stringtranslate.com

Анимация

Анимация — это техника создания фильмов, при которой неподвижные изображения обрабатываются для создания движущихся изображений . В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах ( cels ), которые затем фотографируются и демонстрируются на пленке. Анимация была признана художественным средством, особенно в индустрии развлечений . Многие анимации являются либо традиционной анимацией, либо компьютерной анимацией, созданной с помощью компьютерной графики (CGI). Покадровая анимация , в частности, пластилиновая , продолжает существовать наряду с этими другими формами.

Анимация противопоставляется игровому кино , хотя эти два понятия не существуют изолированно. Многие кинематографисты создали фильмы, которые являются гибридом этих двух . Поскольку CGI все больше приближается к фотографическим изображениям , кинематографисты могут легко вставлять 3D-анимацию в свои фильмы, а не использовать практические эффекты для эффектных визуальных эффектов (VFX).

Общий обзор

Компьютерная анимация может быть очень детализированной 3D-анимацией , в то время как 2D-компьютерная анимация (которая может иметь вид традиционной анимации) может использоваться по стилистическим причинам, низкой пропускной способности или более быстрой визуализации в реальном времени . Другие распространенные методы анимации применяют технику покадровой съемки к двух- и трехмерным объектам, таким как бумажные вырезки , куклы или глиняные фигурки .

Мультфильм в смысле анимации — это анимационный фильм, обычно короткий, с преувеличенным визуальным стилем. Стиль черпает вдохновение из комиксов , часто с участием антропоморфных животных , супергероев или приключений главных героев-людей. Особенно с животными , которые образуют естественные отношения хищника и жертвы (например, кошки и мыши, койоты и птицы), действие часто сосредотачивается на жестоких промахах, таких как падения, столкновения и взрывы, которые были бы смертельными в реальной жизни. Мультфильм также может быть неподвижным юмористическим рисунком, часто с теми же элементами, что и анимационные мультфильмы, но со неподвижными версиями.

Иллюзия анимации — как и в кино в целом — традиционно приписывалась инертности зрения , а позднее феномену фи и бета-движению , но точные неврологические причины до сих пор неясны. Иллюзия движения, вызванная быстрой сменой изображений, которые минимально отличаются друг от друга, с незаметными перерывами, — это стробоскопический эффект . В то время как аниматоры традиционно рисовали каждую часть движений и изменений фигур на прозрачных целлах, которые можно было перемещать по отдельному фону, компьютерная анимация обычно основана на программировании путей между ключевыми кадрами для маневрирования цифровыми фигурами в цифровой среде.

Аналоговые механические анимационные медиа, которые полагаются на быстрое отображение последовательных изображений, включают фенакистископ , зоотроп , флипбук , праксиноскоп и фильм. Телевидение и видео являются популярными электронными анимационными медиа, которые изначально были аналоговыми, а теперь работают в цифровом формате . Для отображения на компьютерах были разработаны такие технологии, как анимированная GIF и Flash-анимация .

Помимо короткометражных фильмов , художественных фильмов , телесериалов , анимированных GIF-файлов и других медиа, предназначенных для отображения движущихся изображений, анимация также распространена в видеоиграх , динамической графике , пользовательских интерфейсах и визуальных эффектах . [1]

Физическое движение частей изображения посредством простой механики — например, движущиеся изображения в шоу волшебных фонарей — также можно считать анимацией. Механическое манипулирование трехмерными куклами и объектами для имитации живых существ имеет очень долгую историю в автоматах . Электронные автоматы были популяризированы Диснеем как аниматроники .

Этимология

Слово «анимация» происходит от латинского animātiōn , корня animātiō , что означает «дарование жизни». [2] Более раннее значение английского слова — «живость» и использовалось гораздо дольше, чем значение «движущаяся среда изображения».

