] К концу своего существования по всему миру было продано более 60 миллионов единиц NES. [66] В 1990 году Nintendo обогнала Toyota как самую успешную корпорацию Японии. [67] [68]
Поскольку NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х годов, многие розничные продавцы и взрослые считали электронные игры преходящим увлечением, [69] поэтому многие поначалу считали, что NES скоро исчезнет. [70] До появления NES/Famicom компания Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES/Famicom помогла компании превратиться в всемирно признанное имя, почти синоним видеоигр, каким была Atari. [71] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр. [72] С появлением NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, ограничив разработчикам публикацию и распространение программного обеспечения без одобрения лицензии. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо выпущенных игр для более ранних игровых систем. [73] Аппаратные ограничения системы привели к появлению принципов проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игровые франшизы возникли на NES, в том числе Super Mario Bros. от Nintendo , [74] The Legend of Zelda [75] и Metroid , [76] франшиза Mega Man от Capcom [77] , Castlevania от Konami [78] франшизы Square 's Final Fantasy , [79] и франшизы Enix 's Dragon Quest . [80]
После выпуска Famicom/Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка доминировала Nintendo. [81] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусорными играми». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который разрешал использовать в играх и периферийных устройствах издателям, соответствующим стандартам качества Nintendo. [82]
Вскоре появились первые в Японии персональные компьютеры для игр: Sord M200 в 1977 году и Sharp MZ-80K в 1978 году . [30] В Японии как консоли, так и компьютеры стали основными отраслями промышленности: на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров - NEC. ПК -88 (1981 г.) и ПК-98 (1982 г.). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами того времени было разрешение экрана : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, влияло на дизайн видеоигр и позволяло создавать более детализированную графику. Японские компьютеры также использовали звуковые платы FM-синтезатора Yamaha с начала 1980-х годов . [83] В эпоху 16-бит в Японии стали популярны PC-98, Sharp X68000 и FM Towns . X68000 и FM Towns были способны создавать аппаратную спрайтовую графику и звук почти аркадного качества, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [83]
Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем дома. [84] Японские разработчики создали поджанр ролевых игр в начале 1980-х годов, сочетая элементы ролевой игры с элементами аркадного экшена и приключенческого боевика . [85] [86] Тенденция сочетания ролевых элементов с механикой действий в аркадном стиле была популяризирована The Tower of Druaga , [86] аркадной игрой, выпущенной Namco в июне 1984 года. Хотя элементы ролевой игры в Druaga были очень тонкими Ее успех в Японии вдохновил почти одновременную разработку трех ранних ролевых игр , сочетающих в себе рубящий и рубящий игровой процесс Друаги в реальном времени с более мощной ролевой механикой, все они были выпущены в конце 1984 года: Dragon Slayer , Courageous Perseus , и Гидлайд . Между тремя играми возникло соперничество, причем Dragon Slayer и Hydlide продолжили свое соперничество в последующих сиквелах. [87] The Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide оказали влияние в Японии, где они заложили основы жанра ролевых боевиков, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [88] [89]
Ролевая игра Hydlide (1984) была ранней игрой с открытым миром, [90] [91] вознаграждающей за исследование среды открытого мира. [92] Hydlide повлиял на The Legend of Zelda (1986), [93] влиятельную игру с открытым миром. [94] [95] У Zelda был обширный и последовательный дизайн открытого мира, что вдохновило многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира. [96]
Bokosuka Wars (1983) считается ранним прототипом стратегической игры в реальном времени . [97] Herzog (1988) от TechnoSoft считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, являясь предшественником Herzog Zwei и чем-то схожим по своей природе. [98] Herzog Zwei , выпущенная для домашней консоли Sega Mega Drive/Genesis в 1989 году, представляет собой самый ранний пример игры с набором функций, подпадающим под современное определение современной стратегии в реальном времени. [99] [100]
Создателю и популяризатору жанра файтингов «один на один» приписывают игру Karate Champ 1984 года от Data East , которая впоследствии оказала влияние на Yie Ar Kung-Fu от Konami 1985 года. [101] Street Fighter от Capcom (1987) ) представил использование специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментирования с элементами управления игрой. Street Fighter II (1991) установил традиции жанра файтингов и позволил игрокам играть друг против друга. [102]
В 1985 году Hang-On от Sega AM2 , разработанный Ю Сузуки и работавший на оборудовании Sega Space Harrier , была первой из аркадных системных плат Sega « Super Scaler » , которая позволяла масштабировать псевдо-3D -спрайты при высокой частоте кадров . [103] Масштабирование псевдо-3D- спрайтов / тайлов осуществлялось аналогично текстурам в более поздних полигональных 3D- играх с отображением текстур в 1990-х годах. [104] Разработанный Ю Судзуки из Sega AM2 , он заявил, что его «проекты всегда были 3D с самого начала. Все расчеты в системе были 3D, даже из Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования». в 3D и преобразовал его обратно в 2D . Поэтому я всегда думал в 3D». [105] Управление им осуществлялось с помощью игрового автомата, напоминающего мотоцикл , который игрок перемещает своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан» - использованию гидравлических аркадных шкафов с управлением движением во многих аркадных играх конца 1980-х годов, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях . [106]
Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше, к чему можно стремиться, чем просто высокие баллы. [107] [108] В 1985 году также была выпущена игра Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, вводя тем самым еще один элемент стратегии. [54] В игре также появилась необходимость запоминать уровни, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [109] Gradius со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки с боковой прокруткой и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [110] В следующем году появилась игра Fantasy Zone , одна из передовых серий Sega . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой Опа-Опа какое-то время считался талисманом Sega . [111] Игра заимствовала устройство Defender , позволяющее игроку контролировать направление полета, и, как и более ранняя версия TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «cute 'em up». [54] [112]
В Hydlide II: Shine of Darkness в 1985 году появился ранний индикатор морали, где игрок может выбрать справедливость , нормальность или зло, на что влияет то, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакция горожан на игрока. [113] В том же году Юджи Хории и его команда в Chunsoft начали производство Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [114] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных ролевых игр. [115] Целью Хории, стоящей за Dragon Quest , было создание ролевой игры, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа ролевой игры, которая не опиралась бы на предыдущий опыт D&D , не требовала сотен часов механических боев и могла бы понравиться любому геймеру. [114] Таким образом , оптимизированный игровой процесс Dragon Quest сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные ролевые игры. [116] В игре также больше внимания уделяется повествованию и эмоциональной вовлеченности, [117] опираясь на предыдущую работу Хории « Дело о серийном убийстве в Портопии» , но на этот раз представленаистория взросления Dragon Quest , которая может понравиться аудитории, используя игровой процесс построения уровней в ролевой игре как способ отразить это. [118] В нем также присутствовали элементы, которые все еще присутствуют в большинстве консольных ролевых игр, такие как основные квесты, переплетенные с второстепенными подквестами, инкрементальная система заклинаний, [119] сюжетная линия «Девица в беде» , которой следуют многие ролевые игры, [120] и романтический элемент, который остается основным продуктом жанра, [121] наряду сискусством Акиры Ториямы в стиле аниме и классической партитурой Коичи Сугиямы , которая считалась революционной для музыки для консольных видеоигр . [114] Поскольку Dragon Quest стала настолько популярной в Японии, что местные муниципалитеты были вынуждены ввести ограничения на то, где и когда игра может быть продана, [119] серия Dragon Quest по-прежнему считается лидером японского рынка видеоигр. [122]
Шутеры с участием пеших персонажей, а не космических кораблей, стали популярными в середине 1980-х годов, после выхода таких боевиков , как «Рэмбо: Первая кровь, часть 2 ». [52] Истоки этого типа восходят к игре Sheriff от Nintendo, выпущенной в 1979 году. В игре Taito's Front Line (1982) использовалась формула восходящей прокрутки , позже популяризированная Capcom 's Commando в 1985 году и Ikari Warriors SNK ( 1986) . ). [123] Commando также проводил сравнения с Рэмбо [124] , и действительно, современные критики считали военные темы и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера , предпосылками для стрелялки, а не для приключенческой игры . [123] В 1986 году компания Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытых площадках и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражались в 2D-сражениях в стиле арены, с игра с разнообразным оружием и снаряжением. [125]
Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, которые процветали до тех пор, пока не пришли в упадок примерно в середине 1990-х годов, когда консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке. [126] Заметной японской компьютерной ролевой игрой примерно того времени была WiBArm , самая ранняя известная ролевая игра с трехмерной полигональной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный компанией Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного выпуска компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым механическим роботом, переключаясь между 2D -видом с боковой прокруткой во время исследования на открытом воздухе и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражаются в 2D -стрелялке в стиле арены . В игре было разнообразное оружие и оборудование, а также автокарта , и игрок мог улучшать оборудование и зарабатывать опыт для повышения характеристик. [83] [127] В отличие от ролевых игр от первого лица того времени, которые были ограничены движениями на 90 градусов, использование в WiBArm трехмерных полигонов позволяло перемещаться на 360 градусов. [127]
30 октября 1987 года PC Engine дебютировал на японском рынке и имел огромный успех. Консоль имела элегантный, «привлекательный» дизайн и была очень маленькой по сравнению с конкурентами. [128] Компьютерный движок TurboGrafx-16, известный в остальном мире как TurboGrafx-16, был совместным проектом компании Hudson Soft , создавшей программное обеспечение для видеоигр, и NEC , крупной компании, которая доминировала на японском рынке персональных компьютеров . компьютерный рынок со своими платформами PC-88 и PC-98 . [129]
R-Type , известная стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой используется более медленная, чем обычно, прокрутка, а сложные уровни требуют методических стратегий. [130] [131] «Райден» 1990-х годовстал началом еще одной известной и прочной серии, появившейся в этот период. [132] [133] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был ранним стереоскопическим 3-D шутером с видом от третьего лица, [134] позже в том же году последовало его продолжение JJ , [135] и в следующем году Space Harrier 3-D , в котором использовались затворные очки SegaScope 3-D . [136] Также в 1987 году Konami создала Contra как монетную аркадную игру, которая получила особенное признание благодаря многонаправленному прицеливанию и кооперативному игровому процессу для двух игроков.
Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга, темы меча и волшебства в пользу современной научно-фантастической сеттинга и темы ужасов. Он также представил механику поимки монстров с системой вызова демонов, которая позволяла игроку вербовать врагов в свою группу через систему разговоров, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет ему вступать в бой с любым оппонент в разговоре. [137] Оригинальная Phantasy Star от Sega для Master System сочетала в себе научно-фантастический и фэнтезийный сеттинг, что отличало ее от основной игры D&D . [138] Это также была одна из первых игр, в которых главным героем была женщина, а также анимированные встречи с монстрами, [138] и допускались межпланетные путешествия между тремя планетами. [139] Еще одна игра Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, вышедшая в 1987 году , представляла собой RPG от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана. [140]
По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «по сути представляли собой аркадные игры, выполненные в фэнтезийном сеттинге», в качестве примера он приводит Castlevania (1986) и Trojan (1986). [141] IGN UK утверждает, что «Легенда о Зельде» (1986) «помогла создать новый поджанр приключенческих боевиков», добившись успеха благодаря тому, как она объединила элементы разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включающий исследование, приключение и головоломки с инвентарем в стиле , компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [142] The Legend of Zelda была самой плодотворной серией приключенческих игр вплоть до 2000-х годов. [143]
Первая выставка Nintendo Space World состоялась 28 июля 1989 года. [144] Это была выставка видеоигр , которая проводилась Nintendo до 2001 года. В том же году Phantasy Star II для Genesis установила многие традиции жанра ролевых игр. , включая эпическую , драматическую, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и сюжеты, а также стратегическую боевую систему. [138] [145] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным: он полностью менял обычный сценарий вторжения инопланетян , вместо этого представляя землян как вторгающихся антагонистов, а не защищающихся главных героев. [138] [145] Sweet Home от Capcom для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основы жанра Survival Horror , что позже послужило основным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [146] [147] Tengai Makyo: Ziria , выпущенная для компакт-диска PC Engine в том же году, стала первой ролевой игрой, выпущенной на компакт-диске, и первой в жанре, в которой были представлены анимированные кат-сцены и озвучка. Сюжет игры также был необычен из-за сеттинга феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи были вдохновлены японской народной сказкой Джирая Гокецу Моногатари . Музыку для игры также написал известный музыкант Рюичи Сакамото . [148]
«Золотой век» консольных ролевых игр часто приходится на 1990-е годы. [149] [150] Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные ролевые игры стали более сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одно из основных отличий, возникших в это время, заключалось в изображении персонажей, при этом в большинстве американских компьютерных ролевых игр того времени в качестве цели использовались персонажи, лишенные личности или происхождения. должен был представлять аватары , которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображались заранее определенные персонажи с отличительными личностями, чертами и отношениями, такие как Final Fantasy и Lufia , где игроки принимали на себя роли людей. которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. В частности, тема романтики была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чужда большинству компьютерных ролевых игр того времени. [151] Японские консольные ролевые игры в целом были более динамичными и ориентированными на приключенческие игры , чем их американские компьютерные аналоги. [152] [153] В 1990-е годы консольные ролевые игры становились все более доминирующими. [154]
В 1990 году в Dragon Quest IV был представлен новый метод повествования: разделение сюжета на отдельные главы. [155] [156] В игре также была представлена система искусственного интеллекта под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем. [157] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий », механизм развития персонажа, позволяющий игроку менять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры. [158] [159] В том же году компания Nintendo выпустила Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , игру, которая задала образец жанра тактических ролевых игр и стала первой игрой в серии Fire Emblem . [160] Еще одной заметной стратегической ролевой игрой того года была Bandit Kings of Ancient China от Koei , которая успешно объединила жанры стратегической ролевой игры и симулятора управления , основываясь на собственной серии Nobunaga's Ambition , начавшейся в 1983 году. [155] Несколько ранних ролевых игр. В том же году были выпущены постапокалиптическое будущее, в том числе Digital Devil Story: Megami Tensei II , [137] [161] и Crystalis , [162] , вдохновленные « Навсикая из Долины Ветров» Хаяо Миядзаки . Crystalis также продвинулся в поджанре ролевых игр, став настоящей ролевой игрой в жанре экшн, сочетающей в себе приключенческий бой в реальном времени и открытый мир The Legend of Zelda с построением уровней и произнесением заклинаний традиционных ролевых игр, таких как Final. Фантазия . [163] В том же году был выпущен Phantasy Star III: Generations of Doom , в котором представлена инновационная и оригинальная разветвленная сюжетная линия, которая охватывает три поколения персонажей и может быть изменена в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения, [164] ] что приводит к четырем возможным концовкам. [138]
В 1991 году Final Fantasy IV была одной из первых ролевых игр со сложным и запутанным сюжетом, [165] в которой гораздо больший упор делался на развитие персонажей, личные отношения и драматическое повествование. [166] Также была представлена новая боевая система : система « Active Time Battle », разработанная Хироюки Ито , [167] в которой система отсчета времени не останавливается. [168] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, объясняется привнесением срочности и азарта в боевую систему. [168] Боевая система ATB считалась революционной, поскольку она представляла собой гибрид пошагового боя и боя в реальном времени с требованием более быстрой реакции игроков, что привлекало тех, кто больше привык к играм-боевикам . [169]
Руководители Nintendo поначалу не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок перешел на более новое оборудование, Nintendo увидела уменьшение доминирующей доли рынка, которую она завоевала с помощью Nintendo Entertainment System. [170] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана за считанные часы. [171] Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive/Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию по продажам, продав 49,10 миллионов единиц по всему миру, [172] и оставалась популярной вплоть до пятого поколения консолей. [173] Рыночная позиция Nintendo определялась расширенными видео- и звуковыми возможностями их машины, [174] а также эксклюзивными играми собственной франшизы, такими как Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .
В начале 1990-х годов аркадные автоматы пережили серьезное возрождение с выходом в 1991 году игры Capcom 's Street Fighter II , [175] которая популяризировала соревновательные файтинги и возродила индустрию игровых автоматов до уровня популярности, невиданного со времен Pac-Man. , [176] положив начало возрождению индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов. [177] Его успех привел к волне других популярных игр, которые в основном были в жанре файтингов, таких как Fatal Fury: King of Fighters (1992) от SNK , Virtua Fighter (1993) от SEGA и The King of Fighters (1994) . –2005) СНК. В 1993 году компания Electronic Games отметила, что, когда «историки оглядываются на мир кооперативных игр начала 1990-х годов, один из определяющих моментов в искусстве видеоигр, несомненно, будет сосредоточен на темах борьбы/боевых искусств», которые они описали как « основой отрасли» того времени. [178]
В начале 1990-х годов появился новый тип стрелялок: эти игры, называемые по-разному «пулевой ад», «маниакальные шутеры», «маньячные шутеры» и даммаку (弾幕, «заградительный залп») , требовали от игрока уклоняться от огромного количества попаданий. вражеских снарядов и призывал к еще более последовательной реакции игроков. [54] [179] Игры Bullet Hell возникли из-за необходимости разработчиков 2D-стрелялок конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране было призвано произвести впечатление на игроков. [179] Batsugun компании Toaplan (1993) предоставил прототип этой новой породы, [180] [181] где Кейв (сформированный бывшими сотрудниками Toaplan, включая главного создателя Batsugun Цунэки Икеда, после краха последней компании) изобрел тип, соответствующий DonPachi 1995 года . [182] Игры Bullet hell ознаменовали еще один момент, когда жанр стрелялок начал привлекать более преданных игроков. [54] [179] Такие игры, как Gradius , были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [109] но игры Bullet Hell были еще более замкнутыми и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более серьезные задачи. [54] [183] В то время как шутеры с участием пеших главных героев в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давно существующие серии, такие как Contra и Metal Slug , продолжали получать новые продолжения. [184] [185] [186] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Rez и Panzer Dragoon Orta достигли культового признания. [187] [108] [188]
В 1992 году вышла Dragon Quest V , игра, получившая высокую оценку за увлекательное, эмоциональное семейное повествование, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [189] [190] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой представлена играбельная беременность - концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons . [191] Механика сбора монстров в Dragon Quest V , где монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon . В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [192] Shin Megami Tensei , выпущенная в 1992 году для SNES, представила раннюю систему моральных ценностей , которая влияет на направление и исход сюжетной линии, приводя к различным возможным путям и множественным концовкам . С тех пор это стало визитной карточкой серии Megami Tensei . [137] Еще одной нелинейной ролевой игрой, выпущенной в том же году, была Romancing Saga , ролевая игра с открытым миром от Square, которая предлагала множество вариантов выбора и позволяла игрокам выполнять квесты в любом порядке, при этом решение, участвовать или нет в каком-либо конкретном квесте, влияло на итог сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, каждый из которых имеет свою собственную историю, которая начинается в разных местах и предлагает разные результаты. В книге Data East Heracles no Eikō III , написанной Кадзусигэ Нодзимой , представлен сюжетный элемент безымянного бессмертного , страдающего амнезией , а Нодзима позже вновь обратится к теме амнезии в Final Fantasy VII и Glory of Heracles . [194] Порт Dragon Knight II на TurboGrafx -CD , выпущенный в том же году, также отличался введением эротического контента для взрослых на консоли, [195] [ нужна цитация ] , хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов. [126] В том же году Game Arts начала серию Lunar для Sega CD с Lunar: The Silver Star , одна из первых успешных ролевых игр на компакт-диске, в которой присутствовали как голос, так и текст, и считавшаяся одной из лучших ролевых игр своего времени. [196] Игра получила высокую оценку за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и сильную характеристику. [197] Также была введена ранняя форма масштабирования уровней, при которой боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [198] механика, которая позже использовалась в Enix's The 7th Saga [199] и распространялась на обычных врагов в Square's Romancing . Сага 3 и более поздние версии Final Fantasy VIII . [200]
3D-полигональная графика была популяризирована играми Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993) для Sega Model 1 , [201] за которыми последовали гоночные игры [176] , такие как Ridge Racer (1993) для Namco System 22 и Daytona для Sega Model 2. США , а также шутеры с легким оружием, такие как Virtua Cop от Sega (1994), [202] приобретающие значительную популярность на игровых автоматах. [176]
В 1993 году Square's Secret of Mana , вторая в серии Mana , еще больше продвинула поджанр ролевых боевиков, представив в жанре кооперативный многопользовательский режим . Игра была создана командой, ранее ответственной за первые три игры Final Fantasy : Насир Гебелли , Коичи Исии и Хиромичи Танака . [203] Игра получила широкое признание, [204] за инновационную боевую систему в реальном времени с возможностью паузы , [205] [206] систему меню « Ring Command », [206] инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс , [204] второй или третий игроки могли входить и выходить из игры в любое время, вместо того, чтобы игрокам приходилось присоединяться к игре одновременно, [207] и настраиваемые настройки ИИ для союзников, управляемых компьютером. [208] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых игр. [207] [209] В том же году была выпущена Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в которой было представлено использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», средств настройки ИИ группы игрока для доставки оружия. пользовательские комбинации атак. [138] В том же году была выпущена Romancing Saga 2 , которая еще больше расширила нелинейный игровой процесс своей предшественницы. В то время как в оригинальной Romancing Saga сценарии менялись в зависимости от выбора диалога во время разговоров, Romancing Saga 2 еще больше расширила это, добавив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, включая то, кто выбран, что говорится в разговоре. , какие события произошли, и кто присутствует в партии. [210] PCGamesN благодарит Romancing SaGa 2 за то, что она заложила основы современных японских ролевых игр с ее прогрессивным, нелинейным дизайном с открытым миром и подрывными темами. [211]
В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников и вместо этого была создана в стиле стимпанк . [212] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен, [213] благодаря таким улучшениям, как расширенный тематический охват, [214] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором, [215] и вариация игры. [216] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийства , военные преступления , отказ от детей , подростковая беременность и преодоление смерти близких. [217] Игра Square's Live A Live , выпущенная для Super Famicom в Японии, включает в себя восемь различных персонажей и историй, причем первые семь разворачиваются в любом порядке по выбору игрока, а также четыре различных концовки. [218] Глава о ниндзя в игре, в частности, была ранним примером элементов стелс-игры в ролевой игре, требующей от игрока проникновения в замок и вознаграждающей игрока, если всю главу можно пройти, не вступая в бой. [218] В других главах были аналогичные нововведения, например, в главе Акиры, где персонаж использует телепатические способности для обнаружения информации. [218] Robotrek от Quintet и Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой не сражается сам, а посылает для этого своих роботов. Как и Pokémon , Robotrek был разработан, чтобы привлечь более молодую аудиторию, позволял настраивать команду, и каждый робот находился в клубке. [219]
