Киберспорт ( / ˈ iː s p ɔːr t s / ), сокращение отelectronic sports, является формой соревнований с использованиемвидеоигр.[1]Киберспорт часто принимает форму организованныхмногопользовательских соревнований по видеоиграм, в частности, между профессиональными игроками, в которые играют индивидуально или в командах.[2]
Многопользовательские соревнования долгое время были частью культуры видеоигр , но в основном проводились любителями до конца 2000-х годов, когда появление платформ потокового вещания , в частности YouTube и Twitch , привело к резкому увеличению числа профессиональных геймеров и зрителей. [3] [4] К 2010-м годам киберспорт стал важной частью индустрии видеоигр, и многие разработчики игр разрабатывали и финансировали турниры и другие мероприятия.
Киберспорт впервые стал популярен в Восточной Азии , особенно в Китае и Южной Корее (где впервые были лицензированы профессиональные игроки в 2000 году), но в меньшей степени в Японии , где обширные антиигорные законы запрещают профессиональные игровые турниры. [5] [6] Киберспорт также популярен в Европе и Америке , где проводятся региональные и международные мероприятия.
Наиболее распространенными жанрами видеоигр, связанными с киберспортом, являются многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA), шутер от первого лица (FPS), файтинги , карточные игры , королевские битвы и стратегии в реальном времени (RTS). Популярные киберспортивные франшизы включают League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. и StarCraft . Среди самых популярных турниров — чемпионат мира по League of Legends , международный турнир по Dota 2 , специализированная серия чемпионатов по файтингу Evolution Championship Series (EVO) и Intel Extreme Masters . Многие другие соревнования используют серию игр лиги со спонсируемыми командами, например, Overwatch League . Хотя легитимность киберспорта как настоящего спортивного соревнования остается под вопросом, он был представлен наряду с традиционными видами спорта на некоторых многонациональных мероприятиях в Азии. Международный олимпийский комитет обсудил их включение в будущие олимпийские мероприятия.
В начале 2010-х годов 85% зрителей составляли мужчины и 15% женщины, большинство зрителей были в возрасте от 18 до 34 лет. [7] [8] [9] К концу 2010-х годов предполагалось, что к 2020 году общая аудитория киберспорта вырастет до 454 миллионов зрителей, а доход увеличится до более чем 1 миллиарда долларов США , при этом на Китай придется 35% мирового дохода от киберспорта. [10] [11]
Самый ранний известный конкурс видеоигр состоялся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете для игры Spacewar . Студенты Стэнфорда были приглашены на «Межгалактическую космическую олимпиаду», главным призом которой была годовая подписка на Rolling Stone , где Брюс Баумгарт выиграл турнир из пяти человек, а Товар и Роберт Э. Маас выиграли командное соревнование. [12]
Современный киберспорт берет свое начало в соревнованиях по аркадным видеоиграм лицом к лицу . Предшественником киберспорта был проведенный Sega в 1974 году All Japan TV Game Championships, общенациональный турнир по аркадным видеоиграм в Японии. [13] [14] [15] Турнир был задуман Sega для продвижения игры и продаж видеоигр в стране. Местные турниры проводились в 300 местах по всей Японии, а затем шестнадцать финалистов со всей страны соревновались в финальном отборочном туре в отеле Pacific в Токио. В качестве призов были вручены телевизоры ( цветные и черно -белые ), кассетные магнитофоны и транзисторные радиоприемники . По словам Sega, турнир «оказался крупнейшим событием в истории» в индустрии аркадных игр , и в нем приняли участие представители ведущих японских газет и компаний индустрии развлечений . [13] Sega подчеркивала «важность таких турниров для укрепления деловых отношений между производителем, местоположением и покупателем и создания атмосферы соревнования в телевизионных развлекательных играх». [14] [13] В 1977 году Gremlin Industries (за год до того, как ее приобрела Sega) провела маркетинговый трюк для продвижения своей ранней аркадной игры-змейки Hustle в Соединенных Штатах, в котором участвовали «Gremlin Girls», дуэт профессиональных женщин-игроков в аркадные игры по имени Сабрина Осмент и Линн Рид. [16] [17] Пара путешествовала по 19 американским городам, где игроки могли бросить им вызов в матчах до двух побед за шанс выиграть деньги. Дуэту бросили вызов в общей сложности 1300 игроков, и только около семи из них смогли победить их. [17]
Золотой век аркадных видеоигр был возвещён игрой Space Invaders от Taito в 1978 году, которая популяризировала использование постоянного рекорда для всех игроков. Несколько видеоигр в последующие несколько лет последовали этому примеру, добавив другие способы отслеживания рекордов, такие как таблицы рекордов, которые включали инициалы игроков в играх, таких как Asteroids в 1979 году. Погоня за рекордами стала популярным занятием и средством соревнования. [18] Чемпионат Space Invaders, проведённый Atari в 1980 году, был самым ранним крупномасштабным соревнованием по видеоиграм, привлекшим более 10 000 участников по всем Соединённым Штатам, сделав соревновательные игры основным хобби. [19] Его выиграла Ребекка Хайнеман . [20] Уолтер Дэй , владелец игрового зала в Айове, взял на себя обязательство путешествовать по Соединенным Штатам, чтобы записывать рекорды в различных играх в 1980 году, и по возвращении основал Twin Galaxies , организацию по ведению рекордов. [21] Организация продолжила помогать продвигать видеоигры и публиковать свои рекорды через такие издания, как Книга рекордов Гиннесса, а в 1983 году она создала Национальную сборную США по видеоиграм . Команда участвовала в соревнованиях, таких как проведение турнира Video Game Masters для мировых рекордов Гиннесса [22] [23] и спонсирование турнира North American Video Game Challenge. [24] Многогородской тур в 1983 году, «Электронный цирк», использовался для того, чтобы представить этих игроков в живых испытаниях перед аудиторией и привлечь больше людей к видеоиграм. [18] Эти игроки и турниры по видеоиграм были представлены в хорошо тиражируемых газетах и популярных журналах, включая Life и Time, и стали мелкими знаменитостями того времени, такими как Билли Митчелл . [25] [26] Помимо установления соревновательного характера игр, эти типы рекламных мероприятий сформировали характер маркетинга и продвижения, которые легли в основу современного киберспорта. [18]
В 1984 году Konami и Centuri совместно провели международный турнир по аркадным играм Track & Field , в котором приняли участие более миллиона игроков со всей Японии и Северной Америки. Play Meter в 1984 году назвал его «событием года для игровых автоматов» и «событием, масштабы которого никогда ранее не достигались в индустрии». [27] По состоянию на 2016 год [обновлять], он удерживает рекорд самого крупного организованного соревнования по видеоиграм всех времен, согласно Книге рекордов Гиннесса . [28]
Телевизионные киберспортивные мероприятия, транслировавшиеся в этот период, включали американское шоу Starcade , которое шло с 1982 по 1984 год и транслировалось в общей сложности в 133 эпизодах, в которых участники пытались побить рекорды друг друга в аркадной игре. [29] Турнир по видеоиграм был включен в состав телешоу That's Incredible!, [ 30] и турниры также были частью сюжета различных фильмов, включая Tron 1982 года . [31] В Великобритании игровое шоу BBC First Class включало соревновательные раунды видеоигр, в которых участвовали современные аркадные игры, такие как Hyper Sports , 720° и Paperboy . [32] [33] В Соединенных Штатах Ассоциация игроков в развлечения провела свое первое соревнование Национальной сборной США по видеоиграм в январе 1987 года, где Vs. Super Mario Bros. был популярен среди игроков в аркадные игры. [34]
Игра Netrek 1988 года была интернет-игрой для 16 игроков, написанной почти полностью на кроссплатформенном программном обеспечении с открытым исходным кодом . Netrek была третьей интернет-игрой , первой интернет-игрой, которая использовала метасерверы для поиска открытых игровых серверов, и первой, которая имела постоянную информацию о пользователе . В 1993 году журнал Wired Magazine назвал ее «первой спортивной онлайн-игрой». [35]
Игра -файтинг Street Fighter II (1991) популяризировала концепцию прямого соревнования на уровне турнира между двумя игроками. [36] Раньше видеоигры чаще всего полагались на высокие баллы для определения лучшего игрока, но это изменилось с выходом Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока, [36] прокладывая путь для соревновательных многопользовательских режимов и режимов deathmatch , которые можно найти в современных экшн-играх . [37] Популярность игр-файтингов, таких как Street Fighter и Marvel vs. Capcom, в 1990-х годах привела к основанию международного киберспортивного турнира Evolution Championship Series (EVO) в 1996 году.
Крупные киберспортивные турниры 1990-х годов включают чемпионат мира Nintendo 1990 года , который гастролировал по Соединенным Штатам и проводил свой финал в Universal Studios Hollywood в Калифорнии. Nintendo провела 2-й чемпионат мира в 1994 году для Super Nintendo Entertainment System под названием Nintendo PowerFest '94 . В финале в Сан-Диего , Калифорния, играли 132 финалиста . Майк Иаросси занял первое место. Blockbuster Video также провела свой собственный чемпионат мира по играм в начале 1990-х годов, организованный совместно с журналом GamePro . К участию допускались граждане США, Канады, Великобритании, Австралии и Чили. Игры чемпионата 1994 года включали NBA Jam и Virtua Racing . [38]
Телевизионные шоу, посвященные киберспорту в этот период, включают британские шоу GamesMaster и Bad Influence!; австралийское игровое шоу A*mazing , где в финальном раунде участники соревновались в видеоиграх; и канадское игровое шоу Video & Arcade Top 10 .