История

Проф. Штампферс Стробоскопиш Шайбе № X (1833 г.)
Проекционный праксиноскоп 1882 года, на котором изображено наложение анимированной фигуры на отдельно проецируемую фоновую сцену.
Фантасмагория (1908) Эмиля Коля

До появления кинематографа

Задолго до того, как началась современная анимация, зрители по всему миру были очарованы магией движущихся персонажей. На протяжении столетий мастера-художники и ремесленники оживляли кукол, автоматы , теневые куклы и фантастические фонари , вдохновляя воображение посредством физически управляемых чудес. [3]

В 1833 году стробоскопический диск (более известный как фенакистископ ) положил начало принципу современной анимации, который впоследствии был применен в зоотропе (представлен в 1866 году), перекидной книге (1868), праксиноскопе (1877) и кино .

Эпоха молчания

Когда кинематография в конце концов прорвалась в 1890-х годах, чудо реалистичных деталей в новой среде считалось ее самым большим достижением. Прошли годы, прежде чем анимация нашла свой путь в кинотеатрах. Успешный короткометражный фильм «Отель с привидениями» (1907) Дж. Стюарта Блэктона популяризировал покадровую анимацию и, как сообщается, вдохновил Эмиля Коля на создание фильма «Фантасмагория» (1908), который считается старейшим известным примером полной традиционной (рисованной) анимации на стандартной кинематографической пленке. Другие великие художественные и очень влиятельные короткометражные фильмы были созданы Ладисласом Старевичем с его кукольной анимацией с 1910 года и Уинзором Маккеем с подробной рисованной анимацией в таких фильмах, как «Маленький Немо» (1911) и «Динозавр Герти» (1914). [4]

В 1910-х годах производство анимационных « мультфильмов » стало в США целой индустрией. [5] Успешный продюсер Джон Рэндольф Брей и аниматор Эрл Хёрд запатентовали процесс cel-анимации , который доминировал в анимационной индустрии до конца столетия. [6] [7] Кот Феликс , дебютировавший в 1919 году, стал первым полностью реализованным антропоморфным персонажем-животным в истории американской анимации. [8]

Кошачьи безумства с котом Феликсом , немой, 1919

Американский золотой век

В 1928 году «Пароходик Вилли » с Микки Маусом и Минни Маусом популяризировал фильм с синхронизированным звуком и вывел студию Уолта Диснея на передовые позиции в индустрии анимации. Хотя фактический объем производства Disney Animation по сравнению с общим мировым объемом производства анимации всегда был очень мал, с тех пор студия в подавляющем большинстве доминировала над «эстетическими нормами» анимации. [9]

Огромный успех Микки Мауса рассматривается как начало золотого века американской анимации , который продлится до 1960-х годов. Соединенные Штаты доминировали на мировом рынке анимации с большим количеством театральных короткометражек, созданных с помощью cel-анимации. [10] Несколько студий представили персонажей, которые стали очень популярными и имели длительную карьеру, включая Walt Disney Productions ' Гуфи (1932) и Дональд Дак (1934), Fleischer Studios / Paramount Cartoon Studios ' Из чернильницы ' Коко Клоун (1918), Бимбо и Бетти Буп (1930), Попай (1933) и Каспер Дружелюбное Привидение (1945), Warner Bros. Cartoon Studios ' Looney Tunes ' Порки Пиг (1935), Даффи Дак (1937), Элмер Фадд (1937–1940), Багз Банни (1938–1940), Твити (1942), Сильвестр Кот (1945), Хитрый Койот и Дорожный Бегун (1949), MGM cartoon studio ' Том и Джерри (1940) и Друпи , Вуди Вудпекер (1940) студии Universal Cartoon Studios, Могучий мышонок ( 1942) студии Terrytoons / 20th Century Fox и Розовая пантера (1963) студии United Artists .