FromSoftware выпустила свою первую видеоигру под названием King's Field в качестве стартовой игры для PlayStation в 1994 году . Позже игру назвали детищем основателя компании Наотоши Зина, который считался ключевой творческой фигурой в серии. [221] Окончательный успех первого King's Field побудил к разработке сиквелов, создав серию King's Field . [222] [223] Дизайн King's Field повлиял на более поздние игры FromSoftware, включая Shadow Tower , Demon's Souls и серию Dark Souls . Последнее принесло FromSoftware международную известность. [222] [221] [224]
В 1995 году в игре Square's Romancing Saga 3 была представлена сюжетная линия, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и была введена система масштабирования уровней, в которой враги становятся сильнее по мере того, как персонажи - [200] механика, которая была позже использована. в ряде более поздних ролевых игр, включая Final Fantasy VIII . [225] Sakura Wars for the Saturn от Sega объединила тактические ролевые бои с симулятором свиданий и элементами визуальной новеллы , представив систему выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога в течение ограниченного времени. , или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх этой серии было добавлено несколько вариантов, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [226] Успех Sakura Wars привел к появлению волны игр, сочетающих в себе жанры ролевых игр и симуляторов свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promied Land в 2002 году и Luminous Arc в 2007 году . [227]
Жанр видеоигр ужасов выживания начался с игры Resident Evil от Capcom (1996), которая ввела термин «ужас выживания» и определила жанр. [228] [229] Игра была вдохновлена игрой Capcom Sweet Home (1989), задним числом описанной как Survival Horror. [230]
Первая Токийская игровая выставка состоялась в 1996 году . [231] С 1996 по 2002 год выставка проводилась два раза в год: один раз весной и один раз осенью (в Tokyo Big Sight). [232] С 2002 года выставка проводится один раз в год. С каждым годом он привлекает все больше посетителей. Шоу 2011 года посетило более 200 000 человек, а шоу 2012 года - 223 753 человека. Самая загруженная TGS была в 2016 году: ее посетило 271 224 человека, а выставки представили 614 компаний. [233] Мероприятие проводится ежегодно с 1996 года и ни разу не отменялось. В 2016 году отмечалось 20-летие ТГС. [234]
Fujitsu FM Towns Marty считается первой в мире 32-битной консолью (предшествовавшей Amiga CD32 и 3DO ), выпущенной в Японии только 20 февраля 1993 года компанией Fujitsu . Однако ей не удалось оказать влияние на рынок из-за ее дороговизны по сравнению с другими консолями и неспособности конкурировать с домашними компьютерами. [235] [236] Примерно в середине 1990-х годов домашние консоли пятого поколения , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , начали предлагать настоящую 3D- графику, улучшенный звук и лучшую 2D-графику, чем предыдущее поколение. К 1995 году последовали персональные компьютеры с картами 3D-ускорителей . В то время как аркадные системы, такие как Sega Model 3, в конце 1990-х годов оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы. [237] [238]
Следующая крупная революция произошла в середине-конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появилась трехмерная компьютерная графика и оптические диски . Последствия для ролевых игр были огромными — более длинные и сложные квесты, лучший звук и полноценный видеоролик . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времён, [239] [240] сродни « Звёздным войнам» в киноиндустрии. Рекордный производственный бюджет составил около 45 миллионов долларов, [239] амбициозный размах Final Fantasy VII расширил возможности этого жанра: более обширный мир для исследования, [241] гораздо более длинные квесты, более многочисленные побочные квесты, [239] ] десятки мини-игр и гораздо более высокая производственная ценность. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на заранее отрендеренном фоне, [242] просмотр сражений под разными углами, а не под одним, и впервые полномасштабное CGI- видео, плавно вписывающееся в игровой процесс, [240] ] эффективно интегрирован во всю игру. [239] Инновации в игровом процессе включали систему материй, которая позволяла значительно настраивать и обеспечивать гибкость благодаря материям, которые можно комбинировать разными способами и обмениваться между персонажами в любое время, а также ограничения лимитов, специальные атаки, которые можно выполнять после Счетчик предела персонажа заполняется за счет ударов противников. [240] Final Fantasy VII по-прежнему входит в число лучших игр всех времён за отточенный игровой процесс, удобство игры, богатое производство, хорошо проработанные персонажи, запутанный сюжет, [242] и эмоционально увлекательное повествование, которое гораздо мрачнее. и сложнее, чем большинство других ролевых игр. [243] Повествование в игре и развитие персонажей считались большим повествовательным скачком вперед для видеоигр, и в то время их часто сравнивали с фильмами и романами. [244]
Одна из первых японских ролевых игр, The Dragon and Princess (1982) от Koei , [245] содержала тактическую пошаговую боевую систему. [246] [247] Bokosuka Wars Кодзи Сумии , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [248] и позднее портированная на NES в 1985 году, [249] считается закладкой основ для жанра тактических ролевых игр , или «симуляторов». Жанр «RPG», как его называют в Японии, сочетает в себе базовые элементы ролевой игры и стратегии . [250] Этот жанр стал образцом для тактических ролевых игр — Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [251]
Стрелялка Treasure Radiant Silvergun (1998) привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [130] [54] [252] [253] Ее преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в этом жанре. И Radiant Silvergun , и Ikaruga были позже выпущены на Xbox Live Arcade . [130] [54] [254] Серия Touhou Project охватывает 22 года и 27 игр по состоянию на 2018 год и в октябре 2010 года была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «самая плодотворная серия шутеров, созданных фанатами». [255] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [254] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся нишевую популярность. [256] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр , доступных на сервисе. [257] На ПК также видели свою долю додзин -шутеров, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на продолжающуюся привлекательность этого жанра для ниши энтузиастов игроков, разработчики стрелялок все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [256] [258]
В 2002 году японская индустрия видеоигр занимала около 50% мирового рынка; с тех пор эта доля сократилась примерно до 10% к 2010 году. [259] Сокращение доли рынка объясняется разницей вкусов между японской и западной аудиторией, [259] и экономическим спадом в стране . [260]
Nintendo добилась рекордных доходов, чистых продаж и прибыли в 2009 году благодаря выпуску Nintendo DS и Wii в 2004 и 2006 годах соответственно, [261] [262] [263] , но в последующие годы доходы Nintendo снизились. . [264] [265]
В 2007 году Tokkun Studio выпустила Marie: BabySitter для ПК .
