stringtranslate.com

1990-е в видеоиграх

1990-е годы стали третьим десятилетием в истории индустрии . Это было десятилетие заметных инноваций в видеоиграх. [1] Это было десятилетие перехода от спрайтовой графики к полноценной 3D-графике [1] , и оно дало начало нескольким жанрам видеоигр, включая, помимо прочего, шутеры от первого лица , стратегии в реальном времени , survival horror и MMO . [1] Аркадные игры , хотя и были очень популярны в начале 1990-х годов, [1] начали приходить в упадок по мере того, как домашние консоли становились все более распространенными. [1] В продажу поступили четвертое и пятое поколение игровых консолей, включая Sega Genesis , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation , Nintendo 64 , Game Boy Color и Sega Dreamcast . Известные игры, выпущенные в 1990-х годах, включают Super Mario World , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Mortal Kombat , Tekken 3 , Doom , Wolfenstein 3D , Quake , Duke Nukem 3D , Final Fantasy VII , Unreal Tournament , Star Fox , Half-Life , Grand Theft Auto , Super Mario 64 , Pokémon Red and Blue , NBA Jam , Daytona USA , GoldenEye 007 , System Shock 2 , Civilization , Ridge Racer , Sonic Adventure , Gran Turismo , Super Mario Kart , Pokémon Gold and Silver , Castlevania: Symphony of the Night , Super Metroid , Silent Hill , Dead or Alive 2 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Crash Bandicoot , Spyro The Dragon , Fallout , Metal Gear Solid , Diablo , Virtua Fighter ,Tomb Raider , Sega Rally Championship , Wing Commander , Super Smash Bros , Secret of Mana , Thief: The Dark Project , Age of Empires , Nights into Dreams , Panzer Dragoon , Gunstar Heroes , EverQuest , Chrono Trigger , Battletoads , Worms , Myst , Micro Machines , Streets of Rage 2 , Baldur's Gate , Donkey Kong Country , Wipeout , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Super Mario Land 2: 6 Golden Coins , Lemmings , EarthBound , StarCraft ,Banjo -Kazooie , PaRappa the Rapper , Resident Evil , Tony Hawk's Pro Skater , Soulcalibur , Command & Conquer и Dance Dance Revolution .

Консоли 1990-х годов

Консоли четвертого поколения (1987–1998)

SNES (1990)

Начиная с 1987 года и заканчивая 1998 годом, четвертое поколение игровых консолей состояло в основном из игр и систем, запрограммированных для 16-битной эры. [1] В этом поколении 2D-графика улучшилась по сравнению с предыдущим поколением , и начались эксперименты с 3D-графикой, хотя 3D-игры были более распространены на ПК в то время. Четвертое поколение также было первым, когда компакт-диски считались жизнеспособным портом для розничной продажи видеоигр с CD-i . Некоторые из самых известных систем, выпущенных в этом поколении, были Mega Drive/Genesis (1988), Super NES (1990) и Neo Geo (1991). [2] Game Boy от Nintendo также был выпущен в четвертом поколении, который позже стал самой популярной серией портативных игровых систем в 1990-х годах. [3] В этом поколении возникло соперничество между Sega и Nintendo, положившее начало второй крупной войне консолей , [1] первой из которых были война между Atari 2600 и Intellivision .

Консоли пятого поколения (1993–2001)

PlayStation (1994)

Начиная с 1993 года и заканчивая 2001 годом, пятое поколение видеоигр наиболее широко известно как эпоха 32/64 бит и как переходный период для видеоигр, чтобы перейти в третье измерение . [ необходима цитата ] Nintendo 64 (1996), PlayStation (консоль) (1994) и Sega Saturn (1994) считаются тремя крупнейшими игровыми системами этого поколения. [ необходима цитата ] С появлением PlayStation и Saturn компакт-диски (CD) начали заменять картриджи , однако Nintendo продолжала использовать их с Nintendo 64 из-за времени загрузки на CD в то время и стала одной из последних систем на основе картриджей в массовом производстве. [ необходима цитата ]

Консоль шестого поколения (1998–2006)

Дримкаст (1998)

Шестое поколение было инициировано выпуском Dreamcast в 1998 году. [4] Оно представило несколько инноваций, включая интернет-игры как стандартную функцию через встроенный модем и веб-браузер. Это была также первая домашняя консоль, которая всегда отображала полное разрешение SD. Несмотря на свой ранний успех, Dreamcast была преждевременно снята с производства, поскольку продажи замедлились после выпуска PlayStation 2 4 марта 2000 года.

Технологические инновации

Введение в 3D-полигоны и среды

В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда видеоигры перешли от 2D и псевдо-3D- графики к 3D-полигональной графике в реальном времени — тенденция, популяризированная 3D- аркадными видеоиграми в начале 1990-х годов. [5] [6] Этот переход был в значительной степени обусловлен технологической гонкой вооружений между двумя крупнейшими производителями аркадных игр , Sega и Namco , в начале-середине 1990-х годов. [7] Namco System 21 , которая изначально была разработана для гоночных игр в конце 1980-х годов, была адаптирована Namco для новых 3D- игр в жанре экшн в начале 1990-х годов, таких как рельсовые шутеры Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991). [5] Sega ответила Sega Model 1 , [7] которая еще больше популяризировала 3D-полигоны с играми Sega AM2, включая Virtua Racing (1992) и файтинг Virtua Fighter (1993), [8] [6] особенно популяризировав 3D-полигональных человеческих персонажей. [9] Затем Namco ответила Namco System 22 , [7] способной накладывать 3D-полигональные текстуры и выполнять затенение по Гуро , использовавшуюся в Ridge Racer (1993). [10] Sega Model 2 пошла дальше с фильтрацией 3D-полигональных текстур , которая использовалась к 1994 году в гонках, таких как Daytona USA , [11] файтингах, таких как Virtua Fighter 2 , [12] и шутерах со световым оружием, таких как Virtua Cop . [13] [14] Namco ответила 3D-файтингами, такими как Tekken (1994) и 3D-шутерами с легкими пушками, такими как Time Crisis (1995), [5] последний из которых работал на Super System 22. [ 7] Другие производители аркадных автоматов к тому времени также производили 3D-аркадное оборудование, включая Midway Games , Konami и Taito . [15]

На домашних консолях успех Virtua Fighter от Sega в игровых автоматах вдохновил Sony на разработку PlayStation (выпущенной в 1994 году) как 3D-ориентированного оборудования, а не 2D-ориентированного оборудования, как они изначально планировали. [16] Super Mario 64 (1996) считается одной из самых революционных видеоигр. Ее хвалили за то, как она воспринимала трехмерные среды с открытыми пространствами и графикой в ​​то время. [17] Многие игры, перешедшие в 3D, также пытались подражать успеху Mario. Вместо пикселей с тех пор в видеоиграх стандартным видом стали полигоны , поскольку они выглядели более реалистично, если были запрограммированы в правильные формы. Лара Крофт из серии Tomb Raider стала первым секс-символом видеоигр [ нужна цитата ] , став узнаваемой фигурой в индустрии развлечений в конце 1990-х годов.

На персональных компьютерах Doom ( 1993) от id Software широко считается источником современных шутеров от первого лица (FPS). Некоторые отдают эту заслугу Wolfenstein 3D (1992) от id, так как она была выпущена примерно на полтора года раньше Doom, но не была столь популярной. Wolfenstein 3D была одной из первых видеоигр, в которой использовалось ray casting с текстурным отображением, когда графические текстуры накладывались на трехмерные объекты. За ними последовал Quake (1996) от id, в котором был осуществлен переход от ray casting к трехмерной полигональной графике.

Оптическое дисковое хранилище

Почти все системы, выпущенные в середине-конце 1990-х годов, начали переходить на новую технологию CD-ROM , а Nintendo 64 стала последней крупной домашней игровой консолью, использовавшей картриджи ROM . Издателям также понравился тот факт, что компакт-диски можно было производить со значительно меньшими затратами и с большей гибкостью (можно было легко изменить производство, чтобы удовлетворить спрос), и они смогли переложить более низкие затраты на потребителей. В частности, пятое поколение ознаменовало поворотный момент для оптических носителей информации. Поскольку игры становились все более сложными по содержанию, звуку и графике, компакт-диск оказался более чем способным предоставить достаточно места для дополнительных данных. Однако формат картриджа вышел за пределы его емкости хранения. В результате многие разработчики игр переключили свою поддержку с Nintendo 64 на PlayStation .