В 1990-х годах многие игры выиграли от увеличения интернет-подключения , особенно игры для ПК . Вдохновленный файтингами Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting , Джон Ромеро из id Software создал соревновательный многопользовательский режим в онлайн-играх с режимом deathmatch в Doom в 1993 году. [ 39 ] Турниры, учрежденные в конце 1990-х годов, включают Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon и Professional Gamers League . Игры для ПК, в которые играли на CPL, включали серию Counter-Strike , серию Quake , StarCraft и Warcraft .
Считается, что рост киберспорта в Южной Корее был обусловлен массовым строительством широкополосных сетей Интернета после азиатского финансового кризиса 1997 года . [40] Также считается, что высокий уровень безработицы в то время заставил многих людей искать себе занятие, пока они не работали. [41] Важную роль в этом росте киберспорта в Южной Корее сыграло распространение интернет-кафе в стиле Комани / игровых центров LAN , известных как PC bang . Корейская ассоциация киберспорта , подразделение Министерства культуры, спорта и туризма , была основана в 2000 году для продвижения и регулирования киберспорта в стране. [42] Министр культуры, спорта и туризма Пак Джи Вон ввел термин «Киберспорт» на церемонии основания Ассоциации профессиональных игр 21-го века (в настоящее время Корейская ассоциация киберспорта ) в 2000 году. [43]
« Evo Moment 37 », также известный как «Daigo Parry», относится к части полуфинального матча Street Fighter III: 3rd Strike, состоявшегося на Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой (играющим Кена Мастерса ) и Джастином Вонгом (играющим Чун-Ли ). Во время этого матча Умехара неожиданно вернулся, парировав 15 последовательных ударов приема Вонга «Super Art», имея при этом всего один пиксель жизненной силы . Впоследствии Умехара выиграл матч. «Evo Moment #37» часто описывается как самый знаковый и памятный момент в истории соревновательных видеоигр. Будучи в какой-то момент самым просматриваемым моментом соревновательных игр всех времен, его сравнивали со спортивными моментами, такими как точный удар Бейба Рута и «Чудо на льду » . [44]
В апреле 2006 года федерация команд G7 была сформирована семью известными командами Counter-Strike . Целью организации было повышение стабильности в мире киберспорта, в частности, в стандартизации трансферов игроков и работе с лигами и организациями. Членами-основателями были 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [45] Организация просуществовала только до 2009 года, после чего была распущена. [46]
2000-е годы были популярным временем для телевизионного киберспорта. Телевизионное освещение было лучше всего налажено в Южной Корее, где соревнования по StarCraft и Warcraft III регулярно транслировались специализированными круглосуточными кабельными игровыми каналами Ongamenet и MBCGame . [47] В других местах освещение киберспорта на телевидении было спорадическим. Немецкое телевидение GIGA Television освещало киберспорт до своего закрытия в 2009 году. Спутниковый телеканал Великобритании XLEAGUE.TV транслировал киберспортивные соревнования с 2007 по 2009 год. Онлайн-канал киберспорта ESL TV [48] недолго пытался использовать модель платного телевидения, переименованную в GIGA II, с июня 2006 года по осень 2007 года. Французский канал Game One транслировал киберспортивные матчи в шоу под названием Arena Online для Xfire Trophy. [49] Американский канал ESPN2 проводил соревнования Madden NFL в шоу под названием Madden Nation с 2005 по 2008 год. [50] DirecTV транслировал турнир Championship Gaming Series в течение двух сезонов в 2007 и 2008 годах. [47] CBS транслировал предварительно записанные кадры турнира World Series of Video Games 2007 года , который проводился в Луисвилле, штат Кентукки . [51] Телеканал G4 изначально освещал исключительно видеоигры, но расширил сферу своей деятельности, включив в нее технологии и образ жизни мужчин, хотя сейчас он закрыт. [47]
В 2010-х годах киберспорт значительно вырос, что привело к значительному увеличению как зрительской аудитории, так и призовых денег. [52] [53] Хотя крупные турниры были основаны до 21-го века, количество и масштаб турниров значительно возросли, с примерно 10 турниров в 2000 году до примерно 260 в 2010 году. [4] В этот период было основано много успешных турниров, включая World Cyber Games , Intel Extreme Masters и Major League Gaming . Распространение турниров включало эксперименты с соревнованиями за пределами традиционных жанров киберспорта. Например, в сентябре 2006 года на чемпионате FUN Technologies Worldwide Webgames Championship 71 участник соревновался в казуальных играх за главный приз в размере 1 миллиона долларов. [54]
Популярность и появление онлайн-сервисов потокового вещания способствовали росту киберспорта в этот период и являются наиболее распространенным методом просмотра турниров. Twitch , онлайн-платформа потокового вещания, запущенная в 2011 году, регулярно транслирует популярные киберспортивные соревнования. В 2013 году зрители платформы посмотрели 12 миллиардов минут видео на сервисе, причем двумя самыми популярными трансляторами Twitch были League of Legends и Dota 2. [ 55] За один день The International Twitch зафиксировал 4,5 миллиона уникальных просмотров, причем каждый зритель смотрел в среднем два часа. [4]
Современный бум киберспорта также привел к росту числа компаний, выпускающих видеоигры, которые используют киберспортивный потенциал своих продуктов. После многих лет игнорирования, а порой и подавления киберспортивной сцены, Nintendo провела Wii Games Summer 2010. Турнир, который длился более месяца, собрал более 400 000 участников, что сделало его крупнейшим и самым масштабным турниром в истории компании. В 2014 году Nintendo провела пригласительный соревновательный турнир Super Smash Bros. for Wii U на пресс-конференции Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 года , который транслировался онлайн на Twitch. [56] Разработчики Halo 343 Industries объявили в 2014 году о планах возродить Halo как киберспорт, создав Halo Championship Series и призовой фонд в размере 50 000 долларов США. [57] У Blizzard Entertainment и Riot Games есть свои собственные программы поддержки студентов в рамках их North American Collegiate Championship. [58] [59] С 2013 года университеты и колледжи в Соединенных Штатах, такие как Университет Роберта Морриса в Иллинойсе и Университет Пайквилля, признали киберспортсменов спортсменами университетского уровня и предлагают спортивные стипендии . [60] В 2017 году Tespa , студенческое киберспортивное подразделение Blizzard Entertainment, представило свою новую инициативу по предоставлению стипендий и призов для студенческих киберспортивных клубов, участвующих в его турнирах на сумму 1 миллион долларов США. [61] Колледжи начали предоставлять стипендии студентам, которые имеют право профессионально играть в киберспорт за школу. Такие колледжи, как Колумбийский колледж , Университет Роберта Морриса и Технологический институт Индианы, приняли в этом участие. [62] В 2018 году Харрисбергский университет науки и технологий начал программу стипендий на обучение для киберспортсменов. [63]
В 2014 году крупнейшая независимая киберспортивная лига Electronic Sports League объединилась с местным брендом Japan Competitive Gaming, чтобы попытаться развить киберспорт в стране. [64]
Физическая аудитория киберспортивных соревнований и масштаб мероприятий увеличились вместе с ростом онлайн-зрителей. [65] В 2013 году чемпионат мира League of Legends 3-го сезона прошёл в переполненном Staples Center . [66] Чемпионат мира League of Legends 2014 года в Сеуле , Южная Корея, посетило более 40 000 фанатов, на нём выступила группа Imagine Dragons , а также прошли церемонии открытия и закрытия в дополнение к соревнованиям. [67]
В 2015 году в Санта-Ане, штат Калифорния , была открыта первая арена Esports Arena , ставшая первым в США специализированным киберспортивным сооружением. [68]
Глобальная аудитория киберспорта достигла 662,6 млн человек в 2020 году и 921 млн человек в 2022 году. [69]
В 2021 году Китай объявил о принятии закона, запрещающего несовершеннолетним играть в видеоигры, которые они назвали «духовным опиумом», более трех часов в неделю. [70] Поскольку Китай является крупным рынком, закон вызвал обеспокоенность по поводу будущего киберспорта в стране. [71] [72] [73]
Отнесение соревновательных видеоигр к спорту является спорной темой. [74] [75] [76] Сторонники [77] утверждают, что киберспорт — это быстрорастущий «нетрадиционный вид спорта», требующий «тщательного планирования, точного расчета времени и умелого исполнения». [78] Другие утверждают, что спорт подразумевает физическую подготовку и физические тренировки, и предпочитают классифицировать киберспорт как интеллектуальный спорт . [79]
Бывший президент ESPN Джон Скиппер описал киберспорт в 2014 году как соревнование, а «не спорт». [80] [81] [82 ] [83] [84] [85] В 2013 году в эпизоде Real Sports с Брайантом Гамбелом участник дискуссии открыто посмеялся над этой темой. [86] Кроме того, многие в сообществе файтингов сохраняют различие между своими соревновательными игровыми соревнованиями и более коммерчески связанными киберспортивными соревнованиями других жанров. [87] На чемпионате мира 2015 года, организованном Международной федерацией киберспорта , киберспортивная группа гостей из международного спортивного сообщества обсудила будущее признание киберспорта как законного вида спорта. [88]
Россия была первой страной, которая классифицировала «киберспорт» как официальную спортивную дисциплину [89] 25 июля 2001 года. [90] После серии реформ в российском спорте он был снова классифицирован как вид спорта 12 марта 2004 года. [90] [91] [92] [93] В июле 2006 года он был исключен из списка спортивных дисциплин, поскольку не соответствовал новым спортивным стандартам. [94] [95] 7 июля 2016 года Министерство спорта приняло решение добавить киберспорт в спортивный реестр [96] , а 13 апреля 2017 года киберспорт снова стал официальной спортивной дисциплиной. [ необходима цитата ]