В 2009 году FromSoftware выпустила Demon's Souls для PlayStation 3 , что принесло им международную известность. Ее духовный преемник , Dark Souls , был выпущен в 2011 году. В марте 2014 года вышла Dark Souls II , а в 2016 году — Dark Souls III. [266] Другие игры FromSoftware, вдохновленные серией Dark Souls , Bloodborne (2015) и Elden Ring (2022) получил признание критиков и хорошие продажи. [267] [268] Они также получили ряд наград, в первую очередь за жанр ролевых игр , в том числе несколько наград «РПГ года» и «Игра года» . [269] [270] [271] [272] С момента выпуска Dark Souls и Bloodborne были названы многими изданиями одними из величайших игр всех времен . [273] [274] [275]
Упадок японской индустрии разработки видеоигр в этот период частично объяснялся традиционным процессом разработки. Японские компании критиковали за длительное время разработки и медленные сроки выпуска домашних игровых консолей , отсутствие у них сторонних игровых движков , а также за то, что они слишком изолированы, чтобы обратиться к глобальному рынку. [276] В 2009 году Ёичи Вада заявил, что японская игровая индустрия стала «почти ксенофобской». [277] Он также заявил: «Отставание от США очень очевидно. Американская игровая индустрия в прошлом не была хорошей, но теперь она привлекла людей из компьютерной индустрии и Голливуда , что привело к сильному росту». [277] [278] На Tokyo Game Show 2010 Кейджи Инафуне заявил , что «Все делают ужасные игры — Япония отстает как минимум на пять лет» и что «Япония изолирована в игровом мире. Если что-то не изменится, мы обречены», подчеркивая необходимость того, чтобы японские разработчики привнесли западные подходы к разработке игр, чтобы вернуться. [259]
Из-за изоляционизма игры, разработанные в западных странах, не пользовались успехом в Японии, тогда как в японские игры охотно играли потребители западного рынка. [279] [280] [281] [282] Иностранные игры часто хуже продаются на японских рынках из-за различий в том, чего потребители ожидают от эскапизма между этими культурами. [283] Microsoft безуспешно пыталась продвигать консоли Xbox и Xbox 360 в Японии, поскольку они изо всех сил пытались конкурировать там с Sony и Nintendo. [284]
Однако, как подробно описано выше, с 2013 года японские консольные игры стали менее успешными даже в своей стране. [285] [286] [287]
В японской игровой индустрии игровые автоматы остаются популярными и по сей день. По состоянию на 2009 год из 20-миллиардного игрового рынка Японии 6 миллиардов долларов из этой суммы приходится на игровые автоматы, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры с 3,5 миллиардами долларов и 2 миллиарда долларов соответственно. . [288] Например , в 2005 году на владение и эксплуатацию игровых автоматов приходилась большая часть акций Namco . [289] Благодаря значительному уходу с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году. [290] Несмотря на глобальный спад продаж игровых автоматов, японские компании трижды подряд били рекордные доходы лет за этот период. [291] Однако из-за экономического спада в стране японская индустрия игровых автоматов также неуклонно снижается: с 702,9 млрд йен (8,7 млрд долларов США) в 2007 году до 504,3 млрд йен (6,2 млрд долларов США) в 2010 году . [260] В 2013 году оценка выручки составляет 470 миллиардов йен. [260]
В 2010-х годах японские ролевые игры пережили возрождение на ПК, при этом значительно увеличилось количество японских ролевых игр, выпущенных для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин-инди-игры Recettear (2007) для Steam, [292] которой было продано более 500 000 единиц на платформе. [293] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam появилось множество японских додзин/инди-игр. [292]
Помимо додзин/инди-игр, 2012 год стал годом прорыва: в Steam дебютировала серия Ys от Nihon Falcom, а затем в Steam вышла игра Dark Souls от From Software , которая была продана на платформе миллионными тиражами. Впоследствии в Steam были портированы и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевая Valkyria Chronicles , которая разошлась на платформе миллионным тиражом, а также другие игры, которые продавались в Steam сотнями тысяч, например, локализация The Legend of Heroes: Trails в 2014 году. the Sky (2014) и порты многочисленных игр Final Fantasy . Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, и на этой платформе доступно множество японских ролевых игр. [292]
К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире , уступая только Китаю , США и Южной Корее . [294] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел значительную популярность в Steam, включая сотни коммерческих игр. Ежегодно по состоянию на 2017 год с помощью RPG Maker создаются сотни игр, выпускаемых в Steam. [295]
В настоящее время Япония является крупнейшим в мире рынком мобильных игр . [296] Сегодня на японском рынке все больше доминируют мобильные игры, которые в 2013 году принесли 5,1 миллиарда долларов, что больше, чем традиционные консольные игры в стране. [297]
Бывшие конкуренты в японской индустрии игровых автоматов, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega , теперь работают вместе, чтобы сохранить динамичную индустрию игровых автоматов. [298]
Восьмое поколение игровых консолей в основном включает домашние игровые консоли Wii U , выпущенные в 2012 году, семейство PlayStation 4 , выпущенное в 2013 году; портативные игровые консоли Nintendo 3DS в 2011 году, Nintendo 2DS в 2013 году и PlayStation Vita в 2011 году; а также первую гибридную игровую консоль Nintendo Switch в 2017 году, которая работала как портативная консоль, но ее можно было подключить к док-станции , чтобы играть как домашнюю консоль. В отличие от большинства предыдущих поколений, было мало новых инновационных аппаратных возможностей, которые отличали это поколение от предыдущих. Sony продолжала выпускать новые системы с аналогичным дизайном и возможностями, что и их предшественники, но с улучшенной производительностью (скоростью обработки, графикой более высокого разрешения и увеличенной емкостью памяти), что еще больше сблизило консоли с персональными компьютерами, а также способствовало поддержке цифрового распространения и игры как услуга . Популярность игр седьмого поколения с управлением движением пошла на убыль, но консоли готовились к развитию виртуальной реальности (VR); Sony представила PlayStation VR в 2016 году. [299] [300]