Возможности до CGI

Итальянско-аргентинский карикатурист Кирино Кристиани демонстрирует вырезанную и артикулированную фигуру своего сатирического персонажа El Peludo (основанного на президенте Иригойене ), запатентованную в 1916 году для создания его фильмов, включая первый в мире анимационный фильм El Apóstol [11]

В 1917 году итало-аргентинский режиссер Кирино Кристиани снял первый полнометражный фильм El Apóstol (ныне утерян ), который имел критический и коммерческий успех. За ним в 1918 году последовал фильм Кристиани Sin dejar rastros , но через день после премьеры фильм был конфискован правительством. [12]

Проработав над ним три года, в 1926 году Лотте Райнигер выпустила немецкий полнометражный силуэтный анимационный фильм « Die Abenteuer des Prinzen Achmed» , старейший из сохранившихся анимационных фильмов. [13]

В 1937 году студия Walt Disney Studios представила свой первый анимационный фильм (с использованием техники Rotoscope, изобретенной Максом Флейшером в 1915 году) « Белоснежка и семь гномов» , который по состоянию на май 2020 года по-прежнему является одним из самых кассовых традиционных анимационных фильмов . [14] [15] Студия Fleischer последовала этому примеру в 1939 году с фильмом «Путешествия Гулливера», выпустив его с некоторым успехом. Отчасти из-за того, что иностранные рынки были отрезаны от них Второй мировой войной, следующие фильмы Disney «Пиноккио» , «Фантазия» (оба 1940 года), второй анимационный фильм Fleischer Studios «Мистер Баг едет в город » (1941–1942) и художественные фильмы Disney «Золушка» (1950), «Алиса в стране чудес» (1951) и «Леди и бродяга» (1955) провалились в прокате. В течение десятилетий после этого Disney была единственной американской студией, которая регулярно выпускала анимационные фильмы, пока Ральф Бакши не стал первым, кто также выпустил больше, чем несколько фильмов. Студия Салливана-Блут начала регулярно выпускать анимационные фильмы, начиная с An American Tail в 1986 году. [16]

Хотя относительно немногие названия стали такими же успешными, как полнометражные фильмы Диснея, другие страны развивали свои собственные анимационные отрасли, которые производили как короткометражные, так и полнометражные театральные анимации в самых разных стилях, относительно часто включая техники покадровой и перекладной анимации . Советская анимационная студия «Союзмультфильм» , основанная в 1936 году, производила в среднем 20 фильмов (включая короткометражки) в год и достигла 1582 названий в 2018 году. Китай, Чехословакия/Чешская Республика, Италия, Франция и Бельгия были другими странами, которые более чем изредка выпускали художественные фильмы, в то время как Япония стала настоящим центром анимационного производства со своим собственным узнаваемым и влиятельным стилем аниме эффективной ограниченной анимации . [ необходима цитата ]

Телевидение

Анимация стала очень популярной на телевидении с 1950-х годов, когда телевизоры начали становиться обычным явлением в большинстве развитых стран. Мультфильмы в основном были запрограммированы для детей, в удобные временные интервалы, и особенно молодежь США проводила много часов за просмотром мультфильмов по субботам утром . Многие классические мультфильмы обрели новую жизнь на маленьком экране, и к концу 1950-х годов производство новых анимационных мультфильмов начало переходить от театральных релизов к телесериалам. Hanna-Barbera Productions была особенно плодовита и имела огромные хитовые сериалы, такие как The Flintstones (1960–1966) (первый анимационный сериал в прайм-тайм ), Scooby-Doo (с 1969 года) и бельгийский совместный проект The Smurfs (1981–1989). Ограничения американского телепрограммирования и спрос на огромное количество привели к более дешевым и быстрым ограниченным методам анимации и гораздо более шаблонным сценариям. Качество снижалось до тех пор, пока в конце 1980-х и начале 1990-х годов не появилась более смелая анимация с такими популярными сериями, как первый мультфильм «Симпсоны» (1987), который позже развился в отдельное шоу (в 1989 году) и «Губка Боб Квадратные Штаны» (с 1999 года) как часть «возрождения» американской анимации. [ необходима цитата ]