Карты памяти

Из-за отсутствия у CD-ROM встроенной памяти картриджей ROM , Sony PlayStation ввела использование карт памяти для хранения сохраненных игровых данных. Это стало стандартом для игровых консолей, пока не было заменено использованием жестких дисков и встроенной флэш-памяти в седьмом поколении в конце первого десятилетия 21-го века.

Игровые контроллеры

Контроллер Nintendo 64 (1996)
Эргономика

Контроллер Super NES представил более округлый дизайн в виде собачьей кости и добавил еще две лицевые кнопки, "X" и "Y", расположив четыре в форме ромба. Еще одним дополнением стали плечевые кнопки "L" и "R", которые с тех пор копируются большинством контроллеров.

Контроллер PlayStation был первым стандартным рабочим устройством для домашней консоли, в котором использовались две рукоятки в нижней части контроллера, тогда как ранее эта функция была отнесена к нишевым специализированным контроллерам. Это было стандартом для большинства игровых контроллеров с тех пор, пока не появилась Wii .

Контроллер Virtual Boy был контроллером, который использовал два джойстика, подобно тому, как функционировали аналоговые джойстики в более поздних системах шестого поколения с «двойным управлением». Наличие двух джойстиков было попыткой управлять объектами в трехмерной среде (один джойстик управлял тангажом и поворотом, а другой — движением вперед и стрейфом).

Аналоговый джойстик

Аналоговый джойстик, иногда называемый джойстиком управления или джойстиком , представляет собой устройство ввода для игрового контроллера, которое используется для двумерного ввода. Аналоговый джойстик представляет собой разновидность джойстика , состоящую из выступа на контроллере; ввод основан на положении этого выступа относительно стандартного «центрального» положения. В то время как D-pad и цифровые джойстики полагаются на отдельные электрические соединения для движения (используя внутренние цифровые электрические контакты для перемещения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры, для измерения точного положения джойстика в пределах его полного диапазона движения. В 1996 году Nintendo представила первый аналоговый джойстик на контроллере Nintendo 64. Впоследствии, в пятом поколении, за ним последовали 3D Control Pad (в комплекте с Nights into Dreams... ), игровой планшет Sony Dual Analog , который представил использование двух аналоговых джойстиков, и Sony DualShock . С тех пор все основные контроллеры для видеоигровых консолей включают в себя два аналоговых джойстика, за исключением «Wii-mote» от Wii.

Обратная связь по усилию

Дополнительный Rumble Pak для контроллера Nintendo 64 представил использование технологии тактильной обратной связи в играх. Позже за ним последовал контроллер DualShock для PlayStation , который имел встроенную тактильную обратную связь. С тех пор встроенная обратная связь по усилию стала стандартом для большинства игровых контроллеров.

Кнопка, чувствительная к нажатию

Использование кнопок, чувствительных к давлению, было введено в Dreamcast в 1999 году. Он имеет триггероподобные плечевые кнопки, похожие на более ранний контроллер Nintendo 64 , но главное отличие в том, что плечевые кнопки контроллера DreamCast чувствительны к давлению. С тех пор большинство игровых контроллеров включают в себя кнопки, чувствительные к давлению.

Онлайн-игры

Быстрое распространение Интернета в 1990-х годах привело к расширению онлайн-игр , игровые приставки также начали получать сетевые периферийные устройства, такие как Satellaview (1995), SegaNet (1996). Онлайн-игры, которые были исключительной сферой компьютерных игр, стали заметны в игровых приставках, начиная с онлайн-функциональности Dreamcast в 1999 году с ее встроенным модемом , программным обеспечением для просмотра интернета и возможностью играть в определенные игры онлайн. Почти все консоли, выпущенные с тех пор, поддерживали онлайн-игры.

Инновация жанра

В 1990-х годах было разработано множество технически инновационных и определяющих жанр игр, во многом благодаря влиянию 3D-графики, позволившей создавать трехмерные среды, а также оптических дисков , обеспечивших гораздо большую емкость хранения.

Игры-файтинг

Выпуск Street Fighter II в 1991 году часто считается революционным моментом в жанре файтингов. Команда Ёсики Окамото разработала самую точную процедуру сканирования джойстика и кнопок в жанре на сегодняшний день. Это позволило игрокам надежно выполнять многокнопочные специальные приемы, которые ранее требовали элемента удачи. Игра также была очень успешной, потому что ее графика использовала преимущества аркадного чипсета CPS от Capcom , с высокодетализированными персонажами и уровнями . В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными бойцами, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы аркадных автоматов покупали больше машин, чтобы удовлетворить спрос. [18]

SNK выпустила Fatal Fury: King of Fighters несколько месяцев спустя, [19] добавив двухплоскостную систему, в которой персонажи могли выходить на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge , ранней попыткой создания 3D-файтинга, в котором персонажи могли двигаться во всех направлениях. Однако Sega так и не выпустила игру за пределами Японии, поскольку посчитала, что неограниченные 3D-файтинги были неинтересными. Несколько файтингов достигли большего коммерческого успеха, включая Art of Fighting и Samurai Shodown от SNK , а также Eternal Champions от Sega . Тем не менее, Street Fighter II оставался самым популярным, [20] породив специальное издание Champion Edition , которое улучшило игровой баланс и позволило игрокам использовать дополнительных персонажей. [18] Популярность Street Fighter II привела к его выпуску для домашних игровых консолей и позволила ему определить шаблон для файтингов. [18] [20]

Sega начала привлекать внимание с выпуском Virtua Fighter в 1993 году в аркадных автоматах. Это была первая файтинг-игра с трехмерной полигональной графикой и точкой обзора, которая масштабировалась и вращалась вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были ограничены движением вперед и назад, как это было в других файтинг-играх. К тому времени, как игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались почти в соотношении один к одному. [20] В 1994 году SNK выпустила The King of Fighters '94 в аркадных автоматах, где игроки выбирали из команд по три персонажа, чтобы уничтожить друг друга по одному. [21] Продолжение Street Fighter II , Street Fighter Alpha , было выпущено в 1995 году, но не смогло сравниться по популярности со своим предшественником. [18] В течение этого периода файтинг был доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, и энтузиасты популярно посещали аркады, чтобы найти противников-людей. [22]

Жанр файтингов продолжал развиваться, и в конце 1990-х годов появилось несколько сильных 3D-файтингов. Tekken от Namco (выпущенный в игровых автоматах в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) сыграл решающую роль в раннем успехе PlayStation, а его сиквелы также стали одними из самых важных игр для консоли. В 1992 году Mortal Kombat стал популярным файтингом из-за того, что его спрайты были реальными людьми, оцифрованными в игре с графическими и спорными изображениями насилия, в частности, фаталити. [23] Серия игр-файтингов Soul , основанных на оружии, также достигла значительного успеха у критиков, начиная с Soul Edge 1995 года . [24] [25] Dead or Alive от Tecmo (выпущенный в 1996 году в японских игровых автоматах и ​​в 1998 году на PlayStation) породил продолжительную франшизу , известную своей быстрой системой управления и инновационными контратаками. В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующих консолей. [26] [27] [28]

Шутеры от первого лица

В шутерах от первого лица (FPS) игрок обычно выступает в роли главного героя . Чаще всего игрок не видит лица того, за кого играет, но всегда видит оружие по выбору, находящееся в руке игрока в нижнем левом или правом углу. FPS обычно жестоки и содержат кровь и расчлененку , что вызвало споры со стороны родительских групп .

С появлением пятого поколения игр 3D- графика стала стандартом к концу десятилетия. Хотя FPS были одними из первых игр, которые стали 3D.

В 1992 году выходит Wolfenstein 3d , вызывая интерес к тому, какими могут стать игры FPS. Doom (1993) врывается на мировую сцену и мгновенно популяризирует жанр FPS и даже то, как в них играют, поскольку Doom входит в число первых игр, в которых реализованы многопользовательские возможности. Именно Goldeneye 007 (1997) представил движок, который сделал разработку шутеров от первого лица для домашних консолей практичной идеей. Однако только после Quake (1996) разработчики игр начинают серьезно учитывать многопользовательские возможности при создании игр. Quake II (1997), Unreal (1998) и Half-Life (1998) представляют собой следующий эволюционный шаг в жанре с непрерывным прогрессом игры (без уровней в традиционном смысле) и полностью личным просмотром, и становятся одной из самых популярных видеоигр в истории.

