stringtranslate.com

Видеоигры в Японии

Sega Akihabara Building 2, известное как GiGO до 2017 года, [1] бывший [2] [3] большой 6-этажный игровой центр Sega на улице Тюо Дори, напротив LAOX Aso-Bit-City в Акихабаре , Токио , Япония, в 2006 году

Видеоигры являются крупной индустрией в Японии , и страна считается одной из самых влиятельных в области видеоигр. [4] Японская разработка игр часто отождествляется с золотым веком видеоигр , и страна является домом для многих известных компаний по производству видеоигр, таких как Nintendo , Sega , Bandai Namco Entertainment , Taito , Konami , Square Enix , Capcom , NEC , SNK и ранее Sony Computer Entertainment . В 2022 году Япония была третьим по величине рынком видеоигр в мире после США и Китая . [5]

Пространство известно каталогами нескольких крупных издателей, все из которых в разное время конкурировали на рынке игровых приставок и игровых автоматов . Выпущенный в 1965 году, Periscope стал крупным аркадным хитом в Японии, предшествовавшим нескольким десятилетиям успеха в индустрии игровых автоматов там. Nintendo, бывший поставщик игральных карт ханафуда , приобрел известность в 1980-х годах с выпуском домашней видеоигровой консоли под названием Family Computer (Famicom), которая стала крупным хитом на международном уровне как Nintendo Entertainment System (NES). Sony, уже один из крупнейших в мире производителей электроники, вышел на рынок в 1994 году с Sony PlayStation , одной из первых домашних консолей с 3D-графикой , почти сразу зарекомендовав себя как крупного издателя в этой области. [6] Сигэру Миямото по-прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и единственный разработчик игр, получивший высшую гражданскую награду Японии для деятелей искусств — 文化功労者 (бунка ко:ро:ся) или « Человек культурных заслуг» .

Аркадная культура оказывает большое влияние на молодых японцев, а Akihabara Electric Town является основным связующим звеном так называемой культуры отаку в Японии, которая сильно пересекается с видеоиграми. Японские франшизы видеоигр, такие как Super Mario , Pokémon , The Legend of Zelda , Resident Evil , Silent Hill , Metal Gear , Devil May Cry , Final Fantasy , Sonic the Hedgehog , Fire Emblem , Super Smash Bros. , Street Fighter , Kirby , Animal Crossing , Tekken , Kingdom Hearts , Persona , Dark Souls , Monster Hunter и многие другие, получили признание критиков и продолжают собирать большое количество международных поклонников. Японская ролевая игра является основным игровым жанром, созданным Японией, и остается популярной как внутри страны, так и за рубежом, с такими названиями, как Final Fantasy и Dragon Quest, проданными миллионными тиражами. В 2018 году на игровом рынке страны, по оценкам, было 67,6 миллиона игроков. [7]

Игровые платформы

Игровые автоматы

Консоли

Мобильные телефоны

Сообщается, что Android и iPhone имели самый высокий уровень игроков среди своих владельцев по сравнению с уровнем игроков среди владельцев игровых консолей, таких как PlayStation 3 и Wii . [8] Это, скорее всего, связано с тем, что многие японцы ежедневно тратят много времени на дорогу на поезде или автобусе по сравнению с тем, что они проводят дома, а мобильный телефон является портативным и удобным. [ 8] Основной характеристикой мобильных игр является то, что они являются условно-бесплатными , и эта модель монетизации чаще всего встречается в играх gacha . [8] В 2015 году издатели мобильных игр имели более чем в два раза больший средний доход, чем издатели консольных игр в Японии. [8]

Известные жанры

Экшн-игры

Экшн-игры охватывают множество поджанров, включая:

Гача игры

Gacha-игры названы в честь игровых автоматов в Японии из-за их лотерейной системы. [9] Потратив игровую валюту (которую можно купить за реальные деньги), игрок может получить случайного персонажа или предмет. [9] Чаще всего персонажи, которых хочет игрок, редки и побуждают игрока тратить достаточно денег, пока он не получит желаемого персонажа. [9] Известные японские gacha-игры включают iDOLM@STER , Granblue Fantasy , Fate/Grand Order и другие. Gacha-игры часто могут иметь различные игровые элементы, такие как бои, и служить в качестве RPG или содержать игровой процесс в стиле ритм-игры.

Японские ролевые игры

Ролевые игры (РПГ) произошли от настольных ролевых игр (ТРГ) на Западе, таких как Dungeons & Dragons (D&D) . [10] В 1985 году переведенная на японский язык версия D&D стала первой ТРГ, опубликованной в Японии. [10] ТРГ не были так популярны в Японии по сравнению с зарубежными, но после того, как Enix опубликовала Dragon Quest в 1986 году, РОГИ начали набирать популярность среди японских потребителей. [10] Вскоре после этого несколько японских издателей выпустили франшизы РОГИ, такие как Final Fantasy , Persona , Tales , Pokémon , The Legend of Zelda , Ys , Kingdom Hearts и многие другие, которые были очень популярны среди японских и зарубежных потребителей.

Термин «JRPG» был придуман западными СМИ, потому что японские РПГ имели отличительные элементы, которые отличали их от РПГ, разработанных на Западе. [11] Сеттинги в западных РПГ, как правило, вдохновлены фэнтези и научно-фантастической литературой, в то время как JRPG были вдохновлены литературой аниме и манги . [12] Кроме того, западные РПГ, как правило, имеют открытый мир и включают боевые системы в реальном времени, но JRPG предпочитают ограничивать игрока небольшими областями в игровом мире, следуя линейной сюжетной линии и, что наиболее заметно, используя пошаговые боевые системы, как в D&D. Хотя в JRPG, как правило, было меньше свободы по сравнению с западными РПГ, линейные сюжетные линии позволяли японским разработчикам полностью раскрыть развитие персонажей спутников игрока, а иногда и самого персонажа игрока. [12] Этот акцент на повествовании отличался от западного акцента на выражении через РПГ, и JRPG понравились игрокам по всему миру из-за их богатых сюжетных линий. [12] Однако в последнее время некоторые японские разработчики начинают пытаться привлечь более широкую аудиторию, вводя бои в реальном времени, например, как в Final Fantasy XVI . [12]

Визуальные новеллы

Визуальные новеллы (ВН) — это текстовые сюжетные видеоигры, в которых игроки обычно могут принимать решения в нескольких точках истории и достигать разных концовок. [13] ВН похожи на новеллы, но также включают визуальные образы персонажей и иллюстрации, дополняющие различные сцены в истории, а иногда и озвучку . [13] Многие визуальные новеллы не имеют многих игровых особенностей, кроме принятия решений. Такое принятие решений отличало визуальные новеллы от обычных новелл, поскольку позволяло игрокам переигрывать игру в определенных точках принятия решений, чтобы принимать разные решения и видеть разные концовки. [13] Большинство ВН представляют собой романтические истории и позволяют игроку выбирать между несколькими любовными интересами и попадают в категорию симуляторов свиданий . [13] В начале, когда ВН впервые были разработаны для ПК, ВН часто содержали сексуальный контент, но когда ВН начали публиковать и для игровых консолей, были также выпущены версии для семейного просмотра. [13] Как и манга, популярные ВН также были адаптированы в аниме, такие как Higurashi: When They Cry , Clannad , Fate/stay night , Steins;Gate и многие другие. [13]

Два больших поджанра ВН — это игры bishōjo и otome . Игры bishōjo (что означает «красивая девушка» на японском языке) — это романтические визуальные новеллы, в которых главный герой — мужчина с женскими любовными интересами, и которые ориентированы на гетеросексуальных мужчин, в то время как игры otome (что означает «дева» на японском языке) представляют собой женщин-героев с мужскими любовными интересами, ориентированные на гетеросексуальных женщин. [13]

История

Фон

В 1966 году Sega представила электромеханическую игру Periscope [14]симулятор подводной лодки [15], в котором для имитации затопления кораблей с подводной лодки использовались свет и пластиковые волны. [16] Она мгновенно обрела успех в Японии, Европе и Северной Америке, [17] где это была первая аркадная игра, которая стоила четвертак за игру, [14] что останется стандартной ценой для аркадных игр на долгие годы вперед. [17]

Sega позже выпустила игры-стрелялки, в которых использовалась обратная проекция изображения , похожая на древний зоотроп, для создания движущейся анимации на экране . [18] Первая из них, игра-стрелялка Duck Hunt , [19] появилась в 1969 году; [20] она включала анимированные движущиеся цели на экране, печатала счет игрока на билете и имела регулируемые по громкости звуковые эффекты. [19] Другая игра Sega 1969 года, Missile , шутер , включала электронный звук и движущуюся кинопленку для представления целей на проекционном экране. [21]

1970-е — начало 1980-х годов

Первая аркадная видеоигра , Pong от Atari, Inc. , дебютировала в Соединенных Штатах в 1972 году и привела к тому, что ряд новых американских производителей создали свои собственные аркадные игры, чтобы извлечь выгоду из растущей моды. У нескольких из этих компаний были японские партнеры, и они держали своих зарубежных коллег в курсе этой новой технологии, что привело к тому, что несколько японских производителей электронных игр с монетоприемником также вышли на рынок аркадных игр. [22] Taito и Namco были одними из первых, кто принял аркадные игры в Японии, сначала распространяя американские игры, прежде чем разрабатывать свои собственные. Nintendo , которая в то время в основном производила традиционные и электронные игрушки, также вышла на рынок аркадных игр во второй половине 1970-х годов. [22]

Как и в Соединенных Штатах, многие из ранних японских аркадных игр были основаны на принципе клонирования игрового процесса, установленного популярными играми, для создания новых. [22] Однако несколько новых концепций возникли из этих разработанных в Японии игр и хорошо зарекомендовали себя как в Японии, так и в перелицензированных версиях в Соединенных Штатах, таких как Speed ​​Race и Gun Fight от Taito в 1975 году. В частности, Gun Fight , выпущенная Midway Games в США, была первой аркадной игрой, в которой использовался микропроцессор, а не дискретные электронные компоненты. [22] Черно-белая игра о боксе Heavyweight Champ от Sega была выпущена в 1976 году как первая видеоигра, в которой были представлены кулачные бои . [23] Первыми стелс-играми были Manbiki Shounen (1979) Хироши Судзуки [24] [25] и Manbiki Shoujo (1980), Lupine III от Taito (1980), [26] и 005 от Sega (1981). [27] [28] [29]

TV Tennis Electrotennis от Epoch , первая домашняя игровая консоль в Японии
Цветной телевизионный игровой блок Kuzushi

Отдельно, первая домашняя игровая консоль, Magnavox Odyssey , была выпущена в США в 1971 году, с которой Nintendo сотрудничала для производства светового пистолета , в то время как Atari начала выпускать версии Pong для домашних консолей в 1975 году. Первой домашней игровой консолью в Японии была TV Tennis Electrotennis от Epoch . За ней последовала первая успешная японская консоль, Color TV-Game от Nintendo , в 1977 году, которая была сделана в партнерстве с Mitsubishi Electronics . Многочисленные другие специализированные домашние консоли были сделаны в основном производителями телевизоров, что привело к тому, что эти системы стали называться TV geemu или terebi geemu в Японии. [22]

Томохиро Нишикадо , создатель шутера Space Invaders

В конце концов, аркадный релиз Space Invaders в 1978 году ознаменовал первый крупный прорыв в области видеоигр в Японии. [30] Созданная Нишикадо в японской Taito , Space Invaders сталкивала игрока с несколькими врагами, спускающимися с верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью. [31] [32] В игре использовались инопланетные существа, вдохновленные «Войной миров» (Г. Г. Уэллса ), поскольку разработчики не могли отобразить движение самолетов; в свою очередь, инопланетяне заменили человеческих врагов из-за моральных соображений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito. Как и в последующих шутерах того времени, действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также была представлена ​​идея предоставления игроку определенного количества « жизней ». Она популяризировала более интерактивный стиль геймплея, в котором враги реагируют на движение пушки, управляемой игроком, [33] и была первой видеоигрой, популяризировавшей концепцию достижения высокого счета , [34] [35] [36] будучи первой, которая сохраняла счет игрока. [34] Инопланетяне из Space Invaders открывают ответный огонь по главному герою, что делает их первыми целями аркадных игр, которые сделали это. [37] Она задала шаблон для жанра shoot 'em up, [38] и повлияла на большинство игр-стрелялок, выпущенных с тех пор. [31]

Аркадный автомат Donkey Kong

Space Invaders от Taito , вышедшая в 1978 году, оказалась первой аркадной видеоигрой- блокбастером . [39] Её успех ознаменовал начало золотого века аркадных видеоигр . Аркады видеоигр появились в торговых центрах, а небольшие «угловые аркады» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и другим странам в конце 1970-х и начале 1980-х годов. Особенно популярны были Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Bosconian (1981). К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов [40] (26,8 миллиарда долларов в 2023 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первой, кто это сделал, была Space Invaders . Игра была настолько популярна после своего выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальном дефиците монет достоинством 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру [41] [42] (хотя производство монет достоинством 100 иен было ниже в 1978 и 1979 годах, чем в предыдущие или последующие годы, [43] [44] и это утверждение не выдерживает логической критики: операторы игровых автоматов опустошили бы свои автоматы и отнесли деньги в банк, таким образом оставив монеты в обращении). [44] Японские аркадные игры в золотой век также имели продажи аппаратных единиц, по крайней мере, в десятки тысяч единиц, включая Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, [45] Donkey Kong с более чем 60 000, [46] Galaxian с 40 000, [47] Donkey Kong Jr. с 35 000, [46] и Mr. Do! с 30 000. [48]

Другие японские аркадные игры создали новые концепции, которые стали основополагающими в видеоиграх. Использование цветной графики и индивидуализированных антагонистов считалось «сильными эволюционными концепциями» среди игр о космических кораблях. [49] В 1979 году игра Galaxian от Namco представила многоцветные анимированные спрайты. [50] В том же году вышел дебютный shoot 'em up от SNK Ozma Wars , примечательный тем, что стал первой игрой в жанре экшн, в которой был представлен запас энергии, напоминающий полосу жизни , механика, которая теперь стала обычной в большинстве современных игр в жанре экшн. [51] В ней также были вертикально прокручиваемые фоны и враги. [52]

1980-е

Семейный компьютер (широко известный под японско-английским термином Famicom)