Хотя предыдущие поколения консолей обычно появлялись каждые пять-шесть лет, переход от седьмого к восьмому поколению длился примерно восемь лет. [301] Этот переход необычен еще и тем, что бестселлер предыдущего поколения, Wii, был первым, замененным в восьмом поколении. [301] В 2011 году компания Sony считала, что ее предложения седьмого поколения пройдут только половину десятилетнего жизненного цикла. [302] [303] Президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что его компания выпустит Wii U из-за снижения продаж домашних консолей седьмого поколения и что «рынок сейчас ждет нового предложения по домашним консолям». [304] Sony рассматривала возможность сделать свою следующую консоль устройством только для цифровой загрузки, но отказалась от этого из-за опасений по поводу несоответствия скорости интернета, доступной во всем мире, особенно в развивающихся странах . [305]
13 сентября 2012 года Nintendo объявила, что Wii U выйдет в Японии 8 декабря 2012 года. [306] PlayStation 4 и Wii U используют графические процессоры AMD , а PS4 также использует процессоры AMD на архитектуре x86-64 , аналогично на обычные персональные компьютеры (в отличие от архитектуры IBM PowerPC , использовавшейся в предыдущем поколении). Nintendo и Sony не знали, что все они используют оборудование AMD, пока не были анонсированы их консоли. [307] Этот сдвиг считался полезным для мультиплатформенной разработки из-за увеличения сходства между аппаратным обеспечением ПК и консольным оборудованием. [308]
В октябре 2013 года интернет-магазин Play.com объявил, что продажи Wii U выросли на 75%. Компания также предсказала, что Wii U будет более популярной, чем ее конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One , среди детей во время курортного сезона. [309] После выхода Wii Party U 31 октября в Японии еженедельные продажи Wii U выросли до 38 802 проданных единиц. [310] В течение первых двух недель декабря Wii U была самой эффективной домашней консолью в Японии: было продано 123 665 единиц. [311] В 2013 финансовом году (заканчивающемся в начале 2013 года) Nintendo продала 23,7 миллиона консолей. [312] К 26 февраля 2014 года продажи Wii U в Японии превысили продажи Xbox 360 . [313] Однако к июню 2015 года базовая версия Wii U была снята с производства в Японии и заменена комплектом «Премиум» емкостью 32 ГБ, включающим белое оборудование и пульт Wii Remote Plus. [314] [315] В середине ноября 2016 года Nintendo объявила, что производство Wii U в Японии завершится «в ближайшем будущем». [316]
PS4 была выпущена в Японии по цене 39 980 иен 22 февраля 2014 года. [317] В сентябре 2015 года Sony снизила цену на PS4 в Японии до 34 980 иен, [318] при аналогичном снижении цен на других рынках Юго-Восточной Азии. [319] За первые два дня релиза в Японии в выходные 22 февраля 2014 г. было продано 322 083 консоли. [320] 13 апреля 2014 года продажи программного обеспечения для PS4 превысили 20,5 миллионов. [321] В 2013 финансовом году в Японии повышенный спрос на PS4 помог Sony возглавить глобальные продажи консолей, опередив Nintendo впервые за восемь лет. [322]
С 2016 года японские видеоигры переживают возрождение, [323] [324] [325] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [326] [327] В 2017 году японские видеоигры добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [323] [326] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun and Moon установить рекорды продаж по всему миру. [324] Final Fantasy XV также имела большой успех: продажи были миллионными. Были и другие японские ролевые игры, получившие коммерческий успех и/или признание критиков в том году, в том числе Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Фэнтези , Архив Exist: Другая сторона неба и Я Сецуна . [325]
Предвидя выпуск преемника консоли, гибридной игровой консоли Nintendo Switch , Nintendo планировала сократить производство Wii U. Официально объявила о прекращении ее производства 31 января 2017 года . Компания объявила о своих первых убытках как компания по производству видеоигр в 2012 году, еще до появления Wii U в том же году, и понесла аналогичные убытки в последующие годы из-за плохой популярности консоли. [330] The New York Times объяснила снижение финансовых прогнозов Nintendo в 2014 году слабыми продажами оборудования по сравнению с мобильными играми . [331] Ранее компания колебалась в отношении этого рынка, а тогдашний президент Сатору Ивата считал, что они «перестанут быть Nintendo» и потеряют свою идентичность, если попытаются выйти на него. [332] Примерно за три года до анонса Switch Ивата, Тацуми Кимисима , Гэнё Такеда и Сигэру Миямото разработали стратегию оживления бизнес-модели Nintendo, которая включала подход к мобильному рынку, создание нового оборудования и «максимизацию [своих] интеллектуальных способностей». свойство". [333] Перед своей смертью Ивата смог заключить бизнес-альянс с японским провайдером мобильной связи DeNA для разработки мобильных игр на основе собственных франшиз Nintendo, полагая, что такой подход не поставит под угрозу их целостность. [334] [335] После смерти Иваты в июле 2015 года Кимишима был назначен президентом Nintendo, а Миямото получил титул «творческого сотрудника». [333]