Интерактивные фильмы

В начале-середине 1990-х годов несколько разработчиков видеоигр экспериментировали с поворотами сюжета и вводили в свои игры альтернативные сюжетные линии и концовки. Они даже зашли так далеко, что стали снимать сцены с живыми актерами и заказывали сценарии для популярных актеров. Night Trap , выпущенная в 1992 году, была высоко оценена за внедрение сцен с живыми актерами в видеоигры, а позже серия Wing Commander также погрузилась в живые актерские игры. Wing Commander IV: The Price of Freedom получила неслыханный бюджет в 12 миллионов долларов США и снялась в Марке Хэмилле, известном по «Звездным войнам» . Серия Wing Commander была известна тем, что предоставляла несколько альтернативных концовок в зависимости от того, как игрок следил за сюжетом и взаимодействовал с персонажами.

Платформенные игры

Жанр платформенных игр развивался через несколько отдельных фаз на протяжении 1990-х годов. Первый был эволюционным шагом в пятом поколении в начале 1990-х годов, за которым последовала полная трансформация жанра в шестом поколении в конце 1990-х годов.

Сайд-скроллеры второго поколения

Появление 16-битных домашних консолей в начале 1990-х годов ознаменовало эволюционный шаг для жанра. К тому времени, как были запущены Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System , платформенные игры были самым популярным жанром в домашних консольных играх и считались жизненно важными для победы в консольной войне. Особое внимание уделялось наличию флагманского игрового продукта для платформы, эксклюзивного для формата, с персонажем- талисманом . Игра Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989) от Sega имела лишь скромный успех, и Sega поняла, что для продвижения консолей Genesis понадобится более сильный талисман. В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, который позиционировался как талисман NEC . [29]

1990 год ознаменовался выпуском Super NES вместе с долгожданным Super Mario World . Чтобы отбиться от нового конкурента, Sega выпустила Sonic the Hedgehog . [30] [31] В то время как предложение Nintendo отличалось консервативным дизайном, верным традициям Mario , Sonic продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. Sonic отличался большими полями, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможными неровностями местности, изогнутыми холмами и сложной физической системой , которая позволяла игрокам стремительно проходить уровни с помощью удачно расположенных прыжков и перекатов. Он оказался огромным хитом, был успешным пакетом с новыми системами и закрепил мнение о том, что платформенные игры либо сделают, либо сломают консоль.

Персонаж Соника также рассматривался как новая модель для талисманов в начале 1990-х годов, особенно из-за его воспринимаемого «отношения», которое характеризовало его как бунтаря от статус-кво. Это «отношение» вскоре стало статус-кво, поскольку компании пытались повторить успех Соника с помощью своих собственных ярких антропоморфизмов . [32] Очень часто они характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми колкостями, чтобы придать им индивидуальность. Эти талисманы, среди которых были такие, как Gex , Bug! и Bubsy , в основном утратили актуальность.

3D платформеры

В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64. До этого времени не существовало устоявшегося архетипа для перевода платформенных игр в 3D. Mario 64 установил новый стандарт и был подражаем многим последующим 3D-платформерам. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытые 3D-среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка создания 3D-платформенной игры. Чтобы помочь этому, Nintendo включила аналоговый джойстик в свой стандартный контроллер Nintendo 64, чего не было в стандартном консольном контроллере со времен Vectrex (и с тех пор включено в DualShock среди других контроллеров). Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейному пути к концу уровней, поскольку большинство уровней предоставляли цели, основанные на задачах. Однако было несколько уровней «боссов», которые предлагали более традиционный платформенный стиль и показывали, как мог бы выглядеть более прямой переход в 3D.

Некоторые утверждают, что многие современные 3D-платформеры, особенно те, на которые сильно повлиял Super Mario 64 , вообще не являются платформерами или, по крайней мере, не являются продолжением 2D-платформеров. [33] Super Mario 64 привнес изменения в цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но во многих 3D-платформерах каждый уровень нужно было прочесывать в поисках коллекционных предметов, таких как кусочки головоломки ( Banjo-Kazooie ) или звезды ( Super Mario 64 ). Это позволяло более эффективно использовать большие 3D-области и вознаграждало игрока за тщательное исследование, но они также часто включали больше элементов приключенческих игр и меньше прыжков по платформам.

Гоночные игры

В 1992 году Sega выпустила Virtua Racing , одну из первых игр с полной 3D-графикой. Она смогла объединить лучшие особенности игр того времени, а также многопользовательскую связь машин и чистую 3D-графику, чтобы создать игру, которая была выше и превосходила стандарты аркадного рынка своего времени. Кроме того, Nintendo проложила новый путь, представив серию Mario Kart на SNES с Super Mario Kart . Используя знакомых персонажей из франшизы Mario , игра не только отошла от парадигмы реализма, используя небольшие карты для игроков, но также представила яркие, красочные окружения и позволила игрокам подбирать бонусы, чтобы улучшить производительность или помешать другим гонщикам. Эта франшиза также породила несколько сиквелов, таких как Mario Kart 64 , которая вышла на N64, сделав первую игру Mario Kart с 3D-графикой компьютера, при этом по-прежнему используя предварительно отрисованные спрайты для персонажей и предметов.

В 1993 году Namco нанесла ответный удар с Ridge Racer , и таким образом начала полигональную войну гоночных игр. Sega нанесла ответный удар в 1994 году с Daytona USA , в то время как Midway представила Cruis'n USA . Atari не присоединялась к 3D-помешательству до 1997 года, когда представила San Francisco Rush . В 1996 году Konami представила GTI Club , которая позволяла свободно перемещаться по окружающей среде — своего рода революция, которая ранее была сделана только в 3D в Hard Drivin' .

В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation . Она считалась самой реалистичной гоночной симуляцией своего времени, в сочетании с играбельностью, позволяющей играть игрокам любого уровня мастерства. С тех пор серия Gran Turismo стала одной из самых популярных гоночных франшиз, проданных по всему миру тиражом более 50 миллионов копий. Colin McRae Rally была представлена ​​в 1998 году в мире ПК и была успешным полусимулятором мира раллийного вождения (ранее доступным только в менее серьезной Sega Rally Championship от Sega ). Motorhead , игра для ПК, позже была адаптирована обратно для аркадных автоматов.

1999 год ознаменовал переход игр в миры более «свободной формы». Midtown Madness позволяет игроку исследовать упрощенную версию города Чикаго, используя различные транспортные средства и любой путь, который он пожелает. В аркадном мире Sega представила Crazy Taxi , где игроки берут на себя роль водителя такси, которому нужно доставить клиентов к месту назначения за кратчайшее время. Похожая игра также от Sega — Emergency Call Ambulance , с почти таким же геймплеем (забрать пациента, доставить в больницу, как можно быстрее).

Ролевые игры

В 1990-х годах появилось несколько отдельных поджанров жанра ролевых видеоигр .

Ролевые игры в жанре экшн

В 1990 году вышла Crystalis для Nintendo Entertainment System , а также Golden Axe Warrior для Master System . Обе игры представляли собой геймплей в стиле Zelda , смешанный с подлинными элементами RPG, такими как очки опыта, снаряжение на основе статистики и система магического броска . В 1991 году Square выпустила Seiken Densetsu для Game Boy , также известную на Западе как Final Fantasy Adventure . Как и в Crystalis , действие в Seiken Densetsu имело сильное сходство с действием в Zelda , но добавляло больше элементов RPG. Seiken Densetsu 2 , также известная как Secret of Mana , реализовала инновационную многопользовательскую функцию и дополнительно развила боевую систему с более разнообразным оружием и заклинаниями .

Уникальными среди видеоигр являются Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996) от Capcom. Эти игры были выпущены для аркад и представляли собой смесь характеристик beat 'em up и RPG. Позже игры были выпущены для Sega Saturn вместе как Dungeons & Dragons Collection (1999). Несколько более поздних beat 'em up следовали той же формуле, включая Guardian Heroes , Castle Crashers и Dungeon & Fighter .

В Японии на Super Famicom в 1995 году вышла Tales of Phantasia , в которой был режим сайд-скроллинга в реальном времени и режим исследования, похожий на классические консольные RPG. В 1996 году вышла Star Ocean , в которой также были бои в реальном времени и классическое исследование, но с видом с высоты птичьего полета. Namco и Enix не издавали эти две революционные игры в Америке, хотя сиквелы в этих двух сериях стали невероятно популярными на будущих поколениях консолей в США. В эпоху пятого поколения вышло несколько популярных экшен-RPG, таких как Tales of Eternia , Brave Fencer Musashi и Legend of Oasis . В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario RPG для SNES . Super Mario RPG была первой ролевой игрой в серии, и она была запущена с одобрением критиков. Она породила двух духовных преемников, Paper Mario и Mario & Luigi

На персональных компьютерах продолжили выходить релизы давней серии ролевых игр Ultima , в то время как франшиза 3D-ролевых игр The Elder Scrolls , которая в 2000-х годах внесла несколько крупных изменений в жанр, впервые увидела свет.

Жанр roguelike во многом утратил свою актуальность, и только Diablo , реализовавшая эту идею в упрощенном и более щадящем виде, добилась массового успеха.

Японская компания From Software, занимающаяся разработкой видеоигр , выпустила несколько игр серии King's Field , которые получили неоднозначные отзывы и не привлекли особого внимания как в 90-х, так и позже. Однако их элементы впоследствии были использованы в играх Dark Souls , определивших жанр .

Ролевые видеоигры

В начале 1990-х годов жанр консольных ролевых видеоигр значительно отделился от компьютерных RPG, и серия Final Fantasy сыграла в этом важную роль. Final Fantasy III представила «систему заданий», движок развития персонажа, позволяющий игроку менять класс персонажа, а также приобретать новые и продвинутые классы. [34] [35] Final Fantasy IV (1991) была одной из первых ролевых игр со сложным, вовлекающим сюжетом, [36] уделяя гораздо больше внимания развитию персонажа и являясь пионером «целой концепции драматического повествования в RPG». [37] Она также представила новую боевую систему: систему « Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито , [38] где система отсчета времени не останавливается. [39] Square Co., Ltd. подала заявку на патент США на систему ATB 16 марта 1992 года под названием «Аппарат, метод и устройство для управления видеоигрой» и получила патент 21 февраля 1995 года. На экране битвы у каждого персонажа есть счетчик ATB, который постепенно заполняется, и игроку разрешается отдавать этому персонажу команду, как только счетчик заполнится. [40] Тот факт, что враги могут атаковать или быть атакованными в любое время, приписывают привнесению срочности и волнения в боевую систему. [39] Как «система заданий», так и система ATB были полностью разработаны в Final Fantasy V (1992) и продолжали использоваться в более поздних играх Final Fantasy [41], а также в других играх Square, таких как Chrono Trigger (1995). Final Fantasy VI (1994) и серия Megami Tensei были одними из первых ролевых игр, которые отошли от типичного средневекового сеттинга: действие Final Fantasy VI происходило в стиле стимпанк [42] , а игры Megami Tensei — в современной Японии.

Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в пятом поколении консолей появились оптические диски . Последствия для RPG были колоссальными — более длинные и сложные квесты, улучшенный звук и полноэкранное видео . Впервые это было наглядно продемонстрировано в Final Fantasy VII (1997). Взрыв продаж Final Fantasy VII и господство PlayStation стали доказательством этого и ознаменовали начало новой эры RPG. Подкрепленная умной маркетинговой кампанией, Final Fantasy VII дала возможность многим новым геймерам, привлеченным игровой консолью PlayStation, впервые попробовать CRPG. [43] [44] Впоследствии CRPG, ранее нишевый жанр, резко возросли в популярности.

В 1997 году началось новое увлечение Интернета , вызванное популяризацией консольных RPG. Большая группа молодых программистов и поклонников начала создавать и делиться независимыми играми CRPG, подражая игровому процессу и стилю старых игр Super NES и Genesis . Большинство таких игр обязаны своими достижениями упрощенным комплектам разработки программного обеспечения, таким как японская серия RPG Maker .

В последние годы 90-х годов американские компании Interplay (через разработчика Black Isle Studios ) и Bioware опубликовали несколько ролевых игр с похожим игровым процессом, которые считаются знаковой классикой жанра. Planescape: Torment и Baldur's Gate были играми с лицензией Dungeons & Dragons , в то время как Fallout от Interplay был неофициальным преемником Wasteland из 80-х и был перезапущен 10 лет спустя, получив новые признания критиков.

MUD и MMORPG

В 1989 и начале 1990-х годов были выпущены и распространены кодовые базы MUD DikuMUD и LPMud , что привело к колоссальному росту распространения и популярности MUD. До конца десятилетия эволюция жанра продолжилась через « графические MUD » в первые многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG), [45] термин, введенный Ричардом Гэрриотом в 1997 году . [46] Этот жанр, как он определяется в настоящее время, начался с Meridian 59 в 1995 году, но впервые по-настоящему обрел себя с Ultima Online в 1997 году, игрой, которая предоставила основную идею того, чем станут более поздние MMORPG, показывая огромный континент , на котором игроки могли взаимодействовать с другими игроками со всего мира, сражаться с мифическими существами и произносить заклинания . После того, как более ранние игры стали популярными, широкая популярность MMORPG пришла с дебютом EverQuest и Asheron's Call в 1999 году. MMORPG стали распространенной формой социального взаимодействия в 2000-х годах . [47]

Тактические ролевые игры

В 1990 году Nintendo выпустила и опубликовала первую тактическую RPG, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi для Family Computer (или Famicom) в Японии, совместно разработанную с Intelligent Systems . Выпущенная в Японии в 1990 году, Fire Emblem стала архетипом для всего жанра, установив элементы игрового процесса, которые до сих пор используются в тактических CRPG сегодня (хотя некоторые из этих элементов были созданы под влиянием Ultima III ). Объединив основные концепции консольных RPG из таких игр, как Dragon Quest , и простые пошаговые стратегические элементы, Nintendo создала хит, который породил множество сиквелов и подражателей.

Среди первых подражателей был Langrisser от NCS/Masaya, впервые выпущенный для Mega Drive в 1991 году. Он был локализован для североамериканского релиза под названием Warsong с несколькими графическими изменениями. Серия Langrisser отличалась от Fire Emblem тем, что использовала структуру генерал-солдат вместо управления главными героями. Master of Monsters был уникальным названием от SystemSoft . Там, где Langrisser и Fire Emblem использовали квадратную сетку, Master of Monsters использовал шестиугольную сетку. Игроки могли выбрать одного из четырех разных Лордов для защиты своих Башен и областей на сетке, создавая армию существ для уничтожения противостоящих армий.

Первая игра в продолжительной серии Super Robot Wars — еще один ранний пример жанра, выпущенный для Game Boy в 1991 году. Еще одной влиятельной ранней тактической RPG была Shining Force от Sega для Genesis, выпущенная в 1992 году. Shining Force использовала даже больше элементов консольной RPG, чем более ранние игры, позволяя игроку ходить по городам, разговаривать с людьми и покупать оружие. Одна игра, выпущенная исключительно в Японии для Super Famicom (SFC), Bahamut Lagoon , положила начало знаменитой линейке тактических RPG от Square (теперь Square Enix ).

Ogre Battle: The March of the Black Queen была выпущена для Super NES и представляет собой скорее стратегию в реальном времени, в которой игрок формирует группы персонажей, похожие на ролевую видеоигру , которые перемещаются по карте в реальном времени. Когда встречаются две группы, бой происходит с минимальным взаимодействием с пользователем. Более поздняя версия, Tactics Ogre: Let Us Cling Together , изначально была игрой для SNES, которая позже была портирована на PlayStation . Tactics Ogre оказала гораздо более непосредственное влияние на тактические RPG, которые геймеры узнают сегодня, такие как Final Fantasy Tactics и Disgaea: Hour of Darkness . Она также была первой, в названии которой было указано «Tactics», термин, который геймеры стали ассоциировать с жанром. Персонажи не только перемещаются по сетке по отдельности, но и вид изометрический, а порядок боя рассчитывается для каждого персонажа индивидуально. Игра во многом определила жанр.

Стелс-игры

Хотя элементы скрытности присутствовали в видеоиграх ещё в 005 , видеоигре 1981 года от Sega , [48] [49] [50] именно в 1990-х годах был создан жанр стелс-игр. Metal Gear 2: Solid Snake Хидео Кодзимы была выпущена в 1990 году для MSX2 и была значительным улучшением по сравнению со своей предшественницей Metal Gear (1987). Metal Gear 2: Solid Snake улучшила первую игру во многих отношениях, включая улучшенную графику, больше возможностей игрока (таких как приседание, ползание в укрытия, маскировка во вражеской униформе и картонных коробках и отвлечение охранников путём стука по поверхностям), улучшенный искусственный интеллект врагов (например, большее поле зрения, способность обнаруживать различные шумы и трёхуровневое оповещение о безопасности) и дополнения, такие как радар, а также сложная сюжетная линия. [51] [52] Однако игра была выпущена только для MSX2 в Японии, что ограничило ее доступность для потребителей в США. [53] Альтернативный сиквел Metal Gear под названием Snake's Revenge был выпущен для Nintendo Entertainment System в Северной Америке и Европе, также в 1990 году. Кодзима не принимал участия в разработке игры, ее вместо этого проводила другая команда Konami . [53]

1998 год считается поворотным моментом в истории игр из-за выхода Metal Gear Solid , а также Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project . [54] [55] Игра Tenchu: Stealth Assassins на тему ниндзя была выпущена за несколько месяцев до Metal Gear Solid , что сделало ее первой игрой в жанре стелс в 3D. [56] Долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в крупный массовый успех. Возросшая мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. [53] Metal Gear Solid приписывают популяризацию жанра стелс. [57] [58] Основные элементы этих игр, такие как избегание конфронтации, минимизация шума и нападение на противников из «тени», повлияли на многие будущие серии игр в жанре стелс. [59]

Выживание в жанре ужасов

Хотя элементы жанра survival horror можно проследить до игры Sweet Home от Capcom 1989 года , которая оказала большое влияние на жанр, [60] именно в 1990-х survival horror был утвержден как жанр. Другой предшественник появился в 1992 году, когда Infogrames выпустила Alone in the Dark , которая также считается прародителем жанра. [61] В игре был одинокий главный герой, сражающийся с ордами монстров, и использовались традиционные задачи приключенческих игр, такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически Alone in the Dark использовал статические предварительно отрендеренные виды камеры, которые были кинематографическими по своей природе. Хотя игроки имели возможность сражаться с монстрами, как в играх-боевиках , у игроков также была возможность уклоняться или блокировать их. [62]

Термин «survival horror» впервые был использован Capcom для продвижения своего релиза 1996 года Resident Evil , таким образом установив его как жанр. [63] [64] Игра была вдохновлена ​​Sweet Home от Capcom , выпущенной семью годами ранее. [60] Resident Evil также переняла несколько особенностей, показанных в Alone in the Dark , включая задачи по решению головоломок и фиксированные кинематографические углы камеры. [62] Схема управления в Resident Evil также стала основой жанра, и будущие игры будут имитировать его проблему нормирования крайне ограниченных ресурсов и предметов. [65] Коммерческий успех игры приписывают тому, что она помогла PlayStation стать доминирующей игровой консолью , [62] а также привела к серии фильмов Resident Evil . [66] Многие игры пытались повторить успешную формулу, показанную в Resident Evil , и каждая последующая игра survival horror, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [66]

Silent Hill (1999) во многом опирался на Resident Evil , используя трехмерное окружение в реальном времени в отличие отпредварительно отрендеренной графики Resident Evil . [67] Игра получила высокую оценку за отход отэлементов фильмов ужасов категории B к психологическому стилю , который можно увидеть в арт-хаусе илифильмах ужасов , [66] из-за акцента игры на тревожной атмосфере, а не на внутреннем ужасе. [68] Оригинальная Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времен. [69]

Известные серии видеоигр, созданные в 1990-х годах

Примечания:

Финансовые показатели

Самые кассовые аркадные игры десятилетия

Следующие игры были самыми кассовыми аркадными играми каждого года в 1990-х годах с точки зрения доходов от выпадения монет.

Самые продаваемые домашние видеоигры десятилетия

В следующей таблице перечислены домашние видеоигры 1990-х годов, проданные тиражом не менее 5 миллионов копий.

Самые продаваемые игровые консоли десятилетия

Другой

Хронология оборудования

В следующей галерее представлено оборудование, использовавшееся преимущественно для игр в 1990-х годах.

Примечания

  1. Pokémon Red/Green/Blue продано 31,38 миллиона. [89] Pokémon Yellow продано 14,64 миллиона . [90]
  2. ^ Последняя Фантазия VII :
    • PlayStation – 10,022,228
      • Мировые продажи по состоянию на 2005 год – 9,8  миллионов [96]
      • Продажи в Японии в 2006–2007 гг. – 222 228
    • Windows (выпуск Eidos) – 1 миллион + [99]
  3. 5,34 миллиона для версии Game Boy. [101] 4,85 миллиона для версии NES. [102]
  4. ^ Северная Америка5 миллионов по состоянию на 1996 год [108] Великобритания1,4 миллиона + ( 1 миллион в 1992 году, [109] 400 000+ в 1993 году) [110] Франция, Германия, Испания, Австрия — 750 000 по состоянию на 1992 год [111] Япония — 400 000 по состоянию на март 1993 года [112]


  5. ^ Resident Evil 2 (PlayStation)
    • Resident Evil 2 – 4,96  миллиона [95]
    • Версия Dual Shock – 810 000 [118]
  6. ^ Продажи SNES в Западной Европе
    • Бельгия – 70 000 (1994) [129]
    • Франция – 1 миллион (1994) [129]
    • Германия – 1,4 миллиона в Германии (1994) [129]
    • Италия – 200 000 (1994) [129]
    • Нидерланды – 130 000 (1994) [129]
    • Испания – 630 000 (1998) [130]
    • Великобритания – 1,05 миллиона (1994) [129]
    • Другие страны – 500 000 (1994) [129]
  7. ^ Продажи Mega Drive в Западной Европе
    • Бельгия – 160 000 (1994) [129]
    • Франция – 1,3 миллиона (1994) [129]
    • Германия – 800 000 в Германии (1994) [129]
    • Италия – 400 000 (1994) [129]
    • Нидерланды – 160 000 (1994) [129]
    • Испания – 450 000 (1993) [129]
    • Великобритания – 3 миллиона (июнь 1996) [133]
    • Другие страны – 1,9 млн (1994) [129]

