stringtranslate.com

Видеоигры в Японии

Sega Akihabara Building 2, до 2017 года известный как GiGO , [1] бывший [2] [3] большой 6-этажный игровой центр Sega на Тюо Дори, напротив LAOX Aso-Bit-City в Акихабаре , Токио , Япония, в 2006 г.

Видеоигры являются основной индустрией в Японии , и страна считается одной из самых влиятельных в сфере видеоигр. [4] Японскую разработку игр часто отождествляют с золотым веком видеоигр , и в стране расположены многие известные компании видеоигр, такие как Nintendo , Sega , Taito , Bandai Namco Entertainment , Capcom , Square Enix , Konami , NEC , SNK и ранее Sony Computer Entertainment . Япония в настоящее время является третьим по величине рынком видеоигр в мире после Китая и США . [5]

Это пространство известно каталогами нескольких крупных издателей, каждый из которых в разное время конкурировал на рынках игровых консолей и игровых автоматов . Выпущенная в 1965 году игра Periscope стала главным хитом игровых автоматов в Японии, предшествовав нескольким десятилетиям успеха в тамошней индустрии игровых автоматов. Nintendo, бывший продавец игральных карт ханафуда , приобрела известность в 1980-х годах с выпуском домашней игровой консоли под названием Famicom или «Семейный компьютер», которая стала большим международным хитом как Nintendo Entertainment System (NES) . Sony, уже один из крупнейших в мире производителей электроники, вышла на рынок в 1994 году с Sony PlayStation , одной из первых домашних консолей с 3D-графикой , почти сразу же зарекомендовав себя как крупный издатель в этой области. [6] Сигэру Миямото по-прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и является единственным разработчиком игр, получившим высшую гражданскую награду Японии для художников — 文化功労者 (бунка короша) или « Человек за культурные заслуги» .

Культура игровых автоматов оказывает большое влияние на молодых японцев, а электрический город Акихабара является основным связующим звеном так называемой культуры отаку в Японии, которая во многом пересекается с видеоиграми. Японские франшизы видеоигр, такие как Super Mario , Pokémon , The Legend of Zelda , Sonic the Hedgehog , Super Smash Bros. , Kirby , Metal Gear , Devil May Cry , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Persona , Resident Evil , Dark Souls , Monster Hunter . и многие другие получили признание критиков и продолжают собирать большое количество поклонников во всем мире. Японские ролевые игры — это основной игровой жанр, изобретенный в Японии, и он остается популярным как внутри страны, так и за рубежом: такие игры, как Final Fantasy и Dragon Quest , продаются миллионами. По оценкам, в 2018 году на игровом рынке страны было 67,6 миллиона игроков. [7]

Игровые платформы

Аркадные автоматы

Мобильные телефоны

Сообщается, что Android и iPhone имели самый высокий процент игроков среди своих владельцев по сравнению с процентом игроков среди владельцев игровых консолей, таких как PlayStation 3 и Wii . [8] Скорее всего, это связано с тем, что многие японцы ежедневно совершают длительные поездки на поезде или автобусе по сравнению с временем, проведенным дома, а мобильный телефон портативен и удобен. [8] Основной характеристикой мобильных игр является то, что они являются freemium , и эта модель монетизации чаще всего встречается в играх Gacha . [8] В 2015 году у издателей мобильных игр в Японии доход более чем в два раза превышал обычный доход, чем у издателей консольных игр. [8]

Известные жанры

Японские ролевые игры (JRPG)

Ролевые игры (РПГ) произошли от настольных ролевых игр (ТРПГ) на Западе, таких как Dungeons & Dragons (D&D) . [9] В 1985 году переведенная на японский язык версия D&D стала первой TRPG, опубликованной в Японии. [9] TRPG не были так популярны в Японии по сравнению с зарубежными, но после того, как Enix опубликовала Dragon Quest в 1986 году, ролевые игры начали набирать популярность среди японских потребителей. [9] Вскоре после этого несколько японских издателей выпустили франшизы ролевых игр, такие как Final Fantasy , Persona , Tales , Pokémon , The Legend of Zelda , Ys , Kingdom Hearts и многие другие, которые пользовались большой популярностью среди японских и зарубежных потребителей.

Термин «JRPG» был придуман западными СМИ, потому что ролевые игры, разработанные в Японии, имели отличительные элементы, которые отличали их от ролевых игр, разработанных на Западе. [10] Сеттинг западных ролевых игр, как правило, вдохновлен фэнтези и научно-фантастической литературой, тогда как японские ролевые игры вдохновлены литературой аниме и манги . [11] Кроме того, западные ролевые игры, как правило, имеют открытый мир и имеют боевые системы в реальном времени, но JRPG предпочитают ограничивать игрока меньшими областями игрового мира, следуя линейной сюжетной линии и, в первую очередь, используя пошаговые боевые системы, такие как в Д&Д. Хотя в JRPG обычно было меньше свободы по сравнению с западными ролевыми играми, линейные сюжетные линии позволяли японским разработчикам полностью детализировать развитие персонажей товарищей игрока, а иногда и самого персонажа игрока. [11] Этот акцент на повествовании отличался от западного акцента на самовыражении посредством ролевых игр, а JRPG понравились игрокам во всем мире из-за своих богатых сюжетных линий. [11] Однако в последнее время некоторые японские разработчики начинают пытаться привлечь более широкую аудиторию, вводя бои в реальном времени, например, такие как Final Fantasy XVI . [11]

Визуальные новеллы

Визуальные новеллы (ВН) — это видеоигры с текстовыми сюжетами, в которых игроки обычно могут принимать решения в нескольких точках истории и достигать разных концовок. [12] VN похожи на новеллы, но также включают в себя визуальные эффекты персонажей и иллюстрации, дополняющие различные сцены истории, а иногда и озвучку . [12] Многие визуальные эффекты не содержат многих игровых функций, кроме принятия решений. Такое принятие решений отличало визуальные новеллы от обычных романов, поскольку позволяло игрокам переигрывать игру в определенные моменты принятия решений, чтобы принимать разные решения и видеть разные концовки. [12] Большинство VN представляют собой романтические истории и позволяют игроку выбирать между несколькими любовными интересами и подпадают под действие симуляторов свиданий . [12] Вначале, когда VN были впервые разработаны для ПК, виртуальные сети часто содержали сексуальный контент, но когда виртуальные сети начали публиковаться и для игровых консолей, были также выпущены версии для семейного просмотра. [12] Как и манга, популярные VN также были адаптированы в аниме, такие как Higurashi: When They Cry , Clannad , Fate/stay Night , Steins;Gate и многие другие. [12]

Два больших поджанра виртуальных игр — это игры бисёдзё и отомэ . Игры Bishōjo (что в переводе с японского означает «красивая девушка») представляют собой романтические визуальные новеллы с главным героем-мужчиной с женскими любовными интересами и ориентированы на гетеросексуальных мужчин, в то время как в играх отомэ (что на японском языке означает «девушка») главным героем является женщина с мужскими любовными интересами. по отношению к гетеросексуальным женщинам. [12]

файтинги

Гача игры

Игры Gacha названы в честь игрушечных автоматов в Японии из-за их лотерейной системы. [13] Потратив внутриигровую валюту (которую можно купить за реальные деньги), игрок может получить случайного персонажа или предмет. [13] Чаще всего персонажи, которых хочет игрок, редки и побуждают игрока потратить достаточно денег, пока он не получит желаемого персонажа. [13] Известные японские игры-гача включают iDOLM@STER , Granblue Fantasy , Fate/Grand Order и другие. Игры Gacha часто могут иметь различные игровые элементы, такие как бой, и служить ролевой игрой или содержать ритм-игру.

История

Фон

В 1966 году Sega представила электромеханическую игру под названием Periscope [14]симулятор подводной лодки [15] , в которой использовались световые и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки. [16] Она имела мгновенный успех в Японии, Европе и Северной Америке, [17] где это была первая аркадная игра, стоимость которой составляла четвертак за игру, [14] что в течение многих лет оставалось стандартной ценой для аркадных игр. приходить. [17]

Позже Sega выпустила игры с оружием, в которых использовалась проекция заднего изображения способом, похожим на древний зоотроп, для создания движущейся анимации на экране . [18] Первая из них, игра с световым оружием Duck Hunt , [19] появилась в 1969 году; [20] в нем были анимированные движущиеся цели на экране, распечатка очков игрока в билете и звуковые эффекты с регулируемой громкостью. [19] В другом выпуске Sega 1969 года, шутере Missile , использовался электронный звук и движущаяся кинопленка, изображающая цели на проекционном экране . [21]

1970-е - начало 1980-х годов

Первая аркадная видеоигра , Pong от Atari, Inc. , дебютировала в США в 1972 году и побудила ряд новых американских производителей создать свои собственные аркадные игры, чтобы извлечь выгоду из растущего увлечения. Некоторые из этих компаний имели японских партнеров и держали своих зарубежных коллег в курсе этой новой технологии, что побудило нескольких японских производителей электронных игр с монетоприемником также выйти на рынок аркадных игр. [22] Taito и Namco были одними из первых, кто внедрил аркадные игры в Японии: сначала они распространяли американские игры, а затем разработали свои собственные. Nintendo , которая в то время в основном производила традиционные и электронные игрушки, также вышла на рынок аркадных игр во второй половине 1970-х годов. [22]

Как и в Соединенных Штатах, многие ранние японские аркадные игры были основаны на принципе клонирования игрового процесса, установленного популярными играми, для создания новых. [22] Однако из этих игр, разработанных в Японии, появилось несколько новых концепций, которые хорошо зарекомендовали себя как в Японии, так и в повторно лицензированных версиях в Соединенных Штатах, например, Taito's Speed ​​Race и Gun Fight в 1975 году . выпущенная Midway Games в США, была первой аркадной игрой, в которой использовался микропроцессор , а не дискретные электронные компоненты. [22] Черно-белая игра о боксе от Sega Heavyweight Champ была выпущена в 1976 году как первая видеоигра, в которой присутствовали кулачные бои . [23] Первыми стелс-играми были Manbiki Shounen (1979) Хироши Судзуки [24] [25] и Manbiki Shoujo (1980), Lupine III от Taito (1980), [26] и 005 от Sega (1981). [27] [28] [29]

TV Tennis Electrotennis от Epoch , первая в Японии домашняя игровая консоль.
Цветной ТВ-игровой блок Кузуши

Кроме того, в 1971 году в США была выпущена первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey , партнером которой стала Nintendo в производстве аксессуаров для светового пистолета для консоли, а в 1975 году Atari начала выпускать версии Pong для домашних консолей. Первой домашней игровой консолью была Epoch TV Tennis Electrotennis . За ней последовала первая успешная японская консоль — Color TV-Game от Nintendo , выпущенная в 1977 году в сотрудничестве с Mitsubishi Electronics . Множество других специализированных домашних консолей производились в основном производителями телевизоров, поэтому в Японии эти системы стали называть TV Geemu или terebi Geemu . [22]

Томохиро Нисикадо , создатель шутера Space Invaders

В конце концов, выпуск аркадных игр Space Invaders в 1978 году стал первым крупным прорывом в сфере видеоигр в Японии. [30] Созданная Нисикадо из японской студии Taito , игра Space Invaders сталкивала игрока с множеством врагов, спускающихся с верхней части экрана с постоянно возрастающей скоростью. [31] [32] В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные «Войной миров» (автор Герберт Уэллс ), поскольку разработчики не смогли отобразить движение самолетов; в свою очередь, инопланетяне заменили врагов-людей из-за моральных соображений (относительно изображения убийства людей) со стороны Тайто. Как и в последующих стрелялках того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько « жизней ». Она популяризировала более интерактивный стиль игрового процесса, когда враги реагировали на движение управляемой игроком пушки, [33] и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения высокого результата , [34] [35] [ 36 ] первый, кто сохранит счет игрока. [34] Инопланетяне из Space Invaders открыли ответный огонь по главному герою, что сделало его первой целью аркадной игры, сделавшей это. [37] Она задала шаблон для жанра стрелялок, [38] и оказала влияние на большинство игр-стрелялок, выпущенных с тех пор. [31]

Игровой автомат Donkey Kong

Space Invaders от Taito , вышедшая в 1978 году, оказалась первой аркадной видеоигрой -блокбастером . [39] Его успех ознаменовал начало золотого века аркадных видеоигр . Игровые автоматы с видеоиграми появились в торговых центрах, а небольшие «угловые игровые автоматы» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и в других странах в конце 1970-х — начале 1980-х годов. Особой популярностью пользовались Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Bosconian (1981). К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов [40] (25,8 миллиардов долларов в 2022 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первыми это сделали Space Invaders . Игра была настолько популярна после ее выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет номиналом 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру [41] [42] (хотя 100-йеновые монеты производство монет в 1978 и 1979 годах было ниже, чем в предыдущие или последующие годы, [43] [44] , и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои автоматы и отнесли деньги в банк, таким образом сохранив монеты. в обращении). [44] Японские аркадные игры в золотой век также имели продажи аппаратного обеспечения, по крайней мере, в десятки тысяч, в том числе Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, [45] Donkey Kong с более чем 60 000, [46] Galaxian с 40 000, [47] Донки Конг-младший с 35 000, [46] и мистер До! с 30 000. [48]

Другие японские аркадные игры создали новые концепции, которые стали основой видеоигр. Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» в играх о космических кораблях. [49] Компания Galaxian компании Namco в 1979 году представила разноцветные анимированные спрайты. [50] В том же году был выпущен дебютный шутер от SNK Ozma Wars , примечательный тем, что стал первой игрой в жанре экшн , в которой использовался запас энергии, напоминающий шкалу жизни , механика, которая теперь стала распространенной в большинстве случаев. современных экшн-игр. [51] В нем также присутствовали вертикально прокручивающиеся фоны и враги. [52]