С 1980 по 1991 год Nintendo выпускала линейку портативных электронных игр под названием Game & Watch . Созданная игровым дизайнером Гумпэем Ёкои , каждая Game & Watch представляет собой одну игру, в которую можно играть на ЖК- экране. Это был самый ранний продукт Nintendo, который добился большого успеха. [53]

Mega Man, известный в Японии как Rockman (ロックマン, Rokkuman) — японская научно-фантастическая видеоигра, созданная Capcom, в которой главную роль играет серия персонажей-роботов, каждый из которых известен под прозвищем «Mega Man». Mega Man, выпущенная для Nintendo Entertainment System в 1987 году, была первой в серии, которая расширилась до более чем 50 игр на нескольких системах. По состоянию на 31 марта 2021 года было продано 36 миллионов копий этой серии игр по всему миру.[1]

Scramble от Konami , выпущенная в 1981 году, представляет собой шутер с боковой прокруткой и принудительной прокруткой. Это был первый шутер с прокруткой, предлагающий несколько отдельных уровней . [54] [55] Вертикальные шутеры с прокруткой появились примерно в то же время. Xevious от Namco , выпущенная в 1982 году, часто упоминается как первый шутер с вертикальной прокруткой, и, хотя на самом деле ему предшествовало несколько других игр этого типа, она считается одной из самых влиятельных. [54]

Первой платформерной игрой, в которой использовалась прокручиваемая графика, была Jump Bug (1981), простая платформенная игра-шутер, разработанная Alpha Denshi . [56]

Североамериканская индустрия видеоигр была опустошена крахом видеоигр 1983 года , но в Японии это было скорее сюрпризом для разработчиков, и обычно известно в Японии как «шок Atari». После краха видеоигр аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр. [57] В то же время, после серии успехов аркадных игр в начале 1980-х годов, Nintendo задумала создать консоль на основе картриджей под названием Famicom, что является сокращением от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. [58] [59] Консоль была выпущена 15 июля 1983 года под названием Family Computer (или Famicom для краткости) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . Famicom медленно набирала обороты; плохой набор микросхем привел к сбою первоначального выпуска системы . После отзыва продукта и перевыпуска с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, и к концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. [60] К 1988 году обозреватели отрасли заявили, что популярность NES выросла так быстро, что рынок картриджей Nintendo стал больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [61] [62] К середине 1986 года 19% (6,5 миллионов) японских домохозяйств владели Famicom; [63] к середине 1988 года — треть. [64] В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн сказал, что Famicom присутствовал в 37% домохозяйств Японии. [65] К концу его существования по всему миру было продано более 60 миллионов единиц NES. [66] В 1990 году Nintendo превзошла Toyota и стала самой успешной корпорацией Японии. [67] [68]

Поскольку NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х годов, многие розничные торговцы и взрослые считали электронные игры преходящим увлечением, [69] поэтому многие поначалу полагали, что NES скоро исчезнет. [70] До NES/Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES/Famicom помогла компании вырасти в международно признанное имя, почти синонимичное видеоиграм, как Atari, [71] и подготовила почву для японского доминирования в индустрии видеоигр. [72] С NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, ограничив разработчиков от публикации и распространения программного обеспечения без лицензионного одобрения. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, которая устала от плохо произведенных игр для более ранних игровых систем. [73] Аппаратные ограничения системы привели к принципам дизайна, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игровые франшизы возникли на NES, включая Super Mario Bros. от Nintendo , [74] The Legend of Zelda [75] и Metroid , [76] Mega Man от Capcom , [77] Castlevania от Konami , Final Fantasy от Square , [ 79 ] и Dragon Quest от Enix . [80]

После выпуска Family Computer / Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться, и к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, а 70% рынка принадлежало Nintendo. [81] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что дала слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусорными играми». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который она позволяла использовать на играх и периферийных устройствах издателям, которые соответствовали стандартам качества Nintendo. [82]

Вскоре появились первые в Японии персональные компьютеры для игр, Sord M200 в 1977 году и Sharp MZ-80K в 1978 году. [30] В Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, причем на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров — PC-88 (1981) и PC-98 (1982) от NEC . Ключевым отличием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение дисплея : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, повлияло на дизайн видеоигр и позволило получить более детализированную графику. Японские компьютеры также использовали звуковые платы FM-синтезатора Yamaha с начала 1980-х годов. [83] В 16-битную эпоху в Японии стали популярны PC-98, Sharp X68000 и FM Towns . X68000 и FM Towns были способны воспроизводить аппаратную спрайтовую графику и звук, близкие к аркадному качеству, когда они впервые появились в середине-конце 1980-х годов. [83]

Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии, даже больше, чем на родине. [ 84] Японские разработчики создали поджанр экшен-РПГ в начале 1980-х годов, объединив элементы РПГ с элементами аркадного экшена и приключенческого боевика . [85] [86] Тенденция объединения элементов ролевой игры с механикой аркадного экшена была популяризирована The Tower of Druaga , [86] аркадной игрой, выпущенной Namco в июне 1984 года. Хотя элементы РПГ в Druaga были очень тонкими, ее успех в Японии вдохновил на почти одновременную разработку трех ранних ролевых игр в жанре экшен , объединивших игровой процесс Druaga в реальном времени с более сильной механикой РПГ, все они были выпущены в конце 1984 года: Dragon Slayer , Courageous Perseus и Hydlide . Между тремя играми возникло соперничество, и Dragon Slayer и Hydlide продолжили свое соперничество в последующих сиквелах. [87] Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide оказали влияние в Японии, где они заложили основы жанра экшен-RPG, оказав влияние на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [88] [89]

Ролевая игра в жанре экшн Hydlide (1984) была одной из первых игр с открытым миром, [90] [91] поощряющая исследование в открытом мире. [92] Hydlide оказала влияние на The Legend of Zelda (1986), [93] влиятельную игру с открытым миром. [94] [95] У Zelda был обширный, последовательный дизайн открытого мира, вдохновивший многие игры на использование аналогичного дизайна открытого мира. [96]

Bokosuka Wars (1983) считается ранним прототипом стратегии в реальном времени . [97] Herzog (1988) от TechnoSoft считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, будучи предшественником Herzog Zwei и в некоторой степени похожим по своей природе. [98] Herzog Zwei , выпущенная для домашней консоли Sega Mega Drive/Genesis в 1989 году, является самым ранним примером игры с набором функций, который подпадает под современное определение современной стратегии в реальном времени. [99] [100]

Karate Champ от Data East 1984 года считается создателем и популяризатором жанра файтингов один на один , и она продолжила оказывать влияние на Yie Ar Kung-Fu от Konami 1985 года. [101] Street Fighter (1987) от Capcom представила использование специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментов с элементами управления в игре. Street Fighter II (1991) установила условности жанра файтингов и позволила игрокам играть друг против друга. [102]

В 1985 году Sega AM2 Hang -On , разработанная Ю Судзуки и работающая на оборудовании Sega Space Harrier , была первой из игровых плат Sega " Super Scaler " , которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайты с высокой частотой кадров . [103] Масштабирование псевдо-3D спрайтов / плиток обрабатывалось аналогично текстурам в более поздних полигональных 3D- играх с текстурным наложением 1990-х годов. [104] Разработанный Ю Судзуки из Sega AM2 , он заявил, что его "проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все вычисления в системе были трехмерными, даже из Hang-On. Я вычислял положение, масштаб и скорость масштабирования в 3D и преобразовывал их обратно в 2D . Поэтому я всегда думал в 3D". [105] Он управлялся с помощью игрового автомата, напоминающего мотоцикл , который игрок перемещал своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан», использованию управляемых движением гидравлических аркадных автоматов во многих аркадных играх конца 1980-х годов, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на игровых консолях . [106]

Space Harrier от Sega , рельсовый шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его широкий выбор настроек на нескольких уровнях давал игрокам больше, чем просто высокие баллы. [107] [108] В 1985 году также вышла игра Gradius от Konami , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым вводя еще один элемент стратегии. [54] Игра также ввела необходимость запоминать уровни для достижения хоть какой-то степени успеха. [109] Gradius со своим культовым главным героем определил жанр сайд-скроллинговых шутеров и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [110] В следующем году появилась одна из передовых серий Sega — игра Fantasy Zone . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой, Опа-Опа, некоторое время считался талисманом Sega . [111] Игра заимствовала у Defender возможность игроку контролировать направление полета и, наряду с более ранней игрой TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «cute 'em up». [54] [112]

Hydlide II: Shine of Darkness 1985 года включала раннюю шкалу морали, где игрок мог быть настроен на справедливость, норму или зло, на которую влияло то, убивает ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и, в свою очередь, влияла на реакцию горожан по отношению к игроку. [113] В том же году Юдзи Хории и его команда в Chunsoft начали разработку Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [114] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала шаблоном для будущих консольных RPG. [115] Намерением Хории при создании Dragon Quest было создание RPG, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа RPG, который не полагался бы на предыдущий опыт D&D , не требовал сотен часов рутинных боев и мог бы понравиться любому геймеру. [114] Таким образом, оптимизированный игровой процесс Dragon Quest сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные RPG. [116] Игра также уделила больше внимания повествованию и эмоциональной вовлеченности, [117] основываясь на предыдущей работе Хории Portopia Serial Murder Case , но на этот раз представляя историю взросления для Dragon Quest , с которой аудитория могла бы себя ассоциировать, используя игровой процесс RPG с построением уровней как способ представления этого. [118] В ней также присутствовали элементы, все еще встречающиеся в большинстве консольных RPG, такие как основные квесты, переплетенные с второстепенными квестами, постепенная система заклинаний, [119] сюжетная линия « девицы в беде» , которой следуют многие RPG, [120] и элемент романтики, который остается основным элементом жанра, [121] наряду силлюстрациями в стиле аниме Акиры Ториямы и классической партитурой Коити Сугиямы , которая считалась революционной для музыки консольных видеоигр . [114] Поскольку Dragon Quest стала настолько популярной в Японии, что местные муниципалитеты были вынуждены накладывать ограничения на то, где и когда игра может быть продана, [119] серия Dragon Quest по -прежнему считается лидером на японском рынке видеоигр. [122]

Игры в жанре «стрелялки», в которых персонажи передвигаются пешком, а не на космических кораблях, стали популярными в середине 1980-х годов в результате выхода таких боевиков, как «Рэмбо: Первая кровь, часть II» . [52] Истоки этого типа игр восходят к игре Sheriff от Nintendo, выпущенной в 1979 году. «Front Line» (1982) от Taito заложила формулу прокрутки вверх, позже популяризированную игрой «Commando» от Capcom в 1985 году и «Ikari Warriors» (1986) от SNK . [123] «Commando» также сравнивали с «Рэмбо» [124] , и действительно, современные критики считали военную тематику и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера, предпосылками для «стрелялки», в отличие от приключенческой игры . [123] В 1986 году Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, который переключался между 2D -видом сбоку на открытых площадках и полностью трехмерной полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражались в 2D-битве в стиле арены, причем в игре было представлено разнообразное оружие и снаряжение. [125]

Конец 1980-х — начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, которые процветали до своего упадка примерно в середине 1990-х годов, когда консоли в конечном итоге заняли доминирующее положение на японском рынке. [126] Известной японской компьютерной RPG того времени была WiBArm , самая ранняя известная RPG с трехмерной полигональной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного релиза компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым меха- роботом, переключаясь между двухмерным видом с боковой прокруткой во время исследования окружающей среды и полностью трехмерной полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражаются в двухмерной битве в стиле арены . В игре было представлено разнообразное оружие и снаряжение, а также автоматическая карта , и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт, чтобы повышать характеристики. [83] [127] В отличие от ролевых игр от первого лица того времени, которые были ограничены движениями на 90 градусов, использование WiBArm 3D-полигонов позволяло совершать полные движения на 360 градусов. [127]

PC Engine , выпущенный в 1987 году

30 октября 1987 года PC Engine дебютировал на японском рынке и имел колоссальный успех. У консоли был элегантный, «привлекающий внимание» дизайн, и она была очень маленькой по сравнению со своими конкурентами. [128] PC Engine, TurboGrafx-16, известный как TurboGrafx-16 в остальном мире, был совместным усилием Hudson Soft , создававшей программное обеспечение для видеоигр, и NEC , крупной компании, которая доминировала на японском рынке персональных компьютеров со своими платформами PC-88 и PC-98 . [129]

R-Type , известная игра в жанре шутер с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой использовалась более медленная прокрутка, чем обычно, а сложные уровни требовали методичных стратегий. [130] [131] Raiden 1990-х годовстал началом еще одной известной и долговечной серии, появившейся в этот период. [132] [133] В 1987 году вышла игра 3-D WorldRunner от Square , которая была ранним стереоскопическим 3-D-шутером, играемым от третьего лица, [134] за которой в том же году последовало ее продолжение JJ , [135] а в следующем году — Space Harrier 3-D , в которой использовались очки SegaScope 3-D . [136] Также в 1987 году компания Konami создала Contra как аркадную игру с монетоприемником, которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и кооперативным геймплеем для двух игроков.

Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга и темы меча и колдовства в пользу современного научно-фантастического сеттинга и темы ужасов. Она также представила механику ловли монстров с ее системой призыва демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу с помощью системы разговоров, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет ему вовлечь любого противника в разговор. [137] Оригинальная Phantasy Star от Sega для Master System сочетала научно-фантастический и фэнтезийный сеттинг, что отличало ее от основного продукта D&D . [138] Это была также одна из первых игр, в которой главным героем была женщина и анимированные столкновения с монстрами, [138] и допускались межпланетные путешествия между тремя планетами. [139] Другая игра 1987 года Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord была ролевой игрой от третьего лица с открытым миром и мини-картой в углу экрана. [140]

По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние игры в жанре экшен-адвенчур «были в основном аркадными играми, созданными в фэнтезийном сеттинге», в качестве примеров он приводит Castlevania (1986) и Trojan (1986). [141] IGN UK утверждает, что The Legend of Zelda (1986) «помогла создать новый поджанр экшен-адвенчур», став успешной благодаря тому, как она объединила элементы из разных жанров для создания убедительного гибрида, включая исследование, головоломки с инвентарем в стиле приключений , компонент действия, денежную систему и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [142] The Legend of Zelda была самой плодовитой серией игр в жанре экшен-адвенчур вплоть до 2000-х годов. [143]

Первая выставка Nintendo Space World состоялась 28 июля 1989 года. [144] Это была выставка видеоигр , которая проводилась Nintendo до 2001 года. В том же году Phantasy Star II для Genesis установила многие условности жанра RPG, включая эпическую , драматичную, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и предметы, а также основанную на стратегии боевую систему. [138] [145] Научно-фантастическая история игры также была уникальной, перевернув обычный сценарий инопланетного вторжения , представив землян как вторгающихся антагонистов, а не как обороняющихся главных героев. [138] [145] Sweet Home от Capcom для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основы жанра survival horror , позже послужив основным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [146] [147] Tengai Makyo: Ziria, выпущенная для PC Engine CD в том же году, стала первой RPG, выпущенной на CD-ROM, и первой в жанре, включающей анимированные сцены и озвучку. Сюжет игры также был необычен для своего феодального японского сеттинга и акцента на юморе; сюжет и персонажи были вдохновлены японской народной сказкой Jiraiya Goketsu Monogatari . Музыку для игры также написал известный музыкант Ryuichi Sakamoto . [148]

1990-е — начало 2000-х годов

«Золотой век» консольных RPG часто датируется 1990-ми годами. [149] [150] Консольные RPG стали в большей степени отличаться от компьютерных RPG в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одним из основных различий, которые возникли в это время, было изображение персонажей, при этом большинство американских компьютерных RPG в то время имели персонажей, лишенных личности или предыстории, поскольку их целью было представление аватаров , которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных RPG, которые изображали предопределенных персонажей, имеющих отличительные личности, черты и отношения, таких как Final Fantasy и Lufia , где игроки принимали на себя роли людей, которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. Романтика в частности была темой, которая была распространена в большинстве консольных RPG, но чужда большинству компьютерных RPG в то время. [151] Японские консольные RPG также были в целом более динамичными и ориентированными на приключенческий боевик, чем их американские компьютерные аналоги. [152] [153] В 1990-х годах консольные RPG становились все более доминирующими. [154]

В 1990 году Dragon Quest IV представил новый метод повествования: сегментацию сюжета на отдельные главы. [155] [156] В игре также была представлена ​​система искусственного интеллекта под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной партии, сохраняя при этом полный контроль над героем. [157] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий », движок развития персонажа, позволяющий игроку менять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать способности классов по ходу игры. [158] [159] В том же году также вышла Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi от Nintendo , игра, которая задала шаблон для жанра тактических ролевых игр и стала первой игрой в серии Fire Emblem . [160] Еще одной заметной стратегической RPG того года стала Bandit Kings of Ancient China от Koei , которая успешно объединила жанры стратегической RPG и симулятора управления , основываясь на собственной серии Ambition от Nobunaga , которая началась в 1983 году. [155] В том же году было выпущено несколько ранних RPG, действие которых происходит в постапокалиптическом будущем, включая Digital Devil Story: Megami Tensei II , [137] [161] и Crystalis , [162] которая была вдохновлена ​​«Наусикой из Долины Ветров» Хаяо Миядзаки . Crystalis также сделала шаг вперед в поджанре ролевых игр в жанре экшен, будучи настоящей экшен-RPG, которая сочетала в себе приключенческий боевик в реальном времени и открытый мир The Legend of Zelda с построением уровней и заклинаниями традиционных RPG, таких как Final Fantasy . [163] В том же году вышла игра Phantasy Star III: Generations of Doom , в которой была представлена ​​инновационная и оригинальная разветвленная сюжетная линия, охватывающая три поколения персонажей и могущая меняться в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения, [164] что приводит к четырем возможным концовкам. [138]

В 1991 году Final Fantasy IV стала одной из первых ролевых игр со сложным, вовлекающим сюжетом, [165] уделяя гораздо больше внимания развитию персонажей, личным отношениям и драматическому повествованию. [166] Она также представила новую боевую систему : систему « Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито , [167] где система отсчета времени не останавливается. [168] Тот факт, что враги могут атаковать или быть атакованными в любое время, приписывают привнесению срочности и волнения в боевую систему. [168] Боевая система ATB считалась революционной, поскольку представляла собой гибрид пошагового боя и боя в реальном времени , с ее требованием более быстрой реакции от игроков, что привлекало тех, кто больше привык к играм в жанре экшн . [169]

Super Famicom , выпущенный 21 ноября 1990 года.

Руководители Nintendo изначально не хотели разрабатывать новую систему, но по мере перехода рынка на новое оборудование Nintendo увидела, что доминирующая доля рынка, которую она завоевала с Nintendo Entertainment System, начала сокращаться. [170] Консоль четвертого поколения Nintendo, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в течение нескольких часов. [171] Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны консоли Mega Drive/Genesis , Super NES в конечном итоге заняла лидирующие позиции по продажам, продав 49,10 миллионов единиц по всему миру, [172] и оставаясь популярной вплоть до пятого поколения консолей. [173] Положение Nintendo на рынке определялось улучшенными видео- и звуковыми возможностями их машины, [174] а также эксклюзивными франшизами первой партии, такими как Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid .

В начале 1990-х годов аркады пережили крупное возрождение с выходом в 1991 году игры Street Fighter II от Capcom , [175] которая популяризировала соревновательные файтинги и возродила индустрию аркад до уровня популярности, невиданного со времен Pac-Man , [176] положив начало возрождению индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов. [177] Ее успех привел к волне других популярных игр, которые в основном были в жанре файтинга, таких как Fatal Fury: King of Fighters (1992) от SNK , Virtua Fighter (1993) от SEGA и The King of Fighters (1994–2005) от SNK. В 1993 году Electronic Games отметила, что когда «историки оглядываются на мир игровых автоматов начала 1990-х годов, одним из определяющих моментов в искусстве видеоигр, несомненно, будут темы боевых искусств», которые компания назвала «основой индустрии» в то время. [178]

Новый тип шутеров появился в начале 1990-х годов: по-разному называемые «bullet hell», «manic shooters», «maniac shooters» и danmaku (弾幕, «barrage») , эти игры требовали от игрока уклоняться от подавляющего количества вражеских снарядов и требовали от игроков еще более последовательной реакции. [54] [179] Игры в жанре «bullet hell» возникли из-за необходимости для разработчиков 2D-шутеров конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране должно было произвести впечатление на игроков. [179] Batsugun (1993) от Toaplan послужила прототипом шаблона для этого нового поколения, [180] [181] а Cave (созданная бывшими сотрудниками Toaplan, включая главного создателя Batsugun Цунэки Икеду, после того, как последняя компания рухнула) изобрела надлежащий тип с DonPachi 1995 года . [182] Игры Bullet Hell ознаменовали собой еще один момент, когда жанр shoot 'em up начал удовлетворять более преданных игроков. [54] [179] Такие игры, как Gradius, были сложнее, чем Space Invaders или Xevious , [109] но игры Bullet Hell были еще более внутренними и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более серьезных испытаний. [54] [183] ​​В то время как шутеры с главными героями, перешедшими на ноги, в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, продолжительные серии, такие как Contra и Metal Slug , продолжали получать новые продолжения. [184] [185] [186] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, и только Rez и Panzer Dragoon Orta добились культового признания. [187] [108] [188]

В 1992 году вышла Dragon Quest V , игра, получившая высокую оценку за увлекательное, эмоциональное повествование на семейную тематику, разделённое на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [189] [190] Её также считают первой известной видеоигрой, в которой есть играбельная беременность, концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons . [191] Механика коллекционирования монстров в Dragon Quest V , где монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в отряд и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon . В свою очередь, концепция коллекционирования всего в игре в виде достижений или подобных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [192] Shin Megami Tensei , выпущенная в 1992 году для SNES, представила раннюю систему морального выравнивания , которая влияет на направление и исход сюжетной линии, приводя к различным возможным путям и множественным концовкам . С тех пор это стало отличительной чертой серии Megami Tensei . [137] Еще одной нелинейной RPG, выпущенной в том же году, была Romancing Saga , RPG с открытым миром от Square, которая предлагала множество выборов и позволяла игрокам выполнять квесты в любом порядке, с решением об участии или неучастии в каком-либо конкретном квесте, влияющем на исход сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, каждый со своей собственной историей, которая начинается в разных местах и ​​предлагает разные результаты. [193] Heracles no Eikō III от Data East , написанная Казусигэ Нодзимой , представила элемент сюжета безымянного бессмертного, страдающего амнезией , и Нодзима позже вернется к теме амнезии в Final Fantasy VII и Glory of Heracles . [194] Выпущенный в том же году порт Dragon Knight II на TurboGrafx -CD также был примечателен тем, что в него был добавлен эротический контент для взрослых на консоли, [195] [ необходима ссылка ], хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов. [126] В том же году Game Arts начала серию Lunar на Sega CD с Lunar: The Silver Star , одна из первых успешных CD-ROM RPG, включающая как голос, так и текст, и считавшаяся одной из лучших RPG своего времени. [196] Игра получила высокую оценку за свой саундтрек, эмоционально захватывающую сюжетную линию и сильную проработку персонажей. [197] Она также представила раннюю форму масштабирования уровней, где боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [198] механика, которая позже использовалась в The 7th Saga от Enix [199] и была распространена на обычных врагов в Romancing Saga 3 от Squareи позже в Final Fantasy VIII . [200]

Трёхмерная полигональная графика была популяризирована играми Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993) для Sega Model 1 , [201] за которыми последовали гоночные игры [176], такие как Ridge Racer (1993) для Namco System 22 и Daytona USA для Sega Model 2 , а также шутеры со световым оружием, такие как Virtua Cop (1994) от Sega , [202] завоевавшие значительную популярность в игровых автоматах. [176]

В 1993 году Secret of Mana от Square , вторая игра в серии Mana , ещё больше продвинула жанр экшен-RPG , введя в него кооперативный многопользовательский режим . Игра была создана командой, ранее ответственной за первые три игры Final Fantasy : Насиром Гебелли , Коити Исии и Хиромичи Танакой . [203] Игра получила значительное признание [204] за свою инновационную систему боя в реальном времени с возможностью паузы , [205] [206] систему меню « Ring Command », [206] свой инновационный кооперативный многопользовательский геймплей, [204] в котором второй или третий игроки могли входить и выходить из игры в любое время, а не присоединяться к игре одновременно, [207] и настраиваемые параметры ИИ для управляемых компьютером союзников. [208] Игра повлияла на ряд более поздних экшен-RPG. [207] [209] В том же году вышла Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в которой было введено использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», — средства настройки ИИ группы игрока для выполнения пользовательских комбо-атак. [138] В том же году вышла Romancing Saga 2 , которая еще больше расширила нелинейный игровой процесс своей предшественницы. В то время как в оригинальной Romancing Saga сценарии менялись в соответствии с выбором диалогов во время разговоров, Romancing Saga 2 еще больше расширила это, предоставив уникальные сюжетные линии для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, включая выбор персонажа, то, что говорится в разговоре, какие события произошли и кто присутствует в группе. [210] PCGamesN отдает должное Romancing SaGa 2 за то, что она заложила основы для современных японских RPG с ее прогрессивным, нелинейным дизайном открытого мира и подрывными темами. [211]

В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников, вместо этого разместившись в среде стимпанка . [212] Игра получила значительное признание и считается одной из величайших RPG всех времен, [213] за такие улучшения, как расширенный тематический охват, [214] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором, [215] и вариативность игры. [216] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийство , военные преступления , отказ от детей , подростковая беременность и преодоление смерти близких. [217] Live A Live от Square , выпущенная для Super Famicom в Японии, включала восемь разных персонажей и историй, причем первые семь разворачивались в любом порядке, который выбирал игрок, а также четыре разные концовки. [218] В частности, глава игры о ниндзя была ранним примером элементов скрытной игры в РПГ, требуя от игрока проникновения в замок, вознаграждая игрока, если вся глава может быть завершена без участия в бою. [218] В других главах были похожие нововведения, например, глава Акиры, где персонаж использует телепатические способности, чтобы обнаружить информацию. [218] Robotrek от Quintet и Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой сам не сражается, а посылает своих роботов, чтобы сделать это. Как и Pokémon , Robotrek был разработан, чтобы привлечь более молодую аудиторию, позволял настраивать команду, и каждый робот содержался в шаре. [219]

FromSoftware выпустила свою первую видеоигру под названием King's Field в качестве стартовой игры для PlayStation в 1994 году. [220] Позже игру назвали детищем основателя компании Наотоси Дзина, который считался ключевой творческой фигурой в серии. [221] Окончательный успех первой King's Field побудил к разработке сиквелов, положив начало серии King's Field . [222] [223] Дизайн King's Field повлиял на более поздние игры FromSoftware, включая Shadow Tower , Demon's Souls и серию Dark Souls . Последняя продвинула FromSoftware к международной известности. [222] [221] [224]

В 1995 году в Romancing Saga 3 от Square была представлена ​​сюжетная линия, которая могла быть рассказана по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и была введена система масштабирования уровней, в которой враги становятся сильнее по мере того, как персонажи становятся сильнее, [200] механика, которая позже использовалась в ряде более поздних RPG, включая Final Fantasy VIII . [225] Sakura Wars от Sega для Saturn объединила тактический RPG-бой с элементами симулятора свиданий и визуальной новеллы , представив систему разветвленного выбора в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога в течение ограниченного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на эффективность персонажей в бою, направление сюжетной линии и концовку. Более поздние игры в серии добавили несколько вариаций, включая шкалу действий, которую можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и шкалу, которой игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [226] Успех Sakura Wars привёл к появлению волны игр, сочетающих в себе жанры RPG и симулятора свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promised Land в 2002 году и Luminous Arc в 2007 году. [227]

Жанр видеоигр survival horror начался с Resident Evil (1996) от Capcom , которая ввела термин «survival horror» и определила жанр. [228] [229] Игра была вдохновлена ​​Sweet Home (1989) от Capcom, ретроспективно описанной как survival horror. [230]

Первая Tokyo Game Show прошла в 1996 году . [231] С 1996 по 2002 год выставка проводилась дважды в год: один раз весной и один раз осенью (в Tokyo Big Sight). [232] С 2002 года выставка проводится один раз в год. С каждым годом она привлекает все больше посетителей. В 2011 году выставка посетило более 200 000 человек, а в 2012 году — 223 753. Самая загруженная выставка TGS прошла в 2016 году, когда ее посетили 271 224 человека, а 614 компаний представили свои экспонаты. [233] Мероприятие проводится ежегодно с 1996 года и никогда не отменялось. В 2016 году отмечалось 20-летие TGS. [234]