Ссылки

  1. ^ abcdefg "1990-е годы: Расцвет видеоигр - Didi Games". Didi Games. 2014-09-25 . Получено 2014-01-01 .
  2. ^ "4-е поколение винтажных аппаратных и вычислительных консолей". VintageGameSite.com. 2007-08-19. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года . Получено 2009-07-23 .
  3. ^ "Nintendo GameBoy – Читать обзоры". Архивировано из оригинала 2008-07-26 . Получено 2008-07-29 .
  4. ^ Кент, Стивен Л. (2004-02-18). "PlayStation 2 Timeline". GameSpy . IGN. стр. 2. Архивировано из оригинала 20-12-2009 . Получено 03-03-2008 . 1998 – 27 ноября: Sega инициирует следующее поколение игровых консолей, запустив Dreamcast в Японии...
  5. ^ abc Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  6. ^ ab Spencer, Spanner (12 февраля 2008 г.). «Дао Beat-'em-ups (часть 2)». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 18 марта 2009 г.
  7. ^ abcd Торп, Ник (март 2014). «90-е: Десятилетие соперничества». Retro Gamer . № 127. С. 32–5.
  8. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  9. ^ "Classic 1UP.com's Essential 50". 1UP.com . Получено 24 июля 2015 г. .
  10. ^ "Prescreen: Ridge Racer". Edge . № 6 (март 1994). 27 января 1994. стр. 22–3.
  11. ^ Фас, Трэвис (14 июня 2012 г.). «IGN представляет историю SEGA». IGN . Получено 29 апреля 2021 г. .
  12. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1 из". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2013-11-13 . Получено 2016-03-11 .
  13. ^ "Virtua Cop: первая в мире игра в жанре экшн с текстурной картой, полигонами и новой трехмерной компьютерной графикой "Model 2"!". Архив Arcade Flyer . Sega Enterprises . Получено 24 апреля 2021 г.
  14. ^ "Virtua Cop: аркадная франшиза шутеров SEGA неожиданно появилась на N-Gage". IGN . 8 июля 2004 г. Получено 23 апреля 2021 г.
  15. Торп, Ник (31 октября 1999 г.). «Новое измерение: 3D-игры берут верх». Retro Gamer . Получено 23 мая 2021 г. – через PressReader .
  16. ^ Фейт, Дэниел (2012-09-05). «Как Virtua Fighter спасла PlayStation's Bacon». Wired . Получено 2014-10-09 .
  17. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". ign.com. Архивировано из оригинала 2010-06-08 . Получено 2009-07-23 .
  18. ^ abcd "История Street Fighter". GameSpot. Архивировано из оригинала 2009-02-04 . Получено 2008-10-11 .
  19. Прово, Фрэнк (11 октября 2007 г.). "Обзор Fatal Fury: King of Fighters". GameSpot . Получено 11 января 2009 г.[ мертвая ссылка ]
  20. ^ abc "История файтингов Sega". GameSpot. Архивировано из оригинала 2009-02-04 . Получено 2008-10-11 .
  21. ^ "IGN: King of Fighters '94". IGN. Архивировано из оригинала 5 октября 2008 года . Получено 2008-10-17 .
  22. ^ Gertsmann, Jeff (2008-10-24). "Ultimate Mortal Kombat 3 Review". GameSpot. Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2009-01-11 .
  23. ^ Gerstmann, Jeff (1998-03-30). "Tekken 3 Review". GameSpot. Архивировано из оригинала 2012-07-16 . Получено 2009-01-11 .
  24. ^ Робертсон, Эд (1997-04-03). "Обзор Soul Blade". GameSpot. Архивировано из оригинала 2012-07-16 . Получено 2009-01-11 .
  25. Calvert, Justin (31.07.2008). "Обзор Soulcalibur IV". GameSpot. Архивировано из оригинала 10.10.2012 . Получено 11.01.2009 .
  26. ^ Касавин, Грег (01.01.2006). "Обзор Dead or Alive 4". GameSpot. Архивировано из оригинала 30 января 2009 года . Получено 02.02.2009 .
  27. Staff (1998-03-27). "Dead or Alive (PS)". IGN. Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2009-01-12 .
  28. ^ Рори, Мэтью (2006-01-09). "Двое входят, один уходит..." GameSpot . Получено 2009-01-12 .[ мертвая ссылка ]
  29. ^ "Series Guide". Bonk Compendium. Архивировано из оригинала 25 января 2007 года . Получено 27-01-2007 .
  30. ^ Хоровиц, Кен (2005-06-22). "История: Серия Sonic the Hedgehog". Sega-16. Архивировано из оригинала 2010-01-14 . Получено 2007-01-27 .
  31. ^ "Обзор". Sonic Cult . Получено 2007-01-27 .
  32. ^ Бутрос, Дэниел (2006-08-04). «Подробный перекрестный допрос вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформенных игр». Gamasutra. Архивировано из оригинала 28-02-2010 . Получено 21-11-2006 .
  33. ^ "Платформенные видеоигры развиваются". BBC. 2003-10-25 . Получено 2006-11-21 .
  34. Официальный сайт Final Fantasy III. Архивировано 27 июня 2009 г. на Wayback Machine . Square Enix. Получено 17 февраля 2007 г.
  35. Square Enix Co., ред. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology North American . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  36. ^ Bahamut. "Reviews–Final Fantasy II". RPGFan. Архивировано из оригинала 29 марта 2006 года . Получено 2006-03-06 .
  37. ^ Касавин, Грег (2005-12-12). "Final Fantasy IV Advance Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 31 августа 2006 года . Получено 2006-09-10 .
  38. ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII". GameTrailers . 2007-11-02. Архивировано из оригинала 28 марта 2009. Получено 2009-03-30 .
  39. ^ ab Andrew Vestal (1998-11-02). "История Final Fantasy – Final Fantasy IV". Gamespot. Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Получено 2008-12-31 .
  40. ^ Патент США 5390937, Хиронобу Сакагучи и Хироюки Итоу, «Аппарат для видеоигр, способ и устройство для управления им», выдан 21 февраля 1995 г. 
  41. ^ Билл Логуидайс, Мэтт Бартон (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Focal Press . стр. 77–92 [82]. ISBN 978-0-240-81146-8.
  42. ^ Square Co., Ltd. (1994-10-11). Final Fantasy III (Super NES). Square Soft, Inc. (NPC в Jidoor) Вам нравится искусство? Нет? Филистимляне!
  43. "Final Fantasy VII Advent Children". Октябрь 2003. Архивировано из оригинала 15 августа 2006 года . Получено 10 августа 2006 года .
  44. ^ Краус, Алекс (29.08.2006). «„Панихида Цербера“ бросает вызов ожиданиям, и к лучшему, и к худшему». USA Today . Архивировано из оригинала 12.04.2010 . Получено 30.08.2006 .
  45. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  46. ^ Сафко, Рон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии для успеха в бизнесе . Wiley. ISBN 978-0-470-41155-1Ричард Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 году.
  47. ^ "Проект Дедал: Социальные архитектуры в ММО". Nickyee.com . 2008-06-10 . Получено 2009-07-23 .
  48. ^ "005 от Sega". Popularplay. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Получено 2009-08-20 .
  49. ^ 1990-е в видеоиграх в Killer List of Videogames
  50. ^ 005, История аркад
  51. ^ Марк Райан Сэлли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх». IGN. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 20 августа 2009 г.
  52. ^ Пол Сот. "GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake". GameSpy . Архивировано из оригинала 2008-10-16 . Получено 2009-08-27 .
  53. ^ abc Shoemaker, Brad (1998-09-29). История Metal Gear Архивировано 18 октября 2006 г. на Wayback Machine , GameSpot. Получено 2009-06-23.
  54. ^ Чарльз Герольд (2004-06-24). «ТЕОРИЯ ИГР; Сначала используйте мозг, затем раскройте мускулы». New York Times . Получено 2009-03-16 .
  55. ^ Томас Л. Макдональд (август 2004 г.). ПК и консоли: маловероятные партнеры? Максимум ПК.
  56. Шейн Паттерсон (2009-02-03), Подлая история стелс-игр, GamesRadar. Получено 21-06-2009.
  57. ^ Скотт Битти (2007). IE2007: Труды Четвертой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Университет RMIT.
  58. ^ Hop (2008-06-10). "Top 10 Stealth Games". GameZone. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 года . Получено 2009-03-16 .
  59. ^ Сид Шуман. "Net Ten: 10 самых важных современных шутеров (стр. 1)". games.net . Получено 16.03.2009 .
  60. ^ ab "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks . 2008-05-21. Архивировано из оригинала 2008-06-08 . Получено 2009-04-17 .
  61. ^ Джим Стерлинг (2008-12-08). «Как survival horror превратился в вымирание». Destructoid. Архивировано из оригинала 4 апреля 2009 года . Получено 2009-04-16 .
  62. ^ abc Бретт Тодд. "Современная история игр ужасов". GameSpot . Архивировано из оригинала 2007-05-18 . Получено 2007-03-18 .
  63. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. "История Resident Evil". GameSpot . Архивировано из оригинала 2008-09-06 . Получено 2009-04-17 .