1980-е - начало 2000-х годов

Семейный компьютер (широко известный под японско-английским термином Famicom )

С 1980 по 1991 год Nintendo выпускала линейку портативных электронных игр под названием Game & Watch . Каждая игра Game & Watch , созданная игровым дизайнером Гумпей Ёкои , включает в себя одну игру, в которую можно играть на ЖК- экране. Это был первый продукт Nintendo, добившийся большого успеха. [53]

Mega Man, известный в Японии как Rockman (ロックマン, Rokkuman) — японская франшиза научно-фантастических видеоигр, созданная Capcom, в которой в главных ролях участвуют серии персонажей-роботов, каждый из которых известен под прозвищем «Мегамен». Mega Man, выпущенная для Nintendo Entertainment System в 1987 году, была первой игрой в серии, которая расширилась до более чем 50 игр на нескольких системах. По состоянию на 31 марта 2021 года по всему миру было продано 36 миллионов единиц игры.[1]

Scramble от Konami , выпущенный в 1981 году, представляет собой шутер с боковой прокруткой и принудительной прокруткой. Это был первый скролл-шутер, предлагающий несколько отдельных уровней . [54] [55] Примерно в то же время появились шутеры с вертикальной прокруткой. Xevious от Namco , выпущенный в 1982 году, часто называют первым шутером с вертикальной прокруткой, и, хотя на самом деле ему предшествовало несколько других игр этого типа, он считается одним из самых влиятельных. [54]

Первой платформерной игрой , в которой использовалась прокручиваемая графика, была Jump Bug (1981), простой платформер- шутер, разработанный Alpha Denshi . [56]

Индустрия видеоигр в Северной Америке была опустошена крахом видеоигр в 1983 году , но в Японии он стал большим сюрпризом для разработчиков и обычно известен в Японии как «Atari Shock». После краха видеоигр аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр. [57] В то же время, после серии успехов аркадных игр в начале 1980-х годов, Nintendo планировала создать консоль на картридже под названием Famicom, что является сокращением от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. [58] [59] Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Family Computer (или сокращенно Famicom) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . Famicom медленно набирал обороты; плохой набор микросхем привел к сбою первоначальной версии системы . После отзыва продукта и переиздания с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, и к концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. [60] К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла настолько быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [61] [62] К середине 1986 года 19% (6,5 миллионов) японских семей владели Famicom; [63] одна треть к середине 1988 года. [64] В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствует в 37% домохозяйств Японии. [65] К концу своего существования по всему миру было продано более 60 миллионов единиц NES. [66] В 1990 году Nintendo обогнала Toyota как самую успешную корпорацию Японии. [67] [68]

Поскольку NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х годов, многие розничные продавцы и взрослые считали электронные игры преходящим увлечением, [69] поэтому многие поначалу считали, что NES скоро исчезнет. [70] До появления NES/Famicom компания Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES/Famicom помогла компании превратиться в всемирно признанное имя, почти синоним видеоигр, каким была Atari. [71] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр. [72] С появлением NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, ограничив разработчикам публикацию и распространение программного обеспечения без одобрения лицензии. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо выпущенных игр для более ранних игровых систем. [73] Аппаратные ограничения системы привели к появлению принципов проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игровые франшизы возникли на NES, в том числе Super Mario Bros. от Nintendo , [74] The Legend of Zelda [75] и Metroid , [76] франшиза Mega Man от Capcom [77] , Castlevania от Konami [78] франшизы Square 's Final Fantasy , [79] и франшизы Enix 's Dragon Quest . [80]

После выпуска Famicom/Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка доминировала Nintendo. [81] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусорными играми». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который разрешал использовать в играх и периферийных устройствах издателям, соответствующим стандартам качества Nintendo. [82]

Вскоре появились первые в Японии персональные компьютеры для игр: Sord M200 в 1977 году и Sharp MZ-80K в 1978 году . [30] В Японии как консоли, так и компьютеры стали основными отраслями промышленности: на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров - NEC. ПК -88 (1981 г.) и ПК-98 (1982 г.). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами того времени было разрешение экрана : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, влияло на дизайн видеоигр и позволяло создавать более детализированную графику. Японские компьютеры также использовали звуковые платы FM-синтезатора Yamaha с начала 1980-х годов . [83] В эпоху 16-бит в Японии стали популярны PC-98, Sharp X68000 и FM Towns . X68000 и FM Towns были способны создавать аппаратную спрайтовую графику и звук почти аркадного качества, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [83]

Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем дома. [84] Японские разработчики создали поджанр ролевых игр в начале 1980-х годов, сочетая элементы ролевой игры с элементами аркадного экшена и приключенческого боевика . [85] [86] Тенденция сочетания ролевых элементов с механикой действий в аркадном стиле была популяризирована The Tower of Druaga , [86] аркадной игрой, выпущенной Namco в июне 1984 года. Хотя элементы ролевой игры в Druaga были очень тонкими Ее успех в Японии вдохновил почти одновременную разработку трех ранних ролевых игр , сочетающих в себе рубящий и рубящий игровой процесс Друаги в реальном времени с более мощной ролевой механикой, все они были выпущены в конце 1984 года: Dragon Slayer , Courageous Perseus , и Гидлайд . Между тремя играми возникло соперничество, причем Dragon Slayer и Hydlide продолжили свое соперничество в последующих сиквелах. [87] The Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide оказали влияние в Японии, где они заложили основы жанра ролевых боевиков, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [88] [89]

Ролевая игра Hydlide (1984) была ранней игрой с открытым миром, [90] [91] вознаграждающей за исследование среды открытого мира. [92] Hydlide повлиял на The Legend of Zelda (1986), [93] влиятельную игру с открытым миром. [94] [95] У Zelda был обширный и последовательный дизайн открытого мира, что вдохновило многие игры на принятие аналогичного дизайна открытого мира. [96]

Bokosuka Wars (1983) считается ранним прототипом стратегической игры в реальном времени . [97] Herzog (1988) от TechnoSoft считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, являясь предшественником Herzog Zwei и чем-то схожим по своей природе. [98] Herzog Zwei , выпущенная для домашней консоли Sega Mega Drive/Genesis в 1989 году, представляет собой самый ранний пример игры с набором функций, подпадающим под современное определение современной стратегии в реальном времени. [99] [100]

Создателю и популяризатору жанра файтингов «один на один» приписывают игру Karate Champ 1984 года от Data East , которая впоследствии оказала влияние на Yie Ar Kung-Fu от Konami 1985 года. [101] Street Fighter от Capcom (1987) ) представил использование специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментирования с элементами управления игрой. Street Fighter II (1991) установил традиции жанра файтингов и позволил игрокам играть друг против друга. [102]

В 1985 году Hang-On от Sega AM2 , разработанный Ю Сузуки и работавший на оборудовании Sega Space Harrier , была первой из аркадных системных плат Sega « Super Scaler » , которая позволяла масштабировать псевдо-3D -спрайты при высокой частоте кадров . [103] Масштабирование псевдо-3D- спрайтов / тайлов осуществлялось аналогично текстурам в более поздних полигональных 3D- играх с отображением текстур в 1990-х годах. [104] Разработанный Ю Судзуки из Sega AM2 , он заявил, что его «проекты всегда были 3D с самого начала. Все расчеты в системе были 3D, даже из Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования». в 3D и преобразовал его обратно в 2D . Поэтому я всегда думал в 3D». [105] Управление им осуществлялось с помощью игрового автомата, напоминающего мотоцикл , который игрок перемещает своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан» - использованию гидравлических аркадных шкафов с управлением движением во многих аркадных играх конца 1980-х годов, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях . [106]

Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше, к чему можно стремиться, чем просто высокие баллы. [107] [108] В 1985 году также была выпущена игра Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, вводя тем самым еще один элемент стратегии. [54] В игре также появилась необходимость запоминать уровни, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [109] Gradius со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки с боковой прокруткой и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [110] В следующем году появилась игра Fantasy Zone , одна из передовых серий Sega . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой Опа-Опа какое-то время считался талисманом Sega . [111] Игра заимствовала устройство Defender , позволяющее игроку контролировать направление полета, и, как и более ранняя версия TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «cute 'em up». [54] [112]

В Hydlide II: Shine of Darkness в 1985 году появился ранний индикатор морали, где игрок может выбрать справедливость , нормальность или зло, на что влияет то, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакция горожан на игрока. [113] В том же году Юджи Хории и его команда в Chunsoft начали производство Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [114] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала образцом для будущих консольных ролевых игр. [115] Целью Хории, стоящей за Dragon Quest , было создание ролевой игры, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа ролевой игры, которая не опиралась бы на предыдущий опыт D&D , не требовала сотен часов механических боев и могла бы понравиться любому геймеру. [114] Таким образом , оптимизированный игровой процесс Dragon Quest сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные ролевые игры. [116] В игре также больше внимания уделяется повествованию и эмоциональной вовлеченности, [117] опираясь на предыдущую работу Хории « Дело о серийном убийстве в Портопии» , но на этот раз представлена​​история взросления Dragon Quest , которая может понравиться аудитории, используя игровой процесс построения уровней в ролевой игре как способ отразить это. [118] В нем также присутствовали элементы, которые все еще присутствуют в большинстве консольных ролевых игр, такие как основные квесты, переплетенные с второстепенными подквестами, инкрементальная система заклинаний, [119] сюжетная линия «Девица в беде» , которой следуют многие ролевые игры, [120] и романтический элемент, который остается основным продуктом жанра, [121] наряду сискусством Акиры Ториямы в стиле аниме и классической партитурой Коичи Сугиямы , которая считалась революционной для музыки для консольных видеоигр . [114] Поскольку Dragon Quest стала настолько популярной в Японии, что местные муниципалитеты были вынуждены ввести ограничения на то, где и когда игра может быть продана, [119] серия Dragon Quest по-прежнему считается лидером японского рынка видеоигр. [122]

Шутеры с участием пеших персонажей, а не космических кораблей, стали популярными в середине 1980-х годов, после выхода таких боевиков , как «Рэмбо: Первая кровь, часть 2 ». [52] Истоки этого типа восходят к игре Sheriff от Nintendo, выпущенной в 1979 году. В игре Taito's Front Line (1982) использовалась формула восходящей прокрутки , позже популяризированная Capcom 's Commando в 1985 году и Ikari Warriors SNK ( 1986) . ). [123] Commando также проводил сравнения с Рэмбо [124] , и действительно, современные критики считали военные темы и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера , предпосылками для стрелялки, а не для приключенческой игры . [123] В 1986 году компания Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытых площадках и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражались в 2D-сражениях в стиле арены, с игра с разнообразным оружием и снаряжением. [125]

Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, которые процветали до тех пор, пока не пришли в упадок примерно в середине 1990-х годов, когда консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке. [126] Заметной японской компьютерной ролевой игрой примерно того времени была WiBArm , самая ранняя известная ролевая игра с трехмерной полигональной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный компанией Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного выпуска компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым механическим роботом, переключаясь между 2D -видом с боковой прокруткой во время исследования на открытом воздухе и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражаются в 2D -стрелялке в стиле арены . В игре было разнообразное оружие и оборудование, а также автокарта , и игрок мог улучшать оборудование и зарабатывать опыт для повышения характеристик. [83] [127] В отличие от ролевых игр от первого лица того времени, которые были ограничены движениями на 90 градусов, использование в WiBArm трехмерных полигонов позволяло перемещаться на 360 градусов. [127]

PC Engine , выпущенный в 1987 году.

30 октября 1987 года PC Engine дебютировал на японском рынке и имел огромный успех. Консоль имела элегантный, «привлекательный» дизайн и была очень маленькой по сравнению с конкурентами. [128] Компьютерный движок TurboGrafx-16, известный в остальном мире как TurboGrafx-16, был совместным проектом компании Hudson Soft , создавшей программное обеспечение для видеоигр, и NEC , крупной компании, которая доминировала на японском рынке персональных компьютеров . компьютерный рынок со своими платформами PC-88 и PC-98 . [129]

R-Type , известная стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой используется более медленная, чем обычно, прокрутка, а сложные уровни требуют методических стратегий. [130] [131] «Райден» 1990-х годовстал началом еще одной известной и прочной серии, появившейся в этот период. [132] [133] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был ранним стереоскопическим 3-D шутером с видом от третьего лица, [134] позже в том же году последовало его продолжение JJ , [135] и в следующем году Space Harrier 3-D , в котором использовались затворные очки SegaScope 3-D . [136] Также в 1987 году Konami создала Contra как монетную аркадную игру, которая получила особенное признание благодаря многонаправленному прицеливанию и кооперативному игровому процессу для двух игроков.

Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга, темы меча и волшебства в пользу современной научно-фантастической сеттинга и темы ужасов. Он также представил механику поимки монстров с системой вызова демонов, которая позволяла игроку вербовать врагов в свою группу через систему разговоров, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет ему вступать в бой с любым оппонент в разговоре. [137] Оригинальная Phantasy Star от Sega для Master System сочетала в себе научно-фантастический и фэнтезийный сеттинг, что отличало ее от основной игры D&D . [138] Это также была одна из первых игр, в которых главным героем была женщина, а также анимированные встречи с монстрами, [138] и допускались межпланетные путешествия между тремя планетами. [139] Еще одна игра Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, вышедшая в 1987 году , представляла собой RPG от третьего лица с широким открытым миром и мини-картой в углу экрана. [140]

По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «по сути представляли собой аркадные игры, выполненные в фэнтезийном сеттинге», в качестве примера он приводит Castlevania (1986) и Trojan (1986). [141] IGN UK утверждает, что «Легенда о Зельде» (1986) «помогла создать новый поджанр приключенческих боевиков», добившись успеха благодаря тому, как она объединила элементы разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включающий исследование, приключение и головоломки с инвентарем в стиле , компонент действия, денежная система и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [142] The Legend of Zelda была самой плодотворной серией приключенческих игр вплоть до 2000-х годов. [143]

Первая выставка Nintendo Space World состоялась 28 июля 1989 года. [144] Это была выставка видеоигр , которая проводилась Nintendo до 2001 года. В том же году Phantasy Star II для Genesis установила многие традиции жанра ролевых игр. , включая эпическую , драматическую, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и сюжеты, а также стратегическую боевую систему. [138] [145] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным: он полностью менял обычный сценарий вторжения инопланетян , вместо этого представляя землян как вторгающихся антагонистов, а не защищающихся главных героев. [138] [145] Sweet Home от Capcom для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основы жанра Survival Horror , что позже послужило основным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [146] [147] Tengai Makyo: Ziria , выпущенная для компакт-диска PC Engine в том же году, стала первой ролевой игрой, выпущенной на компакт-диске, и первой в жанре, в которой были представлены анимированные кат-сцены и озвучка. Сюжет игры также был необычен из-за сеттинга феодальной Японии и акцента на юморе; сюжет и персонажи были вдохновлены японской народной сказкой Джирая Гокецу Моногатари . Музыку для игры также написал известный музыкант Рюичи Сакамото . [148]

«Золотой век» консольных ролевых игр часто приходится на 1990-е годы. [149] [150] Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные ролевые игры стали более сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одно из основных отличий, возникших в это время, заключалось в изображении персонажей, при этом в большинстве американских компьютерных ролевых игр того времени в качестве цели использовались персонажи, лишенные личности или происхождения. должен был представлять аватары , которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображались заранее определенные персонажи с отличительными личностями, чертами и отношениями, такие как Final Fantasy и Lufia , где игроки принимали на себя роли людей. которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. В частности, тема романтики была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чужда большинству компьютерных ролевых игр того времени. [151] Японские консольные ролевые игры в целом были более динамичными и ориентированными на приключенческие игры , чем их американские компьютерные аналоги. [152] [153] В 1990-е годы консольные ролевые игры становились все более доминирующими. [154]

В 1990 году в Dragon Quest IV был представлен новый метод повествования: разделение сюжета на отдельные главы. [155] [156] В игре также была представлена ​​система искусственного интеллекта под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем. [157] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий », механизм развития персонажа, позволяющий игроку менять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности в ходе игры. [158] [159] В том же году компания Nintendo выпустила Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi , игру, которая задала образец жанра тактических ролевых игр и стала первой игрой в серии Fire Emblem . [160] Еще одной заметной стратегической ролевой игрой того года была Bandit Kings of Ancient China от Koei , которая успешно объединила жанры стратегической ролевой игры и симулятора управления , основываясь на собственной серии Nobunaga's Ambition , начавшейся в 1983 году. [155] Несколько ранних ролевых игр. В том же году были выпущены постапокалиптическое будущее, в том числе Digital Devil Story: Megami Tensei II , [137] [161] и Crystalis , [162] , вдохновленные « Навсикая из Долины Ветров» Хаяо Миядзаки . Crystalis также продвинулся в поджанре ролевых игр, став настоящей ролевой игрой в жанре экшн, сочетающей в себе приключенческий бой в реальном времени и открытый мир The Legend of Zelda с построением уровней и произнесением заклинаний традиционных ролевых игр, таких как Final. Фантазия . [163] В том же году был выпущен Phantasy Star III: Generations of Doom , в котором представлена ​​инновационная и оригинальная разветвленная сюжетная линия, которая охватывает три поколения персонажей и может быть изменена в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения, [164] ] что приводит к четырем возможным концовкам. [138]

В 1991 году Final Fantasy IV была одной из первых ролевых игр со сложным и запутанным сюжетом, [165] в которой гораздо больший упор делался на развитие персонажей, личные отношения и драматическое повествование. [166] Также была представлена ​​новая боевая система : система « Active Time Battle », разработанная Хироюки Ито , [167] в которой система отсчета времени не останавливается. [168] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, объясняется привнесением срочности и азарта в боевую систему. [168] Боевая система ATB считалась революционной, поскольку она представляла собой гибрид пошагового боя и боя в реальном времени с требованием более быстрой реакции игроков, что привлекало тех, кто больше привык к играм-боевикам . [169]

Super Famicom , выпущенный 21 ноября 1990 года.

Руководители Nintendo поначалу не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок перешел на более новое оборудование, Nintendo увидела уменьшение доминирующей доли рынка, которую она завоевала с помощью Nintendo Entertainment System. [170] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана за считанные часы. [171] Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive/Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию по продажам, продав 49,10 миллионов единиц по всему миру, [172] и оставалась популярной вплоть до пятого поколения консолей. [173] Рыночная позиция Nintendo определялась расширенными видео- и звуковыми возможностями их машины, [174] а также эксклюзивными играми собственной франшизы, такими как Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .

В начале 1990-х годов аркадные автоматы пережили серьезное возрождение с выходом в 1991 году игры Capcom 's Street Fighter II , [175] которая популяризировала соревновательные файтинги и возродила индустрию игровых автоматов до уровня популярности, невиданного со времен Pac-Man. , [176] положив начало возрождению индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов. [177] Его успех привел к волне других популярных игр, которые в основном были в жанре файтингов, таких как Fatal Fury: King of Fighters (1992) от SNK , Virtua Fighter (1993) от SEGA и The King of Fighters (1994) . –2005) СНК. В 1993 году компания Electronic Games отметила, что, когда «историки оглядываются на мир кооперативных игр начала 1990-х годов, один из определяющих моментов в искусстве видеоигр, несомненно, будет сосредоточен на темах борьбы/боевых искусств», которые они описали как « основой отрасли» того времени. [178]

В начале 1990-х годов появился новый тип стрелялок: эти игры, называемые по-разному «пулевой ад», «маниакальные шутеры», «маньячные шутеры» и даммаку (弾幕, «заградительный залп») , требовали от игрока уклоняться от огромного количества попаданий. вражеских снарядов и призывал к еще более последовательной реакции игроков. [54] [179] Игры Bullet Hell возникли из-за необходимости разработчиков 2D-стрелялок конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране было призвано произвести впечатление на игроков. [179] Batsugun компании Toaplan (1993) предоставил прототип этой новой породы, [180] [181] где Кейв (сформированный бывшими сотрудниками Toaplan, включая главного создателя Batsugun Цунэки Икеда, после краха последней компании) изобрел тип, соответствующий DonPachi 1995 года . [182] Игры Bullet hell ознаменовали еще один момент, когда жанр стрелялок начал привлекать более преданных игроков. [54] [179] Такие игры, как Gradius , были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [109] но игры Bullet Hell были еще более замкнутыми и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более серьезные задачи. [54] [183] ​​В то время как шутеры с участием пеших главных героев в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давно существующие серии, такие как Contra и Metal Slug , продолжали получать новые продолжения. [184] [185] [186] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Rez и Panzer Dragoon Orta достигли культового признания. [187] [108] [188]

В 1992 году вышла Dragon Quest V , игра, получившая высокую оценку за увлекательное, эмоциональное семейное повествование, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [189] [190] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой представлена ​​играбельная беременность - концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons . [191] Механика сбора монстров в Dragon Quest V , где монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon . В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [192] Shin Megami Tensei , выпущенная в 1992 году для SNES, представила раннюю систему моральных ценностей , которая влияет на направление и исход сюжетной линии, приводя к различным возможным путям и множественным концовкам . С тех пор это стало визитной карточкой серии Megami Tensei . [137] Еще одной нелинейной ролевой игрой, выпущенной в том же году, была Romancing Saga , ролевая игра с открытым миром от Square, которая предлагала множество вариантов выбора и позволяла игрокам выполнять квесты в любом порядке, при этом решение, участвовать или нет в каком-либо конкретном квесте, влияло на итог сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, каждый из которых имеет свою собственную историю, которая начинается в разных местах и ​​предлагает разные результаты. В книге Data East Heracles no Eikō III , написанной Кадзусигэ Нодзимой , представлен сюжетный элемент безымянного бессмертного , страдающего амнезией , а Нодзима позже вновь обратится к теме амнезии в Final Fantasy VII и Glory of Heracles . [194] Порт Dragon Knight II на TurboGrafx -CD , выпущенный в том же году, также отличался введением эротического контента для взрослых на консоли, [195] [ нужна цитация ] , хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов. [126] В том же году Game Arts начала серию Lunar для Sega CD с Lunar: The Silver Star , одна из первых успешных ролевых игр на компакт-диске, в которой присутствовали как голос, так и текст, и считавшаяся одной из лучших ролевых игр своего времени. [196] Игра получила высокую оценку за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и сильную характеристику. [197] Также была введена ранняя форма масштабирования уровней, при которой боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [198] механика, которая позже использовалась в Enix's The 7th Saga [199] и распространялась на обычных врагов в Square's Romancing . Сага 3 и более поздние версии Final Fantasy VIII . [200]

3D-полигональная графика была популяризирована играми Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993) для Sega Model 1 , [201] за которыми последовали гоночные игры [176] , такие как Ridge Racer (1993) для Namco System 22 и Daytona для Sega Model 2. США , а также шутеры с легким оружием, такие как Virtua Cop от Sega (1994), [202] приобретающие значительную популярность на игровых автоматах. [176]

В 1993 году Square's Secret of Mana , вторая в серии Mana , еще больше продвинула поджанр ролевых боевиков, представив в жанре кооперативный многопользовательский режим . Игра была создана командой, ранее ответственной за первые три игры Final Fantasy : Насир Гебелли , Коичи Исии и Хиромичи Танака . [203] Игра получила широкое признание, [204] за инновационную боевую систему в реальном времени с возможностью паузы , [205] [206] систему меню « Ring Command », [206] инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс , [204] второй или третий игроки могли входить и выходить из игры в любое время, вместо того, чтобы игрокам приходилось присоединяться к игре одновременно, [207] и настраиваемые настройки ИИ для союзников, управляемых компьютером. [208] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых игр. [207] [209] В том же году была выпущена Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в которой было представлено использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», средств настройки ИИ группы игрока для доставки оружия. пользовательские комбинации атак. [138] В том же году была выпущена Romancing Saga 2 , которая еще больше расширила нелинейный игровой процесс своей предшественницы. В то время как в оригинальной Romancing Saga сценарии менялись в зависимости от выбора диалога во время разговоров, Romancing Saga 2 еще больше расширила это, добавив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, включая то, кто выбран, что говорится в разговоре. , какие события произошли, и кто присутствует в партии. [210] PCGamesN благодарит Romancing SaGa 2 за то, что она заложила основы современных японских ролевых игр с ее прогрессивным, нелинейным дизайном с открытым миром и подрывными темами. [211]

В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников и вместо этого была создана в стиле стимпанк . [212] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен, [213] благодаря таким улучшениям, как расширенный тематический охват, [214] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором, [215] и вариация игры. [216] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийства , военные преступления , отказ от детей , подростковая беременность и преодоление смерти близких. [217] Игра Square's Live A Live , выпущенная для Super Famicom в Японии, включает в себя восемь различных персонажей и историй, причем первые семь разворачиваются в любом порядке по выбору игрока, а также четыре различных концовки. [218] Глава о ниндзя в игре, в частности, была ранним примером элементов стелс-игры в ролевой игре, требующей от игрока проникновения в замок и вознаграждающей игрока, если всю главу можно пройти, не вступая в бой. [218] В других главах были аналогичные нововведения, например, в главе Акиры, где персонаж использует телепатические способности для обнаружения информации. [218] Robotrek от Quintet и Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой не сражается сам, а посылает для этого своих роботов. Как и Pokémon , Robotrek был разработан, чтобы привлечь более молодую аудиторию, позволял настраивать команду, и каждый робот находился в клубке. [219]

FromSoftware выпустила свою первую видеоигру под названием King's Field в качестве стартовой игры для PlayStation в 1994 году . Позже игру назвали детищем основателя компании Наотоши Зина, который считался ключевой творческой фигурой в серии. [221] Окончательный успех первого King's Field побудил к разработке сиквелов, создав серию King's Field . [222] [223] Дизайн King's Field повлиял на более поздние игры FromSoftware, включая Shadow Tower , Demon's Souls и серию Dark Souls . Последнее принесло FromSoftware международную известность. [222] [221] [224]

В 1995 году в игре Square's Romancing Saga 3 была представлена ​​сюжетная линия, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и была введена система масштабирования уровней, в которой враги становятся сильнее по мере того, как персонажи - [200] механика, которая была позже использована. в ряде более поздних ролевых игр, включая Final Fantasy VIII . [225] Sakura Wars for the Saturn от Sega объединила тактические ролевые бои с симулятором свиданий и элементами визуальной новеллы , представив систему выбора ветвления в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога в течение ограниченного времени. , или вообще не отвечать в течение этого времени; Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх этой серии было добавлено несколько вариантов, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [226] Успех Sakura Wars привел к появлению волны игр, сочетающих в себе жанры ролевых игр и симуляторов свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promied Land в 2002 году и Luminous Arc в 2007 году . [227]

Жанр видеоигр ужасов выживания начался с игры Resident Evil от Capcom (1996), которая ввела термин «ужас выживания» и определила жанр. [228] [229] Игра была вдохновлена ​​игрой Capcom Sweet Home (1989), задним числом описанной как Survival Horror. [230]

Первая Токийская игровая выставка состоялась в 1996 году . [231] С 1996 по 2002 год выставка проводилась два раза в год: один раз весной и один раз осенью (в Tokyo Big Sight). [232] С 2002 года выставка проводится один раз в год. С каждым годом он привлекает все больше посетителей. Шоу 2011 года посетило более 200 000 человек, а шоу 2012 года - 223 753 человека. Самая загруженная TGS была в 2016 году: ее посетило 271 224 человека, а выставки представили 614 компаний. [233] Мероприятие проводится ежегодно с 1996 года и ни разу не отменялось. В 2016 году отмечалось 20-летие ТГС. [234]