Китай был еще одной из первых стран, признавших киберспорт настоящим видом спорта в 2003 году [97] , несмотря на опасения того, что видеоигры вызывают привыкание. Благодаря этому правительство поощряло киберспорт, заявляя, что, участвуя в киберспорте, игроки также «тренируют тело для Китая». [98] Кроме того, к началу 2019 года Китай признал киберспортсменов официальной профессией в рекомендациях Управления по тестированию профессиональных навыков Министерства кадровых ресурсов и социального обеспечения , а также профессиональных игровых операторов, тех, кто распространяет и управляет киберспортивными играми. [99] К июлю 2019 года более 100 000 человек зарегистрировались в качестве профессиональных геймеров в соответствии с этим, и Министерство заявило, что ожидает более 2 миллионов таких людей в этой профессии за пять лет. [100]
В 2013 году канадский игрок League of Legends Дэнни «Shiphtur» Ле стал первым профессиональным игроком, получившим американскую визу P-1A , категорию, предназначенную для «международно признанных спортсменов». [101] [102] В 2014 году Министерство молодежи и спорта Турции начало выдавать киберспортивные лицензии игрокам, сертифицированным как профессионалы. [103] [104] В 2016 году французское правительство начало работать над проектом по регулированию и признанию киберспорта. [105] Совет по играм и развлечениям Филиппин начал выдавать спортивные лицензии филиппинским киберспортсменам, за которых поручилась профессиональная киберспортивная команда, в июле 2017 года. [106] [107]
Чтобы способствовать продвижению киберспорта как законного вида спорта, было проведено несколько киберспортивных мероприятий наряду с более традиционными международными спортивными соревнованиями. Азиатские игры в закрытых помещениях 2007 года стали первым заметным мультиспортивным соревнованием, включающим киберспорт как официальное медальное мероприятие наряду с другими традиционными видами спорта, а более поздние выпуски Азиатских игр в закрытых помещениях , а также их преемники Азиатские игры в закрытых помещениях и по боевым искусствам всегда включали киберспорт в качестве официального медального мероприятия или показательного мероприятия до сих пор. Более того, Азиатские игры , которые являются азиатским мультиспортивным соревнованием высшего уровня, также включали киберспорт в качестве медального мероприятия в выпуске 2022 года ; киберспорт вокруг таких игр, как Hearthstone , Starcraft II и League of Legends, был представлен в качестве показательного мероприятия на Азиатских играх 2018 года в качестве подготовки к играм 2022 года. [108] [109] Игры Юго-Восточной Азии 2019 года включали шесть медальных мероприятий для киберспорта. [110] С 2018 года World Sailing проводит чемпионат мира по eSailing , который показал, что крупнейшая спортивная федерация поддерживает киберспорт. [111] Виртуальная регата , которая последовала за Vendee Globe 2020–2021 годов, стала первой онлайн-игрой, которая, как полагают, собрала более 1 000 000 уникальных пользователей [112]
В преддверии The International 2021 , который изначально должен был состояться в Стокгольме в 2020 году, Шведская спортивная конфедерация проголосовала в июне 2021 года за отказ признать киберспорт спортивным мероприятием, что поставило под угрозу планы Valve по организации мероприятия в отношении виз для международных игроков. Valve пыталась работать со Швецией, чтобы разместить игроков, но в итоге перенесла мероприятие в Румынию. [113] [114]
На Играх Содружества 2022 года киберспортивные соревнования будут представлены в качестве пилотного проекта, а в 2026 году они станут потенциальным полноценным медальным событием. [115]
В Греции в марте 2022 года вступил в силу закон, признающий и регулирующий киберспорт [116] , а в июне 2023 года соответствующая федерация киберспорта была официально признана [117] и включена в список спортивных федераций. [118]
Олимпийские игры также рассматриваются как потенциальный метод легитимации киберспорта. Саммит, проведенный Международным олимпийским комитетом (МОК) в октябре 2017 года, признал растущую популярность киберспорта, заключив, что «соревновательный «киберспорт» можно рассматривать как спортивную деятельность, а вовлеченные игроки готовятся и тренируются с интенсивностью, которая может быть сопоставима с интенсивностью спортсменов в традиционных видах спорта», но для этого потребуется, чтобы любые игры, используемые для Олимпиады, соответствовали «правилам и положениям олимпийского движения». [119] Другая статья Энди Стаута предполагает , что 106 миллионов человек посмотрели соревнования Worlds Esports 2017. [120] Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бах отметил, что МОК обеспокоен жестокими играми и отсутствием глобального органа, санкционирующего киберспорт. [121] [109] Бах признал, что многие олимпийские виды спорта произошли от жестоких сражений, но заявил, что «спорт — это цивилизованное выражение этого. Если у вас есть электронные игры, в которых речь идет об убийстве кого-то, это не может соответствовать нашим олимпийским ценностям». [109] В связи с этим МОК предположил, что они одобрят больше киберспорта, сосредоточенного на играх, которые имитируют настоящий спорт, таких как серии NBA 2K или FIFA . [122]
Проблемы, связанные с киберспортом, не помешали МОК изучить возможности включения в будущие Олимпийские игры. В июле 2018 года МОК и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) провели симпозиум и пригласили крупных деятелей киберспорта, включая Марка Рейна из Epic Games , Майка Морхейма из Blizzard Entertainment и киберспортсменов Дарио «TLO» Вюнша, Джейкоба «Jake» Лиона и Сеён «Geguri» Ким , чтобы эти организации «получили более глубокое понимание киберспорта, его влияния и вероятного будущего развития, чтобы [они] могли совместно рассмотреть способы, которыми [они] могут сотрудничать для взаимной выгоды всего спорта в предстоящие годы». [123] [124] МОК проверил потенциал киберспорта с помощью выставочных игр. При поддержке МОК компания Intel спонсировала показательные киберспортивные мероприятия по StarCraft II и Steep перед зимними Олимпийскими играми 2018 года в Пхёнчхане , а пять южнокорейских киберспортсменов приняли участие в эстафете Олимпийского огня . [125] [126] Похожая показательная выставка eGames проводилась одновременно с летними Олимпийскими играми 2016 года в Рио-де-Жанейро , хотя она и не была поддержана МОК.
Во время Восьмого Олимпийского саммита в декабре 2019 года МОК подтвердил, что он будет рассматривать только игры, имитирующие спортивные виды спорта, для любого официального олимпийского мероприятия, но он будет рассматривать два пути для таких игр в будущем: те, которые пропагандируют здоровый образ жизни и психическое здоровье, а также игры виртуальной реальности и дополненной реальности , которые включают физическую активность. [127]
В конце 2010-х годов лидеры Японии стали участвовать в содействии включению киберспорта в летние Олимпийские игры 2020 года и далее, учитывая репутацию страны как крупного центра индустрии видеоигр. Киберспорт в Японии не процветал из-за антиигорных законов страны, которые также запрещают проведение платных профессиональных игровых турниров, но с конца 2017 года были предприняты усилия по устранению этой проблемы. [6] По предложению Олимпийского комитета Токио по проведению летних Олимпийских игр 2020 года четыре киберспортивные организации работали с ведущей потребительской организацией Японии , чтобы освободить киберспортивные турниры от ограничений закона об азартных играх. Такео Кавамура , член Палаты представителей Японии и правящей Либерально-демократической партии , возглавил коалицию правящих и оппозиционных политиков в поддержку киберспорта, которая называется Японский союз киберспорта, или JeSU. [128] Кавамура сказал, что они были бы готовы принять законы для дальнейшего освобождения киберспорта по мере необходимости, чтобы киберспортсмены могли зарабатывать на жизнь, играя в эти виды спорта. До сих пор это привело к тому, что киберспортсмены получили возможность получать лицензии на освобождение, позволяющие им играть, аналогичный механизм необходим профессиональным спортсменам в других видах спорта в Японии, чтобы играть профессионально. [6] Первые такие лицензии были выданы в середине июля 2018 года в ходе турнира, проведенного несколькими издателями видеоигр для вручения призов многим игрокам, но JeSU предлагал эти лицензии на освобождение примерно дюжине лучших игроков, что позволяло им участвовать в дальнейших киберспортивных мероприятиях. [128] Олимпийский комитет Токио также запланировал организовать ряд киберспортивных мероприятий в преддверии игр 2020 года. [6] Совместно с МОК было запланировано пять киберспортивных мероприятий в рамках Олимпийской виртуальной серии с 13 мая по 23 июня 2021 года перед играми. Каждое мероприятие по автогонкам, бейсболу, велоспорту, гребле и парусному спорту будет управляться признанным МОК руководящим органом для этого вида спорта вместе с издателем видеоигры для этого вида спорта. Например, мероприятие по автогонкам будет основано на серии Gran Turismo и будет контролироваться Международной автомобильной федерацией вместе с Polyphony Digital . Мероприятия по бейсболу, велоспорту и esailing будут основаны на eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift и Virtual Regatta соответственно. [129]
Оргкомитет летних Олимпийских игр 2024 года в Париже вел переговоры с МОК и различными профессиональными киберспортивными организациями о рассмотрении киберспорта для мероприятия, ссылаясь на необходимость включения этих элементов, чтобы Олимпиада оставалась актуальной для молодого поколения. [130] В конечном итоге оргкомитет решил, что киберспорт преждевременно включать в Игры 2024 года в качестве медальных дисциплин, но не исключил другие виды деятельности, связанные с киберспортом, во время Игр. [131]
В сентябре 2021 года Олимпийский совет Азии объявил, что восемь киберспортивных игр официально дебютируют в качестве видов спорта, завоевавших медали, на Азиатских играх 2022 года в Ханчжоу, Китай. [132]
В декабре 2021 года МОК подтвердил, что его Олимпийская виртуальная серия (OVS) вернется в 2022 году. В первом выпуске OVS, который проходил с 13 мая по 23 июня, приняли участие около 250 000 человек, и было подано более двух миллионов заявок. [133]
В январе 2022 года МОК объявил о назначении первого в истории организации руководителя виртуального спорта, которому было поручено развитие виртуального спорта для всемирного олимпийского органа, расширение взаимодействия организации с игровыми сообществами и надзор за Олимпийской виртуальной серией, первым лицензированным нефизическим спортивным мероприятием МОК. Первая серия включала виртуальный бейсбол, велоспорт, греблю, парусный спорт и автоспорт. [134]
