1990-е годы стали третьим десятилетием в истории индустрии . Это было десятилетие заметных инноваций в видеоиграх. [1] Это было десятилетие перехода от спрайтовой графики к полноценной 3D-графике [1] , и оно дало начало нескольким жанрам видеоигр, включая, помимо прочего, шутеры от первого лица , стратегии в реальном времени , survival horror и MMO . [1] Аркадные игры , хотя и были очень популярны в начале 1990-х годов, [1] начали приходить в упадок по мере того, как домашние консоли становились все более распространенными. [1] В продажу поступили четвертое и пятое поколение игровых консолей, включая Sega Genesis , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation , Nintendo 64 , Game Boy Color и Sega Dreamcast . Известные игры, выпущенные в 1990-х годах, включают Super Mario World , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Mortal Kombat , Tekken 3 , Doom , Wolfenstein 3D , Quake , Duke Nukem 3D , Final Fantasy VII , Unreal Tournament , Star Fox , Half-Life , Grand Theft Auto , Super Mario 64 , Pokémon Red and Blue , NBA Jam , Daytona USA , GoldenEye 007 , System Shock 2 , Civilization , Ridge Racer , Sonic Adventure , Gran Turismo , Super Mario Kart , Pokémon Gold and Silver , Castlevania: Symphony of the Night , Super Metroid , Silent Hill , Dead or Alive 2 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Crash Bandicoot , Spyro The Dragon , Fallout , Metal Gear Solid , Diablo , Virtua Fighter ,Tomb Raider , Sega Rally Championship , Wing Commander , Super Smash Bros , Secret of Mana , Thief: The Dark Project , Age of Empires , Nights into Dreams , Panzer Dragoon , Gunstar Heroes , EverQuest , Chrono Trigger , Battletoads , Worms , Myst , Micro Machines , Streets of Rage 2 , Baldur's Gate , Donkey Kong Country , Wipeout , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Super Mario Land 2: 6 Golden Coins , Lemmings , EarthBound , StarCraft ,Banjo -Kazooie , PaRappa the Rapper , Resident Evil , Tony Hawk's Pro Skater , Soulcalibur , Command & Conquer и Dance Dance Revolution .
Начиная с 1987 года и заканчивая 1998 годом, четвертое поколение игровых консолей состояло в основном из игр и систем, запрограммированных для 16-битной эры. [1] В этом поколении 2D-графика улучшилась по сравнению с предыдущим поколением , и начались эксперименты с 3D-графикой, хотя 3D-игры были более распространены на ПК в то время. Четвертое поколение также было первым, когда компакт-диски считались жизнеспособным портом для розничной продажи видеоигр с CD-i . Некоторые из самых известных систем, выпущенных в этом поколении, были Mega Drive/Genesis (1988), Super NES (1990) и Neo Geo (1991). [2] Game Boy от Nintendo также был выпущен в четвертом поколении, который позже стал самой популярной серией портативных игровых систем в 1990-х годах. [3] В этом поколении возникло соперничество между Sega и Nintendo, положившее начало второй крупной войне консолей , [1] первой из которых были война между Atari 2600 и Intellivision .
Начиная с 1993 года и заканчивая 2001 годом, пятое поколение видеоигр наиболее широко известно как эпоха 32/64 бит и как переходный период для видеоигр, чтобы перейти в третье измерение . [ необходима цитата ] Nintendo 64 (1996), PlayStation (консоль) (1994) и Sega Saturn (1994) считаются тремя крупнейшими игровыми системами этого поколения. [ необходима цитата ] С появлением PlayStation и Saturn компакт-диски (CD) начали заменять картриджи , однако Nintendo продолжала использовать их с Nintendo 64 из-за времени загрузки на CD в то время и стала одной из последних систем на основе картриджей в массовом производстве. [ необходима цитата ]
Шестое поколение было инициировано выпуском Dreamcast в 1998 году. [4] Оно представило несколько инноваций, включая интернет-игры как стандартную функцию через встроенный модем и веб-браузер. Это была также первая домашняя консоль, которая всегда отображала полное разрешение SD. Несмотря на свой ранний успех, Dreamcast была преждевременно снята с производства, поскольку продажи замедлились после выпуска PlayStation 2 4 марта 2000 года.
В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда видеоигры перешли от 2D и псевдо-3D- графики к 3D-полигональной графике в реальном времени — тенденция, популяризированная 3D- аркадными видеоиграми в начале 1990-х годов. [5] [6] Этот переход был в значительной степени обусловлен технологической гонкой вооружений между двумя крупнейшими производителями аркадных игр , Sega и Namco , в начале-середине 1990-х годов. [7] Namco System 21 , которая изначально была разработана для гоночных игр в конце 1980-х годов, была адаптирована Namco для новых 3D- игр в жанре экшн в начале 1990-х годов, таких как рельсовые шутеры Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991). [5] Sega ответила Sega Model 1 , [7] которая еще больше популяризировала 3D-полигоны с играми Sega AM2, включая Virtua Racing (1992) и файтинг Virtua Fighter (1993), [8] [6] особенно популяризировав 3D-полигональных человеческих персонажей. [9] Затем Namco ответила Namco System 22 , [7] способной накладывать 3D-полигональные текстуры и выполнять затенение по Гуро , использовавшуюся в Ridge Racer (1993). [10] Sega Model 2 пошла дальше с фильтрацией 3D-полигональных текстур , которая использовалась к 1994 году в гонках, таких как Daytona USA , [11] файтингах, таких как Virtua Fighter 2 , [12] и шутерах со световым оружием, таких как Virtua Cop . [13] [14] Namco ответила 3D-файтингами, такими как Tekken (1994) и 3D-шутерами с легкими пушками, такими как Time Crisis (1995), [5] последний из которых работал на Super System 22. [ 7] Другие производители аркадных автоматов к тому времени также производили 3D-аркадное оборудование, включая Midway Games , Konami и Taito . [15]
На домашних консолях успех Virtua Fighter от Sega в игровых автоматах вдохновил Sony на разработку PlayStation (выпущенной в 1994 году) как 3D-ориентированного оборудования, а не 2D-ориентированного оборудования, как они изначально планировали. [16] Super Mario 64 (1996) считается одной из самых революционных видеоигр. Ее хвалили за то, как она воспринимала трехмерные среды с открытыми пространствами и графикой в то время. [17] Многие игры, перешедшие в 3D, также пытались подражать успеху Mario. Вместо пикселей с тех пор в видеоиграх стандартным видом стали полигоны , поскольку они выглядели более реалистично, если были запрограммированы в правильные формы. Лара Крофт из серии Tomb Raider стала первым секс-символом видеоигр [ нужна цитата ] , став узнаваемой фигурой в индустрии развлечений в конце 1990-х годов.
На персональных компьютерах Doom ( 1993) от id Software широко считается источником современных шутеров от первого лица (FPS). Некоторые отдают эту заслугу Wolfenstein 3D (1992) от id, так как она была выпущена примерно на полтора года раньше Doom, но не была столь популярной. Wolfenstein 3D была одной из первых видеоигр, в которой использовалось ray casting с текстурным отображением, когда графические текстуры накладывались на трехмерные объекты. За ними последовал Quake (1996) от id, в котором был осуществлен переход от ray casting к трехмерной полигональной графике.
Почти все системы, выпущенные в середине-конце 1990-х годов, начали переходить на новую технологию CD-ROM , а Nintendo 64 стала последней крупной домашней игровой консолью, использовавшей картриджи ROM . Издателям также понравился тот факт, что компакт-диски можно было производить со значительно меньшими затратами и с большей гибкостью (можно было легко изменить производство, чтобы удовлетворить спрос), и они смогли переложить более низкие затраты на потребителей. В частности, пятое поколение ознаменовало поворотный момент для оптических носителей информации. Поскольку игры становились все более сложными по содержанию, звуку и графике, компакт-диск оказался более чем способным предоставить достаточно места для дополнительных данных. Однако формат картриджа вышел за пределы его емкости хранения. В результате многие разработчики игр переключили свою поддержку с Nintendo 64 на PlayStation .
Из-за отсутствия у CD-ROM встроенной памяти картриджей ROM , Sony PlayStation ввела использование карт памяти для хранения сохраненных игровых данных. Это стало стандартом для игровых консолей, пока не было заменено использованием жестких дисков и встроенной флэш-памяти в седьмом поколении в конце первого десятилетия 21-го века.
Контроллер Super NES представил более округлый дизайн в виде собачьей кости и добавил еще две лицевые кнопки, "X" и "Y", расположив четыре в форме ромба. Еще одним дополнением стали плечевые кнопки "L" и "R", которые с тех пор копируются большинством контроллеров.
Контроллер PlayStation был первым стандартным рабочим устройством для домашней консоли, в котором использовались две рукоятки в нижней части контроллера, тогда как ранее эта функция была отнесена к нишевым специализированным контроллерам. Это было стандартом для большинства игровых контроллеров с тех пор, пока не появилась Wii .
Контроллер Virtual Boy был контроллером, который использовал два джойстика, подобно тому, как функционировали аналоговые джойстики в более поздних системах шестого поколения с «двойным управлением». Наличие двух джойстиков было попыткой управлять объектами в трехмерной среде (один джойстик управлял тангажом и поворотом, а другой — движением вперед и стрейфом).
Аналоговый джойстик, иногда называемый джойстиком управления или джойстиком , представляет собой устройство ввода для игрового контроллера, которое используется для двумерного ввода. Аналоговый джойстик представляет собой разновидность джойстика , состоящую из выступа на контроллере; ввод основан на положении этого выступа относительно стандартного «центрального» положения. В то время как D-pad и цифровые джойстики полагаются на отдельные электрические соединения для движения (используя внутренние цифровые электрические контакты для перемещения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры, для измерения точного положения джойстика в пределах его полного диапазона движения. В 1996 году Nintendo представила первый аналоговый джойстик на контроллере Nintendo 64. Впоследствии, в пятом поколении, за ним последовали 3D Control Pad (в комплекте с Nights into Dreams... ), игровой планшет Sony Dual Analog , который представил использование двух аналоговых джойстиков, и Sony DualShock . С тех пор все основные контроллеры для видеоигровых консолей включают в себя два аналоговых джойстика, за исключением «Wii-mote» от Wii.
Дополнительный Rumble Pak для контроллера Nintendo 64 представил использование технологии тактильной обратной связи в играх. Позже за ним последовал контроллер DualShock для PlayStation , который имел встроенную тактильную обратную связь. С тех пор встроенная обратная связь по усилию стала стандартом для большинства игровых контроллеров.
Использование кнопок, чувствительных к давлению, было введено в Dreamcast в 1999 году. Он имеет триггероподобные плечевые кнопки, похожие на более ранний контроллер Nintendo 64 , но главное отличие в том, что плечевые кнопки контроллера DreamCast чувствительны к давлению. С тех пор большинство игровых контроллеров включают в себя кнопки, чувствительные к давлению.
Быстрое распространение Интернета в 1990-х годах привело к расширению онлайн-игр , игровые приставки также начали получать сетевые периферийные устройства, такие как Satellaview (1995), SegaNet (1996). Онлайн-игры, которые были исключительной сферой компьютерных игр, стали заметны в игровых приставках, начиная с онлайн-функциональности Dreamcast в 1999 году с ее встроенным модемом , программным обеспечением для просмотра интернета и возможностью играть в определенные игры онлайн. Почти все консоли, выпущенные с тех пор, поддерживали онлайн-игры.
В 1990-х годах было разработано множество технически инновационных и определяющих жанр игр, во многом благодаря влиянию 3D-графики, позволившей создавать трехмерные среды, а также оптических дисков , обеспечивших гораздо большую емкость хранения.
Выпуск Street Fighter II в 1991 году часто считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Ёсики Окамото разработала самую точную процедуру сканирования джойстика и кнопок в жанре на сегодняшний день. Это позволило игрокам надежно выполнять многокнопочные специальные приемы, которые ранее требовали элемента удачи. Игра также была очень успешной, потому что ее графика использовала преимущества аркадного чипсета CPS от Capcom , с высокодетализированными персонажами и уровнями . В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными бойцами, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы аркадных автоматов покупали больше машин, чтобы удовлетворить спрос. [18]
SNK выпустила Fatal Fury: King of Fighters несколько месяцев спустя, [19] добавив двухплоскостную систему, в которой персонажи могли выходить на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge , ранней попыткой создания 3D-файтинга, в котором персонажи могли двигаться во всех направлениях. Однако Sega так и не выпустила игру за пределами Японии, поскольку посчитала, что неограниченные 3D-файтинги были неинтересными. Несколько файтингов достигли большего коммерческого успеха, включая Art of Fighting и Samurai Shodown от SNK , а также Eternal Champions от Sega . Тем не менее, Street Fighter II оставался самым популярным, [20] породив специальное издание Champion Edition , которое улучшило игровой баланс и позволило игрокам использовать дополнительных персонажей. [18] Популярность Street Fighter II привела к его выпуску для домашних игровых консолей и позволила ему определить шаблон для файтингов. [18] [20]
Sega начала привлекать внимание с выпуском Virtua Fighter в 1993 году в аркадных автоматах. Это была первая файтинг-игра с трехмерной полигональной графикой и точкой обзора, которая масштабировалась и вращалась вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были ограничены движением вперед и назад, как это было в других файтинг-играх. К тому времени, как игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались почти в соотношении один к одному. [20] В 1994 году SNK выпустила The King of Fighters '94 в аркадных автоматах, где игроки выбирали из команд по три персонажа, чтобы уничтожить друг друга по одному. [21] Продолжение Street Fighter II , Street Fighter Alpha , было выпущено в 1995 году, но не смогло сравниться по популярности со своим предшественником. [18] В течение этого периода файтинг был доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, и энтузиасты популярно посещали аркады, чтобы найти противников-людей. [22]
Жанр файтингов продолжал развиваться, и в конце 1990-х годов появилось несколько сильных 3D-файтингов. Tekken от Namco (выпущенный в игровых автоматах в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) сыграл решающую роль в раннем успехе PlayStation, а его сиквелы также стали одними из самых важных игр для консоли. В 1992 году Mortal Kombat стал популярным файтингом из-за того, что его спрайты были реальными людьми, оцифрованными в игре с графическими и спорными изображениями насилия, в частности, фаталити. [23] Серия игр-файтингов Soul , основанных на оружии, также достигла значительного успеха у критиков, начиная с Soul Edge 1995 года . [24] [25] Dead or Alive от Tecmo (выпущенный в 1996 году в японских игровых автоматах и в 1998 году на PlayStation) породил продолжительную франшизу , известную своей быстрой системой управления и инновационными контратаками. В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующих консолей. [26] [27] [28]
В шутерах от первого лица (FPS) игрок обычно выступает в роли главного героя . Чаще всего игрок не видит лица того, за кого играет, но всегда видит оружие по выбору, находящееся в руке игрока в нижнем левом или правом углу. FPS обычно жестоки и содержат кровь и расчлененку , что вызвало споры со стороны родительских групп .
С появлением пятого поколения игр 3D- графика стала стандартом к концу десятилетия. Хотя FPS были одними из первых игр, которые стали 3D.
В 1992 году выходит Wolfenstein 3d , вызывая интерес к тому, какими могут стать игры FPS. Doom (1993) врывается на мировую сцену и мгновенно популяризирует жанр FPS и даже то, как в них играют, поскольку Doom входит в число первых игр, в которых реализованы многопользовательские возможности. Именно Goldeneye 007 (1997) представил движок, который сделал разработку шутеров от первого лица для домашних консолей практичной идеей. Однако только после Quake (1996) разработчики игр начинают серьезно учитывать многопользовательские возможности при создании игр. Quake II (1997), Unreal (1998) и Half-Life (1998) представляют собой следующий эволюционный шаг в жанре с непрерывным прогрессом игры (без уровней в традиционном смысле) и полностью личным просмотром, и становятся одной из самых популярных видеоигр в истории.
В начале-середине 1990-х годов несколько разработчиков видеоигр экспериментировали с поворотами сюжета и вводили в свои игры альтернативные сюжетные линии и концовки. Они даже зашли так далеко, что стали снимать сцены с живыми актерами и заказывали сценарии для популярных актеров. Night Trap , выпущенная в 1992 году, была высоко оценена за внедрение сцен с живыми актерами в видеоигры, а позже серия Wing Commander также погрузилась в живые актерские игры. Wing Commander IV: The Price of Freedom получила неслыханный бюджет в 12 миллионов долларов США и снялась в Марке Хэмилле, известном по «Звездным войнам» . Серия Wing Commander была известна тем, что предоставляла несколько альтернативных концовок в зависимости от того, как игрок следил за сюжетом и взаимодействовал с персонажами.
Жанр платформенных игр развивался через несколько отдельных фаз на протяжении 1990-х годов. Первый был эволюционным шагом в пятом поколении в начале 1990-х годов, за которым последовала полная трансформация жанра в шестом поколении в конце 1990-х годов.
Появление 16-битных домашних консолей в начале 1990-х годов ознаменовало эволюционный шаг для жанра. К тому времени, как были запущены Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System , платформенные игры были самым популярным жанром в домашних консольных играх и считались жизненно важными для победы в консольной войне. Особое внимание уделялось наличию флагманского игрового продукта для платформы, эксклюзивного для формата, с персонажем- талисманом . Игра Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) от Sega имела лишь скромный успех, и Sega поняла, что для продвижения консолей Genesis понадобится более сильный талисман. В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, который позиционировался как талисман NEC . [29]
1990 год ознаменовался выпуском Super NES вместе с долгожданным Super Mario World . Чтобы отбиться от нового конкурента, Sega выпустила Sonic the Hedgehog . [30] [31] В то время как предложение Nintendo отличалось консервативным дизайном, верным традициям Mario , Sonic продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. Sonic отличался большими полями, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможными неровностями местности, изогнутыми холмами и сложной физической системой , которая позволяла игрокам стремительно проходить уровни с помощью удачно расположенных прыжков и перекатов. Он оказался огромным хитом, был успешным пакетом с новыми системами и закрепил мнение о том, что платформенные игры либо сделают, либо сломают консоль.
Персонаж Соника также рассматривался как новая модель для талисманов в начале 1990-х годов, особенно из-за его воспринимаемого «отношения», которое характеризовало его как бунтаря от статус-кво. Это «отношение» вскоре стало статус-кво, поскольку компании пытались повторить успех Соника с помощью своих собственных ярких антропоморфизмов . [32] Очень часто они характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми колкостями, чтобы придать им индивидуальность. Эти талисманы, среди которых были такие, как Gex , Bug! и Bubsy , в основном утратили актуальность.
В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64. До этого времени не существовало устоявшегося архетипа для перевода платформенных игр в 3D. Mario 64 установил новый стандарт и был подражаем многим последующим 3D-платформерам. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытые 3D-среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка создания 3D-платформенной игры. Чтобы помочь этому, Nintendo включила аналоговый джойстик в свой стандартный контроллер Nintendo 64, чего не было в стандартном консольном контроллере со времен Vectrex (и с тех пор включено в DualShock среди других контроллеров). Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейному пути к концу уровней, поскольку большинство уровней предоставляли цели, основанные на задачах. Однако было несколько уровней «боссов», которые предлагали более традиционный платформенный стиль и показывали, как мог бы выглядеть более прямой переход в 3D.
Некоторые утверждают, что многие современные 3D-платформеры, особенно те, на которые сильно повлиял Super Mario 64 , вообще не являются платформерами или, по крайней мере, не являются продолжением 2D-платформеров. [33] Super Mario 64 привнес изменения в цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но во многих 3D-платформерах каждый уровень нужно было прочесывать в поисках коллекционных предметов, таких как кусочки головоломки ( Banjo-Kazooie ) или звезды ( Super Mario 64 ). Это позволяло более эффективно использовать большие 3D-области и вознаграждало игрока за тщательное исследование, но они также часто включали больше элементов приключенческих игр и меньше прыжков по платформам.
В 1992 году Sega выпустила Virtua Racing , одну из первых игр с полной 3D-графикой. Она смогла объединить лучшие особенности игр того времени, а также многопользовательскую связь машин и чистую 3D-графику, чтобы создать игру, которая была выше и превосходила стандарты аркадного рынка своего времени. Кроме того, Nintendo проложила новый путь, представив серию Mario Kart на SNES с Super Mario Kart . Используя знакомых персонажей из франшизы Mario , игра не только отошла от парадигмы реализма, используя небольшие карты для игроков, но также представила яркие, красочные окружения и позволила игрокам подбирать бонусы, чтобы улучшить производительность или помешать другим гонщикам. Эта франшиза также породила несколько сиквелов, таких как Mario Kart 64 , которая вышла на N64, сделав первую игру Mario Kart с 3D-графикой компьютера, при этом по-прежнему используя предварительно отрисованные спрайты для персонажей и предметов.
В 1993 году Namco нанесла ответный удар с Ridge Racer , и таким образом начала полигональную войну гоночных игр. Sega нанесла ответный удар в 1994 году с Daytona USA , в то время как Midway представила Cruis'n USA . Atari не присоединялась к 3D-помешательству до 1997 года, когда представила San Francisco Rush . В 1996 году Konami представила GTI Club , которая позволяла свободно перемещаться по окружающей среде — своего рода революция, которая ранее была сделана только в 3D в Hard Drivin' .
В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation . Она считалась самой реалистичной гоночной симуляцией своего времени, в сочетании с играбельностью, позволяющей играть игрокам любого уровня мастерства. С тех пор серия Gran Turismo стала одной из самых популярных гоночных франшиз, проданных по всему миру тиражом более 50 миллионов копий. Colin McRae Rally была представлена в 1998 году в мире ПК и была успешным полусимулятором мира раллийного вождения (ранее доступным только в менее серьезной Sega Rally Championship от Sega ). Motorhead , игра для ПК, позже была адаптирована обратно для аркадных автоматов.
1999 год ознаменовал переход игр в миры более «свободной формы». Midtown Madness позволяет игроку исследовать упрощенную версию города Чикаго, используя различные транспортные средства и любой путь, который он пожелает. В аркадном мире Sega представила Crazy Taxi , где игроки берут на себя роль водителя такси, которому нужно доставить клиентов к месту назначения за кратчайшее время. Похожая игра также от Sega — Emergency Call Ambulance , с почти таким же геймплеем (забрать пациента, доставить в больницу, как можно быстрее).
В 1990-х годах появилось несколько отдельных поджанров жанра ролевых видеоигр .
В 1990 году вышла Crystalis для Nintendo Entertainment System , а также Golden Axe Warrior для Master System . Обе игры представляли собой геймплей в стиле Zelda , смешанный с подлинными элементами RPG, такими как очки опыта, снаряжение на основе статистики и система магического броска . В 1991 году Square выпустила Seiken Densetsu для Game Boy , также известную на Западе как Final Fantasy Adventure . Как и в Crystalis , действие в Seiken Densetsu имело сильное сходство с действием в Zelda , но добавляло больше элементов RPG. Seiken Densetsu 2 , также известная как Secret of Mana , реализовала инновационную многопользовательскую функцию и дополнительно развила боевую систему с более разнообразным оружием и заклинаниями .
Уникальными среди видеоигр являются Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996) от Capcom. Эти игры были выпущены для аркад и представляли собой смесь характеристик beat 'em up и RPG. Позже игры были выпущены для Sega Saturn вместе как Dungeons & Dragons Collection (1999). Несколько более поздних beat 'em up следовали той же формуле, включая Guardian Heroes , Castle Crashers и Dungeon & Fighter .
В Японии на Super Famicom в 1995 году вышла Tales of Phantasia , в которой был режим сайд-скроллинга в реальном времени и режим исследования, похожий на классические консольные RPG. В 1996 году вышла Star Ocean , в которой также были бои в реальном времени и классическое исследование, но с видом с высоты птичьего полета. Namco и Enix не издавали эти две революционные игры в Америке, хотя сиквелы в этих двух сериях стали невероятно популярными на будущих поколениях консолей в США. В эпоху пятого поколения вышло несколько популярных экшен-RPG, таких как Tales of Eternia , Brave Fencer Musashi и Legend of Oasis . В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario RPG для SNES . Super Mario RPG была первой ролевой игрой в серии, и она была запущена с одобрением критиков. Она породила двух духовных преемников, Paper Mario и Mario & Luigi
На персональных компьютерах продолжили выходить релизы давней серии ролевых игр Ultima , в то время как франшиза 3D-ролевых игр The Elder Scrolls , которая в 2000-х годах внесла несколько крупных изменений в жанр, впервые увидела свет.
Жанр roguelike во многом утратил свою актуальность, и только Diablo , реализовавшая эту идею в упрощенном и более щадящем виде, добилась массового успеха.
Японская компания From Software, занимающаяся разработкой видеоигр , выпустила несколько игр серии King's Field , которые получили неоднозначные отзывы и не привлекли особого внимания как в 90-х, так и позже. Однако их элементы впоследствии были использованы в играх Dark Souls , определивших жанр .
В начале 1990-х годов жанр консольных ролевых видеоигр значительно отделился от компьютерных RPG, и серия Final Fantasy сыграла в этом важную роль. Final Fantasy III представила «систему заданий», движок развития персонажа, позволяющий игроку менять класс персонажа, а также приобретать новые и продвинутые классы. [34] [35] Final Fantasy IV (1991) была одной из первых ролевых игр со сложным, вовлекающим сюжетом, [36] уделяя гораздо больше внимания развитию персонажа и являясь пионером «целой концепции драматического повествования в RPG». [37] Она также представила новую боевую систему: систему « Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито , [38] где система отсчета времени не останавливается. [39] Square Co., Ltd. подала заявку на патент США на систему ATB 16 марта 1992 года под названием «Аппарат, метод и устройство для управления видеоигрой» и получила патент 21 февраля 1995 года. На экране битвы у каждого персонажа есть счетчик ATB, который постепенно заполняется, и игроку разрешается отдавать этому персонажу команду, как только счетчик заполнится. [40] Тот факт, что враги могут атаковать или быть атакованными в любое время, приписывают привнесению срочности и волнения в боевую систему. [39] Как «система заданий», так и система ATB были полностью разработаны в Final Fantasy V (1992) и продолжали использоваться в более поздних играх Final Fantasy [41], а также в других играх Square, таких как Chrono Trigger (1995). Final Fantasy VI (1994) и серия Megami Tensei были одними из первых ролевых игр, которые отошли от типичного средневекового сеттинга: действие Final Fantasy VI происходило в стиле стимпанк [42] , а игры Megami Tensei — в современной Японии.
Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в пятом поколении консолей появились оптические диски . Последствия для RPG были колоссальными — более длинные и сложные квесты, улучшенный звук и полноэкранное видео . Впервые это было наглядно продемонстрировано в Final Fantasy VII (1997). Взрыв продаж Final Fantasy VII и господство PlayStation стали доказательством этого и ознаменовали начало новой эры RPG. Подкрепленная умной маркетинговой кампанией, Final Fantasy VII дала возможность многим новым геймерам, привлеченным игровой консолью PlayStation, впервые попробовать CRPG. [43] [44] Впоследствии CRPG, ранее нишевый жанр, резко возросли в популярности.
В 1997 году началось новое увлечение Интернета , вызванное популяризацией консольных RPG. Большая группа молодых программистов и поклонников начала создавать и делиться независимыми играми CRPG, подражая игровому процессу и стилю старых игр Super NES и Genesis . Большинство таких игр обязаны своими достижениями упрощенным комплектам разработки программного обеспечения, таким как японская серия RPG Maker .
В последние годы 90-х годов американские компании Interplay (через разработчика Black Isle Studios ) и Bioware опубликовали несколько ролевых игр с похожим игровым процессом, которые считаются знаковой классикой жанра. Planescape: Torment и Baldur's Gate были играми с лицензией Dungeons & Dragons , в то время как Fallout от Interplay был неофициальным преемником Wasteland из 80-х и был перезапущен 10 лет спустя, получив новые признания критиков.
В 1989 и начале 1990-х годов были выпущены и распространены кодовые базы MUD DikuMUD и LPMud , что привело к колоссальному росту распространения и популярности MUD. До конца десятилетия эволюция жанра продолжилась через « графические MUD » в первые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG), [45] термин, введенный Ричардом Гэрриотом в 1997 году . [46] Этот жанр, как он определяется в настоящее время, начался с Meridian 59 в 1995 году, но впервые по-настоящему обрел себя с Ultima Online в 1997 году, игрой, которая предоставила основную идею того, чем станут более поздние MMORPG, показывая огромный континент , на котором игроки могли взаимодействовать с другими игроками со всего мира, сражаться с мифическими существами и произносить заклинания . После того, как более ранние игры стали популярными, широкая популярность MMORPG пришла с дебютом EverQuest и Asheron's Call в 1999 году. MMORPG стали распространенной формой социального взаимодействия в 2000-х годах . [47]
В 1990 году Nintendo выпустила и опубликовала первую тактическую RPG, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi для Family Computer (или Famicom) в Японии, совместно разработанную с Intelligent Systems . Выпущенная в Японии в 1990 году, Fire Emblem стала архетипом для всего жанра, установив элементы игрового процесса, которые до сих пор используются в тактических CRPG сегодня (хотя некоторые из этих элементов были созданы под влиянием Ultima III ). Объединив основные концепции консольных RPG из таких игр, как Dragon Quest , и простые пошаговые стратегические элементы, Nintendo создала хит, который породил множество сиквелов и подражателей.
Среди первых подражателей был Langrisser от NCS/Masaya, впервые выпущенный для Mega Drive в 1991 году. Он был локализован для североамериканского релиза под названием Warsong с несколькими графическими изменениями. Серия Langrisser отличалась от Fire Emblem тем, что использовала структуру генерал-солдат вместо управления главными героями. Master of Monsters был уникальным названием от SystemSoft . Там, где Langrisser и Fire Emblem использовали квадратную сетку, Master of Monsters использовал шестиугольную сетку. Игроки могли выбрать одного из четырех разных Лордов для защиты своих Башен и областей на сетке, создавая армию существ для уничтожения противостоящих армий.
Первая игра в продолжительной серии Super Robot Wars — еще один ранний пример жанра, выпущенный для Game Boy в 1991 году. Еще одной влиятельной ранней тактической RPG была Shining Force от Sega для Genesis, выпущенная в 1992 году. Shining Force использовала даже больше элементов консольной RPG, чем более ранние игры, позволяя игроку ходить по городам, разговаривать с людьми и покупать оружие. Одна игра, выпущенная исключительно в Японии для Super Famicom (SFC), Bahamut Lagoon , положила начало знаменитой линейке тактических RPG от Square (теперь Square Enix ).
Ogre Battle: The March of the Black Queen была выпущена для Super NES и представляет собой скорее стратегию в реальном времени, в которой игрок формирует группы персонажей, похожие на ролевую видеоигру , которые перемещаются по карте в реальном времени. Когда встречаются две группы, бой происходит с минимальным взаимодействием с пользователем. Более поздняя версия, Tactics Ogre: Let Us Cling Together , изначально была игрой для SNES, которая позже была портирована на PlayStation . Tactics Ogre оказала гораздо более непосредственное влияние на тактические RPG, которые геймеры узнают сегодня, такие как Final Fantasy Tactics и Disgaea: Hour of Darkness . Она также была первой, в названии которой было указано «Tactics», термин, который геймеры стали ассоциировать с жанром. Персонажи не только перемещаются по сетке по отдельности, но и вид изометрический, а порядок боя рассчитывается для каждого персонажа индивидуально. Игра во многом определила жанр.
Хотя элементы скрытности присутствовали в видеоиграх ещё в 005 , видеоигре 1981 года от Sega , [48] [49] [50] именно в 1990-х годах был создан жанр стелс-игр. Metal Gear 2: Solid Snake Хидео Кодзимы была выпущена в 1990 году для MSX2 и была значительным улучшением по сравнению со своей предшественницей Metal Gear (1987). Metal Gear 2: Solid Snake улучшила первую игру во многих отношениях, включая улучшенную графику, больше возможностей игрока (таких как приседание, ползание в укрытия, маскировка во вражеской униформе и картонных коробках и отвлечение охранников путём стука по поверхностям), улучшенный искусственный интеллект врагов (например, большее поле зрения, способность обнаруживать различные шумы и трёхуровневое оповещение о безопасности) и дополнения, такие как радар, а также сложная сюжетная линия. [51] [52] Однако игра была выпущена только для MSX2 в Японии, что ограничило ее доступность для потребителей в США. [53] Альтернативный сиквел Metal Gear под названием Snake's Revenge был выпущен для Nintendo Entertainment System в Северной Америке и Европе, также в 1990 году. Кодзима не принимал участия в разработке игры, ее вместо этого проводила другая команда Konami . [53]
1998 год считается поворотным моментом в истории игр из-за выхода Metal Gear Solid , а также Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project . [54] [55] Игра Tenchu: Stealth Assassins на тему ниндзя была выпущена за несколько месяцев до Metal Gear Solid , что сделало ее первой игрой в жанре стелс в 3D. [56] Долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в крупный массовый успех. Возросшая мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. [53] Metal Gear Solid приписывают популяризацию жанра стелс. [57] [58] Основные элементы этих игр, такие как избегание конфронтации, минимизация шума и нападение на противников из «тени», повлияли на многие будущие серии игр в жанре стелс. [59]
Хотя элементы жанра survival horror можно проследить до игры Sweet Home от Capcom 1989 года , которая оказала большое влияние на жанр, [60] именно в 1990-х survival horror был утвержден как жанр. Другой предшественник появился в 1992 году, когда Infogrames выпустила Alone in the Dark , которая также считается прародителем жанра. [61] В игре был одинокий главный герой, сражающийся с ордами монстров, и использовались традиционные задачи приключенческих игр, такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически Alone in the Dark использовал статические предварительно отрендеренные виды камеры, которые были кинематографическими по своей природе. Хотя игроки имели возможность сражаться с монстрами, как в играх-боевиках , у игроков также была возможность уклоняться или блокировать их. [62]
Термин «survival horror» впервые был использован Capcom для продвижения своего релиза 1996 года Resident Evil , таким образом установив его как жанр. [63] [64] Игра была вдохновлена Sweet Home от Capcom , выпущенной семью годами ранее. [60] Resident Evil также переняла несколько особенностей, показанных в Alone in the Dark , включая задачи по решению головоломок и фиксированные кинематографические углы камеры. [62] Схема управления в Resident Evil также стала основой жанра, и будущие игры будут имитировать его проблему нормирования крайне ограниченных ресурсов и предметов. [65] Коммерческий успех игры приписывают тому, что она помогла PlayStation стать доминирующей игровой консолью , [62] а также привела к серии фильмов Resident Evil . [66] Многие игры пытались повторить успешную формулу, показанную в Resident Evil , и каждая последующая игра survival horror, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [66]
Silent Hill (1999) во многом опирался на Resident Evil , используя трехмерное окружение в реальном времени в отличие отпредварительно отрендеренной графики Resident Evil . [67] Игра получила высокую оценку за отход отэлементов фильмов ужасов категории B к психологическому стилю , который можно увидеть в арт-хаусе илифильмах ужасов , [66] из-за акцента игры на тревожной атмосфере, а не на внутреннем ужасе. [68] Оригинальная Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времен. [69]
Примечания:
Следующие игры были самыми кассовыми аркадными играми каждого года в 1990-х годах с точки зрения доходов от выпадения монет.
В следующей таблице перечислены домашние видеоигры 1990-х годов, проданные тиражом не менее 5 миллионов копий.
В следующей галерее представлено оборудование, использовавшееся преимущественно для игр в 1990-х годах.
1998 – 27 ноября: Sega инициирует следующее поколение игровых консолей, запустив Dreamcast в Японии...
(NPC в Jidoor)
Вам нравится искусство? Нет? Филистимляне!
[стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 году.
Его финансовый успех превзошла только видеоигра, тематикой которой было насилие. «Одна игра — StreetFighter II — принесла 1,5 миллиарда долларов в прошлом году [1993]. Ничто, даже « Парк Юрского периода» , не могло сравниться с этим успехом в индустрии развлечений», — сказал сценарист Майкл Бэкес (цитата из книги «Ковингтон», 1994).
洋一)は、1999) 年にプレイステーション専用ソフトとして発売され、全世界で累計出荷本数 万本を突破している「FINAL FANTASY VIII(ファイナルファンタジー エイト)」を、PlayStation Network のPlayStationStore 内、ゲームアーカイブスにて本日より配信いたします。
Sonic 2 был продан тиражом
5 миллионов
копий только в Северной Америке.
2
Sonic 2
Sega
nb
уровень продаж на 5 месте = 400 000 единиц
Первоначальные заказы на игру
Sonic The Hedgehog 2
от Sega предполагают, что она станет самой продаваемой европейской игрой на сегодняшний день. Первые заказы из Великобритании, Франции, Германии, Испании и Австрии составили 1,5 млн единиц — 0,75 млн только в Великобритании, на сумму 25 млн фунтов стерлингов в рознице.
Из других новостей:
огромный успех Sonic 2 за рубежом, как ни странно,
не
был
повторен
в Японии. (...) Sega официально заявляет, что продала 400 000 единиц.
Acclaim продал около 6,5 миллионов картриджей Mortal Kombat . Версия Genesis, включавшая оригинальные аркадные приемы Fatality, продавалась лучше, чем урезанная версия Super NES почти в три раза
Представленная в 1989 году, Game Boy была продана тиражом
2,5 миллиона
единиц в том году и
10 миллионов
в 1990 году.
Sega продала около
1,7 миллиона
систем Dreamcast в США с сентября по 31 декабря 1999 г.
Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, то он вспоминает: «У нас были проблемы с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США за первый год. Калински и я сказали, что сможем продать только 600 000. Мы пожали руки и пришли к компромиссу — 800 000. К концу года нам удалось продать 600 000, как и предполагалось, так что в итоге на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».