Fujitsu FM Towns Marty считается первой в мире 32-битной консолью (предшествующей Amiga CD32 и 3DO ), выпущенной в Японии только 20 февраля 1993 года компанией Fujitsu . Однако она не смогла оказать влияние на рынок из-за своей дороговизны по сравнению с другими консолями и неспособности конкурировать с домашними компьютерами. [ 235] [236] Примерно в середине 1990-х годов домашние консоли пятого поколения , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , начали предлагать настоящую 3D- графику, улучшенный звук и лучшую 2D-графику, чем предыдущее поколение. К 1995 году последовали персональные компьютеры с картами 3D-ускорителей . В то время как аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов. [237] [238]

Следующая крупная революция произошла в середине-конце 1990-х годов, когда на консолях пятого поколения появились 3D-графика и оптические диски . Последствия для RPG были колоссальными — более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноэкранное видео . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен, [239] [240] подобной успеху Star Wars в киноиндустрии. С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов [239] амбициозный размах Final Fantasy VII расширил возможности жанра с его более обширным миром для исследования, [241] гораздо более длинными квестами, более многочисленными побочными квестами, [239] десятками мини-игр и гораздо более высокими производственными ценностями. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на предварительно отрендеренных фонах, [242] сражения, рассматриваемые с разных углов, а не с одного, и впервые полноэкранное видео CGI, бесшовно вписанное в игровой процесс, [240] эффективно интегрированное на протяжении всей игры. [239] Игровые инновации включали в себя систему материй, которая позволяла значительно настраивать и гибко использовать материи, которые можно комбинировать различными способами и обменивать между персонажами в любое время, а также разрывы лимитов, специальные атаки, которые можно выполнять после того, как шкала лимита персонажа заполнится, принимая удары от противников. [240] Final Fantasy VII по-прежнему входит в число лучших игр всех времен за ее тщательно отточенный игровой процесс, высокую играбельность, щедрое производство, хорошо проработанных персонажей, замысловатую сюжетную линию, [242] и эмоционально захватывающее повествование, которое намного мрачнее и сложнее, чем в большинстве других RPG. [243] Повествование в игре и развитие персонажей считалось крупным повествовательным скачком вперед для видеоигр и часто сравнивалось с фильмами и романами того времени. [244]

Одна из самых ранних японских RPG, The Dragon and Princess (1982) от Koei , [245] имела тактическую пошаговую боевую систему. [246] [247] Bokosuka Wars Кодзи Сумии , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [248] и позже портированная на NES в 1985 году, [249] считается закладкой основ для жанра тактических RPG , или жанра «симуляторных RPG», как его называют в Японии, с его сочетанием базовых элементов RPG и стратегических игр . [250] Жанр стал известен с игрой, которая задала шаблон для тактических RPG, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [251]

Игра-стрелялка Radiant Silvergun (1998) от Treasure привнесла элемент повествования в жанр. Она была высоко оценена критиками за свой изысканный дизайн, хотя и не была выпущена за пределами Японии и остаётся востребованным предметом коллекционирования. [130] [54] [252] [253] Её преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в жанре. Позднее Radiant Silvergun и Ikaruga были выпущены на Xbox Live Arcade . [130] [54] [254] Серия Touhou Project насчитывает 22 года и 27 игр по состоянию на 2018 год и была занесена в Книгу рекордов Гиннесса в октябре 2010 года как «самая плодовитая серия шутеров, созданная фанатами». [255] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii , [254] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся популярность в своей нише. [256] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [257] На ПК также появилась своя доля додзин -стрелялок, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и серия eXceed . Однако, несмотря на постоянную привлекательность жанра для восторженной ниши игроков, разработчики стрелялок все чаще испытывают финансовые трудности из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [256] [258]

2005–2015

Мужчина играет в аркадную игру на барабанах ( Drummania ) в Цукубе, Ибараки , 2005 г.
Девочки играют в «The House of the Dead III» в игровом зале в Японии, 2005 г.
PlayStation 3 на Tokyo Game Show 2006

В 2002 году японская индустрия видеоигр составляла около 50% мирового рынка; с тех пор эта доля сократилась до примерно 10% к 2010 году. [259] Сокращение доли рынка было приписано разнице вкусов между японской и западной аудиторией, [259] а также экономическому спаду в стране . [260]

Nintendo получила рекордные доходы, чистые продажи и прибыль в 2009 году в результате выпуска Nintendo DS и Wii в 2004 и 2006 годах соответственно, [261] [262] [263] но в последующие годы доходы Nintendo снизились. [264] [265]

В 2007 году студия Tokkun выпустила игру Marie: BabySitter для ПК .

В 2009 году FromSoftware выпустила Demon's Souls для PlayStation 3 , что принесло им международную известность. Его духовный преемник , Dark Souls , был выпущен в 2011 году. В марте 2014 года был выпущен Dark Souls II , а Dark Souls III был выпущен в 2016 году. [266] Другие игры FromSoftware, вдохновленные серией Dark Souls , Bloodborne (2015) и Elden Ring (2022), получили признание критиков и высокие продажи. [267] [268] Они также получили ряд наград, в первую очередь за жанр ролевых игр , включая несколько наград «RPG года» и «Игра года» . [269] [270] [271] [272] С момента выпуска Dark Souls и Bloodborne были названы многими изданиями одними из величайших игр всех времен . [273] [274] [275]

Упадок японской индустрии разработки видеоигр в этот период был частично приписан традиционному процессу разработки. Японские компании критиковали за долгое время разработки и медленные даты выпуска на домашних игровых консолях , отсутствие сторонних игровых движков и за то, что они были слишком изолированы, чтобы апеллировать к мировому рынку. [276] Ёити Вада заявил в 2009 году, что японская игровая индустрия стала «почти ксенофобской». [277] Он также заявил: «Отставание от США очень очевидно. Игровая индустрия США была не очень хороша в прошлом, но теперь она привлекает людей из компьютерной индустрии и из Голливуда , что привело к сильному росту». [277] [278] На Tokyo Game Show 2010 года Кейдзи Инафуне заявил , что «Все делают ужасные игры — Япония отстает как минимум на пять лет», и что «Япония изолирована в игровом мире. Если что-то не изменится, мы обречены», подчеркнув необходимость для японских разработчиков перенять западные подходы к разработке игр, чтобы вернуться. [259]

В связи с изоляционизмом игры, разработанные в западных странах, не пользовались успехом в Японии, тогда как японские игры охотно использовались потребителями западного рынка. [279] [280] [281] [282] Зарубежные игры часто продаются хуже на японском рынке из-за различий в том, чего потребители ожидают от эскапизма между этими культурами. [283] Microsoft пыталась продвигать консоли Xbox и Xbox 360 в Японии, но безуспешно, поскольку им было трудно конкурировать с Sony и Nintendo. [284]

Однако, как подробно описано выше, японские консольные игры стали менее успешными даже в своей собственной стране по состоянию на 2013 год. [285] [286] [287]

В японской игровой индустрии аркады остаются популярными вплоть до настоящего времени. По состоянию на 2009 год из 20 миллиардов долларов игрового рынка Японии, 6 миллиардов долларов этой суммы были получены от аркад, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры с доходами в 3,5 миллиарда и 2 миллиарда долларов соответственно. [288] Например , в 2005 году владение и эксплуатация аркад составляли большую часть Namco . [289] Со значительным уходом с рынка аркад таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке аркад с долей рынка 60% в 2006 году. [290] Несмотря на глобальный спад аркад, японские компании добились рекордных доходов в течение трех лет подряд в течение этого периода. [291] Однако из-за экономического спада в стране японская индустрия игровых автоматов также неуклонно снижается: с 702,9 млрд йен (8,7 млрд долларов США) в 2007 году до 504,3 млрд йен (6,2 млрд долларов США) в 2010 году. [260] В 2013 году выручка оценивается в 470 млрд йен. [260]

В 2010-х годах японские RPG переживают возрождение на ПК, при этом значительно увеличилось количество японских RPG, выпущенных для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин/инди-игры Recettear (2007) для Steam, [292] проданной тиражом более 500 000 копий на платформе. [293] Это привело к выпуску множества японских додзин/инди-игр на Steam в последующие годы. [292]

Помимо додзин/инди-игр, 2012 год стал годом прорыва с дебютом серии Ys от Nihon Falcom в Steam, а затем выпуском Dark Souls от From Software в Steam , которая продалась миллионными тиражами на платформе. Впоследствии в Steam были портированы и другие японские RPG, такие как ранее нишевая Valkyria Chronicles , которая продалась миллионным тиражом на платформе, и другие игры, которые продавались сотнями тысяч в Steam, такие как локализация 2014 года The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2014) и порты многочисленных игр Final Fantasy . Японские разработчики все чаще рассматривают Steam как жизнеспособную платформу для этого жанра, поскольку на платформе доступно множество японских RPG. [292]

К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком ПК-игр в мире , уступая только Китаю , США и Южной Корее . [294] Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел значительную популярность в Steam, включая сотни коммерческих игр. Каждый год сотни игр, выпущенных в Steam, создаются с использованием RPG Maker, по состоянию на 2017 год. [295]

В настоящее время Япония является крупнейшим в мире рынком мобильных игр . [296] Сегодня на японском рынке все больше доминируют мобильные игры, которые принесли 5,1 млрд долларов в 2013 году, что больше, чем традиционные консольные игры в стране. [297]

Бывшие конкуренты в японской аркадной индустрии, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega , теперь работают вместе, чтобы сохранить индустрию аркад живой. [298]

2016–настоящее время

Японские игроки в игровом зале «стрелялки» в Акихабаре, Токио (2017)
Линейный график, отображающий продажи Nintendo Switch (красный), Wii U (зеленый) и PlayStation 4 (синий) за первый год в Японии.

Восьмое поколение игровых консолей в первую очередь включает в себя домашние игровые консоли Wii U, выпущенные в 2012 году, семейство PlayStation 4 в 2013 году; портативные игровые консоли Nintendo 3DS в 2011 году, Nintendo 2DS в 2013 году и PlayStation Vita в 2011 году; а также первую гибридную игровую консоль Nintendo Switch в 2017 году, которая играла как портативная, но могла быть подключена к док-станции , чтобы играть как домашняя консоль. В отличие от большинства предыдущих поколений, было мало новых инновационных аппаратных возможностей, которые отличали это поколение от предыдущих. Sony продолжала выпускать новые системы с похожими конструкциями и возможностями, как у их предшественников, но с улучшенной производительностью (скорость обработки, графика более высокого разрешения и увеличенная емкость хранилища), что еще больше приблизило консоли к слиянию с персональными компьютерами и дальнейшей поддержке цифровой дистрибуции и игр как услуги . Игры с управлением движением седьмого поколения пошли на убыль, но консоли готовились к продвижению виртуальной реальности (VR); Sony представила PlayStation VR в 2016 году. [299] [300]

Хотя предыдущие поколения консолей обычно происходили в пяти-шестилетних циклах, переход от седьмого к восьмому поколению длился примерно восемь лет. [301] Переход также необычен тем, что самая продаваемая единица предыдущего поколения, Wii, была первой, которая была заменена в восьмом поколении. [301] В 2011 году Sony посчитала, что они прошли только половину десятилетнего жизненного цикла своих предложений седьмого поколения. [302] [303] Президент Nintendo Сатору Ивата заявил, что его компания выпустит Wii U из-за снижения продаж домашних консолей седьмого поколения и что «рынок теперь ждет нового предложения для домашних консолей». [304] Sony рассматривала возможность сделать свою следующую консоль машиной только для цифровой загрузки, но отказалась от этого из-за опасений по поводу непостоянства скоростей интернета, доступных во всем мире, особенно в развивающихся странах . [305]

13 сентября 2012 года Nintendo объявила, что Wii U выйдет в Японии 8 декабря 2012 года. [306] PlayStation 4 и Wii U используют графические процессоры AMD , а PS4 также использует центральные процессоры AMD на архитектуре x86-64 , похожей на архитектуру обычных персональных компьютеров (в отличие от архитектуры IBM PowerPC, используемой в предыдущем поколении). Nintendo и Sony не знали, что они все используют оборудование AMD, пока их консоли не были анонсированы. [307] Этот сдвиг считался полезным для разработки мультиплатформенных игр из-за возросшего сходства между оборудованием ПК и оборудованием консолей. [308]

В октябре 2013 года интернет-магазин Play.com объявил, что продажи Wii U выросли на 75%. Компания также предсказала, что Wii U будет более популярна, чем ее конкуренты, PlayStation 4 и Xbox One , среди детей во время праздничного сезона. [309] После выпуска Wii Party U 31 октября в Японии еженедельные продажи Wii U подскочили до 38 802 проданных единиц. [310] В течение первых двух недель декабря Wii U была самой продаваемой домашней консолью в Японии, было продано 123 665 единиц. [311] В финансовом году (FY) 2013 (закончившемся в начале 2013 года) Nintendo продала 23,7 миллиона консолей. [312] К 26 февраля 2014 года продажи Wii U превзошли продажи Xbox 360 в Японии. [313] Однако к июню 2015 года базовая версия Wii U была снята с производства в Японии и заменена комплектом «Premium» на 32 ГБ, включающим белое железо и пульт Wii Remote Plus. [314] [315] В середине ноября 2016 года Nintendo объявила, что японское производство Wii U будет прекращено «в ближайшем будущем». [316]

PS4 была выпущена в Японии по цене 39 980 иен 22 февраля 2014 года. [317] В сентябре 2015 года Sony снизила цену на PS4 в Японии до 34 980 иен, [318] с аналогичным снижением цен на других рынках Юго-Восточной Азии. [319] В течение первых двух дней с момента выпуска в Японии в выходные 22 февраля 2014 года было продано 322 083 консоли. [320] Продажи программного обеспечения для PS4 превысили 20,5 миллионов 13 апреля 2014 года. [321] В течение финансового года 2013 года в Японии повышенный спрос на PS4 помог Sony стать лидером по мировым продажам консолей, обойдя Nintendo впервые за восемь лет. [322]

С 2016 года японские видеоигры переживают возрождение, [323] [324] [325] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [326] [327] В 2017 году японские видеоигры добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [323] [326] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun and Moon установить рекорды продаж по всему миру. [324] Final Fantasy XV также имела большой успех, продавшись миллионными тиражами. Были и другие японские RPG, которые получили коммерческий успех и/или признание критиков в том году, включая Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive: The Other Side of the Sky и I Am Setsuna . [325]