В феврале 2022 года Федерация Игр Содружества объявила, что киберспорт будет включён в Игры Содружества 2022 года в качестве пилотного мероприятия, с возможностью стать медальным событием на Играх 2026 года . [135] Первый чемпионат Содружества по киберспорту имел отдельный брендинг, медали и организацию и включал как мужские, так и женские соревнования по Dota 2 , eFootball и Rocket League . [136]
В качестве продолжения Олимпийской виртуальной серии 2021 года МОК и Национальный олимпийский совет Сингапура провели первую Олимпийскую неделю киберспорта в Сингапуре в июне 2023 года. [137] На мероприятии были представлены следующие игры: [138] [139] [140]
В июне 2024 года Исполнительный совет МОК объявил о предложении учредить Олимпийские киберспортивные игры во время 142-й сессии МОК , состоявшейся перед летними Олимпийскими играми 2024 года в Париже, при этом первое мероприятие должно состояться в 2025 году в Саудовской Аравии после заключения нового партнерства с Национальным олимпийским комитетом . [141] [142] В конечном итоге предложение было одобрено единогласным голосованием 23 июля 2024 года. [143]
Ряд игр популярен среди профессиональных спортсменов. Турниры, которые появились в середине 1990-х годов, совпали с популярностью файтингов и шутеров от первого лица , жанров, которые до сих пор сохраняют преданную базу поклонников. В 2000-х годах стратегические игры в реальном времени стали чрезвычайно популярны в южнокорейских интернет-кафе , оказав решающее влияние на развитие киберспорта во всем мире. Соревнования проводятся по многим названиям и жанрам, хотя самыми популярными играми [ требуется ссылка ] по состоянию на начало 2020-х годов являются Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Fortnite , Rocket League , Valorant , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II и Overwatch . [144] Hearthstone также популяризировал жанр цифровой коллекционной карточной игры (DCCG) с момента ее выпуска в 2014 году. [145]
Хотя для видеоигр характерно проектирование с учетом того, что единственным приоритетом является опыт игрока в игре, многие успешные киберспортивные игры изначально разрабатывались для профессиональной игры. Разработчики могут решить добавить специальные функции для киберспорта или даже пойти на компромиссы в дизайне, чтобы поддержать соревнование высокого уровня. Такие игры, как StarCraft II , [146] League of Legends , [147] и Dota 2 [148], были разработаны, по крайней мере частично, для поддержки профессиональных соревнований.
Помимо возможности игрокам участвовать в конкретной игре, многие разработчики игр добавили специальные функции наблюдения для зрителей. Это может варьироваться от простого разрешения игрокам наблюдать за игрой с точки зрения соревнующегося игрока до сильно модифицированного интерфейса, который дает зрителям доступ к информации, которой даже у игроков может не быть. Состояние игры, просматриваемое в этом режиме, может иметь тенденцию задерживаться на определенное количество времени, чтобы не дать ни одной из команд в игре получить конкурентное преимущество. Игры с этими функциями включают Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [149] StarCraft II , [150] [151] Dota 2 , [152] и Counter-Strike . [153] League of Legends включает функции наблюдателя, которые ограничены пользовательскими игровыми режимами. [154] [155]
В ответ на выпуск гарнитур виртуальной реальности в 2016 году некоторые игры, такие как Dota 2 , были обновлены и теперь поддерживают функцию наблюдения в виртуальной реальности. [156]
Очень распространенным методом подключения является Интернет . Игровые серверы часто разделены по регионам, но высококачественные соединения позволяют игрокам устанавливать соединения в реальном времени по всему миру. Недостатки онлайн-подключений включают повышенную сложность обнаружения мошенничества по сравнению с физическими событиями и большую задержку сети , что может негативно сказаться на производительности игроков, особенно на высоких уровнях конкуренции. Многие соревнования проводятся онлайн, особенно для небольших турниров и показательных игр .
Начиная с 1990-х годов профессиональные команды или организованные кланы организовывали матчи через сети Internet Relay Chat, такие как QuakeNet . По мере развития киберспорта игроки также стали использовать автоматизированные клиенты подбора игроков, встроенные в сами игры. Это стало популярным после выпуска Battle.net от Blizzard в 1996 году , который был интегрирован в серии Warcraft и StarCraft . Автоматизированный подбор игроков также стал обычным явлением в консольных играх с такими сервисами, как Xbox Live и PlayStation Network . После того, как участники связались друг с другом, игрой часто управляет игровой сервер , либо удаленно для каждого из участников, либо работающий на одной из машин участников.
Кроме того, соревнования также часто проводятся по локальной сети или LAN. Меньшая сеть обычно имеет очень малую задержку и более высокое качество . Поскольку участники должны присутствовать физически, LAN помогают обеспечить честную игру, позволяя осуществлять прямой надзор за участниками. Это помогает предотвратить многие формы мошенничества, такие как несанкционированный моддинг оборудования или программного обеспечения . Физическое присутствие участников помогает создать более социальную атмосферу на мероприятиях LAN. Многие геймеры организуют вечеринки LAN или посещают интернет-кафе , и большинство крупных турниров проводятся по LAN.
Отдельные игры использовали различные подходы к поддержке локальной сети. В отличие от оригинального StarCraft , StarCraft II был выпущен без поддержки игры по локальной сети, что вызвало резко негативную реакцию игроков. [157] League of Legends изначально была выпущена только для сетевой игры, но в октябре 2012 года было объявлено, что клиент локальной сети находится в разработке для использования в крупных турнирах. [158] В сентябре 2013 года Valve добавила общую поддержку игры по локальной сети в Dota 2 в патче для игры. [159]
Профессиональные геймеры часто связаны с киберспортивными командами или более широкими игровыми и развлекательными организациями. Такие команды, как FaZe Clan , Cloud9 , Fnatic , T1 , G2 Esports и Natus Vincere добились успеха в киберспорте и теперь спонсируют киберспортсменов по всему миру. [160] [161] Эти команды часто охватывают несколько киберспортивных игр в турнирах и лигах, с различным составом команды для каждой игры. Они также могут представлять отдельных игроков в индивидуальных киберспортивных играх, таких как файтинги в рамках Evolution Championship Series или турниров Hearthstone . Помимо призовых денег от побед в турнирах, игрокам в этих командах и ассоциациях также может выплачиваться отдельная командная зарплата. Спонсорство команды может покрывать расходы на поездку на турнир или игровое оборудование. Известными спонсорами киберспорта являются такие компании, как Logitech и Razer . [162] Команды представляют этих спонсоров на своих веб-сайтах, футболках команд и в социальных сетях; в 2016 году у крупнейших команд было более миллиона подписчиков в социальных сетях. [163] Ассоциации включают Корейскую ассоциацию киберспорта (KeSPA), Международную федерацию киберспорта (IeSF), Британскую ассоциацию киберспорта и Всемирную ассоциацию киберспорта (WESA).
Некоторые спортсмены традиционных видов спорта инвестировали в киберспорт, например, Рик Фокс владеет Echo Fox , [164] Джереми Лин владеет Team VGJ , [165] и Шакил О'Нил инвестировал в NRG Esports . [166] Некоторые футбольные команды, такие как FC Schalke 04 в Германии, [167] Paris Saint-Germain esports во Франции; [168] Besiktas JK , Fenerbahce SK и Galatasaray в Турции; Panathinaikos FC в Греции либо спонсируют, либо полностью владеют киберспортивными командами. [169]
Соревновательные киберспортивные турниры в самых популярных играх приносят игрокам сотни и тысячи долларов за победу в турнирах. [170] Турнир Dota 2 2021 года The International имел призовой фонд более 40 миллионов долларов и, по прогнозам, будет продолжать расти. Counter-Strike: Global Offensive имел призовой фонд 2021 года около 22 миллионов долларов. [171] Однако финансовая безопасность в отрасли в значительной степени ограничена игроками в лучших командах. Одно исследование показало, что только 1 из 5 профессиональных игроков имеет карьеру, которая длится дольше двух лет. [172] Составы команд крайне нестабильны, иногда меняют игроков или составы в течение сезона. [173]
Хотя это отличается от режимов традиционных видов спорта, у киберспортсменов по-прежнему есть обширные программы тренировок. Team Liquid , профессиональная команда League of Legends, тренируется не менее 50 часов в неделю, и большинство из них играет в игру гораздо больше. [174] В апреле 2020 года исследователи из Технологического университета Квинсленда обнаружили, что некоторые из лучших киберспортсменов продемонстрировали схожие аспекты психологической стойкости с олимпийскими спортсменами. [175] [176] Такой график тренировок для игроков привел к тому, что многие из них уходят на пенсию в раннем возрасте. Игроки, как правило, участвуют в соревнованиях в середине или конце подросткового возраста, а большинство уходят на пенсию к концу 20-х годов. [177]
Существует долгая история различных киберспортивных команд или определенных игроков в лигах, которые не совсем такие, как большинство игроков. Например, есть много киберспортивных организаций или команд, которые полностью состоят из игроков с ограниченными физическими возможностями . Permastunned и ParaEsports являются прекрасными примерами этого, где ParaEsports полностью состоит из профессиональных игроков CSGO , страдающих церебральным параличом. Хотя эти команды во многих случаях не очень успешны в основных лигах своих соответствующих киберспортов, есть определенные лиги или турниры, которые ограничены тем, что только такие команды или игроки могут соревноваться. Хотя эти команды или турниры не получают столько внимания, бюджета или призового фонда, как основные лиги популярного киберспорта, все равно важно признать этих удивительных игроков, которые преодолели свое неудачное положение и стремятся к успеху.