Fujitsu FM Towns Marty считается первой в мире 32-битной консолью (предшествовавшей Amiga CD32 и 3DO ), выпущенной в Японии только 20 февраля 1993 года компанией Fujitsu . Однако ей не удалось оказать влияние на рынок из-за ее дороговизны по сравнению с другими консолями и неспособности конкурировать с домашними компьютерами. [235] [236] Примерно в середине 1990-х годов домашние консоли пятого поколения , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , начали предлагать настоящую 3D- графику, улучшенный звук и лучшую 2D-графику, чем предыдущее поколение. К 1995 году последовали персональные компьютеры с картами 3D-ускорителей . В то время как аркадные системы, такие как Sega Model 3, в конце 1990-х годов оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы. [237] [238]

Следующая крупная революция произошла в середине-конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появилась трехмерная компьютерная графика и оптические диски . Последствия для ролевых игр были огромными — более длинные и сложные квесты, лучший звук и полноценный видеоролик . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времён, [239] [240] сродни « Звёздным войнам» в киноиндустрии. Рекордный производственный бюджет составил около 45 миллионов долларов, [239] амбициозный размах Final Fantasy VII расширил возможности этого жанра: более обширный мир для исследования, [241] гораздо более длинные квесты, более многочисленные побочные квесты, [239] ] десятки мини-игр и гораздо более высокая производственная ценность. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на заранее отрендеренном фоне, [242] просмотр сражений под разными углами, а не под одним, и впервые полномасштабное CGI- видео, плавно вписывающееся в игровой процесс, [240] ] эффективно интегрирован во всю игру. [239] Инновации в игровом процессе включали систему материй, которая позволяла значительно настраивать и обеспечивать гибкость благодаря материям, которые можно комбинировать разными способами и обмениваться между персонажами в любое время, а также ограничения лимитов, специальные атаки, которые можно выполнять после Счетчик предела персонажа заполняется за счет ударов противников. [240] Final Fantasy VII по-прежнему входит в число лучших игр всех времён за отточенный игровой процесс, удобство игры, богатое производство, хорошо проработанные персонажи, запутанный сюжет, [242] и эмоционально увлекательное повествование, которое гораздо мрачнее. и сложнее, чем большинство других ролевых игр. [243] Повествование в игре и развитие персонажей считались большим повествовательным скачком вперед для видеоигр, и в то время их часто сравнивали с фильмами и романами. [244]

Одна из первых японских ролевых игр, The Dragon and Princess (1982) от Koei , [245] содержала тактическую пошаговую боевую систему. [246] [247] Bokosuka Wars Кодзи Сумии , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [248] и позднее портированная на NES в 1985 году, [249] считается закладкой основ для жанра тактических ролевых игр , или «симуляторов». Жанр «RPG», как его называют в Японии, сочетает в себе базовые элементы ролевой игры и стратегии . [250] Этот жанр стал образцом для тактических ролевых игр — Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [251]

Стрелялка Treasure Radiant Silvergun (1998) привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [130] [54] [252] [253] Ее преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в этом жанре. И Radiant Silvergun , и Ikaruga были позже выпущены на Xbox Live Arcade . [130] [54] [254] Серия Touhou Project охватывает 22 года и 27 игр по состоянию на 2018 год и в октябре 2010 года была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «самая плодотворная серия шутеров, созданных фанатами». [255] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [254] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся нишевую популярность. [256] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр , доступных на сервисе. [257] На ПК также видели свою долю додзин -шутеров, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на продолжающуюся привлекательность этого жанра для ниши энтузиастов игроков, разработчики стрелялок все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [256] [258]

2005–2015 гг.

Мужчина играет в аркадную игру с барабанами ( Drummania ) в Цукубе, Ибараки , 2005 год.
Девочки играют в «Дом мертвых III» в игровом зале в Японии, 2005 г.
PlayStation 3 на Токийской игровой выставке 2006 г.

В 2002 году японская индустрия видеоигр занимала около 50% мирового рынка; с тех пор эта доля сократилась примерно до 10% к 2010 году. [259] Сокращение доли рынка объясняется разницей вкусов между японской и западной аудиторией, [259] и экономическим спадом в стране . [260]

Nintendo добилась рекордных доходов, чистых продаж и прибыли в 2009 году благодаря выпуску Nintendo DS и Wii в 2004 и 2006 годах соответственно, [261] [262] [263] , но в последующие годы доходы Nintendo снизились. . [264] [265]

В 2007 году Tokkun Studio выпустила Marie: BabySitter для ПК .

В 2009 году FromSoftware выпустила Demon's Souls для PlayStation 3 , что принесло им международную известность. Ее духовный преемник , Dark Souls , был выпущен в 2011 году. В марте 2014 года вышла Dark Souls II , а в 2016 году — Dark Souls III. [266] Другие игры FromSoftware, вдохновленные серией Dark Souls , Bloodborne (2015) и Elden Ring (2022) получил признание критиков и хорошие продажи. [267] [268] Они также получили ряд наград, в первую очередь за жанр ролевых игр , в том числе несколько наград «РПГ года» и «Игра года» . [269] [270] [271] [272] С момента выпуска Dark Souls и Bloodborne были названы многими изданиями одними из величайших игр всех времен . [273] [274] [275]

Упадок японской индустрии разработки видеоигр в этот период частично объяснялся традиционным процессом разработки. Японские компании критиковали за длительное время разработки и медленные сроки выпуска домашних игровых консолей , отсутствие у них сторонних игровых движков , а также за то, что они слишком изолированы, чтобы обратиться к глобальному рынку. [276] В 2009 году Ёичи Вада заявил, что японская игровая индустрия стала «почти ксенофобской». [277] Он также заявил: «Отставание от США очень очевидно. Американская игровая индустрия в прошлом не была хорошей, но теперь она привлекла людей из компьютерной индустрии и Голливуда , что привело к сильному росту». [277] [278] На Tokyo Game Show 2010 Кейджи Инафуне заявил , что «Все делают ужасные игры — Япония отстает как минимум на пять лет» и что «Япония изолирована в игровом мире. Если что-то не изменится, мы обречены», подчеркивая необходимость того, чтобы японские разработчики привнесли западные подходы к разработке игр, чтобы вернуться. [259]

Из-за изоляционизма игры, разработанные в западных странах, не пользовались успехом в Японии, тогда как в японские игры охотно играли потребители западного рынка. [279] [280] [281] [282] Иностранные игры часто хуже продаются на японских рынках из-за различий в том, чего потребители ожидают от эскапизма между этими культурами. [283] Microsoft безуспешно пыталась продвигать консоли Xbox и Xbox 360 в Японии, поскольку они изо всех сил пытались конкурировать там с Sony и Nintendo. [284]

Однако, как подробно описано выше, с 2013 года японские консольные игры стали менее успешными даже в своей стране. [285] [286] [287]

В японской игровой индустрии игровые автоматы остаются популярными и по сей день. По состоянию на 2009 год из 20-миллиардного игрового рынка Японии 6 миллиардов долларов из этой суммы приходится на игровые автоматы, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры с 3,5 миллиардами долларов и 2 миллиарда долларов соответственно. . [288] Например , в 2005 году на владение и эксплуатацию игровых автоматов приходилась большая часть акций Namco . [289] Благодаря значительному уходу с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году. [290] Несмотря на глобальный спад продаж игровых автоматов, японские компании трижды подряд били рекордные доходы лет за этот период. [291] Однако из-за экономического спада в стране японская индустрия игровых автоматов также неуклонно снижается: с 702,9 млрд йен (8,7 млрд долларов США) в 2007 году до 504,3 млрд йен (6,2 млрд долларов США) в 2010 году . [260] В 2013 году оценка выручки составляет 470 миллиардов йен. [260]

В 2010-х годах японские ролевые игры пережили возрождение на ПК, при этом значительно увеличилось количество японских ролевых игр, выпущенных для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин-инди-игры Recettear (2007) для Steam, [292] которой было продано более 500 000 единиц на платформе. [293] Это привело к тому, что в последующие годы в Steam появилось множество японских додзин/инди-игр. [292]

Помимо додзин/инди-игр, 2012 год стал годом прорыва: в Steam дебютировала серия Ys от Nihon Falcom, а затем в Steam вышла игра Dark Souls от From Software , которая была продана на платформе миллионными тиражами. Впоследствии в Steam были портированы и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевая Valkyria Chronicles , которая разошлась на платформе миллионным тиражом, а также другие игры, которые продавались в Steam сотнями тысяч, например, локализация The Legend of Heroes: Trails в 2014 году. the Sky (2014) и порты многочисленных игр Final Fantasy . Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, и на этой платформе доступно множество японских ролевых игр. [292]

К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире , уступая только Китаю , США и Южной Корее . [294] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел значительную популярность в Steam, включая сотни коммерческих игр. Ежегодно по состоянию на 2017 год с помощью RPG Maker создаются сотни игр, выпускаемых в Steam. [295]

В настоящее время Япония является крупнейшим в мире рынком мобильных игр . [296] Сегодня на японском рынке все больше доминируют мобильные игры, которые в 2013 году принесли 5,1 миллиарда долларов, что больше, чем традиционные консольные игры в стране. [297]

Бывшие конкуренты в японской индустрии игровых автоматов, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega , теперь работают вместе, чтобы сохранить динамичную индустрию игровых автоматов. [298]

2016 – настоящее время

Японские игроки в аркаде -стрелялке в Акихабаре, Токио (2017 г.)
Линейный график, показывающий продажи Nintendo Switch (красный), Wii U (зеленый) и PlayStation 4 (синий) за первый год в Японии.

Восьмое поколение игровых консолей в основном включает домашние игровые консоли Wii U , выпущенные в 2012 году, семейство PlayStation 4 , выпущенное в 2013 году; портативные игровые консоли Nintendo 3DS в 2011 году, Nintendo 2DS в 2013 году и PlayStation Vita в 2011 году; а также первую гибридную игровую консоль Nintendo Switch в 2017 году, которая работала как портативная консоль, но ее можно было подключить к док-станции , чтобы играть как домашнюю консоль. В отличие от большинства предыдущих поколений, было мало новых инновационных аппаратных возможностей, которые отличали это поколение от предыдущих. Sony продолжала выпускать новые системы с аналогичным дизайном и возможностями, что и их предшественники, но с улучшенной производительностью (скоростью обработки, графикой более высокого разрешения и увеличенной емкостью памяти), что еще больше сблизило консоли с персональными компьютерами, а также способствовало поддержке цифрового распространения и игры как услуга . Популярность игр седьмого поколения с управлением движением пошла на убыль, но консоли готовились к развитию виртуальной реальности (VR); Sony представила PlayStation VR в 2016 году. [299] [300]

Хотя предыдущие поколения консолей обычно появлялись каждые пять-шесть лет, переход от седьмого к восьмому поколению длился примерно восемь лет. [301] Этот переход необычен еще и тем, что бестселлер предыдущего поколения, Wii, был первым, замененным в восьмом поколении. [301] В 2011 году компания Sony считала, что ее предложения седьмого поколения пройдут только половину десятилетнего жизненного цикла. [302] [303] Президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что его компания выпустит Wii U из-за снижения продаж домашних консолей седьмого поколения и что «рынок сейчас ждет нового предложения по домашним консолям». [304] Sony рассматривала возможность сделать свою следующую консоль устройством только для цифровой загрузки, но отказалась от этого из-за опасений по поводу несоответствия скорости интернета, доступной во всем мире, особенно в развивающихся странах . [305]

13 сентября 2012 года Nintendo объявила, что Wii U выйдет в Японии 8 декабря 2012 года. [306] PlayStation 4 и Wii U используют графические процессоры AMD , а PS4 также использует процессоры AMD на архитектуре x86-64 , аналогично на обычные персональные компьютеры (в отличие от архитектуры IBM PowerPC , использовавшейся в предыдущем поколении). Nintendo и Sony не знали, что все они используют оборудование AMD, пока не были анонсированы их консоли. [307] Этот сдвиг считался полезным для мультиплатформенной разработки из-за увеличения сходства между аппаратным обеспечением ПК и консольным оборудованием. [308]

В октябре 2013 года интернет-магазин Play.com объявил, что продажи Wii U выросли на 75%. Компания также предсказала, что Wii U будет более популярной, чем ее конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One , среди детей во время курортного сезона. [309] После выхода Wii Party U 31 октября в Японии еженедельные продажи Wii U выросли до 38 802 проданных единиц. [310] В течение первых двух недель декабря Wii U была самой эффективной домашней консолью в Японии: было продано 123 665 единиц. [311] В 2013 финансовом году (заканчивающемся в начале 2013 года) Nintendo продала 23,7 миллиона консолей. [312] К 26 февраля 2014 года продажи Wii U в Японии превысили продажи Xbox 360 . [313] Однако к июню 2015 года базовая версия Wii U была снята с производства в Японии и заменена комплектом «Премиум» емкостью 32 ГБ, включающим белое оборудование и пульт Wii Remote Plus. [314] [315] В середине ноября 2016 года Nintendo объявила, что производство Wii U в Японии завершится «в ближайшем будущем». [316]

PS4 была выпущена в Японии по цене 39 980 иен 22 февраля 2014 года. [317] В сентябре 2015 года Sony снизила цену на PS4 в Японии до 34 980 иен, [318] при аналогичном снижении цен на других рынках Юго-Восточной Азии. [319] За первые два дня релиза в Японии в выходные 22 февраля 2014 г. было продано 322 083 консоли. [320] 13 апреля 2014 года продажи программного обеспечения для PS4 превысили 20,5 миллионов. [321] В 2013 финансовом году в Японии повышенный спрос на PS4 помог Sony возглавить глобальные продажи консолей, опередив Nintendo впервые за восемь лет. [322]