Предвидя выход преемника консоли, Nintendo Switch , гибридной игровой консоли , Nintendo планировала сократить производство Wii U. Она официально объявила о прекращении ее производства 31 января 2017 года. [328] [329] Компания понесла первые убытки как компания по производству видеоигр в 2012 году, до появления Wii U в том же году, и в последующие годы имела аналогичные убытки из-за слабого распространения консоли. [330] The New York Times объяснила снижение финансовых прогнозов Nintendo в 2014 году слабыми продажами оборудования по сравнению с мобильными играми . [331] Ранее компания колебалась в отношении этого рынка, а тогдашний президент Сатору Ивата считал, что они «перестанут быть Nintendo» и потеряют свою идентичность, если попытаются выйти на него. [332] Примерно за три года до анонса Switch Ивата, Тацуми Кимисима , Гэньо Такеда и Сигеру Миямото разработали стратегию по оживлению бизнес-модели Nintendo, которая включала выход на мобильный рынок, создание нового оборудования и «максимизацию [их] интеллектуальной собственности». [333] Перед своей смертью Ивата смог заключить деловой альянс с японским мобильным провайдером DeNA для разработки мобильных игр на основе собственных франшиз Nintendo, полагая, что такой подход не поставит под угрозу их целостность. [334] [335] После смерти Иваты в июле 2015 года Кимисима был назначен президентом Nintendo, а Миямото получил звание «Творческого сотрудника». [333]

Switch был официально выпущен 3 марта 2017 года в Японии по рекомендованной розничной цене 29 980 иен . [336] Дизайн Switch был направлен на преодоление поляризации игрового рынка в то время, создавая устройство, которое могло бы играть в «неторопливые» видеоигры вместе с играми, которые предназначены для «глубокого погружения», по словам Синьи Такахаси и Ёсиаки Коидзуми , генерального директора и заместителя генерального директора подразделения планирования и развития развлечений Nintendo (EPD) соответственно. [337] Этот подход также будет применяться к культурным различиям в образе жизни и играх между японскими и западными игроками; японские игроки, как правило, играют на ходу и в социальных группах, в то время как западные игроки, как правило, играют дома сами по себе. [338] Дизайн Switch будет соответствовать обеим культурам, и некоторые игры, такие как 1-2-Switch , потенциально могут сделать социальные игры более приемлемыми в западной культуре. [339] Двумя ключевыми элементами, которые были установлены для решения этой смешанной рыночной ситуации, были возможность игры на устройстве как на экране телевизора, так и в качестве портативного устройства, а также использование съемных контроллеров. [337] В Японии продажи за первые выходные превысили 330 000 единиц, что было на уровне PlayStation 4 в период ее запуска. [340] [341] Media Create подсчитала, что в течение первого месяца в Японии было продано более 500 000 единиц Switch, что опередило PlayStation 4 по этому показателю. [342]

Продажи консолей в Японии, которые были слабы из-за силы рынка мобильных игр, показали свой первый годовой рост на 14,8% в 2017 году из-за выпуска Switch. [343] Основываясь на продажах за первый год, Switch считалась самой быстро продаваемой игровой консолью в истории во многих регионах. Согласно данным о продажах в Японии на конец 2017 года от Media Create, Switch стала самой быстро продаваемой домашней консолью в Японии по продажам за первый год, при этом ее общие продажи составили 3,2 миллиона единиц, что превышает 3,0 миллиона единиц PlayStation 2 за первый год ее выпуска, [344] [345] в то время как Famitsu сообщила, что эти продажи затмили пожизненные продажи Wii U в стране, [346] и помогли поддержать первый рост продаж на японском рынке консолей за одиннадцать лет. [347] К маю 2019 года Switch обогнала пожизненные продажи PS4 в Японии. [348]

В 2017 году японские ролевые игры добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [323] [326] Год начался с Gravity Rush 2 , [326] за которой последовала Yakuza 0 , которую некоторые критики считают лучшей в серии Yakuza , Nioh , которая считается одной из лучших боевых систем RPG восьмого поколения , а затем Nier Automata , чей игровой процесс и повествование считаются одними из лучших за последние годы. [323] Persona 5 получила награду за лучшую ролевую игру на The Game Awards 2017. [ 349] Некоторые японские ролевые игры, которые ранее считались нишевыми, стали основными в 2017 году, включая Persona 5 , Nier: Automata , [326] Nioh , [350] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [351] 2017 год считался успешным для японских ролевых игр, среди других заметных релизов были Dragon Quest VIII на Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [352] В 2018 году Monster Hunter: World была продана тиражом более 10  миллионов копий, [353] став самой продаваемой одиночной игрой Capcom, [354] а Octopath Traveler от Square Enix была продана более 1 миллиона копий. [355] В 2019 году Sekiro: Shadows Die Twice от From Software получила всеобщее признание. В день релиза Sekiro привлекла более 108 000 одновременных игроков в Steam , что является самым высоким показателем для новой игры, выпущенной в период с января по март 2019 года, и третьим по величине показателем среди всех японских игр в истории платформы, уступая только Monster Hunter: World и Dark Souls III . [356] [357] Игра получила награду «Игра года» на The Game Awards 2019 и фанаты на Steam Awards 2019. [358] [359]

Sony выпустила PlayStation 5 в 2020 году и подчеркнула, что хочет, чтобы это был мягкий переход, позволяющий играм PlayStation 4 быть напрямую обратно совместимыми с соответствующими системами. [360] [361] Sony заявила, что «подавляющее большинство» игр PlayStation 4 будет работать на PlayStation 5, при этом многие из них будут работать с более высокой частотой кадров и разрешением. [362]

В 2022 году Elden Ring от From Software получила всеобщее признание. Игра стала третьим по популярности дебютом на платформе обмена видео Twitch в истории, собрав около 900 000 зрителей в течение 24 часов после релиза [363] и получила награду «Игра года» на The Game Awards 2022 .