В большинстве командных киберспортов организованная игра сосредоточена вокруг использования повышения и понижения для перемещения спонсируемых команд между лигами в рамках организации соревнования на основе того, как команда выступила в матчах; это соответствует моделям профессионального спорта в европейских и азиатских странах. Команды будут играть несколько игр в течение сезона, чтобы бороться за лидирующие позиции в лиге к концу этого сезона. Те, кто преуспевает, в дополнение к призовым деньгам, могут быть повышены в лигу более высокого уровня, в то время как те, кто выступает плохо, могут быть отрегулированы с понижением. Например, до 2018 года Riot Games проводила несколько серий League of Legends , причем League of Legends Championship Series была серией высшего уровня. Команды, которые не преуспели, были понижены в League of Legends Challenger Series , и их заменили более эффективные команды из этой серии. Этот формат был прекращен, когда Riot решила использовать формат франшизы в середине 2018 года, но формат повышения и понижения по-прежнему существует в Тихоокеанской серии чемпионатов Юго-Восточной Азии и в новой лиге второго уровня Северной Америки, Североамериканской серии претендентов, с 2024 года.
С ростом интереса к просмотру киберспорта некоторые компании стремились создать лиги, которые следовали бы подходу франшизы, используемому в североамериканском профессиональном спорте , в котором все команды, поддерживаемые крупным финансовым спонсором для поддержки франшизы, участвуют в регулярном сезоне матчей, чтобы бороться за лидирующие позиции, а также за участие в играх после сезона. Такой подход более привлекателен для крупных инвесторов, которые были бы более готовы поддержать команду, которая остается играть в премьер-лиге киберспорта и не рискует быть пониженной в рейтинге. [178] Хотя детали различаются от лиги к лиге, эти лиги, как правило, требуют, чтобы все подписанные игроки имели минимальную зарплату с соответствующими льготами и могли бы делиться выигрышами команды. Хотя нет повышения или понижения команды, игроки могут быть подписаны на контракты, обменяны между командами или отпущены в качестве свободных агентов, а новые игроки могут быть взяты из эквивалентной низшей лиги киберспорта .
Первой такой лигой была Overwatch League , созданная Blizzard Entertainment в 2016 году на основе своей игры Overwatch . [179] Первоначально запущенная в 2018 году с 12 командами, лига расширилась до двадцати команд в 2019 году. Хотя первые два сезона проходили на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе, третий сезон Overwatch League в 2020 году будет реализовывать типичный формат домашних/выездных игр на киберспортивных аренах в различных родных городах или регионах команд. [180] OWL будет свернута в 2023 году и будет заменена более открытой киберспортивной структурой для Overwatch, известной как Overwatch Champions Series. [181] [182]
Take-Two Interactive объединилась с Национальной баскетбольной ассоциацией (НБА) для создания NBA 2K League , используя серию игр NBA 2K . Это первая киберспортивная лига, которой управляет профессиональная спортивная лига, и НБА стремилась иметь команду лиги, частично спонсируемую каждой из 30 профессиональных команд НБА. Ее первый сезон начался в мае 2018 года с 17 команд, и с тех пор лига расширилась до 25 команд, включая команды, принадлежащие Gen.G и Национальной баскетбольной лиге Австралии . [183] [184]
Подобно NBA 2K League, EA Sports и Major League Soccer (MLS) создали eMLS в 2018 году, лигу, использующую серию FIFA от EA (теперь известную как EA Sports FC). [185] Позже EA создала киберспортивные лиги с другими профессиональными футбольными лигами, от Английской премьер-лиги до Саудовской профессиональной лиги , которые будут участвовать в квалификации на чемпионат мира FIFAe , а затем и на чемпионат мира EA Sports FC Pro.
Activision запустила Call of Duty League из 12 команд в январе 2020 года, следуя формату Overwatch League, но основанному на серии Call of Duty . [180]
Cloud9 и Dignitas, среди прочих, разработали основанную на франшизе лигу Counter-Strike: Global Offensive , Flashpoint, в феврале 2020 года. Это была первая подобная киберспортивная лига, которой владели команды, а не какая-либо одна организация. [186] Из-за пандемии COVID-19 и других осложнений Flashpoint будет прекращена к 2022 году. [187]
Киберспорт также часто проводится в турнирах, где потенциальные игроки и команды соревнуются за место в квалификационных матчах перед входом в турнир. Оттуда форматы турниров могут варьироваться от single- или double-elimination , иногда гибридизируясь с групповым этапом . [188] Киберспортивные турниры почти всегда представляют собой физические мероприятия, которые проходят перед живой аудиторией, с судьями или официальными лицами, которые отслеживают мошенничество. Турнир может быть частью более крупного собрания, такого как Dreamhack , или соревнование может быть всем мероприятием, таким как World Cyber Games или Fortnite World Cup . Киберспортивные соревнования также стали популярной особенностью игровых и многожанровых конвенций . [ требуется ссылка ]
Хотя соревнования с участием видеоигр существуют уже давно, киберспорт претерпел значительные изменения в конце 1990-х годов. Начиная с Cyberathlete Professional League в 1997 году, турниры стали намного масштабнее, а корпоративное спонсорство стало более распространенным. Увеличение зрительской аудитории как лично, так и онлайн, вывело киберспорт на более широкую аудиторию. [3] [189] Крупнейшие турниры включают World Cyber Games , североамериканскую Major League Gaming league, французский Electronic Sports World Cup и World e-Sports Games, проводимые в Ханчжоу, Китай .
Средняя компенсация профессиональных киберспортсменов не идет ни в какое сравнение с компенсациями ведущих классических спортивных организаций мира. По данным сайта Julian Krinsky Camps & Programs, лучший киберспортсмен мира заработал около 2,5 миллионов долларов в 2017 году. [190] [ нужен лучший источник ] Самая высокая общая зарплата любого киберспортивного профессионала в то время составляла около 3,6 миллионов долларов. Хотя призы за киберспортивные соревнования могут быть очень большими, ограниченное количество соревнований и большое количество участников в конечном итоге снижают сумму денег, которую можно заработать в этой отрасли. В Соединенных Штатах призы за киберспортивные соревнования могут достигать 200 000 долларов за одну победу. Dota 2 International провела соревнование, на котором команда, завоевавшая главный приз, ушла домой с почти 10,9 миллионами долларов. [190]
Для хорошо зарекомендовавших себя игр общий призовой фонд может составлять миллионы долларов США в год. [191] [192] По состоянию на 10 сентября 2016 года Dota 2 присудила около 86 миллионов долларов США призовых в 632 зарегистрированных турнирах, при этом 23 игрока выиграли более 1 миллиона долларов. League of Legends присудила около 30 миллионов долларов США в 1749 зарегистрированных турнирах, но в дополнение к призовым фондам Riot Games предоставляет зарплаты игрокам в рамках своей серии чемпионатов League of Legends . [193] Тем не менее, была критика того, как распределяются эти зарплаты, поскольку большинство игроков получают довольно низкую заработную плату, но несколько лучших игроков имеют значительно более высокую зарплату, что искажает средний заработок на игрока. [194] В августе 2018 года состоялся The International 2018 , ежегодный главный турнир Valve по Dota 2 , который побил рекорд по удержанию самого большого призового фонда на сегодняшний день для любого киберспортивного турнира, составив более 25 миллионов долларов США. [195]
Часто разработчики игр предоставляют призовые деньги за турнирные соревнования напрямую, [191] но спонсорство может также поступать от третьих лиц, как правило, компаний, продающих компьютерное оборудование , энергетические напитки или компьютерное программное обеспечение . Как правило, проведение крупного киберспортивного мероприятия невыгодно как отдельное предприятие. [196] Например, Riot заявили, что их главная серия чемпионатов League of Legends — это «значительные инвестиции, на которых мы не зарабатываем денег». [197]
Существуют значительные различия и переговоры по поводу отношений между разработчиками видеоигр , организаторами турниров и вещателями. Хотя оригинальные мероприятия StarCraft появились в Южной Корее в значительной степени независимо от Blizzard, компания решила потребовать от организаторов и вещателей авторизовать мероприятия с участием сиквела StarCraft II . [198] В краткосрочной перспективе это привело к тупиковой ситуации с Корейской ассоциацией киберспорта . [199] Соглашение было достигнуто в 2012 году. [200] Blizzard требует авторизации для турниров с призовым фондом более 10 000 долларов США. [201] Riot Games предлагает внутриигровые награды для авторизованных турниров. [202]
Растущая популярность киберспорта повлекла за собой спрос на расширенные возможности для киберспортсменов. Киберспортивные клубы стали популярны в американских университетах в конце 2000-х и начале 2010-х годов, а к 2009 году в них начали конкурировать клубы StarCraft . [203] [204] Затем университеты, особенно в Китае и Америке, начали предлагать стипендии поступающим студентам для присоединения к студенческим киберспортивным командам. Первая официально признанная университетская программа киберспорта была создана в Университете Роберта Морриса в 2014 году. [205] [206] [207] По состоянию на 2019 год [обновлять]около 125 колледжей США имели университетские программы, основанные на киберспорте. Большинство из них являются членами Национальной ассоциации студенческого киберспорта. [208]
Национальная университетская киберспортивная лига Великобритании (NUEL) была основана в 2010 году. В 2023 году ее приобрела испанская киберспортивная компания GGTech Entertainment. [209] [210] По состоянию на 2024 год [обновлять]она была переименована в University Esports UK & Ireland и насчитывала более 110 участвующих университетов. [211] Еще одним университетским соревнованием в Великобритании является чемпионат British Universities Esports Championship, проводимый National Student Esports (NSE), в котором также насчитывалось более 110 участвующих университетов и колледжей по состоянию на 2024 год [обновлять]. Университет Уорика выиграл свой шестой подряд титул университета года по версии NES Esports в 2024 году. [212] Эти две организации не являются взаимоисключающими, и университеты могут выставлять команды как на соревнованиях NUEL, так и на соревнованиях NSE. [213] Для младших школьников в British Esports Student Champs по состоянию на 2024 год участвовало более 1250 команд из более чем 200 школ и колледжей [обновлять]. [214] Университеты с университетским образованием, такие как Даремский университет, и университеты с несколькими кампусами, такие как Стаффордширский университет, также проводят межвузовские или межкампусные турниры. [215] [216]
По мнению Шеперкёттера (2017) и других, потенциальное влияние программ киберспорта на университеты в сочетании с растущим интересом, который университеты проявляют к таким программам, делают киберспорт актуальным направлением исследований в спортивной литературе. [217]
В то время как издатели игр или вещатели киберспорта обычно выполняют надзорные функции для определенных видов киберспорта, был создан ряд руководящих органов киберспорта , которые коллективно представляют киберспорт на национальном, региональном или глобальном уровне. Эти руководящие органы могут иметь различные уровни вовлеченности в киберспорт, от участия в регулировании киберспорта до простого действия в качестве торговой группы и публичного лица киберспорта.