  64. «Вход в мир ужасов выживания... Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132–133.
  65. Джим Стерлинг (09.06.2008). «Страх 101: руководство для начинающих по жанру ужасов на выживание». IGN . Получено 17.04.2009 .
  66. ^ abc Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Steffen Hantke (ред.). Фильм ужасов . Univ. Press of Mississippi. стр. 117–134. ISBN 978-0-7190-7603-9.
  67. ^ Бобба Фатт (2000-11-24). "Обзор: Silent Hill (PlayStation)". GamePro . Архивировано из оригинала 2008-12-27 . Получено 2009-04-17 .
  68. ^ Baldric (1999-03-01). "Страница обзора Game Revolution – Game Revolution". Game Revolution . Архивировано из оригинала 2008-05-09 . Получено 2009-04-17 .
  69. ^ "Gametrailers.com – GT Countdown – Top Ten Scariest Games". GameTrailers . 2007-10-27. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009. Получено 2009-04-17 .
  70. ^ «第4回ゲーメスト大賞 〜 インカム部門ベスト10» [4th Gamest Awards – Категория дохода: 10 лучших]. Гамест (на японском языке). Том. 54 (февраль 1991 г.). 27 декабря 1990 г. стр. 6–24 (24).альтернативный URL-адрес
  71. ^ "1990". Play Meter . Том 20, № 13. Декабрь 1994. С. 84.
  72. ^ "Создание Street Fighter 2 - легенды видеоигры" (PDF) . Mega . № 10 (июль 1993 г.). 17 июня 1993 г. стр. 14-35 (18-21).
  73. ^ Голдштейн, Джеффри Х. (1998). «Бессмертная битва: военные игрушки и жестокие видеоигры». Почему мы смотрим: привлекательность жестоких развлечений . Oxford University Press . стр. 53-68 (53). ISBN 978-0-19-802790-4. Его финансовый успех превзошла только видеоигра, тематикой которой было насилие. «Одна игра — StreetFighter II — принесла 1,5 миллиарда долларов в прошлом году [1993]. Ничто, даже « Парк Юрского периода» , не могло сравниться с этим успехом в индустрии развлечений», — сказал сценарист Майкл Бэкес (цитата из книги «Ковингтон», 1994).
  74. ^ "第8回 ゲーメスト大賞" [8th Gamest Awards]. Гамест (на японском языке). Том. 136 (январь 1995 г.). 27 декабря 1994 г. стр. 40–59.альтернативный URL-адрес
  75. ^ "Лучшие видео '94: "Puyo Puyo", "Ridge Racer" DX" (PDF) . Game Machine (на японском). № 487. Amusement Press, Inc. 1–15 января 1995 г. стр. 36.
  76. ^ "1994". Play Meter . Том 20, № 13. Декабрь 1994. С. 92.
  77. ^ "第9回 ゲーメスト大賞" [9th Gamest Awards]. Гамест (на японском языке). Том. 162 (январь 1995 г.). 27 декабря 1995 г. стр. 36–53.альтернативный URL-адрес
  78. ^ ""Virtua Fighter 2" и "Virtua Cop" Лучшие видео" (PDF) . Game Machine (на японском языке). № 511. Amusement Press, Inc. 1 февраля 1996 г. стр. 22.
  79. ^ "Монетный автомат: шесть получили награды ACME за выдающиеся достижения в области продукции". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 6 апреля 1996 г. стр. 26.
  80. ^ "И победителем становится..." Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996. стр. 21.
  81. ^ "第10回 ゲーメスト大賞" [10-я награда Gamest Awards]. Гамест (на японском языке). Том. 188 (январь-февраль 1997 г.). 27 декабря 1996 г. стр. 46–63.альтернативный URL-адрес
  82. Акаги, Масуми, ред. (1 февраля 1997 г.). ""Tekken 2", "Virtua Cop 2" Лучшие видео '96" (PDF) . Game Machine . № 534. Amusement Press, Inc. стр. 26.
  83. ^ "第11回 ゲーメスト大賞" [11th Gamest Awards]. Гамест (на японском языке). Том. 212 (январь-февраль 1998 г.). 26 декабря 1997 г., стр. 34–102.альтернативный URL-адрес
  84. Акаги, Масуми, ред. (1 февраля 1998 г.). ""Tekken 3", "Virtua Fighter 3" Лучшие видео" (PDF) . Game Machine . № 557. Amusement Press, Inc. стр. 22.
  85. ^ "第12回 ゲーメスト大賞" [11th Gamest Awards]. Гамест (на японском языке). Том. 248 (январь-февраль 1999 г.). 26 декабря 1998 г. стр. 35–51.альтернативный URL-адрес
  86. Акаги, Масуми, ред. (1 февраля 1999 г.). ""Tekken 3", "House of the Dead" Top Annual Chart" (PDF) . Game Machine . № 580. Amusement Press, Inc. стр. 22.
  87. ^ Акаги, Масуми, ред. (1 февраля 2000 г.). "Sega's CG Videos Top Game Charts" (PDF) . Game Machine . № 603. Amusement Press, Inc. стр. 18.
  88. ^ "World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов". GameRevolution . 26 января 2017 г. . Получено 9 января 2019 г. .
  89. ^ «Турнир Pokken и бренд Pokemon стоимостью 1,5 миллиарда долларов». The Huffington Post . AOL . 19 марта 2017 г. Получено 25 апреля 2017 г.
  90. ^ ab Top 10 of Everything 2017. Лондон, Англия: Hachette Book Group . 6 октября 2016 г. стр. 115. ISBN 978-0600633747. Получено 25 апреля 2017 г. .
  91. ^ abcdef О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр Super Mario всех времен в честь 30-летия водопроводчика». Gizmodo . Univision Communications . Получено 23 апреля 2017 г. .
  92. Планкетт, Люк (12 августа 2011 г.). «Что общего у Grand Theft Auto и Lemmings?». Kotaku . Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 г. Получено 26 апреля 2017 г.
  93. Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. Событие происходит в 1:21. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года.
  94. ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective (Alternative Compilation Upload). Событие происходит в 12:40 (Sonic 1), 14:39 (Sonic 2), 18:40 (Sonic 3/Sonic & Knuckles). Архивировано из оригинала 21.12.2021.
  95. ^ abc "Platinum Titles". Capcom . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Получено 22 апреля 2017 года .
  96. ^ "Crisis Core -Final Fantasy VII-". Square Enix. 2006. Архивировано из оригинала 1 августа 2008 года . Получено 15 декабря 2019 года .
  97. ^ «2006年ゲームソフト年間売上TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год]. Фамицу Гэму Хакусё 2007 ファミ通ゲーム白書2007[ Famitsu Game Whitebook 2007 ] (на японском). Токио: Enterbrain . 2007. стр. 387. ISBN 978-4-7577-3577-4. JPNO  21240454. Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. . Получено 22 апреля 2020 г. .
  98. ^ «2007年ゲームソフト年間売上TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2007 год]. Фамицу Гэму Хакусё 2008 ファミ通ゲーム白書2008[ Famitsu Game Whitebook 2008 ] (на японском). Токио: Enterbrain . 2008. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Получено 22 апреля 2020 г.
  99. ^ Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. . Получено 11 января 2017 г. .
  100. ^ ab Williams, Martyn (9 мая 2008 г.). "Gran Turismo Series Shipments Hit 50 Million". PC World . IDG . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 г. . Получено 2 мая 2017 г. .
  101. ^ Топ 10 всего 2017. Лондон, Англия: Hachette Book Group . 6 октября 2016. стр. 118. ISBN 978-0600633747. Получено 25 апреля 2017 г. .
  102. ^ Терри, Пол (5 октября 2015 г.). Топ-10 всего 2016 года. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Hachette Book Group . стр. 123. ISBN 978-1770856172. Получено 22 апреля 2017 г. .
  103. ^ abcdefgh Белые книги CESA Games . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений .
  104. ^ "全世界で大ヒットを記録した「FINAL FANTASY VIII」がPlayStation Store のゲームアーカイブスに登場!" (PDF) . Square Enix (на японском языке). 24 сентября 2009 г. Архивировано (PDF) из оригинала 1 августа 2018 г. . Проверено 24 апреля 2020 г. (洋一)は、1999) 年にプレイステーション専用ソフトとして発売され、全世界で累計出荷本数 万本を突破している「FINAL FANTASY VIII(ファイナルファンタジー エイト)」を、PlayStation Network のPlayStationStore 内、ゲームアーカイブスにて本日より配信いたします。
  105. Тран, Эдмонд (23 января 2017 г.). «Как аркадные корни Tekken 7 формируют его консольную форму». GameSpot . CBS Interactive . Получено 2 мая 2017 г.
  106. ^ Серафино, Джей (26 сентября 2016 г.). «10 фактов о Nintendo 64, которые меняют правила игры». Mental Floss . Dennis Publishing . Получено 24 апреля 2017 г. .
  107. ^ "25 марта 2004". Волшебная шкатулка. Архивировано из оригинала 26 ноября 2005 года . Получено 24 апреля 2017 года .
  108. "Saturday Night". Saturday Night . Vol. 111, no. 1–5. Consolidated Press Limited. 1996. p. 92. Sonic 2 был продан тиражом 5 миллионов копий только в Северной Америке.
  109. ^ "Sonic: Краткая история". MegaTech . № 26 (февраль 1994). Соединенное Королевство: Maverick Magazines . 20 января 1994. стр. 24.
  110. ^ "Самые продаваемые видеоигры в Великобритании — 1993 (все форматы)". Screen Digest . Screen Digest Limited: 110. 1994. 2 Sonic 2 Sega nb уровень продаж на 5 месте = 400 000 единиц   