Switch был официально выпущен 3 марта 2017 года в Японии по рекомендованной розничной цене 29 980 иен . [336] По словам Шинья Такахаси, конструкция Switch была направлена на преодоление поляризации игрового рынка того времени, создание устройства, которое могло бы играть в видеоигры «неторопливо», а также в игры, в которые нужно играть «глубоко». и Ёсиаки Коидзуми , генеральный менеджер и заместитель генерального директора подразделения планирования и развития развлечений Nintendo (EPD) соответственно. [337] Этот подход также применим к культурному образу жизни и игровым различиям между японскими и западными игроками; Японские игроки, как правило, играют на ходу и в социальных группах, тогда как западные игроки, как правило, играют дома в одиночку. [338] Дизайн Switch будет соответствовать обеим культурам, а некоторые игры, такие как 1-2-Switch , потенциально могут сделать социальные игры более приемлемыми в западной культуре. [339] Двумя ключевыми элементами, которые были созданы для решения проблемы этого смешанного рынка, были возможность устройства играть как на экране телевизора, так и в качестве портативного устройства, а также использование съемных контроллеров. [337] В Японии продажи в первые выходные превысили 330 000 единиц, что было на уровне продаж PlayStation 4 в период ее запуска. [340] [341] По оценкам Media Create , за первый месяц в Японии было продано более 500 000 Switch, что превышает этот показатель у PlayStation 4. [342]
Продажи консолей в Японии, которые падали из-за сильного рынка мобильных игр, впервые в 2017 году выросли на 14,8% в год благодаря выпуску Switch. [343] По итогам продаж за первый год Switch во многих регионах считалась самой продаваемой игровой консолью в истории. Согласно данным о продажах в Японии от Media Create на конец 2017 года, Switch стала самой продаваемой домашней консолью в Японии за первый год продаж: общий объем продаж составил 3,2 миллиона единиц, что превысило 3,0 миллиона единиц PlayStation 2 за первый год выпуска. , [344] [345] в то время как Famitsu сообщила, что эти продажи затмили продажи Wii U в стране за весь срок службы, [346] и помогли поддержать первый рост продаж на японском рынке консолей за одиннадцать лет. [347] К маю 2019 года Switch обогнала пожизненные продажи PS4 в Японии. [348]
В 2017 году японские ролевые игры добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [323] [326] Год начался с Gravity Rush 2 , [326] за которым последовала Yakuza 0 , которую некоторые критики считают лучшей в серии Yakuza , Nioh , которая считается одной из лучших ролевых игр восьмого поколения. боевые системы, а затем Nier Automata , геймплей и повествование которой считаются одними из лучших за последние годы. [323] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017 . [349] Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, в 2017 году стали массовыми миллионными продажами, включая Persona 5 , Nier: Automata , [326] Nioh , [350] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [351] 2017 год считался успешным годом для японских ролевых игр: среди других заметных релизов были Dragon Quest VIII для Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V. , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [352] В 2018 году Monster Hunter: World было продано более 10 миллионов единиц, [353] став самой продаваемой отдельной программой Capcom, [354] а Octopath Traveler от Square Enix было продано более 1 миллиона единиц. [355] В 2019 году Sekiro: Shadows Die Twice от From Software получила всеобщее признание. В день релиза Sekiro привлекла в Steam более 108 000 одновременных игроков , что является самым высоким показателем для новой игры, выпущенной в период с января по март 2019 года, и третьим по величине среди всех японских игр в истории платформы, уступая только Monster Hunter: World и Dark Souls III . [356] [357] Игра получила награду «Игра года» на Game Awards 2019 и фанаты на Steam Awards 2019 . [358] [359]
Sony выпустила PlayStation 5 в 2020 году и подчеркнула, что хочет, чтобы это был мягкий переход, позволяющий обеспечить обратную совместимость игр для PlayStation 4 на соответствующих системах. [360] [361] Sony заявила, что «подавляющее большинство» игр для PlayStation 4 будет воспроизводиться на PlayStation 5, причем многие из них будут работать с более высокой частотой кадров и разрешением. [362]
В 2022 году Elden Ring от From Software получила всеобщее признание. Игра стала третьим по популярности дебютом на платформах обмена видео в истории Twitch , собрав около 900 000 зрителей в течение 24 часов после выпуска [363] и получив награду «Игра года» на The Game Awards 2022 .
Локации
Первая стелс-игра Manbiki Shounen.Избранное содержание
СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)Избранное содержание
В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
зайдя практически во все места страны [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
В США было продано более 60 000 единиц игры Donkey Kong, которая стала самым большим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982 года) и всего 5 000 копий Donkey J (1983 года).
С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю игровых автоматов, выпустив игру Mr Do! Вместо продажи преданного мистера До! машин, Universal продавала игру в виде комплекта. В комплект входила настроенная панель управления, компьютерная плата с Mr Do! чипы постоянной памяти (ПЗУ), наклейки, которые можно было бы разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковый шатер. Это была первая игра, продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales в западном регионе Джо Моричи, только в США компания продала около 30 000 копий игры.
В то время, когда я впервые создал
Dragon Quest
, компьютерные и видеоигровые ролевые игры все еще были в сфере заядлых фанатов и не очень доступны для других игроков.
Поэтому я решил создать систему, которую было бы легко понять и которая была бы эмоционально захватывающей, а затем поместил свою историю в эти рамки.
Приключенческие боевики представляли собой, по сути, аркадные игры, выполненные в фэнтезийном сеттинге, такие как
Castlevania
,
Trojan
и
Wizards & Warriors
.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )В прошлом году также наблюдался эффект переноса традиционных бестселлеров CRPG на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья.
Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы.
Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
{{cite book}}
: |work=
игнорируется ( помощь ){{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)(NPC в Джидуре)
Любишь искусство?
Нет?
Филистимляне!