Международная федерация киберспорта (IESF) была одним из первых таких органов. Первоначально созданная в 2008 году для содействия развитию киберспорта в регионе Юго-Восточной Азии, она выросла и теперь включает в себя более 140 стран-членов со всего мира. IESF организовала ежегодные чемпионаты мира по киберспорту для команд из своих стран-членов по нескольким играм. [218]
Европейская федерация киберспорта была сформирована в апреле 2019 года и включает в себя Великобританию, Бельгию, Германию, Австрию, Венгрию, Францию, Россию, Словению, Сербию, Швецию, Турцию и Украину. Этот орган был разработан скорее как управляющий партнер для других видов киберспорта, работающий над координацией структур мероприятий и правил в различных видах киберспорта. [219]
Кроме того, торговые группы, представляющие видеоигры, также обычно выступали в качестве руководящих органов для киберспорта. Примечательно, что в ноябре 2019 года пять основных национальных торговых организаций — Ассоциация развлекательного программного обеспечения в Соединенных Штатах, Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады , Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании , Федерация интерактивного программного обеспечения Европы и Ассоциация интерактивных игр и развлечений Австралии и Новой Зеландии — опубликовали совместное заявление о поддержке продвижения и участия в киберспорте для уважения безопасности и честности игроков, уважения и разнообразия среди игроков и обогащения игрового процесса. [220]
Большинство киберспорта, как правило, требуют от участников сидеть и/или мало двигаться во время игры, что вызывает опасения по поводу малоподвижного образа жизни игроков. Исследование, проведенное Инго Фробёзе, профессором Немецкого спортивного университета в Кельне , на протяжении более восьми лет показало, что профессиональные и любительские киберспортсмены играют в среднем 24–25 часов в неделю, и даже физические нагрузки после нескольких часов игры не способны компенсировать ущерб от пересидения. Игроки в Китае могут тренироваться почти 14 часов в день. Исследование, проведенное в 2022 году среди игроков CS:GO, показало, что общее количество игровых часов составляло около 31,2 часа в неделю. [221] Длительное сидение за компьютером может привести к усталости глаз и болям в пояснице из-за плохой осанки. Геймеры с плохой осанкой сидят с наклоненной вперед головой , что может вызвать такие симптомы, как снижение подвижности рук или плеч и головные боли напряжения. [222] Такое малоподвижное поведение , когда человек слишком долго сидит, беспокоит исследователей общественного здравоохранения, поскольку пребывание в сидячем положении более 6–8 часов в день связано с повышенным риском сердечно-сосудистых заболеваний и смертности от всех причин. [223] В результате такие команды, как T1 , объединились с Nike, чтобы поощрять занятия спортом и предоставлять обучение, которое помогает улучшить игровые навыки. [224] Недавние исследования также показали, что структурированные занятия киберспортом могут способствовать командной работе, навыкам решения проблем и повышению цифровой грамотности среди участников, хотя опасения по поводу малоподвижного поведения и рисков для психического здоровья сохраняются. [225]
Помимо малоподвижного образа жизни, психическое здоровье игроков вызывает беспокойство у ученых. Одно исследование показало, что участники киберспорта часто испытывают психологический и физический стресс, а любители страдают больше всего, поскольку они часто стремятся к большим победам без достаточной подготовки, хотя четких рекомендаций по тренировкам для становления профессиональными игроками не установлено. [226] [227] Исследователи обнаружили, что высокий уровень стресса приводит к психическим заболеваниям и плохому принятию решений. [228] В секторе киберспорта высокий уровень выгорания из-за психического здоровья и стресса. Исследование обнаружило связь между депрессией и временем тренировок, что приводит к нарушениям сна. [229] Команды начинают включать поддержку психического здоровья для игроков. Misfits нанял психолога, чтобы гарантировать, что игроки оснащены методами борьбы со стрессом и тревогой. [230]
Киберспортсмены обычно обязаны вести себя этично, соблюдая как явные правила, установленные турнирами, ассоциациями и командами, так и общие ожидания хорошего спортивного поведения . Например, обычной практикой и хорошим тоном считается отправлять противникам сообщение «gg» (хорошая игра) в случае поражения. [231] Многие игры полагаются на то, что у участников ограниченная информация о состоянии игры. Ярким примером хорошего поведения является игра IEM StarCraft II 2012 года , в которой игроки Feast и DeMusliM добровольно предоставили информацию о своих стратегиях, чтобы свести на нет влияние внешней информации, непреднамеренно переданной Feast во время игры. [232] Игроки в некоторых лигах получили выговор за несоответствие ожиданиям хорошего поведения. В 2012 году профессиональному игроку League of Legends Кристиану «IWillDominate» Ривьере запретили участвовать в соревнованиях на один год после истории словесных оскорблений. [233] В 2013 году игрок StarCraft II Грег «Идра» Филдс был уволен из Evil Geniuses за оскорбление своих фанатов на интернет-форумах Team Liquid . [234] Игроки League of Legends Mithy и Nukeduck получили аналогичные наказания в 2014 году за то, что вели себя «токсично» во время матчей. [235]
Создание Team Siren, полностью женской команды League of Legends , в июне 2013 года было встречено спорами и отвергнуто как «трюк» для привлечения внимания мужчин. [236] [237] Команда распалась в течение месяца из-за негативной рекламы в их рекламном ролике и плохого отношения капитана команды к своим товарищам по команде. [238] [239] В 2018 году Team Vaevictis попыталась выставить полностью женский состав в LCL , высшей киберспортивной лиге в России, [240] но столкнулась с аналогичной критикой. [241] Vaevictis прошли 0–14 в обоих сплитах, и в феврале 2020 года LCL объявила о своем расформировании из-за неспособности выставить конкурентоспособный состав. [242] [243] [244] LCL заявила: «Результаты сезона 2019 года показали огромную разницу в результатах Vaevictis Esports по сравнению с другими командами LCL, что является неприемлемым уровнем конкурентоспособности в франчайзинговой лиге».