В то время как американские анимационные сериалы также добились успеха на международном уровне, многие другие страны производили собственные программы, ориентированные на детей, относительно часто предпочитая покадровую анимацию и кукольный театр вместо целлофановой анимации. Японские аниме -сериалы стали очень успешными на международном уровне с 1960-х годов, и европейские продюсеры, ищущие доступных целлофановых аниматоров, относительно часто начинали совместное производство с японскими студиями, что привело к появлению таких хитовых сериалов, как Barbapapa (Нидерланды/Япония/Франция, 1973–1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Вики-викинг) (Австрия/Германия/Япония, 1974), Maya the Honey Bee (Япония/Германия, 1975) и The Jungle Book (Италия/Япония, 1989). [ необходима цитата ]

Переход с cel на компьютеры

Компьютерная анимация постепенно развивалась с 1940-х годов. 3D-каркасная анимация начала появляться в мейнстриме в 1970-х годах, с ранним (коротким) появлением в научно-фантастическом триллере « Мир будущего» (1976). [17]

«Спасатели в Австралии» стал первым художественным фильмом, полностью созданным в цифровом формате без камеры. [18] Он был создан с использованием Системы производства компьютерной анимации (CAPS), разработанной Pixar в сотрудничестве с The Walt Disney Company в конце 1980-х годов, в стиле, похожем на традиционную целлулоидную анимацию. [19] [20] [21]

Так называемый 3D-стиль, чаще всего ассоциируемый с компьютерной анимацией, стал доминирующей техникой после успеха «Истории игрушек» студии Pixar (1995), первого компьютерного анимационного фильма в этом стиле. [22]

Большинство студий cel-анимации перешли на производство в основном компьютерных анимационных фильмов в 1990-х годах, поскольку это оказалось дешевле и прибыльнее. Не только очень популярный стиль 3D-анимации был создан с помощью компьютеров, но и большинство фильмов и сериалов с более традиционным ручным внешним видом, в котором очаровательные характеристики cel-анимации можно было эмулировать с помощью программного обеспечения, в то время как новые цифровые инструменты помогли разработать новые стили и эффекты. [23] [24] [25] [26] [27] [28]

Экономический статус

В 2010 году рынок анимации оценивался примерно в 80 миллиардов долларов США. [29] К 2021 году стоимость увеличилась до 370 миллиардов долларов США. [30] Анимационные полнометражные фильмы принесли самую высокую валовую прибыль (около 52%) среди всех жанров фильмов в период с 2004 по 2013 год. [31] Анимация как искусство и индустрия продолжает процветать по состоянию на начало 2020-х годов. [32] [33] [34]

Образование, пропаганда и реклама

Ясность анимации делает ее мощным инструментом для обучения, в то время как ее полная пластичность также допускает преувеличение, которое может быть использовано для передачи сильных эмоций и искажения реальности. Поэтому она широко использовалась для других целей, нежели просто развлечения. [35]

Во время Второй мировой войны анимация широко использовалась в пропагандистских целях. Многие американские студии , включая Warner Bros. и Disney, предоставили свои таланты и своих персонажей мультфильмов, чтобы донести до общественности определенные военные ценности. Некоторые страны, включая Китай, Японию и Великобританию, создали свою первую полнометражную анимацию для своих военных усилий. [ необходима цитата ]

Анимация была очень популярна в телевизионной рекламе, как из-за ее графической привлекательности, так и юмора, который она могла предоставить. Некоторые анимированные персонажи в рекламе выжили на протяжении десятилетий, например , Снап, Крэкл и Поп в рекламе хлопьев Kellogg's. [36] Текс Эвери был продюсером первой рекламы Raid " Kills Bugs Dead " в 1966 году, которая была очень успешной для компании. [37]

Другие медиа, товары и тематические парки

Помимо успеха в кинотеатрах и телесериалах, многие персонажи мультфильмов также приносили прибыль при лицензировании для всех видов товаров и других медиа.