Смотрите также

Места

Ссылки

  1. ^ @SEGA_OFFICIAL (11 августа 2017 г.). «\秋葉原にお越しのみなさまにお知らせです!!/...» ( Твит ) – через Твиттер .
  2. ^ «Теперь вы можете арендовать легендарное игровое пространство Building 2 Akihabara от Sega, но это будет стоить вам... МНОГО». 6 октября 2020 г.
  3. ^ «Sega Akihabara Building No. 2 закрывается, теряя свой культовый бренд». TheGamer . 23 сентября 2020 г.
  4. ^ Приско, Якопо (12 ноября 2017 г.). «Как Япония навсегда изменила видеоигры». CNN . Получено 29.05.2023 .
  5. ^ "Крупнейшие страны и рынки по доходам от видеоигр". newzoo.com .
  6. ^ Хестер, Блейк (5 декабря 2019 г.). «Как PlayStation демократизировала 3D-видеоигры». Polygon . Получено 28 октября 2023 г.
  7. ^ "Japan Games Market 2018". Архивировано из оригинала 2020-09-24 . Получено 2020-04-27 .
  8. ^ abcd Ямагучи, Шиничи; Иянага, Котаро; Сакагучи, Хирохиде; Танака, Тацуо (9 ноября 2017 г.). «Эффект замещения мобильных игр на консольные игры: эмпирический анализ японской индустрии видеоигр». Обзор стратегий соционеток . 11 (2): 95–110. doi : 10.1007/s12626-017-0014-1 . ISSN  1867-3236. S2CID  255757627.
  9. ^ abc Лакич, Никола; Берник, Андрия; Чеп, Андрей (13 июля 2023 г.). «Зависимость и расходы в играх Gacha». Информация . 14 (7): 399. doi : 10.3390/info14070399 . ISSN  2078-2489.
  10. ^ abc Wada, Takeaki (15 июня 2017 г.). «История японских ролевых игр». Annals of Business Administrative Science . 16 (3): 137–147. doi : 10.7880/abas.0170228a . ISSN  1347-4456. S2CID  67691444.
  11. ^ Маккензи, Теодор (10 августа 2023 г.). «Создатель Bayonetta и Devil May Cry защищает термин «JRPG»». 80.lv . Получено 18.11.2023 .
  12. ^ abcd Бьярнасон, Нёккви. (2020). Фантазия без мечты: японские ролевые игры и отсутствие экспрессивного идеала. 2. 11-21. 10.34382/00013359.
  13. ^ abcdefg Сайто, Кумико (25 июня 2021 г.). «От романов к видеоиграм: романтическая любовь и повествовательная форма в японских визуальных новеллах и романтических приключенческих играх». Искусство . 10 (3): 42. doi : 10.3390/arts10030042 . ISSN  2076-0752.
  14. ^ Стивен Л. Кент (2000), Первый квартал: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  15. ^ Эшкрафт 2008, стр. 133.
  16. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Prima , ISBN 0-7615-3643-4 
  17. ^ ab Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее, стр. 149, ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X 
  18. ^ DS Cohen. "Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws". About.com . Архивировано из оригинала 2017-07-03 . Получено 2011-05-03 .
  19. ^ ab "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . Получено 2011-05-03 .
  20. Duck Hunt (1969) в списке самых убийственных видеоигр
  21. ^ Ракета в списке убийц видеоигр
  22. ^ abcde Пикард, Мартин. "Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр". Game Studies . 13 (2). ISSN  1604-7982.
  23. ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии . Kodansha International. стр. 94.
  24. ^ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1. SMG Szczepaniak. стр. 7. ISBN 978-0-9929260-0-7. Первая в истории игра в жанре стелс, Manbiki ShounenИзбранное содержание
  25. ^ Szczepaniak, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1. SMG Szczepaniak. стр. 604–605. ISBN 978-0-9929260-0-7. СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)Избранное содержание
  26. ^ Szczepaniak, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1. SMG Szczepaniak. С. 604–615. ISBN 978-0-9929260-0-7.Избранное содержание
  27. ^ "005 от Sega". Popularplay . Получено 2009-08-20 .
  28. ^ Видеоигры в Японии в Killer List of Videogames
  29. ^ 005, История аркад
  30. ^ Мартин Пикард, «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр», Международный журнал компьютерных исследований игр , 2013 г.
  31. ^ ab Edwards, Benj. "Десять вещей, которые каждый должен знать о Space Invaders". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2009-02-26 . Получено 2008-07-11 .
  32. Бьюкенен, Леви, Space Invaders Архивировано 08.12.2008 на Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. Доступ 14 июня 2008 г.
  33. ^ Retro Gamer Staff. «Говорит Нишикадо-сан». Retro Gamer . № 3. Live Publishing. стр. 35.
  34. ^ ab Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (10 декабря 2007 г.). "IGN's Top 10 Most Influential Games". IGN . Архивировано из оригинала 2008-07-23 . Получено 2008-07-11 .
  35. ^ Кевин Боуэн. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders". GameSpy . Архивировано из оригинала 2008-04-08 . Получено 2010-01-27 .
  36. ^ Крейг Глендей, ред. (11 марта 2008 г.). «Игры, побивающие рекорды: обзор игр-стрелялок». Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records . Guinness. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  37. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games . Vol. 1, no. 2. March 1982. pp. 34–45 [44]. Архивировано из оригинала 2012-04-02 . Получено 2012-02-01 .
  38. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-10-18 . Получено 2011-03-26 .
  39. ^ Колер, Крис (2005). Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь. Индианаполис, Индиана: BradyGames . стр. 18. ISBN 0-7440-0424-1. Получено 27.03.2011 .
  40. ^ «Могут ли лазеры спасти игровые автоматы?». The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 г. Получено 13 марта 2012 г. В прошлом году доходы от игровых автоматов составили около 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами долларов в 1981 году и 7 миллиардами долларов в 1982 году.
  41. ^ Крейг Глендей, ред. (11 марта 2008 г.). «Игры, побивающие рекорды: обзор игр-стрелялок». Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness World Records . Guinness. стр. 106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  42. ^ Ричардс, Джайлс (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры». The Observer . Guardian Media Group . Получено 22 мая 2008 г.
  43. ^ "JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)". World Coin price Guide . Numismatic Guaranty Corporation . Получено 27.02.2013 .
  44. ^ ab Fox, Mark (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты». World Coin News . 39 (2). Krause Publications: 35–37 . Получено 11.03.2013 .
  45. ^ Марк Дж. П. Вольф (2001), Средство видеоигры, Издательство Техасского университета , стр. 44, ISBN 0-292-79150-X, посещая практически все места в стране [...] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
  46. ^ Стивен Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир, Prima , стр. 352, ISBN 9780761536437, Проданная в США тиражом более 60 000 копий, игра Donkey Kong стала самым большим хитом Nintendo для аркадных автоматов. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 автоматов, 20 000 автоматов Popeye (также 1982 года) и всего 5000 копий Donkey J (1983 года).
  47. Бюро по национальным делам (1983), «United States Patents Quarterly, Volume 216», United States Patents Quarterly , vol. 216, Associated Industry Publications, С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  48. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Prima , стр. 352, ISBN 0-7615-3643-4, В 1982 году Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо того чтобы продавать специальные автоматы Mr Do!, Universal продавала игру как набор. Набор поставлялся с индивидуальной панелью управления, компьютерной платой с чипами постоянной памяти (ПЗУ) Mr Do!, наклейками, которые можно было разместить на боковых сторонах игровых автоматов для рисования, и пластиковым тентом. Это была первая игра, когда-либо продававшаяся только как конверсия. По словам бывшего менеджера по продажам Universal Sales на западе Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
  49. ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10. Сентябрь 1982.
  50. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (9 января 2009 г.). Гонки за лучом: Видеокомпьютерная система Atari. MIT Press. ISBN 9780262261524– через Google Книги.
  51. ^ Игра с силой: Великие идеи, которые изменили игры навсегда Архивировано 2016-11-12 в Wayback Machine , 1UP
  52. ^ ab История SNK Архивировано 14 мая 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot. Доступ 16 февраля 2009 г.
  53. ^ "Wii.com - Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25th Anniversary". Us.wii.com. Архивировано из оригинала 2010-10-09 . Получено 2011-03-23 .
  54. ^ abcdefghi Жанры игры: Shmups|date=декабрь 2018 г. |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}, профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  55. ^ Гласс, Джон (2014). Рэй, Линда (ред.). Чем заняться в Диснейленде 2014: Полный путеводитель по несанкционированным приключениям. Alternative Travel Press. стр. 113. Получено 15 декабря 2018 г.
  56. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科" . Архивировано из оригинала 11 февраля 2008 г. Проверено 18 июня 2008 г.
  57. ^ "Gainesville Sun - Поиск в архиве новостей Google". news.google.com .
  58. ^ "Как Nintendo создала NES (и почему они дали ей пушку)". Kotaku . 16 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г.
  59. ^ "7 вещей, которым я научился у разработчика NES". The Verge . 18 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 2015-10-19.
  60. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 279, 285. ISBN 0-7615-3643-4.
  61. ^ «Угроза Nintendo?». Computer Gaming World . Июнь 1988. С. 50.
  62. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее — история, которая коснулась наших жизней и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 347. ISBN 0-7615-3643-4.
  63. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Видеоигры приобретают популярность в Японии, и это должно привести к нападению на США» The Vindicator . стр. 2. Получено 10 апреля 2012 г. – через архив новостей Google.
  64. ^ Кайзер, Грегг (июнь 1998 г.). «Один миллион продан за один день». Новости и заметки. Compute! . 10 . Нью-Йорк: COMPUTE! Публикации: 7. ISSN  0194-357X . Получено 10.11.2013 .
  65. ^ Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Talking Deals; How Nintendo Can Help AT&T». International New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 07.02.2015 .
  66. ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | История компании". Nintendo.com . Получено 2015-11-02 .
  67. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра – (1990–97)». Nintendo Land . Архивировано из оригинала 28.07.2009 . Получено 12.02.2006 .
  68. ^ Кельш, Франк (1995). Революция инфомедиа: как она меняет наш мир и вашу жизнь . McGraw-Hill Ryerson. стр. 87. ISBN 0075518473.
  69. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее — история, которая коснулась наших жизней и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 280. ISBN 0-7615-3643-4.
  70. ^ Кайзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия». Compute! . стр. 4 . Получено 11 ноября 2013 г. .
  71. ^ Макгилл, Дуглас С. (4 декабря 1988 г.). «Nintendo добивается больших успехов». New York Times . Получено 01.07.2010 .
  72. ^ "Умная бомба: внутри индустрии видеоигр". Talk of the Nation . 14 ноября 2005 г. National Public Radio.
  73. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее — история, которая коснулась наших жизней и изменила мир (первое издание). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 306–307. ISBN 0-7615-3643-4.
  74. ^ Колер 2005, стр. 57.
  75. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 353. ISBN 0-7615-3643-4.
  76. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 357. ISBN 0-7615-3643-4.
  77. Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994». GameSpy.com . стр. 20. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 г. Получено 30 июня 2010 г.
  78. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 358. ISBN 0-7615-3643-4.
  79. ^ Колер 2005, стр. 95.
  80. ^ Колер 2005, стр. 222.
  81. ^ "Toy Trends", Orange Coast , т. 14, № 12, Emmis Communications , стр. 88, декабрь 1988 г., ISSN  0279-0483 , получено 26 апреля 2011 г.
  82. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Видеоигры приобретают популярность в Японии, и это должно привести к нападению на США» The Vindicator . стр. 2. Получено 10 апреля 2012 г.
  83. ^ abc Джон Щепаниак. "Ретро-японские компьютеры: Последний рубеж игр Ретро-японские компьютеры". Hardcore Gaming 101 . Получено 29.03.2011 .Перепечатано из Retro Gamer , 2009.
  84. ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах». The Digital Antiquarian . Получено 11 июля 2014 г.
  85. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На Запад! (В сторону Японии, то есть): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , № 76, стр. 83–84
  86. ^ ab Jeremy Parish (2012). «Что случилось с экшен-RPG?». 1UP . Получено 14.01.2015 .
  87. ^ Джон Щепаниак (2015), Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 2 , страницы 38–49 ISBN 978-1-5186553-1-9 . Избранное содержание 
  88. ^ Джон Щепаниак (2015), Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 2 , стр. 38 ISBN 978-1-5186553-1-9 . Избранное содержание 
  89. ^ Калата, Курт. "Dragon Slayer". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2011-07-23.
  90. ^ Аруру, Сан (14 июля 2022 г.). "Hydlide (Game)". Giant Bomb . Получено 24.06.2023 .
  91. 1982–1987 – Рождение японских ролевых игр, пересказано в 15 играх, Gamasutra
  92. ^ "IGN India обсуждает игровой дизайн: бои в играх с открытым миром". 2 ноября 2015 г.
  93. ^ Джон Щепаниак, Война мертвых, Hardcore Gaming 101 , 15 января 2011 г.
  94. ^ Пекхэм, Мэтт (15 ноября 2012 г.). "ALL-TIME 100 Video Games". TIME . Архивировано из оригинала 2014-03-30 . Получено 2014-08-12 .
  95. ^ Мак Ши, Том (21 декабря 2011 г.). «The Legend of Zelda 25th Anniversary A Look Back». GameSpot . Получено 12 августа 2014 г.
  96. ^ "Как The Legend of Zelda изменила видеоигры". Архивировано из оригинала 2019-04-10 . Получено 2018-03-25 .
  97. ^ "Dru Hill: The Chronicle of Druaga". 1UP . Архивировано из оригинала 2005-01-19 . Получено 2018-03-25 .
  98. ^ Herzog Zwei Архивировано 2012-03-09 на Wayback Machine , GameSpy
  99. ^ «Are Real Time Strategy Games At Their Peak?». GameSpy . 9 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 29-07-2017 . Получено 14-12-2014 .
  100. Zzap! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр. 45 – «Amiga Reviews: Battlemaster». Архивировано из оригинала 2006-02-11 . Получено 2006-12-17 .
  101. Райан Геддес; Деймон Хэтфилд (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». IGN . Архивировано из оригинала 14.02.2012 . Получено 14.04.2009 .
  102. ^ "История Street Fighter". GameSpot . Архивировано из оригинала 2009-02-04 . Получено 2008-10-11 .
  103. ^ "IGN представляет историю SEGA". 21 апреля 2009 г. Получено 25.03.2018 .
  104. ^ "Extentofthejam.com". Extentofthejam.com. 3 мая 2013 г. Получено 08.01.2018 г.
  105. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". Архивировано из оригинала 2013-11-13 . Получено 2018-01-08 .
  106. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". Archive.is. Архивировано из оригинала 2013-11-13 . Получено 2018-01-08 .
  107. Бьюкенен, Леви, Space Harrier Retrospective. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  108. ^ ab Maragos, Nich, Space Harrier (PS2), 1UP.com, 1 января 2000 г. Доступ 17 февраля 2009 г.
  109. ^ ab Ashcraft 2008, стр. 76.
  110. Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius, GameSpot, 7 июня 2006 г. Доступно 12 февраля 2009 г.
  111. Fahs, Travis, Fantasy Zone Retrospective Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  112. ^ Калата, Курт, Fantasy Zone Архивировано 16.01.2010 в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. Доступ 02 февраля 2010 г.
  113. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Hydlide». Hardcore Gaming 101 .
  114. ^ abc Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Часть 20 – Dragon Warrior". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2013-01-02 . Получено 2011-05-15 .
  115. ^ Кэссиди, Уильям. "The GameSpy Hall of Fame: Dragon Warrior". GameSpy . Архивировано из оригинала 2004-06-16 . Получено 2005-05-29 .
  116. Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). «Solid Gold: The Best of NES». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-10-19 . Получено 2011-05-18 .
  117. ^ Nintendo Power , том 221. Future US . 2007. стр. 78–80. В то время, когда я впервые сделал Dragon Quest , компьютерные и видеоигры RPG все еще были в сфере хардкорных фанатов и не очень доступны другим игрокам. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместил свою историю в эту структуру.
  118. ^ Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и экономическое возрождение Японии. Algora Publishing. стр. 201. ISBN 0-87586-462-7. Получено 2011-05-06 .
  119. ^ ab Vestal 1998, «Поиск дракона».
  120. ^ "15 самых влиятельных игр". GameSpot . 2005. Архивировано из оригинала 2009-06-10 . Получено 2009-09-01 .
  121. ^ Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Зловещая долина любви: трудности и награды за создание романа в видеоигре». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-09-06 . Получено 2011-09-12 .
  122. Пэриш, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самая маленькая Dragon Quest — самая крупная сделка». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19.10.2012 . Получено 06.10.2010 .
  123. ^ ab Bielby, Matt, «Полное руководство YS по шутерам, часть II», Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  124. Сегре, Николь, «Коммандо», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
  125. ^ Джон Щепаньяк «Японские ретро-компьютеры», с. 4
  126. ^ ab Джон Щепаньяк «Японские ретро-компьютеры», с. 3
  127. ^ ab "【リリース】プロジェクトEGGから3, 25 минут, に「ウィバーン」発売". 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 г.(Перевод)
  128. ^ Кристиан Натт (12 сентября 2014 г.). "Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет". Gamasutra .
  129. Video Game Trader Magazine (16 марта 2009 г.). "Video Game Trader #3, март 2008 г.". Videogametrader.com . Архивировано из оригинала 2011-07-17 . Получено 2011-07-05 .
  130. ^ abc Buchanan, Levi, Топ-10 классических игр в жанре Shoot 'Em Ups Архивировано 16 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
  131. Тодд, Бретт, Обзор измерений R-Type, GameSpot, 7 февраля 2009 г. Доступ 13 февраля 2009 г.
  132. ^ Navarro, ALex, Raiden Review Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  133. Бьюкенен, Леви, Райден. Архивировано 24 июля 2009 г. на Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  134. ^ "3-D WorldRunner". AllGame . Архивировано из оригинала 2014-01-01.
  135. ^ "JJ: Tobidase Daisakusen Часть II [Японский]". AllGame . Архивировано из оригинала 2014-01-01.
  136. ^ "Space Harrier 3-D". AllGame . Архивировано из оригинала 2014-01-01.
  137. ^ abc Курт Калата; Кристофер Дж. Снелгроув (8 августа 2010 г.). "Megami Tensei". Hardcore Gaming 101 . Получено 06.03.2011 .
  138. ^ abcdef "Time Machine: Phantasy Star". ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  139. Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «RPGFan Previews – Phantasy Star Collection». RPGFan. Архивировано из оригинала 2012-09-19 . Получено 2011-05-15 .
  140. ^ Калата, Курт. "Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord / Haja no fuuin". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2011-05-04 . Получено 2011-05-15 .
  141. Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPG on Dedicated Game Machines» («На Запад! (К Японии, то есть)): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах»), Computer Gaming World , № 76, стр. 83–84 [83]. Приключенческие боевики в основном представляли собой аркадные игры в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
  142. Travis Fahs (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda — ретро-репортаж на IGN». Uk.retro.ign.com . Получено 25.01.2011 .
  143. ^ "Самая плодовитая серия видеоигр в жанре экшен-адвенчура". Книга рекордов Гиннесса . 1 января 2007 г. Получено 17 апреля 2012 г.
  144. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com . Получено 2017-01-09 .
  145. ^ ab Касавин, Грег. "Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II – Особенности на GameSpot". GameSpot . Архивировано из оригинала 2005-07-18 . Получено 2010-09-13 .
  146. ^ Берт, Макс. "GOTW: Sweet Home". GameSpy . Архивировано из оригинала 2010-03-11 . Получено 2009-08-28 .
  147. ^ Харрисон, Томас Ноулин (2006). Милый дом Resident Evil .
  148. ^ Калата, Курт. «Тэнгай Макё: Зирия». Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 г.
  149. PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?». GamesRadar . Получено 05.09.2010 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  150. ^ Бартон 2008, стр. 228.
  151. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для разработчиков компьютерных ролевых игр, Cengage Learning , стр. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, получено 2011-05-16
  152. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines», Computer Gaming World , № 76, стр. 83–84 [84], В прошлом году также наблюдался эффект фалда традиционных бестселлеров CRPG, переносимых на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин расцвел в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
  153. ^ Kaiser, Rowan (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические RPG доказывают ложность стереотипов». Joystiq . Архивировано из оригинала 28.01.2015 . Получено 19.02.2012 .
  154. ^ Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платиновый и современный века (1994–2004)». Gamasutra . стр. 12. Получено 05.09.2010 .
  155. ^ Вестал 1998, «Dragon Quest IV».
  156. ^ Харрис 2009, стр. 8.
  157. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest». Gamasutra . стр. 5. Получено 14 июля 2011 г.
  158. ^ "Final Fantasy III". Na.square-enix.com. Архивировано из оригинала 2008-06-25 . Получено 2010-09-13 .
  159. Square Enix Co., ред. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology North American . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  160. ^ Харрис 2009, стр. 14.
  161. ^ Калата, Курт (19 марта 2008 г.). «Японский учебник по RPG: 20 основных принципов». Gamasutra . стр. 8. Архивировано из оригинала 11.11.2014 . Получено 14.03.2014 .
  162. Вестал 1998, «Кристалис».
  163. ^ "Console vs Handheld : Crystalis". 1up.com. Архивировано из оригинала 2013-01-01 . Получено 2007-10-23 .
  164. ^ "Обзор Phantasy Star III: Generations of Doom". IGN . 25 апреля 2008 г.
  165. ^ Bahamut. "Reviews–Final Fantasy II". RPGFan. Архивировано из оригинала 29-03-2006 . Получено 06-03-2006 .
  166. Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). "Final Fantasy IV Advance Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 28-06-2011 . Получено 10-09-2006 .
  167. ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII". GameTrailers . 2 ноября 2007 г. Получено 30 марта 2009 г.
  168. ^ ab Andrew Vestal. "История Final Fantasy — Final Fantasy IV". Gamespot . Архивировано из оригинала 2010-05-13 . Получено 2008-12-31 .
  169. ^ Логуидице и Бартон 2009, стр. 82.
  170. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
  171. ^ «Почему Super Nintendo — причина, по которой вы все еще играете в видеоигры». Rolling Stone . Получено 26.06.2017 .
  172. ^ "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24-02-2011 . Получено 29-09-2011 .
  173. Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, как они показаны в старой телевизионной рекламе». PC World . Архивировано из оригинала 2008-05-08 . Получено 2007-07-15 .
  174. Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). "PS1 10th Anniversary retrospective". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2007-09-27 . Получено 2007-05-27 .
  175. ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты о пиксельных удовольствиях. Soft Skull Press . стр. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  176. ^ abc Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (часть 2), EuroGamer , 12 февраля 2008 г. Получено 8 марта 2009 г.
  177. Июнь, Лора (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». The Verge . Получено 08.01.2018 .
  178. Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте монету сюда: получение шанса на победу». Electronic Games . Получено 16 декабря 2014 г.
  179. ^ abc Ashcraft 2008, стр. 77.
  180. Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Curtains for You: The History of Bullet Hell». Архивировано из оригинала 2018-10-09 . Получено 2019-12-04 .
  181. ^ "Bullet hell - База данных видеоигр Glitchwave". glitchwave.com . Архивировано из оригинала 2022-05-25.
  182. ^ Эшкрафт 2008, стр. 78–80.
  183. Эшкрафт 2008, стр. 77–78.
  184. ^ Магрино, Том, Contra покоряет DS Архивировано 19 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  185. Сотрудники, Contra Q&A Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  186. Бозон, Марк, Обзор антологии Metal Slug. Архивировано 14 февраля 2009 г. на Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г. Доступ получен 17 февраля 2009 г.
  187. Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta Архивировано 07.03.2009 на Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г., 17 июля 2008 г.
  188. ^ Brudwig, Erik, Rez HD is Coming Архивировано 2011-07-13 на Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 г. Доступно 17 февраля 2009 г.
  189. ^ Калата, Курт. "История Dragon Quest". Особенности . Gamasutra . Получено 22.02.2011 .
  190. ^ Курт Калата (2007). "Dragon Quest V" . Получено 29-01-2008 .
  191. ^ Glasser, AJ (9 февраля 2009 г.). "Knocked Up: A Look At Pregnancy In Video Games". Kotaku . Получено 15.05.2011 .
  192. ^ "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 10 октября 2010 г. Получено 15 мая 2011 г.
  193. Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). «Romancing SaGa Review». IGN . Получено 15 мая 2011 г.
  194. ^ Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). "RPGFan Reviews – Glory of Heracles". RPGFan. Архивировано из оригинала 2018-12-06 . Получено 2011-05-15 .
  195. ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers – Обзор Dragon Knight II". HonestGamers . Получено 15.05.2011 .
  196. Skid (декабрь 1993 г.). Lunar: The Silver Star. Том 2. DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинала 2005-01-26 . Получено 2011-05-16 . {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  197. ^ Sanachan. "RPGFan Reviews – Lunar: The Silver Star". RPGFan. Архивировано из оригинала 2018-12-06 . Получено 2011-05-15 .
  198. ^ "RPGFan Reviews – Lunar: Silver Star Story Complete". RPGFan. Архивировано из оригинала 2012-10-06 . Получено 2011-05-15 .
  199. ^ jaraph. "The 7th Saga – Review". RPGamer. Архивировано из оригинала 2012-03-28 . Получено 2011-05-15 .
  200. ^ ab Yazarc420. "RPGFan Reviews – Romancing SaGa 3". RPGFan. Архивировано из оригинала 2011-07-15 . Получено 2011-05-15 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  201. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 2011-12-13 . Получено 2014-01-19 .
  202. Virtua Cop Архивировано 20 февраля 2012 г. на Wayback Machine , IGN, 7 июля 2004 г. Получено 7 февраля 2009 г.
  203. Parish, Jeremy; Frank Cifaldi; Kevin Gifford (декабрь 2003 г.). "Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25-08-2012 . Получено 26-07-2007 .
  204. ^ ab Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). "Secret of Mana выходит в App Store в этом месяце". Eurogamer . Получено 15.05.2011 .
  205. ^ Grand Rabite. "RPGFan Reviews – Secret of Mana". RPGFan. Архивировано из оригинала 2013-11-01 . Получено 2011-05-15 .
  206. ^ ab "Secret of Mana для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store". Apple.com.
  207. ^ ab Mackenzie, Gavin (14 декабря 2010 г.). "Интервью с разработчиками Dungeon Siege III". NowGamer. Архивировано из оригинала 2011-01-02 . Получено 2011-05-15 .
  208. Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Secret of Mana – обзор SNES на Thunderbolt Games». Thunderbolt Games. Архивировано из оригинала 29-07-2013 . Получено 15-05-2011 .
  209. ^ Бартон 2008, стр. 220.
  210. Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). "Square, The Final Frontier". IGN . Получено 13 декабря 2008 г.
  211. ^ «Romancing SaGa 2 не получил должного признания за помощь в формировании современных JRPG». PCGamesN . 29 января 2018 г.
  212. Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (Super Nintendo Entertainment System). Square Soft, Inc. (NPC в Jidoor) Вам нравится искусство? Нет? Филистимляне!
  213. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен — IGN.com» – через www.ign.com.
  214. Final Fantasy III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
  215. Scary Larry (ноябрь 1994 г.). «Final Fantasy III». GamePro . Том 64, № 11. IDG Communications. С. 192–194.
  216. Сейчас воспроизводится . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
  217. ^ "Любовное письмо Final Fantasy VI - Читательская статья". 26 октября 2014 г.
  218. ^ abc Lada, Jenni (1 февраля 2008 г.). "Важные импортируемые вещи: лучшие ролевые игры для SNES". Gamer Tell. Архивировано из оригинала 2012-07-30 . Получено 2009-09-11 .
  219. ^ Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели». Next-Gen.biz . Архивировано из оригинала 28-10-2005 . Получено 02-04-2010 .
  220. ^ Ciolek, Todd (16 марта 2015 г.). «История From Software». ign.com . Получено 07.04.2018 .
  221. ^ ab Mielke, James (5 октября 2016 г.). "Создатель 'Dark Souls' Миядзаки о 'Zelda,' сиквелах и начале". Rolling Stone . Архивировано из оригинала 2016-10-05 . Получено 2018-07-03 .
  222. ^ ab Ciolek, Todd (16 марта 2015 г.). "История FromSoftware". IGN . Архивировано из оригинала 2015-03-18 . Получено 2018-07-03 .
  223. ^ ゲーム戦線超異状―任天堂VSソニー(на японском). Life Inc. 1996. стр. 77–90. ISBN 4-7973-2010-9.
  224. ^ なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー (на японском языке). 4Gamer.net . 19 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2009 г. Проверено 3 июля 2018 г.
  225. ^ Каннингем, Майкл. "Final Fantasy VIII – Staff Retroview". RPGamer. Архивировано из оригинала 2011-07-15 . Получено 2011-05-15 .
  226. ^ "Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview". RPGamer. 2010. Архивировано из оригинала 2012-05-11 . Получено 2011-03-30 .
  227. ^ Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но не слишком ли поздно это иметь значение?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-07-18 . Получено 2011-05-18 .
  228. ^ Джастин Спир; Клифф О'Нил. "История Resident Evil". GameSpot . Архивировано из оригинала 2008-09-06 . Получено 2009-04-17 .
  229. ^ «Вход в мир ужасов выживания... Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  230. ^ "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 2008-06-08 . Получено 2009-04-17 .
  231. ^ "Tokyo Game Show". Expo.nikkeibp.co.jp . Получено 2010-10-14 .
  232. ^ "TOKYO GAME SHOW 2001 AUTUMN". Cesa.or.jp. 12 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 2010-10-08 . Получено 2010-10-14 .
  233. ^ "東京ゲームショウ2016結果速報" (PDF) . Токийское игровое шоу. 18 сентября 2016 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  234. ^ «東京ゲームショウ2016開幕直前情報» (PDF) . Токийское игровое шоу. 7 сентября 2016 г. Проверено 20 сентября 2018 г.
  235. ^ "FM Towns Marty/FM Towns Marty 2 Console Information". Consoledatabase.com. Архивировано из оригинала 2005-05-07 . Получено 2009-08-17 .
  236. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: Культура, технология и искусство игр, том 1. ABC-CLIO . стр. 296. ISBN 978-0313379369. Получено 2018-12-04 .
  237. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996.
  238. ^ THG.RU (1 января 2000 г.). "Second Hand Smoke - One up, two down". THG.RU . Получено 2018-01-08 .
  239. ^ abcd "The Essential 50 Часть 38: Final Fantasy VII от 1UP.com". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-07-21 . Получено 2011-05-15 .
  240. ^ abc Loguidice & Barton 2009, стр. 84.
  241. ^ Логуидице и Бартон 2009, стр. 77.
  242. ^ ab Loguidice & Barton 2009, стр. 78.
  243. ^ Логуидице и Бартон 2009, стр. 86.
  244. Boyer, Brandon; Cifaldi, Frank (3 ноября 2006 г.). «Премия Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling». Gamasutra . Получено 15 мая 2011 г.
  245. ^ "ランダム・アクセス・メモ" . Ой! ФМ-7 . 4 августа 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  246. ^ "Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)". blog.hardcoregaming101.net . Получено 25.03.2018 .
  247. ^ Пепе, Фелипе (10 октября 2016 г.). «1982–1987 — Рождение японских РПГ, пересказано в 15 играх». Gamasutra . UBM Techweb . Получено 26.11.2016 .
  248. ^ "Войны Бокосука". GameSpot .
  249. ^ "Bokosuka Wars". Virtual Console . Nintendo . Получено 2011-05-16 .(перевод)
  250. ^ "ВК ボコスカウォーズ". www.nintendo.co.jp . Проверено 25 марта 2018 г.
  251. ^ "Game Design Essentials: 20 RPG" . Получено 25.03.2018 .
  252. Бьюкенен, Леви, Fond Memories: Radiant Silvergun. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  253. ^ Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Великобритании. Архивировано 30 января 2009 г. на Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., доступ получен 13 февраля 2009 г.
  254. ^ ab Staff, Топ-10 вторника: 2D-космические шутеры. Архивировано 03.09.2009 на Wayback Machine , IGN, 6 марта 2007 г. Доступ 13 февраля 2009 г.
  255. ^ "Самая плодовитая фанатская серия шутеров". Книга рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 24.04.2013 . Получено 24.09.2011 .
  256. ^ ab Ashcraft 2008, стр. 88.
  257. ^ Gouskos, Carrie, Geometry Wars: Retro Evolved Review Архивировано 30 января 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 г. Доступ получен 13 февраля 2009 г.
  258. ^ "State of the Shoot ëEm Up - Edge Magazine". Next-gen.biz. 17 ноября 2008 г. Получено 06.09.2011 г.
  259. ^ abc Cieslak, Marc (4 ноября 2010 г.). «Находится ли японская игровая индустрия в кризисе?». BBC . Получено 06.11.2010 .
  260. ^ abc "Market Data". Capcom Investor Relations . 14 октября 2011 г. Получено 14 апреля 2012 г.
  261. ^ "Nintendo бросает вызов рецессии с рекордной прибылью". The Sydney Morning Herald . 7 мая 2009 г. Получено 09.09.2018 .
  262. ^ Харрис, Крейг (20 сентября 2004 г.). «Официальные подробности запуска Nintendo DS». IGN . Получено 09.09.2018 .
  263. ^ 2009 Годовой финансовый отчет: Финансовый раздел (PDF) (Отчет). Nintendo. 2009. стр. 17. Получено 2015-09-03 .
  264. Nicks, Denver (17 января 2014 г.). «Nintendo Chief: „We Failed“». Time . ISSN  0040-781X. Архивировано из оригинала 2019-12-14 . Получено 2019-03-01 .
  265. ^ Лакерсон, Виктор (7 мая 2015 г.). «Почему Nintendo снова внезапно стала прибыльной». Time . Получено 01.03.2019 .
  266. ^ "Dark Souls 3 подтвержден, выйдет в начале 2016 года". Polygon . 15 июня 2015 . Получено 2015-10-02 .
  267. 8 мая 2014 г., Финансовые показатели за финансовый год, закончившийся в марте 2014 г., NAMCO BANDAI Holdings Inc.
  268. ^ "Elden Ring shipments and digital sales top 16.6 million". Gematsu . 18 августа 2022 . Получено 2022-08-18 .
  269. ^ den Ouden, Adriaan. "RPG of the Year". RPGamer. Архивировано из оригинала 2010-04-01 . Получено 2010-03-26 .
  270. ^ Марчелло, Сэм. "Лучшая графика". RPGamer. Архивировано из оригинала 2010-04-10 . Получено 2010-03-26 .
  271. ^ Staples, Ken. "Best PS3". RPGamer. Архивировано из оригинала 2010-04-06 . Получено 2010-03-26 .
  272. ^ "Игра года по выбору сообщества". Game Revolution . 23 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 2013-04-02 . Получено 2011-12-31 .
  273. Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Polygon.com . Получено 01.12.2017 .
  274. ^ "300 лучших игр всех времен". Game Informer . № 300. Апрель 2018.
  275. ^ "Edge представляет: 100 величайших видеоигр всех времен". Edge . Август 2017.
  276. ^ "Почему японские разработчики заставляют нас ждать?". The Japan Times . Получено 2011-10-09 .
  277. ^ ab "Square Enix рассматривает дальнейшие приобретения". Financial Times . Получено 21.01.2012 .
  278. ^ Джонсон, Джерри; Уиттингтон, Ричард; Шоулз, Кеван; Энгвин, Дункан; Регнер, Патрик (2014). Исследование стратегии, 10-е изд., Pearson Education, 2014: Организация. Pearson Education . стр. 357. Получено 15 декабря 2018 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  279. ^ Кент, Стивен (28 апреля 2004 г.). «Видеоигры, которые теряются при переводе». NBC News . Архивировано из оригинала 2014-09-02 . Получено 2014-06-19 .
  280. ^ Робсон, Дэниел (29 июня 2011 г.). «Местные герои несут японские видеоигры миру». The Japan Times . Получено 19 июня 2014 г.
  281. ^ Эшкрафт, Брайан (3 августа 2011 г.). «Ведущие разработчики игр выходят в социальные сети». The Japan Times . Получено 19 июня 2014 г.
  282. ^ Эшкрафт, Брайан (2 мая 2012 г.). «Японские геймеры начинают стрелять». The Japan Times . Получено 19 июня 2014 г.
  283. ^ Эшкрафт, Брайан (5 сентября 2012 г.). «Стрельба по-японски». Japan Times . Получено 19 июня 2014 г.
  284. ^ Yin-Poole, Wesley (17 ноября 2013 г.). «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии». Eurogamer . Получено 18 сентября 2018 г.
  285. ^ "Inafune: Японская игровая индустрия не в порядке". Destructoid . 4 апреля 2013 г. Получено 28 июля 2013 г.
  286. ^ Джонсон, Стивен (9 августа 2010 г.). «Итагаки: японская игровая индустрия умирает». G4tv . Получено 28 июля 2013 г.
  287. ^ Робинсон, Мартин (10 октября 2012 г.). «Правда о Японии: открытка от японской игровой индустрии». Eurogamer . Получено 28 июля 2013 г.
  288. ^ Самбэ, Юкихару (2009). "Японские аркадные игры и их технологии". В Natkin, Stéphane; Dupire, Jérôme (ред.). Entertainment Computing - ICEC 2009, 8-я международная конференция, Париж, Франция, 3-5 сентября 2009 г. Труды . Lecture Notes in Computer Science. Vol. 5709. Springer. p. 338. doi : 10.1007/978-3-642-04052-8_62 . ISBN 978-3-642-04051-1.
  289. Carless, Simon (2 мая 2005 г.). «Namco, Bandai объединяются». Gamasutra . Получено 13.03.2012 .
  290. ^ "Video Games Daily | Ю Судзуки: Интервью с Кикизо (страница 2)". archive.videogamesdaily.com . Получено 28.06.2015 .
  291. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf Архивировано 21 октября 2012 г. на странице 16 Wayback Machine : «Внутренний рынок продолжал расширяться в течение пяти лет и устанавливал новые рекорды в течение трех лет подряд».
  292. ^ abc Fenlon, Wes (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры». Pc Gamer .
  293. ^ "Recettear: An Item Shop's Tale". Steam Spy . Получено 2017-10-12 .
  294. ^ "Доход от компьютерных игр достигнет 42 миллиардов долларов в 2020 году - DFC". GamesIndustry.biz . 2 августа 2016 г. Получено 2016-08-02 .
  295. ^ "Удивительный взрыв RPG Maker в Steam". PC Gamer . 12 апреля 2017 г.
  296. ^ Негиси, Маюми (11 декабря 2013 г.). «Япония занимает первое место в мире по доходам от мобильных приложений». Wsj.com . Получено 16 апреля 2015 г.
  297. ^ Джонсон, Эрик (30 июля 2014 г.). «Японский рынок консолей падает, так как мобильные игры берут верх | Новости игровой индустрии | MCV». Mcvuk.com . Получено 16.04.2015 .
  298. ^ Рассел, Дэнни. "Интервью: Такенобу Мицуёси". Новости TSSZ . Архивировано из оригинала 2013-03-31 . Получено 2015-06-28 .
  299. ^ "PlayStation Boss: «Один из 20» покупателей PS4 также купил PSVR". UploadVR . 5 июня 2019 г. . Получено 18 июля 2020 г. .
  300. ^ Бол, Майк (10 июня 2019 г.). «Точка данных недели: 5 миллионов PSVR?». AR Insider . Получено 18 июля 2020 г.
  301. ^ ab Radd, David. "Nintendo's Project Cafe: почувствуют ли геймеры кайф?". Business Insider . Получено 11 июня 2011 г.
  302. ^ Brightman, James (26 мая 2011 г.). «PlayStation 4 в разработке, Sony подтверждает». IndustryGamers.com . Eurogamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 28.05.2011.
  303. ^ Эвальт, Дэвид М. «Глава PlayStation Джек Треттон: как продавать Vita, ориентироваться в облаках и представить PS4». Forbes .Интервью с Джеком Треттоном, президентом и генеральным директором Sony Computer Entertainment America.
  304. ^ Yin-Poole, Wesley (27 января 2012 г.). «Nintendo: рынок теперь ждет новые домашние консоли». Eurogamer . Получено 27.01.2012 .
  305. ^ Шерр, Иэн; Вакабаяси, Дайсуке (30 мая 2012 г.). «Sony отвергает веб-консоль PlayStation» . The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 2020-03-14 . Получено 2012-05-31 .
  306. ^ Эшкрафт, Брайан (13 сентября 2012 г.). «Wii U поступит в продажу в Японии 8 декабря». Kotaku . Получено 15 сентября 2012 г.
  307. ^ Горман, Майкл (12 июня 2013 г.). «Саид Мошкелани из AMD о создании собственного кремния для PlayStation 4 и Wii U». Engadget .
  308. ^ «AMD выиграла войну консолей следующего поколения, и ПК-геймеры могут пожинать плоды». The Verge . 21 июня 2013 г.
  309. ^ Парфитт, Бен. "Play.com предсказывает доминирование Wii U в это Рождество". MCV UK . Получено 12 декабря 2013 г.
  310. ^ Хейвальд, Джастин. «Продажи Wii U в Японии на этой неделе превзошли PS3, Vita и Xbox 360». GameSpot . Получено 19 декабря 2013 г.
  311. Кук, Дэйв (18 декабря 2013 г.). «Японские игровые чарты: Puzzles & Dragons Z лидирует в программном обеспечении, продажи Wii U растут». VG247 . Получено 19 декабря 2013 г.
  312. ^ "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo. 30 июля 2013 г. Архивировано из оригинала (PDF) 2013-08-10 . Получено 2013-07-31 .
  313. Уайтхед, Томас (26 февраля 2014 г.). «Продажи Wii U Lifetime в Японии опережают продажи Xbox 360». Nintendo Life . Получено 17 мая 2014 г.
  314. ^ "Basic Wii U to be stopped in Japan". IGN . Уэсли Коупленд. 21 мая 2015 . Получено 22.05.2015 .
  315. ^ Дент, Стив. «Nintendo убивает базовую версию Wii U в Японии». Engadget . Получено 22.05.2015 .
  316. ^ Осборн, Алекс (11 ноября 2016 г.). «Nintendo официально объявляет о завершении производства Wii U». IGN . Получено 11 ноября 2016 г.
  317. Саркар, Самит (21 февраля 2014 г.), Sony запускает PS4 в Японии, polygon.com, заархивировано из оригинала 24.09.2015 , извлечено 22.09.2015
  318. Винсент, Джеймс (15 сентября 2015 г.). «Sony объявляет о снижении цен на PS4 в Японии». theverge.com . Архивировано из оригинала 21.02.2017 . Получено 28.07.2017 .
  319. ^ Баркер, Сэмми (16 сентября 2015 г.). "TGS 2015: снижение цен на PS4 распространяется и на Азию". pushsquare.com . Архивировано из оригинала 2015-09-19 . Получено 2015-07-28 .
  320. ↑ 25 февраля 2014 г., プ レイステーション4が発売2日間で32万2083台を販売. Архивировано 26 июля 2017 г., в Wayback Machine , Famitsu.
  321. ^ Романо, Сэл (16 апреля 2014 г.). "PlayStation 4 sales top 7 million worldwide". gematsu.com. Архивировано из оригинала 21.04.2014 . Получено 27.04.2014 .
  322. ^ "Sony впервые за 8 лет возглавила рейтинг игровых консолей". Nikkei Asian Review . 7 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 10.12.2015 . Получено 08.12.2015 .
  323. ^ abcd "2017: Год, когда японские RPG догнали западные RPG - GameRevolution". 27 марта 2017 г. Получено 25.03.2018 .
  324. ^ ab "JRPG is Doing Just Fine, Thanks". USgamer.net . 21 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 2017-10-13 . Получено 2018-03-25 .
  325. ^ ab «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?». 27 декабря 2016 г. Получено 25.03.2018 г.
  326. ^ abcde "Как японские видеоигры вернулись в 2017 году". 30 июня 2017 г. Получено 25.03.2018 .
  327. ^ "Yakuza, Nioh и новый японский ренессанс". PC & Tech Authority . Архивировано из оригинала 2017-10-26 . Получено 2018-02-19 .
  328. ^ Картер, Крис (31 января 2017 г.). «Производство Wii U в Японии мертво, да здравствует Wii U». Destructoid . Архивировано из оригинала 2017-02-02 . Получено 2017-01-31 .
  329. ^ Эшкрафт, Брайан (31 января 2017 г.). «Производство Wii U официально завершено для Японии [обновление]». Kotaku. Архивировано из оригинала 2017-01-31 . Получено 2017-01-31 .
  330. ^ Уингфилд, Ник (24 ноября 2012 г.). «Wii U от Nintendo нацеливается на изменившийся мир видеоигр». The New York Times . Получено 21 ноября 2018 г.
  331. Wingfield, Nick (18 января 2014 г.). «Сопротивление мобильным устройствам вредит Nintendo's Bottom Line». New York Times . Архивировано из оригинала 28.07.2017 . Получено 09.12.2016 .
  332. ^ Томас, Лукас М. (13 сентября 2011 г.). «Nintendo + смартфоны? Ивата говорит «Абсолютно нет»». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 2017-07-30 . Получено 2015-09-03 .
  333. ^ ab Накамура, Юдзи; Амано, Такаси (28 октября 2016 г.). «Большой переход Nintendo: вопросы и ответы с президентом Тацуми Кимишимой». Bloomberg . Архивировано из оригинала 20-12-2016 . Получено 09-12-2016 .
  334. ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2015 г.). "Эксклюзив: генеральный директор Nintendo раскрывает планы относительно смартфонов". Time . Time Inc. Архивировано из оригинала 2015-04-23 . Получено 2015-07-13 .
  335. ^ Макуч, Эдди (18 марта 2015 г.). «Игроки важнее денег, говорит президент Nintendo о сделке по смартфону». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 29-07-2017 . Получено 21-07-2015 .
  336. ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch поступит в продажу по всему миру 3 марта по цене 300 долларов в США». CNBC . Архивировано из оригинала 14.01.2017 . Получено 13.01.2017 .
  337. ^ ab Хестер, Блейк (26 декабря 2017 г.). «Как поляризация видеоигр подстегнула создание Switch». Glixel . Архивировано из оригинала 2017-12-26 . Получено 2017-12-26 .
  338. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Time . Архивировано из оригинала 2017-02-06 . Получено 2017-02-06 .
  339. ^ Пекхэм, Мэтт (7 февраля 2017 г.). «19 вещей, которые президент Nintendo рассказал нам о Switch и не только». Time . Архивировано из оригинала 2017-02-07 . Получено 2017-02-07 .
  340. ^ Grubb, Jeff (6 марта 2017 г.). «Nintendo продала 313 700 консолей Switch в Японии за выходные после запуска». Venture Beat . Архивировано из оригинала 2017-03-07 . Получено 2017-03-06 .
  341. ^ Фрэнк, Аллегра (7 марта 2017 г.). «Продажи Nintendo Switch на старте — хорошие новости, но пока не отличные». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2017-03-08 . Получено 2017-03-09 .
  342. ^ Handrahan, Matthew (30 марта 2017 г.). "Nintendo Switch достигает 500 000 продаж в Японии". GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 2017-03-30 . Получено 2017-03-30 .
  343. ^ Керр, Крис (4 июля 2017 г.). «Японский рынок консолей растет впервые за три года». Gamasutra . Архивировано из оригинала 2017-07-08 . Получено 2017-07-04 .
  344. ^ Miucin, Filip (28 декабря 2017 г.). "Nintendo Switch устанавливает новый этап продаж". IGN . Архивировано из оригинала 28.12.2017 . Получено 28.12.2017 .
  345. ^ Винсент, Бриттани (28 декабря 2017 г.). «Switch официально продал больше, чем PlayStation 2 за первый год». Dot Esports . Архивировано из оригинала 2020-03-14 . Получено 2018-08-15 .
  346. Хорошо, Оуэн (6 января 2018 г.). «Nintendo Switch затмевает продажи Wii U за все время в Японии». Polygon . Архивировано из оригинала 2018-01-06 . Получено 2018-01-06 .
  347. ^ Эшкрофт, Брайан (10 января 2018 г.). «Впервые за 11 лет японский рынок консольных игр вырос». Kotaku . Архивировано из оригинала 10.01.2018 . Получено 10.01.2018 .
  348. ^ Крэддок, Райан (15 мая 2019 г.). «Nintendo Switch опережает PS4 по количеству продаж в Японии». Nintendo Life . Получено 18 мая 2019 г.
  349. ^ "Awards". The Game Awards . Архивировано из оригинала 2018-02-26 . Получено 2017-12-16 .
  350. ^ "Nioh: Complete Edition выйдет на ПК - IGN". 2 октября 2017 г. – через www.ign.com.
  351. ^ Хандрахан, Мэтью (31 января 2018 г.). «Доходы Nintendo резко возросли, поскольку продано около 15 млн консолей Switch». GamesIndustry.biz . Получено 31 января 2018 г.
  352. Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017 г.). «Год в JRPG, 2017». Котаку .
  353. ^ "Продажи Monster Hunter World достигли не менее 10 миллионов". PlayStation LifeStyle . 14 августа 2018 г.
  354. Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World теперь самая продаваемая игра в истории Capcom». Gamasutra . Получено 05.03.2018 .
  355. ^ Кент, Эмма (3 августа 2018 г.). «Octopath Traveler продаётся тиражом 1 млн копий по всему миру». Eurogamer . Получено 03.08.2018 .
  356. ^ Yin-Poole, Wesley (23 марта 2019 г.). «Даже для фанатов SoulsBorne Sekiro не балуется». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2019-03-23 ​​. Получено 2019-03-23 ​​.
  357. Миллер, Джеймс (23 марта 2019 г.). «Sekiro: Shadows Die Twice — лучший запуск Steam года». TechSpot . Архивировано из оригинала 24.03.2019 . Получено 23.03.2019 .
  358. Уоттс, Стив (31 декабря 2019 г.). «Объявлены победители премии Steam Awards 2019». GameSpot . Архивировано из оригинала 31.12.2019 . Получено 31.12.2019 .
  359. ^ Макуч, Эдди (13 декабря 2019 г.). «Победители The Game Awards 2019: Sekiro становится игрой года». GameSpot . Архивировано из оригинала 13.12.2019 . Получено 13.12.2019 .
  360. ^ Рубин, Питер (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: чего ожидать от PlayStation следующего поколения от Sony». Wired . Получено 16 апреля 2019 г.
  361. ^ 次世代コンソールゲーム機 「プレイステーション 5」に名称決定 [Игровая консоль нового поколения под названием «PlayStation 5» ] (пресс-релиз) (на японском языке), Sony Interactive Entertainment, 8 октября, 019, заархивировано из оригинала 10 октября 2019 г. -20 , получено 8 сентября 2020 г.
  362. Уэйлс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony разъясняет, что «подавляющее большинство» игр для PS4 будет обратно совместимо с PS5». Eurogamer . Получено 08.04.2020 .
  363. ^ Кадирогуллари, Самед (26 февраля 2022 г.). «Elden Ring занял третье место среди лучших дебютов на Twitch всех времен». Screen Rant . Архивировано из оригинала 03.03.2022 . Получено 27.02.2022 .
Источники

Внешние ссылки