В некоторых киберспорте были зафиксированы серьезные нарушения правил. В 2010 году одиннадцать игроков StarCraft: Brood War были признаны виновными в организации договорных матчей с целью получения прибыли , оштрафованы и отстранены от будущих соревнований. Team Curse и Team Dignitas были лишены призовых денег за сговор во время летнего чемпионата MLG 2012 года . [245] В 2012 году команда League of Legends Azubu Frost была оштрафована на 30 000 долларов США за мошенничество во время полуфинального матча мирового плей-офф. [246] Игрок Dota 2 Алексей «Solo» Березин был отстранен от нескольких турниров за преднамеренный срыв игры с целью получения 322 долларов США от онлайн-гемблинга. [247] В 2014 году четыре известных североамериканских игрока Counter-Strike из iBuyPower были отстранены от официальных турниров после того, как были признаны виновными в организации договорных матчей, предположительно получив прибыль более 10 000 долларов США, делая ставки на свои договорные матчи. [248] Азартные игры в киберспорте с использованием «скинов» Counter-Strike: Global Offense , стоимость которых в 2015 году оценивалась в 2,3 миллиарда долларов США, подверглись критике в июне и июле 2016 года после того, как были обнаружены несколько сомнительных юридических и этических аспектов. [249]
Сообщения о широком использовании препаратов, повышающих производительность (PED), в киберспорте не редкость, причем игроки обсуждают свое собственное использование, использование их товарищами по команде и их конкурентами, а также должностные лица признают распространенность этой проблемы. [250] [251] [252] Игроки часто обращаются к стимуляторам, таким как Риталин , Аддералл и Виванс , препаратам, которые могут значительно повысить концентрацию, улучшить время реакции и предотвратить усталость. [250] Сообщается, что Селегилин , препарат, используемый для лечения болезни Паркинсона , популярен, потому что, как и стимуляторы, он улучшает настроение и мотивацию. Наоборот, препараты с успокаивающим эффектом также востребованы. Некоторые игроки принимают пропранолол , который блокирует действие адреналина , или Валиум , который назначают для лечения тревожного расстройства , чтобы сохранять спокойствие под давлением. [251] По словам Бьорна Франзена, бывшего руководителя SK Gaming , для некоторых игроков League of Legends привычно принимать до трех разных препаратов перед соревнованиями. [253] В июле 2015 года Кори «Semphis» Фризен, бывший игрок Cloud9 , признался, что он и его товарищи по команде принимали Аддералл во время матча против Virtus.pro на турнире ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , и продолжил утверждать, что «все» на турнирах ESEA League принимают Аддералл. [252] В 2020 году бывший чемпион Call of Duty Адам «KiLLa» Слосс рассказал The Washington Post , что одной из главных причин, по которой он перестал участвовать в киберспорте, было «безудержное» использование Аддералла на соревновательной сцене. [254]
Нерегулируемое использование таких препаратов представляет серьезную опасность для здоровья спортсменов, включая зависимость , передозировку , серотониновый синдром и, в случае стимуляторов, потерю веса . [250] [251] Соответственно, Аддералл и другие подобные стимуляторы запрещены, а их использование наказывается многими профессиональными спортивными организациями и лигами, включая Высшую лигу бейсбола и Национальную футбольную лигу . Хотя Международная федерация киберспорта (IeSF) является подписавшей стороной Всемирного антидопингового агентства , руководящий орган не запретил никакие стимуляторы на своих санкционированных соревнованиях. [250] Однако были приняты меры на уровне отдельных лиг, поскольку по крайней мере одна высшая лига, Electronic Sports League , использовала любые наркотики во время матчей, наказуемых исключением из соревнований. [255] Хотя не все игроки употребляют наркотики, употребление безрецептурных энергетических напитков является распространенным явлением. Эти энергетические напитки часто рекламируются специально для геймеров, а также подвергаются пристальному вниманию со стороны СМИ и регулирующих органов из-за их рисков для здоровья. [256]
Была некоторая обеспокоенность по поводу качества жизни и потенциального плохого обращения с игроками со стороны организаций, особенно в Южной Корее. Корейские организации обвинялись в отказе выплачивать конкурентоспособные зарплаты, что привело к медленному исходу корейских игроков на другие рынки. В интервью игрок League of Legends Пэ «Dade» Ё-джин сказал, что «корейские игроки просыпаются в 13:00 и играют до 5 утра», и предположил, что 16-часовой график игры является существенным фактором, вызывающим выгорание . [257] Опасения по поводу психического здоровья игроков усилились в 2014 году, когда игрок League of Legends Чон «Promise» Мин-Ки попытался покончить жизнь самоубийством через неделю после признания в организации договорных матчей . [258]
Для борьбы с негативной обстановкой Riot Games предоставила корейским командам League of Legends новые правила на предстоящий сезон 2015 года, включая принятие минимальных зарплат для профессиональных игроков, обязательное наличие контрактов и разрешение игрокам транслировать игры индивидуально для получения дополнительного дохода. [259]
Поскольку киберспортивные игры часто требуют множества действий в минуту, некоторые игроки могут получать повторяющиеся травмы от растяжений, вызывающие боль в руке или запястье. [260] На раннем этапе развития индустрии киберспорта спортивная медицина и травмы, связанные с играми, игнорировались игроками и организациями, что приводило к раннему уходу некоторых игроков. [261]
League of Legends Championship Series и League of Legends Champions Korea предлагают игрокам гарантированную зарплату . [262] Несмотря на это, некоторые игроки предпочитают онлайн-трансляции, так как в некоторых случаях трансляции могут быть более прибыльными, чем соревнования с командой, а стримеры имеют возможность определять свой собственный график. Международный турнир присуждает победителям 10 миллионов долларов США, однако команды, которые не добиваются такого же успеха, часто не имеют финансовой стабильности и часто распадаются после неудачной попытки победить. [263]
По оценкам SuperData Research, в 2015 году мировая индустрия киберспорта принесла доход в размере около 748,8 млн долларов США в том году. Азия является ведущим рынком киберспорта с доходом более 321 млн долларов США, в Северной Америке — около 224 млн долларов США, а в Европе — 172 млн долларов США. Для сравнения, весь остальной мир в совокупности приносит около 29 млн долларов США. [264] По оценкам, к 2018 году мировой доход от киберспорта достигнет 1,9 млрд долларов США. Во время пандемии COVID-19 индустрия видеоигр обошла многие секторы экономики, предоставив средства компенсации физической изоляции, вызванной карантином, превратив ее во все более важный экономический сектор в мировой экономике. [265]
Число женщин-зрителей в киберспорте растет, и, по оценкам, 30% зрителей киберспорта были женщинами в 2013 году, что значительно больше, чем 15% в предыдущем году. [ нужна цитата ] Однако, несмотря на увеличение числа женщин-зрителей, в киберспорте высокого уровня не наблюдается роста числа женщин-игроков. [ нужна цитата ] Лучшие игроки женского пола, которые участвуют в киберспорте, в основном получают известность на турнирах только для женщин, в частности, Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II . Текущие полностью женские команды по киберспорту включают Frag Dolls и PMS Clan . [ нужна цитата ]
Азартные игры на киберспортивных матчах исторически были незаконными или не регулировались крупными рынками. Это создало черный рынок через виртуальную валюту. В местах, где киберспортивные азартные игры официально не признаны, отсутствие регулирования привело к договорным матчам со стороны игроков или третьих лиц и создало проблемы с азартными играми несовершеннолетних из-за розыгрыша видеоигр. Некоторые игры позволяют делать ставки в своей игровой валюте , [266] в то время как сторонние игровые платформы часто принимают ставки, сделанные с использованием виртуальных предметов, заработанных в играх. [267] В киберспортивных азартных играх большинство ставок и коэффициентов структурированы так же, как и в традиционных видах спорта. Большинство игорных сайтов, предлагающих услугу букмекера, позволяют пользователям делать ставки на основе результатов турниров, матчей или специальных киберспортивных титулов. С другой стороны, из-за природы киберспорта существует множество инновационных способов делать ставки, которые основаны на игровых вехах. [268] Например, игроки League of Legend могут делать ставки на то, какая команда/чемпион прольет «Первую кровь». [269]
Азартные игры на киберспорте в Соединенных Штатах были незаконны в соответствии с федеральным Законом о защите профессионального и любительского спорта 1992 года (PASPA). Закон запрещал всем штатам, кроме пяти, разрешать азартные игры на спортивных мероприятиях. [267] Однако регулирование ставок на киберспорт по-прежнему зависело от законодательства штата. Некоторые букмекерские конторы в Неваде, где ставки на спорт уже были освобождены от PASPA, классифицируют киберспорт как неконкурентные «другие события», аналогичные выбору победителя Heisman Trophy или драфту НФЛ , которые считаются законными. [267] Другие компании, созданные в Соединенных Штатах, разрешают делать ставки на киберспорт международным пользователям, но ограничиваются американцами. Невада легализовала азартные игры на киберспорте в июне 2017 года, классифицируя киберспорт наряду с соревновательными видами спорта и собачьими бегами. [270] С постановлением Верховного суда Соединенных Штатов по делу Мерфи против Национальной ассоциации студенческого спорта в мае 2018 года PASPA был признан неконституционным, поскольку суд заявил, что федеральное правительство не может ограничивать штаты в регулировании ставок на спорт . Это создало потенциал для легализации ставок на киберспорт в Соединенных Штатах. [271] Однако Нью-Джерси, штат, находящийся в центре дела Верховного суда, принял свой законопроект о легализации ставок на спорт, но ограничил ставки на киберспорт только международными соревнованиями, где большинство игроков старше 18 лет. [272] Без PASPA межштатные ставки на киберспорт по-прежнему ограничивались бы Федеральным законом о проводах , не позволяя пользователям делать ставки на национальные киберспортивные события за пределами штата. [267]
В 2019 году в число стран, где азартные игры на киберспорте легализованы, вошли Великобритания, Новая Зеландия, Австралия, Китай, Испания, Канада, Южная Корея и Япония, и многие из них являются странами, где проводятся международные игровые турниры. [273] К концу 2019 года штат Нью-Джерси одобрил ставки на киберспорт, как раз к финалу финального матча LoL Worlds Cup 2019, на котором присутствовало более 4 000 000 зрителей. [274]