  111. ^ "Продажи видеоигр достигают больших высот". Screen Digest . Screen Digest Limited: 271. 1992. Первоначальные заказы на игру Sonic The Hedgehog 2 от Sega предполагают, что она станет самой продаваемой европейской игрой на сегодняшний день. Первые заказы из Великобритании, Франции, Германии, Испании и Австрии составили 1,5 млн единиц — 0,75 млн только в Великобритании, на сумму 25 млн фунтов стерлингов в рознице.
  112. ^ "Sonic CD Slips Up" (PDF) . Sega Force . № 16 (апрель 1993 г.). 4 марта 1993 г. стр. 12. Архивировано из оригинала (PDF) 29.03.2016. Из других новостей: огромный успех Sonic 2 за рубежом, как ни странно, не был повторен в Японии. (...) Sega официально заявляет, что продала 400 000 единиц.
  113. ^ abc McWhertor, Michael (23 апреля 2009 г.). «Tomb Raider Lifetime Sales Show Off Lara Croft's Biggest Hits». Kotaku . Univision Communications . Получено 2 мая 2017 г. .
  114. ^ "Konami Kabushiki Kaisha (Konami Corporation) Annual Report". Комиссия по ценным бумагам и биржам США . 31 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Получено 31 октября 2020 г.
  115. ^ Электронная книга Guinness World Records Gamer's Edition 2015. Guinness World Records . 6 ноября 2014 г. стр. 52.
  116. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. BWD Press. стр. 372. ISBN 978-0-9704755-0-3. Acclaim продал около 6,5 миллионов картриджей Mortal Kombat . Версия Genesis, включавшая оригинальные аркадные приемы Fatality, продавалась лучше, чем урезанная версия Super NES почти в три раза
  117. Али, Рейян (22 октября 2019 г.). Джем НБА. Книги о битвах с боссами . п. 142. ИСБН 978-1-940535-20-3.
  118. ^ "Финансовые результаты 1999 финансового года" (PDF) . Capcom Co., Ltd . Май 2000 г. стр. 5. Архивировано (PDF) из оригинала 9 мая 2012 г. . Получено 2 ноября 2010 г. .
  119. ^ ab "US Platinum Game Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Получено 2 мая 2017 г.
  120. ^ ab "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 г. Получено 2 мая 2017 г.
  121. ^ Тамбурро, Пол. "Топ-5 самых популярных файтингов". Crave Online . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 г. Получено 5 июня 2017 г.
  122. ^ "Final Fantasy X достигает 5 миллионов, мир трясется". Компьютерные и видеоигры . Future plc . 9 июля 2002 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 2 мая 2017 г.
  123. ^ Хансен, Стивен (26 октября 2016 г.). «Больше похоже на Mario Kart 8 миллионов: вот бестселлеры для Wii U и 3DS». Destructoid . ModernMethod . Получено 24 апреля 2017 г. .
  124. ^ abcdef 小川 (Огава), 純生 (Сумио) (14 декабря 2010 г.). "テレビゲーム機の変遷—ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで—" [Последние разработки в области видеоигр в Японии — Famicom, Super Famicom, Play Station, Play Station 2 и Wii —] (PDF) .経営論集 (Кейэй Ронсю) (на японском языке) (77) (опубликовано в марте 2011 г.): 1-17 (2). ISSN  0286-6439. Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2015 г. Получено 06.12.2021 г. – через Репозиторий академической информации Университета Тоё ( Университет Тоё ).
  125. ^ abcde "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo . Nintendo Co., Ltd. Сентябрь 2012 г. Архивировано из оригинала (PDF) 2012-10-30 . Получено 2021-12-26 .
  126. ^ "Asiaweek". Asiaweek . 1991. стр. 2. Представленная в 1989 году, Game Boy была продана тиражом 2,5 миллиона единиц в том году и 10 миллионов в 1990 году.
  127. ^ abcd "Совокупные производственные поставки оборудования / PlayStation". Sony Computer Entertainment Inc. Sony . 31 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 2004-04-22 . Получено 2021-12-25 .
  128. ^ Пэчтер, Майкл; Маккей, Ник; Ситрин, Ник (11 февраля 2014 г.). «Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как и всегда». Wedbush Securities . стр. 36. Получено 19 февраля 2021 г.
  129. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad "Финансы и бизнес". Screen Digest . Март 1995. С. 56–62 . Получено 23 мая 2021 г.
  130. ^ Super Nintendo Legends (на испанском). Game Press. Май 2019. стр. 17. ISBN 978-84-947303-6-8.
  131. ^ ab Tanaka, Tatsuo (август 2001 г.). Внешние факторы сети и необходимая статистика программного обеспечения (PDF) . Статистическое бюро Японии . стр. 2.
  132. ^ Strom, Stephanie (14 марта 1998 г.). «Международный бизнес: Sega Enterprises изымает свою видеоконсоль Saturn с рынка США». The New York Times . Получено 3 октября 2021 г.
  133. ^ Миллар, Стюарт (20 июня 1996 г.). «Кабельный канал предлагает видеоигру Sonic the Hedgehog круглосуточно». The Guardian . стр. 4. Получено 3 октября 2021 г.
  134. ^ "Новости компании: продажи Nintendo не достигли поставленных целей". The New York Times . 11.01.1991. ISSN  0362-4331 . Получено 13.12.2021 .
  135. ^ "Nintendo снижает розничные цены на видеоигры". United Press International . 9 января 1992 г. Получено 13 декабря 2021 г.
  136. ^ МакНэри, Дэйв (8 января 1993 г.). «Nintendo объявляет о рекордных продажах 1992 года». United Press International (UPI) . Получено 15 декабря 2021 г.
  137. ^ ab "Европа: консоли против микрофонов". Tilt (на французском). С. 23–24.
  138. ^ ab 게임월드 [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
  139. ^ ab "SEGA - Hardware Estimates". Труды. Конференция. 1994. С. 125.
  140. ^ "Final Sales Figures Through". Sega Pro (опубликовано 19 марта 1992 г.). Апрель 1992 г.
  141. ^ "Weekly Famitsu Express". Famitsu . Vol. 11, no. 392. 21 июня 1996 г. Получено 2 августа 2019 г.См. количество проданных единиц в Японии и других регионах соответственно.
  142. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN 978-1138803831.
  143. ^ ab «Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет» [Dendy Prefix: Как Виктор Савюк придумал первый поп-гаджет в России]. Секрет фирмы (на русском языке). 9 августа 2016 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  144. ^ Элкин, Тоби (14 февраля 2000 г.). «Система Dreamcast возвращает Sega в конкуренцию». Advertising Age . Vol. 71, no. 7. Chicago . p. 17. ProQuest  208320595. Получено 27 декабря 2021 г .. Sega продала около 1,7 миллиона систем Dreamcast в США с сентября по 31 декабря 1999 г.
  145. ^ "500,000 европейских Dreamcasts продано и подсчитывается!". IGN . 10 декабря 1999. Архивировано из оригинала 2021-12-27 . Получено 2021-12-27 .
  146. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Заглохший двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Разработчик игр . Получено 13 декабря 2021 г.
  147. ^ Ротштейн, Эдвард (1990-04-26). «Electronics Notebook; Adventures in Never-Never Land». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 2021-12-09 .
  148. ^ abc "Weekly Famitsu Express". Famitsu (на японском). Том 11, № 392. 21 июня 1996 г. Архивировано из оригинала 2021-10-19 . Получено 2 августа 2019 г.
  149. ^ Элрих, Дэвид Дж. (13 октября 1994 г.). «Производители видеоигр ведут войну форматов». Новости Дезерета . п. С7 . Проверено 10 января 2022 г.
  150. ^ ab Snow, Blake (30 июля 2007 г.). «10 самых плохо продаваемых карманных игровых приставок всех времен». GamePro . Архивировано из оригинала 4 октября 2011 г. Получено 18 октября 2020 г.
  151. ^ abcd "Tokyorama". Consoles + (на французском). № 73. Февраль 1998. С. 46–7.
  152. ^ Стюарт, Кит (2014). Sega Mega Drive Collected Works . Только для чтения. ISBN 9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, то он вспоминает: «У нас были проблемы с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США за первый год. Калински и я сказали, что сможем продать только 600 000. Мы пожали руки и пришли к компромиссу — 800 000. К концу года нам удалось продать 600 000, как и предполагалось, так что в итоге на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
  153. Пункт 7. Обсуждение и анализ руководством финансового состояния и результатов деятельности. Форма 10-К Комиссии по ценным бумагам и биржам (Отчет). Atari Corporation . 12 апреля 1996 г. стр. 8. Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. Получено 6 апреля 2021 г.
  154. ^ Бутрос, Дэниел (2006-08-04). "Sonic Adventure". Подробный перекрестный допрос вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформенных игр . Gamasutra . Получено 2006-12-08 .