С 2016 года японские видеоигры переживают возрождение, [323] [324] [325] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [326] [327] В 2017 году японские видеоигры добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [323] [326] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun and Moon установить рекорды продаж по всему миру. [324] Final Fantasy XV также имела большой успех: продажи были миллионными. Были и другие японские ролевые игры, получившие коммерческий успех и/или признание критиков в том году, в том числе Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Фэнтези , Архив Exist: Другая сторона неба и Я Сецуна . [325]

Предвидя выпуск преемника консоли, гибридной игровой консоли Nintendo Switch , Nintendo планировала сократить производство Wii U. Официально объявила о прекращении ее производства 31 января 2017 года . Компания объявила о своих первых убытках как компания по производству видеоигр в 2012 году, еще до появления Wii U в том же году, и понесла аналогичные убытки в последующие годы из-за плохой популярности консоли. [330] The New York Times объяснила снижение финансовых прогнозов Nintendo в 2014 году слабыми продажами оборудования по сравнению с мобильными играми . [331] Ранее компания колебалась в отношении этого рынка, а тогдашний президент Сатору Ивата считал, что они «перестанут быть Nintendo» и потеряют свою идентичность, если попытаются выйти на него. [332] Примерно за три года до анонса Switch Ивата, Тацуми Кимисима , Гэнё Такеда и Сигэру Миямото разработали стратегию оживления бизнес-модели Nintendo, которая включала подход к мобильному рынку, создание нового оборудования и «максимизацию [своих] интеллектуальных способностей». свойство". [333] Перед своей смертью Ивата смог заключить бизнес-альянс с японским провайдером мобильной связи DeNA для разработки мобильных игр на основе собственных франшиз Nintendo, полагая, что такой подход не поставит под угрозу их целостность. [334] [335] После смерти Иваты в июле 2015 года Кимишима был назначен президентом Nintendo, а Миямото получил титул «творческого сотрудника». [333]

Switch был официально выпущен 3 марта 2017 года в Японии по рекомендованной розничной цене 29 980 иен . [336] По словам Шинья Такахаси, конструкция Switch была направлена ​​на преодоление поляризации игрового рынка того времени, создание устройства, которое могло бы играть в видеоигры «неторопливо», а также в игры, в которые нужно играть «глубоко». и Ёсиаки Коидзуми , генеральный менеджер и заместитель генерального директора подразделения планирования и развития развлечений Nintendo (EPD) соответственно. [337] Этот подход также применим к культурному образу жизни и игровым различиям между японскими и западными игроками; Японские игроки, как правило, играют на ходу и в социальных группах, тогда как западные игроки, как правило, играют дома в одиночку. [338] Дизайн Switch будет соответствовать обеим культурам, а некоторые игры, такие как 1-2-Switch , потенциально могут сделать социальные игры более приемлемыми в западной культуре. [339] Двумя ключевыми элементами, которые были созданы для решения проблемы этого смешанного рынка, были возможность устройства играть как на экране телевизора, так и в качестве портативного устройства, а также использование съемных контроллеров. [337] В Японии продажи в первые выходные превысили 330 000 единиц, что было на уровне продаж PlayStation 4 в период ее запуска. [340] [341] По оценкам Media Create , за первый месяц в Японии было продано более 500 000 Switch, что превышает этот показатель у PlayStation 4. [342]

Продажи консолей в Японии, которые падали из-за сильного рынка мобильных игр, впервые в 2017 году выросли на 14,8% в год благодаря выпуску Switch. [343] По итогам продаж за первый год Switch во многих регионах считалась самой продаваемой игровой консолью в истории. Согласно данным о продажах в Японии от Media Create на конец 2017 года, Switch стала самой продаваемой домашней консолью в Японии за первый год продаж: общий объем продаж составил 3,2 миллиона единиц, что превысило 3,0 миллиона единиц PlayStation 2 за первый год выпуска. , [344] [345] в то время как Famitsu сообщила, что эти продажи затмили продажи Wii U в стране за весь срок службы, [346] и помогли поддержать первый рост продаж на японском рынке консолей за одиннадцать лет. [347] К маю 2019 года Switch обогнала пожизненные продажи PS4 в Японии. [348]

В 2017 году японские ролевые игры добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [323] [326] Год начался с Gravity Rush 2 , [326] за которым последовала Yakuza 0 , которую некоторые критики считают лучшей в серии Yakuza , Nioh , которая считается одной из лучших ролевых игр восьмого поколения. боевые системы, а затем Nier Automata , геймплей и повествование которой считаются одними из лучших за последние годы. [323] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017 . [349] Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, в 2017 году стали массовыми миллионными продажами, включая Persona 5 , Nier: Automata , [326] Nioh , [350] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [351] 2017 год считался успешным годом для японских ролевых игр: среди других заметных релизов были Dragon Quest VIII для Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V. , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [352] В 2018 году Monster Hunter: World было продано более 10  миллионов единиц, [353] став самой продаваемой отдельной программой Capcom, [354] а Octopath Traveler от Square Enix было продано более 1 миллиона единиц. [355] В 2019 году Sekiro: Shadows Die Twice от From Software получила всеобщее признание. В день релиза Sekiro привлекла в Steam более 108 000 одновременных игроков , что является самым высоким показателем для новой игры, выпущенной в период с января по март 2019 года, и третьим по величине среди всех японских игр в истории платформы, уступая только Monster Hunter: World и Dark Souls III . [356] [357] Игра получила награду «Игра года» на Game Awards 2019 и фанаты на Steam Awards 2019 . [358] [359]

Sony выпустила PlayStation 5 в 2020 году и подчеркнула, что хочет, чтобы это был мягкий переход, позволяющий обеспечить обратную совместимость игр для PlayStation 4 на соответствующих системах. [360] [361] Sony заявила, что «подавляющее большинство» игр для PlayStation 4 будет воспроизводиться на PlayStation 5, причем многие из них будут работать с более высокой частотой кадров и разрешением. [362]

В 2022 году Elden Ring от From Software получила всеобщее признание. Игра стала третьим по популярности дебютом на платформах обмена видео в истории Twitch , собрав около 900 000 зрителей в течение 24 часов после выпуска [363] и получив награду «Игра года» на The Game Awards 2022 .

Смотрите также

Локации

Рекомендации

  1. ^ @SEGA_OFFICIAL (11 августа 2017 г.). «\秋葉原にお越しのみなさまにお知らせです!!/...» (Твит) – через Твиттер .
  2. ^ «Теперь вы можете арендовать культовое аркадное пространство Sega Building 2 Akihabara, но это будет стоить вам... МНОГО» . 6 октября 2020 г.
  3. ^ «Здание № 2 Sega Akihabara закрывается, теряя свой культовый бренд» . Геймер . 23 сентября 2020 г.
  4. Приско, Якопо (12 ноября 2017 г.). «Как Япония навсегда изменила видеоигры». CNN . Проверено 29 мая 2023 г.
  5. ^ «Лучшие страны и рынки по доходам от видеоигр» . newzoo.com .
  6. Хестер, Блейк (5 декабря 2019 г.). «Как PlayStation демократизировала 3D-видеоигры». Полигон . Проверено 28 октября 2023 г.
  7. ^ "Японский рынок игр 2018" . Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. Проверено 27 апреля 2020 г.
  8. ^ abcd Ямагути, Шиничи; Иянага, Котаро; Сакагути, Хирохиде; Танака, Тацуо (9 ноября 2017 г.). «Эффект замещения мобильных игр консольными играми: эмпирический анализ японской индустрии видеоигр». Обзор соционсетевых стратегий . 11 (2): 95–110. дои : 10.1007/s12626-017-0014-1 . ISSN  1867-3236. S2CID  255757627.
  9. ^ abc Вада, Такеаки (15 июня 2017 г.). «История японских ролевых игр». Анналы делового администрирования . 16 (3): 137–147. дои : 10.7880/abas.0170228a . ISSN  1347-4456. S2CID  67691444.
  10. Маккензи, Теодор (10 августа 2023 г.). «Создатель Bayonetta и Devil May Cry защищает термин «JRPG»». 80.лв . Проверено 18 ноября 2023 г.
  11. ^ abcd Бьярнасон, Нёккви. (2020). Фантазия без мечты: японские ролевые игры и отсутствие выразительного идеала. 2. 11-21. 10.34382/00013359.
  12. ↑ abcdefg Сайто, Кумико (25 июня 2021 г.). «От романов к видеоиграм: романтическая любовь и форма повествования в японских визуальных новеллах и романтических приключенческих играх». Искусство . 10 (3): 42. doi : 10.3390/arts10030042 . ISSN  2076-0752.
  13. ^ abc Лакич, Никола; Берник, Андрия; Чеп, Андрей (13 июля 2023 г.). «Зависимость и расходы в играх Gacha». Информация . 14 (7): 399. doi : 10.3390/info14070399 . ISSN  2078-2489.
  14. ^ ab Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  15. ^ Эшкрафт 2008, с. 133.
  16. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4 
  17. ^ ab Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее, стр. 149, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  18. ^ Д.С. Коэн. «Акула-убийца: подводная аркадная игра ужасов от Jaws». О сайте.com . Архивировано из оригинала 3 июля 2017 г. Проверено 3 мая 2011 г.
  19. ^ ab "Sega Duck Hunt 1969 (Аркадный флаер)" . pinrepair.com . Проверено 3 мая 2011 г.
  20. ^ Утиная охота (1969) в Списке убийц видеоигр
  21. ^ Ракета в списке убийц видеоигр
  22. ^ abcde Пикард, Мартин. «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». Игровые исследования . 13 (2). ISSN  1604-7982.
  23. ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Аркадная мания! Турбированный мир игровых центров Японии . Коданша Интернэшнл. п. 94.
  24. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1 . ППШ Щепаньяк. п. 7. ISBN 978-0-9929260-0-7. Первая стелс-игра Manbiki Shounen.Избранное содержание
  25. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1 . ППШ Щепаньяк. стр. 604–605. ISBN 978-0-9929260-0-7. СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)Избранное содержание
  26. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1 . ППШ Щепаньяк. стр. 604–615. ISBN 978-0-9929260-0-7.Избранное содержание
  27. ^ «005 от Sega». Популярная игра . Проверено 20 августа 2009 г.
  28. ^ Видеоигры в Японии в Убийственном списке видеоигр.
  29. ^ 005, История аркад
  30. ^ ab Мартин Пикард, Фонд Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр, Международный журнал исследований компьютерных игр , 2013 г.
  31. ^ Аб Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Проверено 11 июля 2008 г.
  32. Бьюкенен, Леви, Space Invaders. Архивировано 8 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. По состоянию на 14 июня 2008 г.
  33. ^ Персонал ретро-геймеров. «Нисикадо-Сан говорит». Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. п. 35.
  34. ^ Аб Геддес, Райан; Хэтфилд, Деймон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Проверено 11 июля 2008 г.
  35. ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: Космические захватчики». GameSpy . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 г. Проверено 27 января 2010 г.
  36. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Игры-рекордсмены: обзор игр-стрелялок». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книга Рекордов Гиннесса . Гиннесс. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  37. ^ «Руководство для игроков по электронным научно-фантастическим играм» . Электронные игры . Том. 1, нет. 2. Март 1982. С. 34–45 [44]. Архивировано из оригинала 02 апреля 2012 г. Проверено 1 февраля 2012 г.
  38. ^ «Основное 50: Космические захватчики». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 26 марта 2011 г.
  39. ^ Колер, Крис (2005). Power-up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Индианаполис, Индиана: BradyGames . п. 18. ISBN 0-7440-0424-1. Проверено 27 марта 2011 г.
  40. ^ «Могут ли лазеры спасти видео-аркады?». Филадельфийский исследователь . 3 февраля 1984 года . Проверено 13 марта 2012 г. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
  41. ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Игры-рекордсмены: обзор игр-стрелялок». Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книга Рекордов Гиннесса . Гиннесс. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  42. Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры». Наблюдатель . Медиа группа «Гардиан» . Проверено 22 мая 2008 г.
  43. ^ "ЯПОНИЯ 100 иен Y # 82 42 года (1967) - 63 года (1988)" . Мировой справочник цен на монеты . Корпорация нумизматических гарантий . Проверено 27 февраля 2013 г.
  44. ^ Аб Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты». Мировые монетные новости . Публикации Краузе. 39 (2): 35–37 . Проверено 11 марта 2013 г.
  45. ^ Марк Дж. П. Вольф (2001), Среда видеоигры, University of Texas Press , стр. 44, ISBN 0-292-79150-Х, зайдя практически во все места страны [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
  46. ^ ab Стивен Л. Кент (2001), «Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир», Prima , стр. 352, ISBN 9780761536437, В США было продано более 60 000 единиц игры Donkey Kong, которая стала самым большим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982 года) и всего 5 000 копий Donkey J (1983 года).
  47. ^ Бюро по национальным делам (1983), «Ежеквартальный журнал по патентам США, том 216», Ежеквартальный журнал по патентам США , Associated Industry Publications, том. 216. С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  48. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 352, ISBN 0-7615-3643-4, В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю игровых автоматов, выпустив игру Mr Do! Вместо продажи преданного мистера До! машин, Universal продавала игру в виде комплекта. В комплект входила настроенная панель управления, компьютерная плата с Mr Do! чипы постоянной памяти (ПЗУ), наклейки, которые можно было бы разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковый шатер. Это была первая игра, продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales в западном регионе Джо Моричи, только в США компания продала около 30 000 копий игры.
  49. ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
  50. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (9 января 2009 г.). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari. МТИ Пресс. ISBN 9780262261524– через Google Книги.
  51. ^ Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игру. Архивировано 12 ноября 2016 г. в Wayback Machine , 1UP.
  52. ^ ab История SNK. Архивировано 14 мая 2012 г. в Wayback Machine , GameSpot. По состоянию на 16 февраля 2009 г.
  53. ^ "Wii.com - Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros." . Us.wii.com. Архивировано из оригинала 9 октября 2010 г. Проверено 23 марта 2011 г.
  54. ^ abcdefghi Жанры игры: Shmups|date=декабрь 2018 г. |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}, профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  55. ^ Гласс, Джон (2014). Рэй, Линда (ред.). Чем заняться в Диснейленде 2014: полное руководство по несанкционированным приключениям. Альтернативная туристическая пресса. п. 113 . Проверено 15 декабря 2018 г.
  56. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科" . Архивировано из оригинала 11 февраля 2008 г. Проверено 18 июня 2008 г.
  57. ^ "Гейнсвилл Сан - Поиск в архиве новостей Google" . новости.google.com .
  58. ^ «Как Nintendo создала NES (и почему они дали ей пистолет)» . Котаку . 16 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г.
  59. ^ «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ». Грань . 18 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г.
  60. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 279, 285. ISBN. 0-7615-3643-4.
  61. ^ "Угроза Nintendo?". Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  62. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 347. ИСБН 0-7615-3643-4.
  63. Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Прирост видеоигр в Японии обусловлен нападением на США» The Vindicator . п. 2 . Получено 10 апреля 2012 г. - из Архива новостей Google.
  64. ^ Кайзер, Грегг (июнь 1998 г.). «Миллион продан за один день». Новости и заметки. Вычислите! . Нью-Йорк: ВЫЧИСЛЯЙТЕ! Публикации. 10 :7. ISSN  0194-357X . Проверено 10 ноября 2013 г.
  65. Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Разговоры о сделках; как Nintendo может помочь AT&T». Международная Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 7 февраля 2015 г.
  66. ^ «| Nintendo — Корпоративная информация | История компании» . Nintendo.com . Проверено 2 ноября 2015 г.
  67. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра – (1990–97)». Нинтендо Лэнд . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 г. Проверено 12 февраля 2006 г.
  68. ^ Кельш, Франк (1995). Информационная революция: как она меняет наш мир и вашу жизнь . МакГроу-Хилл Райерсон. п. 87. ИСБН 0075518473.
  69. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 280. ИСБН 0-7615-3643-4.
  70. ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия». Вычислите! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  71. ^ МакГилл, Дуглас К. (4 декабря 1988 г.). «Nintendo добивается больших успехов». Газета "Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 июля 2010 г.
  72. ^ «Умная бомба: внутри индустрии видеоигр» . Разговор о нации . 14 ноября 2005 г. Национальное общественное радио.
  73. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 306–307. ISBN 0-7615-3643-4.
  74. ^ Колер 2005, с. 57.
  75. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 353. ИСБН 0-7615-3643-4.
  76. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 357. ИСБН 0-7615-3643-4.
  77. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994». GameSpy.com . п. 20. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 г. Проверено 30 июня 2010 г.
  78. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 358. ИСБН 0-7615-3643-4.
  79. ^ Колер 2005, с. 95.
  80. ^ Колер 2005, с. 222.
  81. ^ «Тенденции игрушек», Orange Coast , Emmis Communications , vol. 14, нет. 12, с. 88, декабрь 1988 г., ISSN  0279-0483 , получено 26 апреля 2011 г.
  82. Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Прирост видеоигр в Японии вызван нападением на США» The Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 г.
  83. ^ abc Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр. Ретро-японские компьютеры». Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 г.Перепечатано из журнала Retro Gamer , 2009 г..
  84. Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах». Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 г.
  85. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84.
  86. ^ аб Джереми Пэриш (2012). «Что случилось с ролевой игрой?». 1УП . Проверено 14 января 2015 г.
  87. ^ Джон Щепаньяк (2015), Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 2 , страницы 38–49 ISBN 978-1-5186553-1-9 . Избранное содержание 
  88. ^ Джон Щепаньяк (2015), Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 2 , стр. 38 ISBN 978-1-5186553-1-9 . Избранное содержание 
  89. ^ Калата, Курт. "Убийца Драконов". Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 г.
  90. Аруру, Сан (14 июля 2022 г.). «Гидлайд (Игра)». Гигантская бомба . Проверено 24 июня 2023 г.
  91. ^ 1982–1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх, Гамасутра
  92. ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: бой в играх с открытым миром» . 2 ноября 2015 г.
  93. Джон Щепаньяк, War of the Dead, Hardcore Gaming 101 , 15 января 2011 г.
  94. Пекхэм, Мэтт (15 ноября 2012 г.). «100 видеоигр за все время». ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 г. Проверено 12 августа 2014 г.
  95. Мак Ши, Том (21 декабря 2011 г.). «Легенда о 25-летии Зельды: взгляд назад». ГеймСпот . Проверено 12 августа 2014 г.
  96. ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» . Архивировано из оригинала 10 апреля 2019 г. Проверено 25 марта 2018 г.
  97. ^ «Дру Хилл: Хроники Друаги». 1УП . Архивировано из оригинала 19 января 2005 г. Проверено 25 марта 2018 г.
  98. Герцог Цвай. Архивировано 9 марта 2012 г. в Wayback Machine , GameSpy.
  99. ^ «На пике ли стратегии в реальном времени?». GameSpy . 9 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2017 г. Проверено 14 декабря 2014 г.
  100. ^ Ззап! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр. 45 - «Обзоры Amiga: Battlemaster». Архивировано из оригинала 11 февраля 2006 г. Проверено 17 декабря 2006 г.
  101. ^ Райан Геддес; Дэймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. Проверено 14 апреля 2009 г.
  102. ^ «История Street Fighter». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Проверено 11 октября 2008 г.
  103. ^ «IGN представляет историю SEGA» . 21 апреля 2009 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  104. ^ "Extentofthejam.com" . Extentofthejam.com. 3 мая 2013 года . Проверено 8 января 2018 г.
  105. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 8 января 2018 г.
  106. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». Архив.is. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 8 января 2018 г.
  107. Бьюкенен, Леви, Ретроспектива Space Harrier. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  108. ^ ab Maragos, Nich, Space Harrier (PS2), 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  109. ^ аб Эшкрафт 2008, с. 76.
  110. Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius, GameSpot, 7 июня 2006 г. По состоянию на 12 февраля 2009 г.
  111. ^ Фас, Трэвис, Ретроспектива Fantasy Zone. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  112. ^ Калата, Курт, Fantasy Zone. Архивировано 16 января 2010 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 . По состоянию на 2 февраля 2010 г.
  113. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд». Хардкорные игры 101 .
  114. ^ abc Гиффорд, Кевин. «Основные 50, часть 20 - Воин Дракон». 1UP.com . Архивировано из оригинала 02 января 2013 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  115. ^ Кэссиди, Уильям. «Зал славы GameSpy: Воин Дракона». GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 г. Проверено 29 мая 2005 г.
  116. Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). «Solid Gold: Лучшее из NES». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Проверено 18 мая 2011 г.
  117. ^ Nintendo Power, том 221 . Будущие США . 2007. стр. 78–80. В то время, когда я впервые создал Dragon Quest , компьютерные и видеоигровые ролевые игры все еще были в сфере заядлых фанатов и не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которую было бы легко понять и которая была бы эмоционально захватывающей, а затем поместил свою историю в эти рамки.
  118. ^ Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и экономическое обновление Японии. Издательство Алгора. п. 201. ИСБН 0-87586-462-7. Проверено 6 мая 2011 г.
  119. ^ ab Vestal 1998, "Dragon Quest".
  120. ^ «15 самых влиятельных игр». ГеймСпот . 2005. Архивировано из оригинала 10 июня 2009 г. Проверено 1 сентября 2009 г.
  121. ^ Бэйли, Кэт (февраль 2010 г.). «Жуткая долина любви: проблемы и награды в создании романа в видеоигре». 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2012 г. Проверено 12 сентября 2011 г.
  122. Пэриш, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый маленький Dragon Quest — самое большое дело». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Проверено 6 октября 2010 г.
  123. ^ Аб Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по стрельбе, часть II», Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  124. Сегре, Николь, «Коммандос», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
  125. ^ Джон Щепаньяк «Японские ретро-компьютеры», с. 4
  126. ^ ab Джон Щепаньяк «Японские ретро-компьютеры», с. 3
  127. ^ ab "【リリース】プロジェクトEGGから3 月25 минут に「ウィバーン」発売". 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 г.(Перевод)
  128. Кристиан Натт (12 сентября 2014 г.). «Заглох двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Гамасутра .
  129. ^ Журнал Video Game Trader Magazine (16 марта 2009 г.). «Трейдер видеоигр №3, март 2008 г.». Videogametrader.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2011 г. Проверено 5 июля 2011 г.
  130. ^ abc Бьюкенен, Леви, 10 лучших классических стрелялок, заархивировано 16 февраля 2012 г. в Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
  131. ^ Тодд, Бретт, Обзор размеров R-Type, GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  132. Наварро, Алекс, Обзор Raiden. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  133. ^ Бьюкенен, Леви, Райден. Архивировано 24 июля 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  134. ^ "3-D WorldRunner" . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  135. ^ "JJ: Тобидасе Дайсакусен, часть II [японский]" . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  136. ^ "Космический Харриер 3-D" . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  137. ^ abc Курт Калата; Кристофер Дж. Снелгроув (8 августа 2010 г.). «Мегами Тенсей». Хардкорные игры 101 . Проверено 6 марта 2011 г.
  138. ^ abcdef «Машина времени: Звезда фантазий». ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  139. Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan - Коллекция Phantasy Star». РПГФан. Архивировано из оригинала 23 марта 2013 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  140. ^ Калата, Курт. «Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Haja no fuuin». Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 4 мая 2011 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  141. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [83], Приключенческие боевики представляли собой, по сути, аркадные игры, выполненные в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
  142. Трэвис Фас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-функция на IGN» . UK.retro.ign.com . Проверено 25 января 2011 г.
  143. ^ «Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр» . Книга Рекордов Гиннесса . 1 января 2007 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
  144. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Проверено 9 января 2017 г.
  145. ^ Аб Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - Особенности на GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 г. Проверено 13 сентября 2010 г.
  146. ^ Берт, Макс. «GOTW: Милый дом». GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 г. Проверено 28 августа 2009 г.
  147. ^ Харрисон, Томас Ноулин (2006). Милый дом Resident Evil .
  148. ^ Калата, Курт. «Тэнгай Макё: Зирия». Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 г.
  149. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?». Игровой радар . Проверено 5 сентября 2010 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  150. ^ Бартон 2008, с. 228.
  151. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм, Cengage Learning , стр. XXIV, ISBN 0-7615-3299-4, получено 16 мая 2011 г.
  152. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [84]. В прошлом году также наблюдался эффект переноса традиционных бестселлеров CRPG на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
  153. Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов». Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. Проверено 19 февраля 2012 г.
  154. Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр, часть III: Платина и современность (1994–2004)». Гамасутра . п. 12 . Проверено 5 сентября 2010 г.
  155. ^ ab Вестал 1998, "Dragon Quest IV".
  156. ^ Харрис 2009, с. 8.
  157. Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest». Гамасутра . п. 5 . Проверено 14 июля 2011 г.
  158. ^ "Последняя фантазия III". Na.square-enix.com. Архивировано из оригинала 25 июня 2008 г. Проверено 13 сентября 2010 г.
  159. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology для Северной Америки . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  160. ^ Харрис 2009, с. 14.
  161. Калата, Курт (19 марта 2008 г.). «Японская ролевая игра: The Essential 20». Гамасутра . п. 8. Архивировано из оригинала 11 ноября 2014 г. Проверено 14 марта 2014 г.
  162. ^ Вестал 1998, "Кристалис".
  163. ^ «Консоль против портативного устройства: Crystalis» . 1up.com. Архивировано из оригинала 1 января 2013 г. Проверено 23 октября 2007 г.
  164. ^ "Phantasy Star III: Обзор поколений Doom" . ИГН . 25 апреля 2008 г.
  165. ^ Бахамут. «Обзоры – Final Fantasy II». РПГФан. Архивировано из оригинала 29 марта 2006 г. Проверено 6 марта 2006 г.
  166. Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 г. Проверено 10 сентября 2006 г.
  167. ^ "Ретроспектива Final Fantasy, часть XIII" . Трейлеры игр . 2 ноября 2007 года . Проверено 30 марта 2009 г.
  168. ^ AB Эндрю Вестал. «История Final Fantasy — Final Fantasy IV». Геймспот . Архивировано из оригинала 13 мая 2010 г. Проверено 31 декабря 2008 г.
  169. ^ Логидис и Бартон 2009, с. 82.
  170. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
  171. ^ «Почему Super Nintendo является причиной, по которой вы все еще играете в видеоигры» . Катящийся камень . Проверено 26 июня 2017 г.
  172. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. Проверено 29 сентября 2011 г.
  173. ^ Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей в старой телерекламе». Мир ПК . Архивировано из оригинала 8 мая 2008 г. Проверено 15 июля 2007 г.
  174. Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива к 10-летию PS1». 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 27 мая 2007 г.
  175. ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о радостях пикселей. Мягкий пресс для черепа . п. 119. ИСБН 1-932360-57-3.
  176. ^ abc Spencer, Spanner, The Dao of Beat-em-ups (часть 2), EuroGamer , 12 февраля 2008 г. Проверено 8 марта 2009 г.
  177. ^ Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов». Грань . Проверено 8 января 2018 г.
  178. ^ Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на победу». Электронные игры . Проверено 16 декабря 2014 г.
  179. ^ abc Ashcraft 2008, с. 77.
  180. Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Шторы для вас: история пулевого ада». Архивировано из оригинала 9 октября 2018 г. Проверено 4 декабря 2019 г.
  181. ^ "Bullet hell - база данных видеоигр Glitchwave" . glitchwave.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г.
  182. ^ Эшкрафт 2008, с. 78–80.
  183. ^ Эшкрафт 2008, стр. 77–78.
  184. Магрино, Том, Contra побеждает DS. Архивировано 19 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  185. Сотрудники, вопросы и ответы Contra. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  186. Бозон, Марк, Обзор антологии Metal Slug. Архивировано 14 февраля 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  187. Гольдштейн, Хилари, танковый драгун Орта. Архивировано 7 марта 2009 г. в Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г., 17 июля 2008 г.
  188. Брудвиг, Эрик, Рез HD скоро появится. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  189. ^ Калата, Курт. «История Dragon Quest». Функции . Гамасутра . Проверено 22 февраля 2011 г.
  190. ^ Курт Калата (2007). «Драконий квест V» . Проверено 29 января 2008 г.
  191. Глассер, AJ (9 февраля 2009 г.). «Немножко беременна: взгляд на беременность в видеоиграх». Котаку . Проверено 15 мая 2011 г.
  192. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 10 октября 2010 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  193. Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). «Романтический обзор SaGa». ИГН . Проверено 15 мая 2011 г.
  194. Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «Обзоры RPGFan - Слава Геракла». РПГФан. Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  195. Darkfact (10 января 2005 г.). «Честные геймеры – обзор Dragon Knight II». Честные геймеры . Проверено 15 мая 2011 г.
  196. ^ Скид (декабрь 1993 г.). Лунный: Серебряная Звезда. Том. 2. Клуб несгибаемых геймеров. Архивировано из оригинала 26 января 2005 г. Проверено 16 мая 2011 г. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  197. ^ Саначан. «Обзоры RPGFan - Lunar: Серебряная звезда». РПГФан. Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  198. ^ «Обзоры RPGFan - Lunar: История Серебряной звезды завершена» . РПГФан. Архивировано из оригинала 6 октября 2012 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  199. ^ Джараф. «Седьмая сага – Обзор». РПГеймер. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  200. ^ аб Язарц420. «Обзоры RPGFan – Романтика SaGa 3». РПГФан. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Проверено 15 мая 2011 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  201. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г. Проверено 19 января 2014 г.
  202. ^ Virtua Cop. Архивировано 20 февраля 2012 г. в Wayback Machine , IGN, 7 июля 2004 г. Проверено 7 февраля 2009 г.
  203. ^ Пэриш, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). «Колонка классики № 1: отчаянные поиски сэйкена». 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 г. Проверено 26 июля 2007 г.
  204. ↑ Аб Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). «Secret of Mana появится в App Store в этом месяце». Еврогеймер . Проверено 15 мая 2011 г.
  205. ^ Гранд Рабит. «Обзоры RPGFan - Секрет маны». РПГФан. Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  206. ^ ab «Секрет маны для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store». Apple.com.
  207. ↑ Аб Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). «Интервью с разработчиком Dungeon Siege III». ТеперьГеймер. Архивировано из оригинала 2 января 2011 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  208. Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Секрет маны - обзор SNES на Thunderbolt Games». Громовые игры. Архивировано из оригинала 29 июля 2013 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  209. ^ Бартон 2008, с. 220.
  210. Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). «Квадрат, последний рубеж». ИГН . Проверено 13 декабря 2008 г.
  211. ^ «Romancing SaGa 2 не получает достаточного признания за помощь в формировании современных JRPG». PCGamesN . 29 января 2018 г.
  212. ^ Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (Развлекательная система Super Nintendo). Square Soft, Inc. (NPC в Джидуре) Любишь искусство? Нет? Филистимляне!
  213. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен - IGN.com» - через www.ign.com.
  214. ^ Последняя фантазия III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
  215. ^ Страшный Ларри (ноябрь 1994 г.). «Последняя фантазия III». ГеймПро . Том. 64, нет. 11. ИДГ Коммуникации. стр. 192–194.
  216. ^ Сейчас играет . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
  217. ^ «Любовное письмо Final Fantasy VI — читательская статья» . 26 октября 2014 г.
  218. ^ abc Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). «Важная информация: лучшие ролевые игры для SNES». Геймер Телль. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 г. Проверено 11 сентября 2009 г.
  219. Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели». Next-Gen.biz . Архивировано из оригинала 28 октября 2005 г. Проверено 2 апреля 2010 г.
  220. Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История программного обеспечения». ign.com . Проверено 7 апреля 2018 г.
  221. ↑ Аб Мильке, Джеймс (5 октября 2016 г.). «Создатель «Dark Souls» Миядзаки о «Zelda», сиквелах и начале». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 5 октября 2016 г. Проверено 3 июля 2018 г.
  222. ↑ Аб Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware». ИГН . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 г. Проверено 3 июля 2018 г.
  223. ^ ゲーム戦線超異状―任天堂VSソニー(на японском языке). Life Inc. 1996. стр. 77–90. ISBN 4-7973-2010-9.
  224. ^ なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー (на японском языке). 4Gamer.net . 19 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2009 г. Проверено 3 июля 2018 г.
  225. ^ Каннингем, Майкл. «Final Fantasy VIII – Обзор персонала». РПГеймер. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  226. ^ "Войны Сакуры ~ Прощай, моя любовь ~ Интервью" . РПГеймер. 2010. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Проверено 30 марта 2011 г.
  227. Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Войны сакуры приходят в Америку, но не слишком ли поздно?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Проверено 18 мая 2011 г.
  228. ^ Джастин Спир; Клифф О'Нил. «История Обители зла». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  229. ^ «Войдите в ужас выживания... Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  230. ^ «11 лучших игр ужасов на выживание: Милый дом» . УГО Сети . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  231. ^ "Токийское игровое шоу". Expo.nikkeibp.co.jp . Проверено 14 октября 2010 г.
  232. ^ "ТОКИО ИГРОВОЕ ШОУ ОСЕНЬ 2001 ГОДА" . Cesa.or.jp. 12 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 8 октября 2010 г. Проверено 14 октября 2010 г.
  233. ^ "東京ゲームショウ2016結果速報" (PDF) . Токийское игровое шоу. 18 сентября 2016 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  234. ^ «東京ゲームショウ2016開幕直前情報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 7 сентября 2016 г. Проверено 20 сентября 2018 г.
  235. ^ "Информация о консоли FM Towns Marty/FM Towns Marty 2" . Consoledatabase.com. Архивировано из оригинала 7 мая 2005 г. Проверено 17 августа 2009 г.
  236. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, том 1. ABC-CLIO . п. 296. ИСБН 978-0313379369. Проверено 4 декабря 2018 г.
  237. ^ «Новости: Virtua Fighter 3» . Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 года.
  238. ^ THG.RU (1 января 2000). «Пассивное курение – один вверх, два вниз». THG.RU. _ Проверено 8 января 2018 г.
  239. ^ abcd «The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII от 1UP.com» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. Проверено 15 мая 2011 г.
  240. ^ abc Loguidice & Barton 2009, стр. 84.
  241. ^ Логидис и Бартон 2009, с. 77.
  242. ^ ab Loguidice & Barton 2009, стр. 78.
  243. ^ Логидис и Бартон 2009, с. 86.
  244. ^ Бойер, Брэндон; Чифальди, Фрэнк (3 ноября 2006 г.). «Премия Gamasutra Quantum Leap Awards: рассказывание историй». Гамасутра . Проверено 15 мая 2011 г.
  245. ^ "ランダム・アクセス・メモ" . Ой! ФМ-7 . 4 августа 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  246. ^ «Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)» . blog.hardcoregaming101.net . Проверено 25 марта 2018 г.
  247. Пепе, Фелипе (10 октября 2016 г.). «1982–1987 — Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх». Гамасутра . УБМ Техвеб . Проверено 26 ноября 2016 г.
  248. ^ "Войны Бокосука". ГеймСпот .
  249. ^ "Войны Бокосука". Виртуальная консоль . Нинтендо . Проверено 16 мая 2011 г.(перевод)
  250. ^ "ВК ボコスカウォーズ". www.nintendo.co.jp . Проверено 25 марта 2018 г.
  251. ^ «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Проверено 25 марта 2018 г.
  252. Бьюкенен, Леви, «Тёплые воспоминания: Radiant Silvergun». Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  253. Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Великобритании. Архивировано 30 января 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., по состоянию на 13 февраля 2009 г.
  254. ^ ab Staff, Top 10 во вторник: 2D Space Shooters. Архивировано 3 сентября 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 6 марта 2007 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  255. ^ «Самая плодовитая серия шутеров, созданных фанатами» . Книга Рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 24 апреля 2013 г. Проверено 24 сентября 2011 г.
  256. ^ аб Эшкрафт 2008, с. 88.
  257. Гускос, Кэрри, Geometry Wars: Retro Evolved Review. Архивировано 30 января 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  258. ^ "Состояние Shoot 'Em Up - журнал Edge" . Next-gen.biz. 17 ноября 2008 года . Проверено 6 сентября 2011 г.