Киберспортивная индустрия азартных игр подвергается критике из-за своей целевой аудитории. Поскольку значительная часть аудитории киберспорта несовершеннолетние, правительства и регулирующие органы выражают скептицизм в отношении рынка и возможности азартных игр среди несовершеннолетних. Кроме того, игровые платформы подвергаются критике за их интеграцию с более крупной индустрией киберспорта. [275] Киберспортивные платформы регулярно спонсируют профессиональные киберспортивные команды, как это произошло с контрактом между Betway и командой PSG.LGD ( Dota 2 ) в августе 2019 года. [276]
С ростом популярности машинного обучения в аналитике данных [ нужна цитата ] киберспорт оказался в центре внимания нескольких программ, которые анализируют множество доступных игровых данных. Основываясь на огромном количестве матчей, сыгранных ежедневно по всему миру ( только в League of Legends было зарегистрировано 100 миллионов активных игроков в месяц по всему миру в 2016 году [277] , а в среднем в League of Legends в день было сыграно 27 миллионов игр в день, как сообщалось в 2014 году [278] ), эти игры можно использовать для применения платформ машинного обучения с большими данными. Несколько игр делают свои данные общедоступными, поэтому веб-сайты объединяют данные в удобные для визуализации графики и статистику. Кроме того, несколько программ используют инструменты машинного обучения для прогнозирования вероятности победы в матче на основе различных факторов, таких как состав команды. [279] В 2018 году команда DotA Team Liquid заключила партнерство с компанией-разработчиком программного обеспечения, чтобы позволить игрокам и тренерам прогнозировать уровень успешности команды в каждом матче и давать советы о том, что необходимо изменить для улучшения производительности. [280]
Поскольку все больше киберспортивных соревнований и лиг полностью или частично управляются издателем или разработчиком видеоигры, текущая жизнеспособность киберспортивной деятельности этой игры связана с этой компанией. В декабре 2018 года Blizzard объявила, что сокращает ресурсы, выделяемые на разработку Heroes of the Storm , и отменяет свои планы по турнирам в 2019 году. Это заставило нескольких профессиональных игроков и тренеров Heroes признать, что их карьера больше не жизнеспособна, и выразили возмущение и разочарование решением Blizzard. [281] [282]
Основным средством освещения киберспорта является Интернет . В середине 2010-х годов основные спортивные и новостные сайты, такие как ESPN , Yahoo!, Sport1 , Kicker и Aftonbladet , начали специализированное освещение киберспорта. [283] [284] На киберспортивных турнирах обычно используются комментаторы или комментаторы для предоставления прямых комментариев к текущим играм, аналогично традиционному спортивному комментатору . Для популярных комментаторов предоставление комментариев для киберспорта может быть само по себе штатной должностью. [285] Известными комментаторами StarCraft II являются Дэн «Artosis» Стемкоски и Ник «Tasteless» Плотт . Однако влияние пандемии COVID-19 повлияло на то, как освещался киберспорт, в дополнение к самим видам спорта. Примечательно, что специализированное освещение киберспорта на ESPN было закрыто в ноябре 2020 года, поскольку сеть переориентировалась на более традиционные виды спорта, хотя и заявила, что по-прежнему будет освещать некоторые киберспортивные события. [286]
В 2018 году AP Stylebook агентства Associated Press официально начал писать слово как «esports», отказавшись от поддержки как заглавной «S», так и тире между стилями «e» и «sports», подобно тому, как « e-mail » с общим использованием трансформировался в «email». [287] [288] Ричард Тайлер Блевинс, более известный как « Ninja », стал первым профессиональным геймером, появившимся в обложке крупного спортивного журнала, когда он появился в выпуске ESPN The Magazine за сентябрь 2018 года . [289]
Многие киберспортивные события транслируются онлайн для зрителей через Интернет. С закрытием стримингового сервиса Own3d в 2013 году Twitch стал самым популярным стриминговым сервисом для киберспорта, конкурируя с другими провайдерами, такими как Hitbox.tv, Azubu и YouTube Gaming . [290] [291] Dreamhack Winter 2011 достиг 1,7 миллиона уникальных зрителей на Twitch. [292] Хотя освещение событий в прямом эфире обычно приносит наибольшее количество зрителей, недавняя популяризация стриминговых сервисов позволила отдельным лицам транслировать свой собственный игровой процесс независимо от таких событий. Отдельные вещатели могут заключить соглашение с Twitch или Hitbox, по которому они будут получать часть дохода от рекламы, которая транслируется в созданном ими потоке. [293]
Другой крупной платформой для потокового вещания была Major League Gaming MLG.tv. [294] Сеть, которая специализируется на контенте Call of Duty , но размещает ряд игровых названий, стала популярнее, с ростом зрителей MLG.tv на 1376% в первом квартале 2014 года. [295] Трансляция Call of Duty: Ghosts 2014 года на мероприятии MLG X Games привлекла более 160 000 уникальных зрителей. [296] Сеть, как и Twitch, позволяет пользователям транслировать себя, играющих в игры, хотя пользоваться сервисом могут только избранные лица. В течение нескольких лет MLG.tv была основной платформой для потокового вещания профессиональной сцены Call of Duty ; такие известные игроки, как NaDeSHoT и Scump, подписали контракты с компанией на эксклюзивное использование ее потокового сервиса. [297] В январе 2016 года MLG была приобретена Activision Blizzard . [298]
YouTube также перезапустил свою платформу для прямых трансляций, вновь сосредоточившись на играх в прямом эфире и киберспорте в частности. [299] Для The International 2014 освещение также транслировалось на стриминговом сервисе ESPN3 . [ 300] В декабре 2016 года Riot Games объявила о сделке с технологическим подразделением MLB Advanced Media BAM Tech, согласно которой компания будет распространять и монетизировать трансляции событий League of Legends до 2023 года. BAM Tech будет платить Riot не менее 300 миллионов долларов в год и делить доходы от рекламы. [301] [302]
Особенно после популяризации стриминга в киберспорте организации больше не отдают приоритет телевизионному освещению, предпочитая сайты онлайн-трансляций, такие как Twitch . Ongamenet продолжает вещать как киберспортивный канал в Южной Корее, но MBCGame был снят с эфира в 2012 году. Дастин Бек из Riot Games заявил, что «телевидение не является приоритетом или целью» [303], а Томас Херманссон из DreamHack сказал, что «киберспорт [доказано] успешным на интернет-сервисах потоковой передачи» [304] .
Накануне финала The International 2014 в августе ESPN3 транслировал получасовой специальный репортаж о турнире. [300] В 2015 году ESPN2 транслировал Heroes of the Dorm , гранд-финал студенческого турнира Heroes of the Storm . Команда, занявшая первое место из Калифорнийского университета в Беркли, получила оплату за обучение для каждого из игроков команды, оплаченную Blizzard и Tespa. [305] Четыре лучшие команды выиграли игровое оборудование и новые компьютеры. Это был первый раз, когда киберспорт транслировался на крупной американской телевизионной сети. Трансляция была попыткой расширить привлекательность киберспорта, охватив зрителей, которые обычно не видят его. Однако трансляция была встречена несколькими жалобами. Те, кто жил за пределами Соединенных Штатов, не смогли посмотреть турнир. Кроме того, турнир нельзя было смотреть онлайн через потоковое вещание, что в результате отрезало большую часть зрителей от основной демографической группы. [306]
В сентябре 2015 года Turner Broadcasting заключила партнерство с WME/IMG . В декабре 2015 года партнерские компании анонсировали два сезона ELeague , лиги Counter-Strike: Global Offensive, базирующейся в Северной Америке, включающей 15 команд со всего мира, соревнующихся за призовой фонд в размере 1 200 000 долларов США каждый 10-недельный сезон. Турнир, снятый в студиях Turner в Атланте, штат Джорджия , одновременно транслировался на сайтах онлайн-трансляций и на канале TBS по пятницам вечером. [307]
В январе 2016 года Activision Blizzard , издатель серий Call of Duty и StarCraft , приобрела Major League Gaming . В интервью The New York Times о покупке генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик объяснил, что компания стремится создать американскую кабельную сеть, посвященную киберспорту, которую он назвал «ESPN видеоигр». Он считал, что более качественные продукты, больше соответствующие традиционным спортивным телетрансляциям, могут помочь расширить привлекательность киберспорта для рекламодателей. Activision Blizzard наняла бывшего руководителя ESPN и NFL Network Стива Борнштейна на должность генерального директора киберспортивного подразделения компании. [298]
TV 2 , крупнейший частный телеканал в Норвегии , транслирует киберспорт по всей стране. TV 2 объединился с местной норвежской организацией House of Nerds, чтобы провести полноценный сезон киберспортивных соревнований с первоначальным составом Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends и StarCraft II . [308] [309]
В апреле 2016 года Big Ten Network объявила о сотрудничестве с Riot для проведения пригласительного соревнования League of Legends между двумя университетами из студенческой конференции Big Ten в рамках студенческого чемпионата Riot на выставке PAX East . [310] 17 января 2017 года Big Ten Network и Riot объявили о проведении более масштабного сезона конференц-соревнований с участием 10 школ Big Ten. [311]
Nielsen Holdings , глобальная информационная компания, известная отслеживанием зрительской аудитории телевидения и других СМИ, объявила в августе 2017 года о запуске Nielsen esports, подразделения, занимающегося предоставлением аналогичных данных о зрительской аудитории и других данных исследований потребителей в сфере киберспорта, сформировав консультативный совет с представителями ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN и FIFA , чтобы помочь определить, как отслеживать и контролировать размеры аудитории киберспортивных мероприятий. [312]
В июле 2018 года, в первый день плей-офф первого сезона Overwatch League 2018 года , Blizzard и Disney объявили о многолетнем соглашении, которое предоставило Disney и его сетям ESPN и ABC права на трансляцию Overwatch League и Overwatch World Cup , начиная с плей-офф и продолжая будущими событиями. [313]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: Внешняя ссылка в |title=
( помощь ){{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )