stringtranslate.com

Сьерра Развлечения

Sierra Entertainment, Inc. (ранее On-Line Systems и Sierra On-Line, Inc. ) — американский разработчик и издатель видеоигр, основанный в 1979 году Кеном и Робертой Уильямс . Компания известна как пионер жанра графических приключенческих игр , включая первую такую ​​игру Mystery House . Она известна своими графическими приключенческими игровыми сериями King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory , а также как оригинальный издатель серии Half-Life компании Valve .

После семнадцати лет в качестве независимой компании, Sierra была приобретена CUC International в феврале 1996 года, став частью CUC Software . Однако в 1998 году CUC International попала в бухгалтерский скандал, и многие из первоначальных основателей Sierra, включая Уильямсов, покинули компанию. Sierra осталась частью CUC Software, поскольку в течение следующих нескольких лет она была продана и переименована несколько раз. Sierra была официально ликвидирована как компания и преобразована в подразделение этой группы в августе 2004 года. Бывшая группа CUC Software была приобретена Vivendi и переименована в Vivendi Games в 2006 году. Подразделение Sierra продолжало работать после слияния Vivendi Games с Activision с образованием Activision Blizzard 10 июля 2008 года, но было закрыто позже в том же году. Бренд Sierra был возрожден Activision в 2014 году для повторного выпуска бывших игр Sierra и некоторых независимо разработанных игр.

В настоящее время бренд Sierra принадлежит Microsoft через ее игровое подразделение после приобретения Activision Blizzard . [1]

История

Основание как On-Line Systems (1979–1982)

Оригинальный логотип On-Line Systems

Sierra Entertainment была основана в 1979 году как On-Line Systems в Сими-Вэлли, Калифорния , дуэтом мужа и жены Кена и Роберты Уильямс . Кен, программист IBM , планировал использовать компанию для создания бизнес-программного обеспечения для TRS-80 и Apple II . [2] [3] Однажды в 1979 году Кен принес домой телетайпный терминал и, просматривая каталог программного обеспечения хост-системы, обнаружил текстовую приключенческую игру Colossal Cave Adventure . [4] Он призвал Роберту присоединиться к нему в игре, и она была очарована игрой. После того, как Кен принес Apple II к ним домой, она играла в другие текстовые приключения, такие как игры Скотта Адамса и Softape, чтобы изучить их. [3] Недовольная текстовым форматом, она поняла, что возможности графического отображения Apple II могут улучшить игровой процесс. При помощи Кена в программировании Роберта разработала Mystery House , вдохновленную романом And Then There Were None и настольной игрой Clue , используя текстовые команды и распечатки в сочетании с элементарной графикой, изображающей текущую обстановку. [3]

Первым офисом компании On-Line Systems было небольшое арендованное помещение в задней части типографии Ponderosa Printing.

Mystery House был выпущен по почте в мае 1980 года. Он мгновенно стал хитом, было продано около 15 000 копий, что принесло 167 000 долларов США (что эквивалентно 618 000 долларов США в 2023 году). Это первая компьютерная приключенческая игра с графикой, хотя и выполненная с помощью грубых, статичных, монохромных линейных рисунков. Эти двое сместили фокус на разработку более графических приключенческих игр. Mystery House стала первой в серии Hi-Res Adventure . [3] [5] Серия Hi-Res Adventure продолжилась Mission Asteroid , которая была выпущена как Hi-Res Adventure #0, хотя и была вторым релизом. Следующий релиз, Wizard and the Princess , также известный как Adventure in Serenia , считается прелюдией к более поздней серии King's Quest как по сюжету, так и по концепции. [6] В 1981 и 1982 годах в серии было выпущено больше игр, включая Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone и The Dark Crystal . Упрощенная версия The Dark Crystal , предназначенная для более молодой аудитории, была написана Элом Лоу и выпущена как Gelfling Adventure .

Ребрендинг в Sierra On-Line (1982–1988)

Джим Хенсон и Кен Уильямс продвигают игру «Темный кристалл» , вдохновленную фэнтезийным фильмом Хенсона 1982 года

On-Line Systems была переименована в Sierra On-Line в 1982 году и переехала в Окхерст, Калифорния . [7] Название «Sierra» было взято из горного хребта Сьерра-Невада , недалеко от Окхерста, а ее новый логотип включал изображение горы Хаф-Доум . [8] К началу 1984 года InfoWorld подсчитала, что Sierra была 12-й по величине компанией в мире по производству программного обеспечения для микрокомпьютеров с объемом продаж в 12,5 миллионов долларов в 1983 году. [9]

Компания пережила крах видеоигр 1983 года , увеличив продажи всего на 20%, после того как аналитики в 1982 году предсказали удвоение всего рынка программного обеспечения в 1983 году. Компания потратила большую часть 1983 года на разработку для машины Commodore и TI-99/4A , которые к концу года оба устарели. Сообщается, что Кен Уильямс был описан как «сбитый с толку темпами, с которыми компьютеры входят и выходят из моды», и Уильямс сказал: «Я усвоил свой урок. Я не двинусь, пока не пойму рынок лучше». [10]

Многие из самых известных серий Sierra начались в 1980-х годах. В 1983 году IBM связалась с Sierra On-Line, чтобы создать игру для нового PCjr . [11] IBM предложила профинансировать всю разработку и маркетинг игры, выплачивая роялти. Кен и Роберта Уильямс приняли предложение и приступили к проекту. Роберта Уильямс создала историю с классическими элементами сказки. Ее игровая концепция включает анимированную цветную графику, псевдо-3D-перспективу, где главный герой виден на экране, более компетентный текстовый анализатор, который понимает расширенные команды игрока, и музыку, воспроизводимую на заднем плане через звуковое оборудование PCjr. Для игры была разработана полная система разработки под названием Adventure Game Interpreter (AGI). В середине 1984 года была выпущена King's Quest: Quest for the Crown, получившая большое признание, положив начало серии King's Quest .

В начале 1980-х годов Sierra On-Line расширилась и превратилась в более крупную штаб-квартиру.

Заканчивая The Black Cauldron , программисты Марк Кроу и Скотт Мерфи начали планировать собственную приключенческую игру. После простой демонстрации Кену Уильямсу он позволил им начать работу над полной игрой, которая получила название Space Quest: The Sarien Encounter . Игра была выпущена в октябре 1986 года и имела мгновенный успех, породив множество сиквелов в серии Space Quest в последующие годы.

Эл Лоу , который много лет работал в Sierra On-Line, получил от Кена Уильямса задание написать современную версию Softporn Adventure Чака Бентона 1981 года, единственного чисто текстового приключения, которое когда-либо выпускала компания. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards стал большим хитом и выиграл награду Software Publishers Association за лучшую приключенческую игру 1987 года. Можно сделать вывод, что игра впервые стала известна как ранний пример пиратства программного обеспечения, поскольку Sierra продала гораздо больше книг с подсказками, чем реальных копий игры. Затем последовала серия игр Leisure Suit Larry .

Кен Уильямс подружился с отставным патрульным по имени Джим Уоллс и попросил его создать приключенческий сериал на полицейскую тематику. Уоллс приступил к созданию Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , который был выпущен в 1987 году. Последовало несколько сиквелов, и сериал рекламировался за соблюдение полицейского протокола (соответствующие части которого были объяснены в руководствах к играм) и представление некоторых реальных ситуаций, с которыми Уоллс столкнулся во время своей карьеры офицера.

Quest for Glory — это серия гибридных приключенческих/ролевых видеоигр, разработанных Кори и Лори Энн Коул . Первая игра в серии, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , была выпущена в 1989 году. Серия сочетает в себе юмор, элементы головоломки, темы и персонажей, заимствованные из различных легенд, каламбуры и запоминающиеся персонажи, создавая пятисерийную серию Sierra. Хотя изначально серия называлась Hero's Quest , Sierra не удалось зарегистрировать это название в качестве торговой марки. Milton Bradley успешно зарегистрировала торговую марку на электронную версию их несвязанной совместной настольной игры Games Workshop, HeroQuest , что заставило Sierra изменить название серии на Quest for Glory . Это решение привело к тому, что все будущие игры серии, более новые выпуски Hero's Quest I , перешли на новое название.

В 1987 году Sierra On-Line начала издавать свой собственный игровой журнал, о своих будущих играх и интервью с разработчиками. Журнал изначально назывался The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine и The Sierra/Dynamix Newsmagazine . Однако, поскольку Sierra Club уже издавала журнал под названием Sierra Magazine , название журнала, издаваемого Sierra On-Line, было изменено на InterAction в 1991 году. Он был прекращен в 1999 году.

Движок Sierra Adventure Game Interpreter, представленный в King's Quest , был заменен в 1988 году [12] на Sierra Creative Interpreter в King's Quest IV . Игра была выпущена на обоих движках, поэтому те, у кого были более новые компьютеры, могли использовать новый движок и лучшую технологию рендеринга. [13]

Выход на биржу (1989–1995)

В 1980-х годах компания сосредоточилась на разработке и расширении популярных франшиз, таких как King's Quest , Leisure Suit Larry и Police Quest .

Sierra стала публичной компанией в 1989 году, торгуясь на бирже NASDAQ под биржевым тикером «SIER». Дополнительные публичные инвестиции позволили компании заняться дальнейшими приобретениями в течение следующих нескольких лет. [14]

В 1990 году Sierra выпустила King's Quest V , первую игру Sierra On-Line, которая когда-либо продавалась тиражом более 500 000 копий и была самой продаваемой игрой за пять лет. Она завоевала несколько наград, в том числе «Лучшая приключенческая игра года» от Ассоциации издателей программного обеспечения и журнала Computer Gaming World .

Sierra Network была запущена 6 мая 1991 года как первая игровая онлайн-среда. [15] Разработка сети началась в 1989 году, когда Кен Уильямс был вдохновлен запуском сервиса Prodigy в 1988 году, чтобы создать что-то подобное для игр Sierra. [16] Как бесплатный сервис, за исключением платы за доступ, сеть предоставляла «наземного» предшественника MMORPG и интернет-чатов, каждая тема земли для типа контента обеспечивала многопользовательские игры и основанные на категориях доски объявлений и чаты по всей континентальной части Соединенных Штатов. [17] К июлю 1993 года, достигнув около 40 000 подписчиков, AT&T объявила о плане инвестировать 5 миллионов долларов в сеть и добавить больше игр, получив частичный контроль в рамках своего расширения в растущие онлайн-сервисы. [18] Позже, 15 ноября 1994 года, AT&T стала единоличным владельцем сети, поэтому название было изменено на ImagiNation Network. [15] Сеть не смогла найти массовую аудиторию и была продана America On-Line в 1996 году. [19] [20]

В 1991 году Sierra выпустила первую игру в серии Dr. Brain , Castle of Dr. Brain , гибридную образовательную игру-головоломку с приключениями, которая имеет несколько сиквелов. В 1993 году была выпущена Gabriel Knight: Sins of the Fathers , положившая начало серии Gabriel Knight . Игра и последующие сиквелы были высоко оценены критиками в основной прессе того времени.

Sierra и Broderbund начали обсуждение слияния в марте 1991 года, [21] но эта идея была прекращена в том же месяце. [22]

Штаб-квартира Yosemite Entertainment в Окхерсте, Калифорния

Sierra нуждалась в новом здании из-за роста, и переместила свою штаб-квартиру и большую часть своего ключевого персонала в Белвью, штат Вашингтон . Первоначальное местоположение Sierra в Окхерсте было позже переименовано в Yosemite Entertainment и продолжало работать под этим названием до закрытия в начале 1999 года. [23]

Теперь компания состояла из пяти отдельных и в значительной степени автономных подразделений по разработке: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology и Coktel Vision , причем каждая группа работала над разработкой продукта отдельно, но имела общие производственные, дистрибьюторские и торговые ресурсы.

1995 год был успешным для компании. Sierra была лидером по доле рынка компьютерных игр в этом году. [24] С $83,4 млн. продаж от публикации программного обеспечения прибыль увеличилась на 19 процентов, а чистый доход составил $11,9 млн. В июне Sierra и Pioneer Electric Corp. подписали соглашение о создании совместного предприятия, которое будет разрабатывать, публиковать, производить и продавать развлекательное программное обеспечение для японского рынка программного обеспечения. Это совместное предприятие создало новую компанию под названием Sierra Venture . Благодаря инвестициям Sierra и Pioneer в более чем $12 млн. новая компания немедленно произвела и отправила в Японию более двадцати самых популярных продуктов Sierra и создала новые названия для японского рынка. [ требуется цитата ] В 1995 году Sierra также приобрела ряд компаний-разработчиков, как небольших домашних разработчиков, так и крупных компаний. [25]

Phantasmagoria была самым крупным проектом, когда-либо предпринятым Sierra. Ожидания от игры были высокими при выпуске в конце 1995 года. Хотя было продано около миллиона копий, когда игра была впервые выпущена в августе 1995 года, бестселлер Sierra создал приключенческую игру, игра получила смешанные отзывы от критиков отрасли. [26]

Продажа CUC International (1996–1998)

В феврале 1996 года один из первых пионеров электронной коммерции CUC International , стремясь расшириться в интерактивные развлечения, предложил купить Sierra по цене около 1,5 млрд долларов . [14] Уолтер Форбс , генеральный директор CUC International и член совета директоров Sierra с 1991 года, удивил Кена Уильямса сделкой после заседания совета директоров. В то время у Sierra был скромный доход около 158 млн долларов в текущем финансовом году, поэтому сумма удивила Кена. Forbes высказал Кену идею, что это станет началом большой компании, которая в конечном итоге объединит LucasArts Entertainment , Broderbund и Davidson & Associates (которая в то время владела Blizzard Entertainment ) в одно целое и станет крупным издателем в индустрии видеоигр, что было большим благом для Уильямсов и акционеров Sierra. Роберта выразила свою обеспокоенность по поводу предложения Кену и исполнительным директорам, но он по-прежнему интересовался потенциалом, который предлагал Forbes. [14] Кен принял предложение, полагая, что это было в лучших интересах будущего Sierra и акционеров, и CUC объявила к концу февраля 1996 года о начале закрытия сделки по приобретению Sierra и Davidson за $1,06 млрд и $1,14 млрд акций CUC соответственно. Сделка по приобретению LucasArts и Broderbund провалилась. [14]

Приобретение Sierra было завершено 24 июля 1996 года. [14] Условия включали назначение Кена Уильямса вице-председателем CUC International, членом Офиса президента CUC, и то, что он останется ответственным за НИОКР Sierra и останется генеральным директором Sierra. [27] Он также запросил создание «совета по программному обеспечению», состоящего из него, Майкла Брочу (президента и главного операционного директора Sierra), Боба Дэвидсона (основателя и генерального директора Davidson & Associates ) и Форбса. Он функционировал как руководящий орган того, что впоследствии стало CUC Software, регулируя основные решения и линейки продуктов.

В сентябре 1996 года CUC объявила об объединении некоторых функций своих игровых компаний в единую компанию под названием CUC Software Inc. со штаб-квартирой в Торрансе, Калифорния . Боб Дэвидсон, основатель и генеральный директор Davidson & Associates, стал генеральным директором издательства. CUC Software объединила производственные, дистрибьюторские и торговые ресурсы всех подразделений, включая то, что впоследствии стало Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure и Gryphon Software.

CUC Software использовала рыночные специализации своих различных лейблов. Например, в октябре 1996 года Sierra опубликовала Stay Tooned!, приключенческую игру, разработанную Funnybone Interactive (дочерней компанией Davidson & Associates), поскольку Sierra была более известна как издатель приключенческих игр, чем Davidson.

В ноябре 1996 года Кен Уильямс встретился с основателями Valve и договорился об эксклюзивных правах Sierra на издание Half-Life , [28] которую Кен Уильямс дебютировал на E3 в мае 1997 года. В декабре 1996 года Sierra выпустила The Realm Online , онлайновую фэнтезийную ролевую игру.

После продажи Кен Уильямс остался в подразделении программного обеспечения, чтобы иметь возможность осуществлять стратегическое руководство Sierra, хотя он начал разочаровываться, поскольку вскоре обнаружил, что его новые должности в CUC значат очень мало, а совет по программному обеспечению собирался только один раз. Он начал спорить с Дэвидсоном по поводу консервативного стиля управления Дэвидсона и его презрения к более рискованным линейкам продуктов Sierra, таким как Phantasmagoria и Leisure Suit Larry . [29]

В январе 1997 года Дэвидсон ушел с поста генерального директора CUC Software, и его преемником был назван исполнительный директор CUC Крис Маклеод. [30] После этого Кен Уильямс переключил свое внимание на работу над онлайн-дистрибьютором продуктов CUC, NetMarket , оставаясь генеральным директором Sierra только номинально. В ноябре Кен Уильямс ушел из CUC International, в то время как Роберта Уильямс оставалась в Sierra до выпуска King's Quest: Mask of Eternity в декабре 1998 года. Брошу, которого в 1995 году нанял Кен Уильямс для управления ежедневными делами Sierra, сменил Кена Уильямса и оставался президентом Sierra до октября 1997 года, когда он тоже покинул компанию.

В апреле 1997 года, чтобы еще больше расширить свою роль в образовательно-развлекательном бизнесе, Sierra приобрела Books That Work, а CUC International приобрела Berkeley Systems и передала управление студией Sierra как внутреннему разработчику. [31] В декабре 1997 года, чтобы получить права на Return to Krondor , Sierra приобрела PyroTechnix, которая разрабатывала игру.

5 ноября 1997 года, после ухода Брошу в октябре, Sierra была разделена на три бизнес-подразделения, каждое из которых подчинялось непосредственно Маклеоду. [32]

В 1998 году Sierra разделилась на 5 суббрендов и корпоративных подразделений: [33]

24 ноября 1997 года Sierra выпустила Diablo: Hellfire , официальный пакет расширения для популярной игры Diablo, разработанной Synergistic Software , подразделением Sierra.

19 ноября 1998 года Sierra выпустила Half-Life для ПК, разработанную Valve , которая имела огромный успех.

Во время этих событий CUC объединилась с HFS Incorporated Генри Сильвермана в декабре 1997 года и стала Cendant Corporation . Слияние не сразу повлияло на деятельность Sierra. [14] Однако Сильверман, занимавший пост генерального директора Cendant, стал больше заниматься бухгалтерским учетом объединенных компаний и заметил нарушения в прошлой бухгалтерии CUC, что привело к раскрытию масштабного мошенничества с бухгалтерским учетом в CUC в марте 1998 года. Позже Форбс был осужден по трем обвинениям, связанным с мошенничеством, Комиссией по ценным бумагам и биржам в 2007 году. [14] После получения новостей Cendant объявила о намерении продать подразделение компьютерных развлечений, а 20 ноября 1998 года объявила о продаже подразделения потребительского программного обеспечения парижской Havas SA . Sierra стала частью Havas Interactive, интерактивного развлекательного подразделения компании.

Последствия приобретения CUC (1999–2003)

22 февраля 1999 года Sierra объявила о крупной реорганизации компании, в результате которой несколько студий разработки были закрыты, другие — сокращены, а ключевые проекты и сотрудники из этих студий были перемещены в Белвью. Около 250 человек в общей сложности потеряли работу. Группы разработки в Sierra, такие как PyroTechnix, были закрыты. Другие, такие как Books That Work, были перемещены в Белвью. Также была закрыта Yosemite Entertainment, подразделение, занимавшее первоначальную штаб-квартиру Sierra On-Line. Компания продала права на Headgate Studios обратно первоначальному владельцу. [35] За исключением склада и отдела дистрибуции, вся студия была закрыта. Геймдизайнеры Эл Лоу и Скотт Мерфи были уволены. Лоу только что начал работу над Leisure Suit Larry 8. Мерфи в то время был занят в проекте Space Quest 7 . Увольнения продолжились 1 марта, когда Sierra уволила 30 сотрудников на ранее не затронутой сокращением фабрике Dynamix, что составляет 15 процентов от общего числа сотрудников.

Несмотря на увольнения, Sierra продолжала выпускать игры для небольших компаний-разработчиков. В сентябре 1999 года они выпустили Homeworld , стратегическую игру в реальном времени с космическими боями, разработанную Relic Entertainment . Дизайн игры был революционным для жанра, [ нужна цитата ], и игра получила большое признание критиков и множество наград.

Британский разработчик и издатель игр Codemasters , стремясь утвердиться в Соединенных Штатах, объявил о запуске новой студии разработки в Окхерсте, используя заброшенные объекты Sierra и наняв большую часть уволенного персонала Yosemite Entertainment в середине сентября 1999 года. В начале октября компания объявила о планах взять на себя управление и поддержку онлайн-RPG The Realm и приобрести полную, но ранее отмененную Navy SEALs . Компания также сообщила, что получила права на дальнейшее использование названия Yosemite Entertainment для дома разработки.

Тем временем Sierra объявила о новой реорганизации, на этот раз в три бизнес-подразделения: Core Games, Casual Entertainment и Home Productivity. Эта реорганизация привела к еще большему количеству увольнений, ликвидировав 105 дополнительных рабочих мест и ряд игр в производстве. После 1999 года Sierra почти полностью перестала быть разработчиком игр и со временем вместо этого стала издателем игр независимых разработчиков.

В конце июня 2000 года было объявлено о стратегическом бизнес-альянсе между Vivendi , Seagram и Canal+ , а Vivendi Universal , ведущая мировая медиа- и коммуникационная компания, была образована после слияния с Seagram (материнской компанией Universal Studios ). Havas SA была переименована в Vivendi Universal Publishing и стала издательским подразделением новой группы, разделенной на пять групп: игры, образование, литература, здравоохранение и информация. За слиянием последовало множество увольнений сотрудников Sierra.

В августе 2001 года Sierra объявила о крупной реорганизации, которая включала закрытие Dynamix , а также увольнение 148 сотрудников, работающих в штаб-квартире компании в Белвью. [36]

19 февраля 2002 года Sierra On-Line официально объявила об изменении названия на Sierra Entertainment, Inc.

В 2002 году Sierra, работая с High Voltage Software, объявила о разработке новой главы в франшизе Leisure Suit Larry под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Выпущена и получила в основном смешанные и отрицательные отзывы; создатель Ларри, Лоу, не принимал участия в проекте.

Недавно переименованная Sierra Entertainment продолжила разрабатывать в основном неудачные интерактивные развлекательные продукты. Однако хит Homeworld 2 снова закрепил репутацию Sierra как уважаемого издателя.

В 2003 году Sierra Entertainment выпустила вторую видеоигровую адаптацию «Хоббита» , а также NASCAR Racing 2003 Season .

Приобретение и поглощение в рамках Vivendi Games (2004–2008)

Штаб-квартира Vivendi Universal Games, расположенная по адресу 6060 Center Dr., Лос-Анджелес

В начале 2004 года в материнской компании Sierra Vivendi Universal Games были приняты меры по сокращению расходов из-за финансовых проблем и из-за отсутствия рентабельности Sierra как работающего разработчика. Последние студии Sierra Impressions Games и Papyrus Design Group были закрыты в начале 2004 года, уволив 50 человек; 180 должностей, связанных с Sierra, были ликвидированы в офисах Vivendi в Лос-Анджелесе; и к июню 2004 года Vivendi полностью закрыла филиал Sierra в Белвью, уволила более 100 сотрудников, распределила работу Sierra по другим подразделениям VU Games и переместила остатки активов Sierra в корпоративную штаб-квартиру Vivendi во Фресно, Калифорния . Всего было уволено 350 человек. Некоторые активы были выведены из эксплуатации в процессе, включая Print Artist , а некоторые, такие как франшиза Hoyle, были проданы другим издателям или разработчикам. Sierra была просто издательским лейблом и брендом для активов Vivendi, использовавшимся в тандеме с собственным именем для публикации. Как компания, Sierra была ликвидирована 24 августа 2004 года. [37] Бизнес продолжал работать как подразделение Vivendi Games. [38]

В конце 2005 года бренд Sierra был перезапущен из Лос-Анджелеса. В это же время была основана новая дочерняя компания Sierra Online (никакого отношения к бывшему названию Sierra Sierra On-Line), которая сосредоточилась на скачиваемых и онлайн-играх.

В течение 2005 и 2006 годов Vivendi приобрела несколько студий по разработке игр, включая Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios/Studio Ch'in (базирующиеся в Сиэтле и Шанхае) и Swordfish Studios , и интегрировала их в Sierra, наряду с творческими лицензиями от других подразделений Vivendi и от компаний, сотрудничающих с Vivendi, а также авторскими правами на несколько известных объектов интеллектуальной собственности , таких как Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof и Scarface . Vivendi также прекратила публиковать игры под своим собственным именем после смены названия, и все основные релизы вышли под брендом Sierra.

Caesar IV был опубликован 26 сентября 2006 года в Северной Америке в сотрудничестве с Tilted Mill Entertainment .

В середине 2007 года Sierra Online начала выпуск игр Xbox Live Arcade для Xbox 360. Одним из первых релизов стала переработка успешной настольной игры в «немецком стиле» Carcassonne , которая разрабатывалась в Secret Lair Studios.

В конце 2007 года Sierra выпустила такие игры, как шутер от первого лица TimeShift (который изначально планировалось издать Atari , но выпуск которого несколько раз откладывался в ходе разработки) и тактическую видеоигру в реальном времени World in Conflict .

Закрытие и продажа объектов недвижимости (2008–2009)

В 2008 году материнская компания Sierra Entertainment Vivendi Games объединилась с издателем видеоигр Activision, образовав холдинговую компанию Activision Blizzard . Vivendi Games была поглощена Activision после слияния, а право собственности на собственность Sierra перешло к Activision. Позже в том же году Sierra была закрыта для возможной будущей продажи. В преддверии слияния руководство Activision было уверено, что Sierra прекратит свою деятельность после слияния. [38]

29 июля 2008 года Activision объявила о долгосрочной стратегии для своей библиотеки игр Sierra и объявила, что они опубликуют только пять названий: Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon , Prototype и Ice Age: Dawn of the Dinosaurs , а также необъявленную новую собственность. Остальные собственности, включая подразделение Sierra Online, были сочтены компанией «нестратегическими» с ее тогдашней деловой практикой. [39] Далее последовал ряд более ранних продаж и возвратов:

Возрождение бренда под руководством Activision (2014–2016)

Логотип Sierra использовался Activision в качестве издательского знака и торговой марки.

7 августа 2014 года веб-сайт Sierra, который ранее перенаправлял на веб-сайт Activision, был обновлен, чтобы продемонстрировать новый логотип, дразня: «Больше будет раскрыто на Gamescom 2014». Activision подтвердила, что лейбл Sierra перевыпустит некоторые из своих старых игр, [59] переосмыслит свои старые франшизы и будет сотрудничать с инди-студиями для создания новых «инновационных, смелых и графически уникальных» проектов. [60] Sierra планирует сосредоточиться на публикации загружаемых игр через PlayStation Network, Steam и Xbox Live. [61] Кен Уильямс сказал: «Мы очень гордимся тем, что мы создали много лет назад с Sierra On-Line, и сегодняшние новости о продвижении Sierra вперед как инди-бренда очень обнадёживают. Мы с нетерпением ждём возможности увидеть независимый дух Sierra». [62] В тот день King's Quest и Geometry Wars 3: Dimensions были анонсированы как первые две игры, изданные под возрождённым брендом Sierra. [63] 5 декабря 2014 года компания была удостоена награды «Икона отрасли» во время церемонии вручения наград The ​​Game Awards 2014 , а также представила первые кадры перезагрузки King's Quest . [64]

В августе 2018 года компания TJX Companies приобрела домен sierra.com у Activision, впоследствии сократив название своей дочерней компании Sierra Trading Post до Sierra . [65]

Дочерние компании

Разработка

Издательский

Игры

Sierra как разрабатывала собственные игры, так и издавала несколько игр от своих подразделений и сторонних разработчиков. Как разработчик, Sierra запустила серии видеоигр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory .

Ссылки

  1. ^ Потвин, Джеймс (9 февраля 2022 г.). «10 классических видеоигр, на которые Microsoft теперь, как ни странно, имеет права». ScreenRant . Получено 23 марта 2024 г.
  2. ^ Вольф, Марк Дж. П., ред. (2012). Энциклопедия видеоигр: Культура, технология и искусство игр, том 2. Гринвуд. стр. 573. ISBN 978-0313379369.
  3. ^ abcd Нуни, Лейн (2017). «Начнем снова: Sierra On-Line и истоки графической приключенческой игры». American Journal of Play . 10 (1): 71–98.
  4. ^ Крэддок, Дэвид Л. (17 сентября 2017 г.). «1: Интерактивные переворачиватели страниц». Once Upon a Point and Click .
  5. ^ Махер, Джимми. «Mystery House, Part 1». The Digital Antiquarian . Получено 5 сентября 2019 г.
  6. Interaction Magazine, осень 1994 г.
  7. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Doubleday . ISBN 0-385-19195-2.
  8. Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). "GameSpy Retro: Developer Origins, страница 17 из 19". GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 г.
  9. ^ Карузо, Дениз (2 апреля 1984 г.). «Company Strategies Boomerang». InfoWorld . Vol. 6, no. 14. pp. 80–83. Архивировано из оригинала 16 марта 2015 г. Получено 10 февраля 2015 г.
  10. ^ «Под рождественской елкой 1983 года ожидайте домашний компьютер» . The New York Times . 10 декабря 1983 г. ISSN  0362-4331 . Получено 2 июля 2017 г.
  11. ^ Сэнгер, Дэвид (22 апреля 1984 г.). «Пьяный мир поставщиков IBM» . The New York Times . Получено 31 октября 2020 г.
  12. Мосс, Ричард (27 января 2011 г.). «По-настоящему графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра». Ars Technica . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 г. Получено 10 ноября 2015 г.
  13. ^ Мосс, Ричард (27 января 2011 г.). «По-настоящему графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра — страница 3». Ars Technica . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 15 июня 2017 г.
  14. ^ abcdefg Файф, Дункан (29 октября 2020 г.). «Как Сьерра была захвачена, а затем убита путем массового мошенничества с бухгалтерией». Vice . Получено 30 октября 2020 г. .
  15. ^ ab "75 сильных игроков: следующее поколение?". Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. стр. 75.
  16. ^ Махер, Джимми (2 февраля 2018 г.). «The Sierra Network». The Internet Historian . Получено 31 октября 2020 г.
  17. Триветт, Дон (31 декабря 1991 г.). «Сеть Sierra: игровой мир в режиме онлайн, где никогда не поздно играть». PC Magazine . Том 10, № 22. С. 472–473. ISSN  0888-8507.
  18. ^ Эндрюс, Эдмунд Л. (23 июля 1993 г.). «AT& T. Видит будущее в играх» . The New York Times . Получено 31 октября 2020 г.
  19. ^ «Традиционные онлайн-сервисы». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. С. 30–31.
  20. Карлесс, Саймон (17 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: основатель Sierra Кен Уильямс». Gamasutra . Получено 31 октября 2020 г.
  21. ^ "Inside the Industry". Computer Gaming World . № 82. Май 1991. стр. 58. Архивировано из оригинала 10 мая 2013 г. Получено 6 мая 2021 г.
  22. ^ "Inside the Industry". Computer Gaming World . № 83. Июнь 1991. С. 62. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 6 мая 2021 г.
  23. Mandel, Josh (25 февраля 1999 г.). "RIP Sierra". Just Adventure . Архивировано из оригинала 19 ноября 2000 г. Получено 24 июля 2021 г.
  24. ^ "Sierra объединяется с CUC". GamePro . № 92. IDG . Май 1996. стр. 20.
  25. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996 г.). «Movers & Shakers». Next Generation . № 14. Imagine Media . стр. 25.
  26. ^ "Phantasmagoria (pc:1995)". Metacritic . Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 года.
  27. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/723612/0000950112-96-002113.txt [ простой текстовый файл URL ]
  28. "GameSpot". 11 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2004 г.
  29. ^ "Кен Уильямс". www.sierragamers.com .
  30. ^ "Avis Budget Group :: Подача в SEC". ir.avisbudgetgroup.com .
  31. ^ ab MILLER, GREG (10 апреля 1997 г.). "CUC соглашается приобрести Berkeley Systems Inc" . Los Angeles Times .
  32. Сотрудники Gamespot (26 апреля 2000 г.). «Sierra On-line Reorg». gamespot.com .
  33. Данкин, Алан (28 апреля 2000 г.). «Sierra планирует будущее». gamespot.com .
  34. Джебенс, Харли (28 апреля 2000 г.). «Создание Sierra Studios». gamespot.com .
  35. ^ "Headgate Studios: About". Headgate Studios. Архивировано из оригинала 15 сентября 2007 года . Получено 25 августа 2009 года .
  36. ^ "STOMPED - True Gaming". 15 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2001 г.
  37. ^ «Взгляд разработчика: Sierra Online». Retro Gamer . № 31. Imagine Publishing . стр. 44–51.
  38. ^ ab Caron, Frank (21 марта 2008 г.). «Слияние Activision-Vivendi приводит к проблемам для Sierra Games». Ars Technica .
  39. Паттисон, Нараян (29 июля 2008 г.). «Activision отказывается от нескольких игр Vivendi». ign.com .
  40. ^ "Права на игру Bourne забывают Vivendi, возвращаются Ludlum Entertainment". Engadget . 30 июля 2008 г. Получено 5 января 2022 г.
  41. ^ «Ludlum Entertainment предоставляет EA эксклюзивную лицензию на видеоигру по произведениям Роберта Ладлэма». ir.ea.com . Получено 5 января 2022 г. .
  42. Джейсон Окампо (6 августа 2008 г.). "Massive Sell Off". IGN. Архивировано из оригинала 13 августа 2008 г.
  43. ^ "Universal возвращает себе права на Scarface 2 без борьбы". Engadget . 14 августа 2008 г. Получено 5 января 2022 г.
  44. ^ Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). «Project Origin is Now FEAR 2». IGN . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 г. Получено 17 августа 2021 г.
  45. FEAR 2: Project Origin Interview. 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Получено 2 марта 2022 г. – через YouTube .
  46. Purchese, Robert (8 октября 2008 г.). «Sierra закрывает 21 игровой сервер». eurogamer.net .
  47. ^ Хоутон, Дэвид (5 июля 2012 г.). «Сколько студий Activision закрыла в этом поколении? ТАК много». gamesradar .
  48. ^ "THQ приобретает 50 Cent: Blood on the Sand". Eurogamer.net . 13 октября 2008 г.
  49. ^ "Atari Picks Up Riddick". Kotaku. 31 октября 2008 г. Получено 31 октября 2008 г.
  50. ^ "Ubisoft покупает World in Conflict". Eurogamer.net . 11 ноября 2008 г.
  51. ^ "Monumental приобретает Swordfish Manchester". 12 ноября 2008 г.
  52. ^ "Codemasters приобретает Swordfish Studios". 14 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 6 июля 2014 г.
  53. ^ "EA выпустит Brutal Legend в 2009 году". Eurogamer.net . 12 декабря 2008 г.
  54. ^ «Ларри в костюме для отдыха отдыхает с Codemasters».
  55. ^ "Bethesda подтверждена как издатель WET". 27 апреля 2009 г.
  56. ^ «Rebellion приобретает лицензии Vivendi, рассматривает новые франшизы». 14 июля 2009 г.
  57. ^ "Rebellion приобретает недвижимость Vivendi, подробности планов на будущее". Engadget . 14 июля 2009 г. Получено 5 января 2022 г.
  58. Breckon, Nick (1 октября 2009 г.). «PushButton Labs приобретает IP The Incredible Machine, выпускает серию на GOG». Shacknews . Получено 18 октября 2014 г.
  59. Alexa Ray Corriea (12 августа 2014 г.). «Geometry Wars и King's Quest возвращаются с возрожденным лейблом Sierra». Polygon . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 г. Получено 12 августа 2014 г.
  60. Крис Перейра (17 августа 2014 г.). «Geometry Wars 3, New King's Quest от Sierra, анонсирована на Gamescom 2014». GameSpot . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 г. Получено 17 августа 2014 г.
  61. ^ Патрик Клепек (17 августа 2014 г.). «Sierra's Coming Back With King's Quest, Geometry Wars». Giant Bomb . Архивировано из оригинала 28 августа 2014 г. Получено 17 августа 2014 г.
  62. Мартин Робинсон (17 августа 2014 г.). «Sierra вернулась – и вернулись Geometry Wars и King's Quest». Eurogamer . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 г. Получено 17 августа 2014 г.
  63. ^ Хамза Азиз (17 августа 2014 г.). «Sierra вернулась! Новый King's Quest и, э-э, Geometry Wars на подходе». Destructoid . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 г. Получено 17 августа 2014 г.
  64. Кевин Дансмор (5 декабря 2014 г.). «Обнародован полный список победителей The Game Awards 2014». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 6 января 2015 г. Получено 5 декабря 2014 г.
  65. ^ "TJX приобретает Sierra.com у Activision для Sierra Trading Post". 14 августа 2018 г.
  66. ^ abcd "Sierra Shuts Down Studios". ign.com . 22 февраля 1999 г.
  67. ^ Шеннон, Л. Р. (24 ноября 1992 г.). «ПЕРИФЕРИЙНЫЕ УСТРОЙСТВА; Когда дети играют» . The New York Times .
  68. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-95-000357.txt [ простой текстовый файл URL ]
  69. ^ "Sierra Chest - новости: Sierra приобретает Arion Software Inc".
  70. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-96-000721.txt [ простой текстовый файл URL ]
  71. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996 г.). «Movers & Shakers». Next Generation . № 14. Imagine Media . стр. 25.
  72. ^ "Sierra Shuts Down Dynamix". ign.com . 13 августа 2001 г.
  73. ^ «Бизнес — Sierra On-Line приобретает Green Thumb of Colorado — газета Seattle Times». community.seattletimes.nwsource.com .
  74. ^ abc "Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии - Часть первая". www.gamasutra.com . 3 марта 2004 г.
  75. Ремо, Крис (25 февраля 2010 г.). «EA расширяет студию в Солт-Лейк-Сити с бывшими разработчиками Sims». www.gamasutra.com .
  76. ^ ab "Сьерра сильно пострадала, VU Games сократила 350 рабочих мест". GamesIndustry.biz . 22 июня 2004 г.
  77. Saltzman, Marc (20 февраля 1998 г.). «Sierra Gears Up With New Sports Brand». Wired – через www.wired.com.

Внешние ссылки