  259. ^ abc Cieslak, Марк (4 ноября 2010 г.). «Японская игровая индустрия находится в кризисе?». Би-би-си . Проверено 6 ноября 2010 г.
  260. ^ abc «Рыночные данные». Capcom по связям с инвесторами . 14 октября 2011 года . Проверено 14 апреля 2012 г.
  261. ^ «Nintendo бросает вызов рецессии с рекордной прибылью» . Сидней Морнинг Геральд . 7 мая 2009 года . Проверено 9 сентября 2018 г.
  262. Харрис, Крейг (20 сентября 2004 г.). «Официальные подробности запуска Nintendo DS». ИГН . Проверено 9 сентября 2018 г.
  263. ^ Годовой финансовый отчет за 2009 г.: Финансовый раздел (PDF) (Отчет). Нинтендо. 2009. с. 17 . Проверено 3 сентября 2015 г.
  264. Никс, Денвер (17 января 2014 г.). «Nintendo Chief: «Мы потерпели неудачу»». Время . ISSN  0040-781X. Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 г. Проверено 01 марта 2019 г.
  265. Лакерсон, Виктор (7 мая 2015 г.). «Почему Nintendo снова стала прибыльной». Время . Проверено 01 марта 2019 г.
  266. ^ «Подтверждено, что выход Dark Souls 3 состоится в начале 2016 года» . Полигон . 15 июня 2015 г. Проверено 2 октября 2015 г.
  267. 8 мая 2014 г., Финансовые результаты за финансовый год, закончившийся в марте 2014 г., NAMCO BANDAI Holdings Inc.
  268. ^ «Поставки Elden Ring и цифровые продажи превысили 16,6 миллиона» . Гемацу . 18 августа 2022 г. Проверено 18 августа 2022 г.
  269. ^ ден Оуден, Адриан. «РПГ года». РПГеймер. Архивировано из оригинала 1 апреля 2010 г. Проверено 26 марта 2010 г.
  270. ^ Марчелло, Сэм. «Лучшая графика». РПГеймер. Архивировано из оригинала 10 апреля 2010 г. Проверено 26 марта 2010 г.
  271. ^ Стейплс, Кен. «Лучшая PS3». РПГеймер. Архивировано из оригинала 6 апреля 2010 г. Проверено 26 марта 2010 г.
  272. ^ «Игра года по выбору сообщества». Игра Революция . 23 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 02 апреля 2013 г. Проверено 31 декабря 2011 г.
  273. Сотрудники Полигона (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Полигон.com . Проверено 1 декабря 2017 г.
  274. ^ «300 лучших игр всех времен». Игровой информер . № 300. Апрель 2018.
  275. ^ «Edge Presents: 100 величайших видеоигр всех времен» . Край . Август 2017.
  276. ^ «Почему японские разработчики заставляют нас ждать?» Джапан Таймс . Проверено 9 октября 2011 г.
  277. ^ ab «Square Enix планирует дальнейшие приобретения». Файнэншл Таймс . Проверено 21 января 2012 г.
  278. ^ Джонсон, Джерри; Уиттингтон, Ричард; Скоулз, Киван; Ангвин, Дункан; Регнер, Патрик (2014). Изучение стратегии, 10-е изд., Pearson Education, 2014: Организация. Образование Пирсона . п. 357 . Проверено 15 декабря 2018 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  279. Кент, Стивен (28 апреля 2004 г.). «Видеоигры, которые теряются при переводе». Новости Эн-Би-Си . Проверено 19 июня 2014 г.
  280. Робсон, Дэниел (29 июня 2011 г.). «Местные герои приносят миру японские видеоигры». Джапан Таймс . Проверено 19 июня 2014 г.
  281. Эшкрафт, Брайан (3 августа 2011 г.). «Лучшие гейм-дизайнеры становятся социальными». Джапан Таймс . Проверено 19 июня 2014 г.
  282. Эшкрафт, Брайан (2 мая 2012 г.). «Японские геймеры начинают их перестреливать». Джапан Таймс . Проверено 19 июня 2014 г.
  283. Эшкрафт, Брайан (5 сентября 2012 г.). «Стрельба по-японски». Япония Таймс . Проверено 19 июня 2014 г.
  284. ^ Инь-Пул, Уэсли (17 ноября 2013 г.). «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии». Еврогеймер . Проверено 18 сентября 2018 г.
  285. ^ «Инафунэ: Японская игровая индустрия не в порядке» . Деструктоид . 4 апреля 2013 года . Проверено 28 июля 2013 г.
  286. Джонсон, Стивен (9 августа 2010 г.). «Итагаки: японская игровая индустрия умирает». G4TV . Проверено 28 июля 2013 г.
  287. Робинсон, Мартин (10 октября 2012 г.). «Правда о Японии: открытка японской игровой индустрии». Еврогеймер . Проверено 28 июля 2013 г.
  288. ^ Самбэ, Юкихару (2009). «Японские аркадные игры и их технологии». В Наткине, Стефан; Дюпир, Жером (ред.). Entertainment Computing – ICEC 2009, 8-я Международная конференция, Париж, Франция, 3-5 сентября 2009 г. Труды . Конспекты лекций по информатике. Том. 5709. Спрингер. п. 338. дои : 10.1007/978-3-642-04052-8_62 .
  289. Карлесс, Саймон (2 мая 2005 г.). «Namco и Bandai объединяются». Гамасутра . Проверено 13 марта 2012 г.
  290. ^ «Video Games Daily | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (страница 2)» . archive.videogamesdaily.com . Проверено 28 июня 2015 г.
  291. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf. Архивировано 21 октября 2012 г. на Wayback Machine. Страница 16: «Внутренний рынок продолжает расширяться в течение пять лет и три года подряд устанавливал новые рекорды».
  292. ^ abc Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова полюбила компьютерные игры». ПК-геймер .
  293. ^ "Recettear: История магазина предметов" . Паровой шпион . Проверено 12 октября 2017 г.
  294. ^ «Доход от компьютерных игр в 2020 году достигнет 42 миллиардов долларов - DFC» . GamesIndustry.biz . 2 августа 2016 г. Проверено 2 августа 2016 г.
  295. ^ «Удивительный взрыв RPG Maker в Steam». ПК-геймер . 12 апреля 2017 г.
  296. Негиси, Маюми (11 декабря 2013 г.). «Япония лидирует в мире по доходам от мобильных приложений». Wsj.com . Проверено 16 апреля 2015 г.
  297. Джонсон, Эрик (30 июля 2014 г.). «Японский рынок консолей падает из-за прихода к власти мобильных игр | Новости игровой индустрии | MCV» . Mcvuk.com . Проверено 16 апреля 2015 г.
  298. ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такенобу Мицуёси». Новости ТССЗ . Архивировано из оригинала 31 марта 2013 г. Проверено 28 июня 2015 г.
  299. ^ «Босс PlayStation: «Один из 20» покупателей PS4 также купил PSVR» . ЗагрузитеVR . 5 июня 2019 г. Проверено 18 июля 2020 г.
  300. Бол, Майк (10 июня 2019 г.). «Данные недели: 5 миллионов PSVR?». АР Инсайдер . Проверено 18 июля 2020 г.
  301. ^ Аб Радд, Дэвид. «Проектное кафе Nintendo: почувствуют ли геймеры кайф?». Бизнес-инсайдер . Проверено 11 июня 2011 г.
  302. Брайтман, Джеймс (26 мая 2011 г.). «PlayStation 4 в разработке, Sony подтверждает» . IndustryGamers.com . Eurogamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 28 мая 2011 г.
  303. ^ Эвальт, Дэвид М. «Руководитель PlayStation Джек Треттон: как продавать Vita, перемещаться по облакам и дебютировать на PS4». Форбс .Интервью с Джеком Треттоном, президентом и генеральным директором Sony Computer Entertainment America.
  304. ^ Инь-Пул, Уэсли (27 января 2012 г.). «Nintendo: рынок теперь ждет новых домашних консолей». Еврогеймер . Проверено 27 января 2012 г.
  305. ^ Шерр, Ян; Вакабаяси, Дайсуке (30 мая 2012 г.). «Sony отвергает веб-консоль PlayStation» . Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 14 марта 2020 г. Проверено 31 мая 2012 г.
  306. Эшкрафт, Брайан (13 сентября 2012 г.). «Wii U поступит в продажу в Японии 8 декабря». Котаку . Проверено 15 сентября 2012 г.
  307. Горман, Майкл (12 июня 2013 г.). «Саид Мошкелани из AMD о создании специального чипа для PlayStation 4 и Wii U». Engadget .
  308. ^ «AMD выиграла войну консолей следующего поколения, и геймеры на ПК смогут пожинать плоды» . Грань . 21 июня 2013 г.
  309. ^ Парфитт, Бен. «Play.com предсказывает доминирование Wii U в это Рождество» . MCV Великобритания . Проверено 12 декабря 2013 г.
  310. ^ Хейвальд, Джастин. «Продажи Wii U в Японии на этой неделе превзошли продажи PS3, Vita и Xbox 360». ГеймСпот . Проверено 19 декабря 2013 г.
  311. Кук, Дэйв (18 декабря 2013 г.). «Японские игровые чарты: Puzzles & Dragons Z возглавляет программное обеспечение, продажи Wii U растут» . ВГ247 . Проверено 19 декабря 2013 г.
  312. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 30 июля 2013 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2013 г. Проверено 31 июля 2013 г.
  313. Уайтхед, Томас (26 февраля 2014 г.). «Продажи Wii U в Японии превысили продажи Xbox 360». Нинтендо Лайф . Проверено 17 мая 2014 г.
  314. ^ «Производство базовой Wii U будет прекращено в Японии» . ИГН . Уэсли Коупленд. 21 мая 2015 года . Проверено 22 мая 2015 г.
  315. ^ Дент, Стив. «Nintendo убивает базовую Wii U в Японии». Engadget . Проверено 22 мая 2015 г.
  316. Осборн, Алекс (11 ноября 2016 г.). «Nintendo официально объявляет о прекращении производства Wii U» . ИГН . Проверено 11 ноября 2016 г.
  317. Саркар, Самит (21 февраля 2014 г.), Sony запускает PS4 в Японии, Polygon.com, заархивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. , получено 22 сентября 2015 г.
  318. Винсент, Джеймс (15 сентября 2015 г.). «Sony объявляет о снижении цен на PS4 в Японии» . theverge.com . Архивировано из оригинала 21 февраля 2017 г. Проверено 28 июля 2017 г.
  319. Баркер, Сэмми (16 сентября 2015 г.). «TGS 2015: снижение цен на PS4 распространяется и на Азию». pushsquare.com . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 г. Проверено 28 июля 2015 г.
  320. 25 февраля 2014 г., プレイステーション4が発売2日間で32万2083台を販売. Архивировано 26 июля 2017 г., в Wayback Machine , Famitsu .
  321. Романо, Сал (16 апреля 2014 г.). «Продажи PlayStation 4 по всему миру превысили 7 миллионов». сайт гемацу.com. Архивировано из оригинала 21 апреля 2014 г. Проверено 27 апреля 2014 г.
  322. ^ «Sony впервые за 8 лет возглавила рейтинг игровых консолей» . Азиатский обзор Nikkei . 7 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 8 декабря 2015 г.
  323. ^ abcd «2017: Год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры - GameRevolution» . 27 марта 2017 г. Проверено 25 марта 2018 г.
  324. ^ ab «С JRPG все в порядке, спасибо». USgamer.net . 21 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2017 г. Проверено 25 марта 2018 г.
  325. ^ ab «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?». 27 декабря 2016 года . Проверено 25 марта 2018 г.
  326. ^ abcde «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году» . 30 июня 2017 г. Проверено 25 марта 2018 г.
  327. ^ «Якудза, Ниох и Новое японское Возрождение». Управление ПК и технологий . Архивировано из оригинала 26 октября 2017 г. Проверено 19 февраля 2018 г.
  328. Картер, Крис (31 января 2017 г.). «Производство Wii U в Японии прекратилось, да здравствует Wii U». Деструктоид . Архивировано из оригинала 02 февраля 2017 г. Проверено 31 января 2017 г.
  329. Эшкрафт, Брайан (31 января 2017 г.). «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]» . Котаку. Архивировано из оригинала 31 января 2017 г. Проверено 31 января 2017 г.
  330. Вингфилд, Ник (24 ноября 2012 г.). «Wii U от Nintendo нацелена на изменившийся мир видеоигр». Нью-Йорк Таймс . Проверено 21 ноября 2018 г.
  331. Вингфилд, Ник (18 января 2014 г.). «Сопротивление мобильным устройствам вредит прибыли Nintendo». Газета "Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 г. Проверено 9 декабря 2016 г.
  332. Томас, Лукас М. (13 сентября 2011 г.). «Nintendo + смартфоны? Ивата говорит: «Абсолютно нет»». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 30 июля 2017 г. Проверено 3 сентября 2015 г.
  333. ^ аб Накамура, Юджи; Амано, Такаши (28 октября 2016 г.). «Большое изменение Nintendo: вопросы и ответы с президентом Тацуми Кимишимой». Блумберг . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Проверено 9 декабря 2016 г.
  334. Пекхэм, Мэтт (18 марта 2015 г.). «Эксклюзив: генеральный директор Nintendo раскрывает планы относительно смартфонов». Время . Time Inc. Архивировано из оригинала 23 апреля 2015 г. Проверено 13 июля 2015 г.
  335. Макуч, Эдди (18 марта 2015 г.). «Игроки важнее денег, президент Nintendo говорит о сделке по смартфонам» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 г. Проверено 21 июля 2015 г.
  336. Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch выйдет во всем мире 3 марта и будет стоить 300 долларов в США». CNBC . Архивировано из оригинала 14 января 2017 г. Проверено 13 января 2017 г.
  337. ^ аб Хестер, Блейк (26 декабря 2017 г.). «Как поляризация видеоигр стимулировала создание коммутатора». Гликсель . Архивировано из оригинала 26 декабря 2017 г. Проверено 26 декабря 2017 г.
  338. Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Время . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 г. Проверено 06 февраля 2017 г.
  339. Пекхэм, Мэтт (7 февраля 2017 г.). «19 вещей, которые президент Nintendo рассказал нам о Switch и многом другом». Время . Архивировано из оригинала 07 февраля 2017 г. Проверено 7 февраля 2017 г.
  340. Грабб, Джефф (6 марта 2017 г.). «Nintendo продала 313 700 консолей Switch в Японии за выходные». Венчурный бит . Архивировано из оригинала 07 марта 2017 г. Проверено 6 марта 2017 г.
  341. Фрэнк, Аллегра (7 марта 2017 г.). «Продажи Nintendo Switch — это хорошая новость, но пока не очень хорошая новость». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 8 марта 2017 г. Проверено 9 марта 2017 г.
  342. Хандрахан, Мэтью (30 марта 2017 г.). «Продажи Nintendo Switch в Японии достигли 500 000». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 марта 2017 г. Проверено 30 марта 2017 г.
  343. Керр, Крис (4 июля 2017 г.). «Японский рынок консолей растет впервые за три года». Гамасутра . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 г. Проверено 4 июля 2017 г.
  344. Миуцин, Филип (28 декабря 2017 г.). «Nintendo Switch устанавливает новую веху продаж». ИГН . Архивировано из оригинала 28 декабря 2017 г. Проверено 28 декабря 2017 г.
  345. Винсент, Бретань (28 декабря 2017 г.). «За первый год Switch официально было продано больше, чем PlayStation 2». Точка Киберспорт . Архивировано из оригинала 14 марта 2020 г. Проверено 15 августа 2018 г.
  346. Хорошо, Оуэн (6 января 2018 г.). «Nintendo Switch превосходит пожизненные продажи Wii U в Японии» . Полигон . Архивировано из оригинала 06 января 2018 г. Проверено 6 января 2018 г.
  347. Эшкрофт, Брайан (10 января 2018 г.). «Впервые за 11 лет японский рынок консольных игр вырос». Котаку . Архивировано из оригинала 10 января 2018 г. Проверено 10 января 2018 г.
  348. Рианна Крэддок, Райан (15 мая 2019 г.). «Nintendo Switch обгоняет продажи PS4 в Японии» . Нинтендо Лайф . Проверено 18 мая 2019 г.
  349. ^ «Награды». Награды игры . Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 г. Проверено 16 декабря 2017 г.
  350. ^ «Nioh: Complete Edition выйдет на ПК — IGN» . 2 октября 2017 г. – через www.ign.com.
  351. Хандрахан, Мэтью (31 января 2018 г.). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку продажи Switch приближаются к 15 миллионам». GamesIndustry.biz . Проверено 31 января 2018 г.
  352. Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017 г.). «Год в JRPG, 2017». Котаку .
  353. ^ «Мировые продажи Monster Hunter достигают не менее 10 миллионов» . Стиль жизни PlayStation . 14 августа 2018 г.
  354. Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World теперь стала самой продаваемой игрой в истории Capcom». Гамасутра . Проверено 5 марта 2018 г.
  355. Кент, Эмма (3 августа 2018 г.). «Octopath Traveler продает 1 миллион копий по всему миру» . Еврогеймер . Проверено 3 августа 2018 г.
  356. ^ Инь-Пул, Уэсли (23 марта 2019 г.). «Даже фанатам SoulsBorne Sekiro не мешает». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 марта 2019 г. Проверено 23 марта 2019 г.
  357. Миллер, Джеймс (23 марта 2019 г.). «Sekiro: Shadows Die Twice — лучший запуск года в Steam». ТехСпот . Архивировано из оригинала 24 марта 2019 г. Проверено 23 марта 2019 г.
  358. Уоттс, Стив (31 декабря 2019 г.). «Объявлены победители Steam Awards 2019». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 декабря 2019 г. Проверено 31 декабря 2019 г.
  359. Макуч, Эдди (13 декабря 2019 г.). «Победители The Game Awards 2019: Sekiro признана игрой года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 г. Проверено 13 декабря 2019 г.
  360. Рубин, Питер (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: чего ожидать от PlayStation следующего поколения от Sony». Проводной . Проверено 16 апреля 2019 г.
  361. ^ 次世代コンソールゲーム機 「プレイステーション 5」に名称決定 [ Игровая консоль следующего поколения под названием «PlayStation 5» ] (пресс-релиз) (на японском языке), Sony Interactive Entertainment, 8, 20 октября 19, заархивировано из оригинала 10 октября 2019 г. -20 , получено 8 сентября 2020 г.
  362. Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что «подавляющее большинство» игр для PS4 будут обратно совместимы на PS5». Еврогеймер . Проверено 8 апреля 2020 г.
  363. Кадирогуллари, Самед (26 февраля 2022 г.). «Elden Ring заняла третье место среди лучших дебютов на Twitch за все время» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 03 марта 2022 г. Проверено 27 февраля 2022 г.
Источники

Внешние ссылки