Анимация традиционно была очень тесно связана с комиксами . В то время как многие персонажи комиксов нашли свой путь на экран (что часто случается в Японии, где многие манги адаптируются в аниме ), оригинальные анимированные персонажи также часто появляются в комиксах и журналах. Несколько похоже, персонажи и сюжеты для видеоигр (интерактивная форма анимации, которая стала своим собственным средством) были получены из фильмов и наоборот. [38]

Часть оригинального контента, созданного для экрана, может быть использована и продана в других медиа. Истории и изображения могут быть легко адаптированы в детские книги и другие печатные СМИ. Песни и музыка появлялись на пластинках и в виде потокового медиа. [ необходима цитата ]

В то время как очень многие анимационные компании коммерчески используют свои творения за пределами движущихся изображений, The Walt Disney Company является самым известным и самым экстремальным примером. С момента первой лицензии на детский планшет для письма в 1929 году их талисман Микки Маус был изображен на огромном количестве продуктов , как и многие другие персонажи Disney. Это могло повлиять на некоторое уничижительное использование имени Микки , но лицензированные продукты Disney хорошо продаются, и так называемая Disneyana имеет много заядлых коллекционеров, и даже преданный фан-клуб Disneyana (с 1984 года). [39]

Диснейленд открылся в 1955 году и имеет множество аттракционов, основанных на персонажах мультфильмов Диснея. Его огромный успех породил несколько других тематических парков и курортов Диснея . Доходы Диснея от тематических парков относительно часто были выше, чем доходы от их фильмов.

Награды

Как и в случае с любой другой формой медиа, анимация учредила награды за выдающиеся достижения в этой области. Многие из них являются частью общих или региональных программ кинопремий, например, премия «Золотой петух » Китая за лучшую анимацию (с 1981 года). Программы премий, посвященные анимации, со многими категориями, включают премию Annie Awards от ASIFA-Hollywood , премию Emile Awards в Европе и премию Anima Mundi в Бразилии. [40] [41] [42]

Премия «Оскар»

Помимо премий «Оскар» за лучший короткометражный анимационный фильм (с 1932 года) и лучший анимационный фильм (с 2002 года), анимационные фильмы номинировались и награждались в других категориях, сравнительно часто за лучшую оригинальную песню и лучший оригинальный саундтрек .

«Красавица и чудовище» был первым анимационным фильмом, номинированным на премию «Лучший фильм» в 1991 году. «Вверх» (2009) и «История игрушек 3» (2010) также получили номинации на премию «Лучший фильм» после того, как академия увеличила число номинантов с пяти до десяти. [43]

Производство

Джой и Херон

Создание нетривиальных анимационных работ (т. е. продолжительностью более нескольких секунд) развилось как форма кинопроизводства , имеющая определенные уникальные аспекты. [44] Общими чертами как для игровых, так и для анимационных художественных фильмов являются трудоемкость и высокая себестоимость производства. [45]

Самое важное отличие заключается в том, что как только фильм находится в стадии производства, предельная стоимость одного дополнительного кадра для анимационных фильмов выше, чем для игровых фильмов. [46] Режиссеру относительно легко попросить сделать еще один дубль во время основных съемок игрового фильма, но каждый дубль в анимационном фильме должен вручную визуализироваться аниматорами (хотя задача визуализации немного отличающихся дублей стала менее утомительной благодаря современной компьютерной анимации). [47] Для студии бессмысленно платить зарплату десяткам аниматоров, чтобы они тратили недели на создание визуально ослепительной пятиминутной сцены, если эта сцена не может эффективно продвигать сюжет фильма. [48] Таким образом, анимационные студии, начиная с Disney, начали практику в 1930-х годах содержать отделы сюжета, где художники-раскадровщики разрабатывают каждую отдельную сцену с помощью раскадровок , а затем передавать фильм аниматорам только после того, как производственная группа удостоверится, что все сцены имеют смысл в целом. [49] Хотя в настоящее время фильмы с живыми актерами также раскадровываются, они имеют больше свободы для отхода от раскадровки (т. е. импровизации в реальном времени). [ необходима цитата ] [50]

Другая проблема, уникальная для анимации, — это необходимость поддерживать последовательность фильма от начала до конца, даже когда фильмы стали длиннее, а команды — больше. Аниматоры, как и все художники, обязательно имеют индивидуальный стиль, но должны подчинять свою индивидуальность последовательно любому стилю, используемому в конкретном фильме. [51] С начала 1980-х годов команды из примерно 500-600 человек, из которых 50-70 — аниматоры, обычно создавали полнометражные анимационные фильмы. Двум или трем художникам сравнительно легко соответствовать своим стилям; синхронизировать стили десятков художников сложнее. [52]

Эта проблема обычно решается тем, что отдельная группа художников по визуальной разработке разрабатывает общий вид и палитру для каждого фильма до начала анимации. Дизайнеры персонажей в команде по визуальной разработке рисуют листы моделей , чтобы показать, как каждый персонаж должен выглядеть с разными выражениями лица, в разных позах и с разных ракурсов. [53] [54] В традиционных анимационных проектах макеты часто создавались, чтобы помочь аниматорам увидеть, как будут выглядеть персонажи с разных ракурсов. [55] [53]

В отличие от игровых фильмов, анимационные фильмы традиционно разрабатывались после стадии синопсиса через формат раскадровки; художники раскадровки затем получали признание за написание фильма. [56] В начале 1960-х годов анимационные студии начали нанимать профессиональных сценаристов для написания сценариев (при этом продолжая использовать отделы сюжетов), и к концу 1980-х годов сценарии стали обычным явлением для анимационных фильмов. [ требуется цитата ]

Методы

Традиционный

Пример традиционной анимации — лошадь, анимированная методом ротоскопирования с фотографий Эдварда Мейбриджа XIX века.

Традиционная анимация (также называемая cel-анимацией или рисованной анимацией) — это процесс, который использовался для большинства анимационных фильмов 20-го века. [57] Отдельные кадры традиционного анимационного фильма представляют собой фотографии рисунков, изначально нарисованных на бумаге. [58] Чтобы создать иллюзию движения, каждый рисунок немного отличается от предыдущего. Рисунки аниматоров обводятся или фотокопируются на прозрачных ацетатных листах, называемых cels , [59] которые заполняются красками в назначенных цветах или тонах на стороне, противоположной линейным рисункам. [60] Завершенные cel персонажей фотографируются один за другим на нарисованном фоне камерой- рострумом на кинопленку. [61]

Традиционный процесс анимации на целой плёнке устарел к началу 21-го века. В современных традиционно анимационных фильмах рисунки аниматоров и фоны либо сканируются, либо рисуются непосредственно в компьютерной системе. [1] [62] Для раскрашивания рисунков и имитации движения камеры и эффектов используются различные программы. [63] Окончательный анимированный фрагмент выводится на один из нескольких носителей, включая традиционную 35-мм плёнку и более новые носители с цифровым видео . [64] [1] «Внешний вид» традиционной анимации на целой плёнке по-прежнему сохраняется, и работа аниматоров персонажей остаётся по сути той же за последние 90 лет. [55] Некоторые производители анимации используют термин «tradigital» (игра слов «traditional» и «digital») для описания анимации на целой плёнке, которая использует значительные компьютерные технологии.

Примерами традиционно анимированных художественных фильмов являются «Пиноккио» (США, 1940), [65] «Скотный двор» (Великобритания, 1954), «Счастливчик и Зорба» (Италия, 1998) и «Иллюзионист» (Великобритания-Франция, 2010). Традиционно анимированные фильмы, созданные с помощью компьютерных технологий, включают «Король Лев» (США, 1994), «Анастасия» (США, 1997), «Принц Египта» (США, 1998), «Акира» (Япония, 1988), [66] «Унесенные призраками» (Япония, 2001), «Трио из Бельвиля» (Франция, 2003) и «Тайна Келлс» (Ирландия-Франция-Бельгия, 2009).

Полный

Полная анимация — это процесс создания высококачественных традиционно анимированных фильмов, которые регулярно используют подробные рисунки и правдоподобные движения, [67] имеющие плавную анимацию. [68] Полностью анимированные фильмы могут быть сделаны в различных стилях, от более реалистично анимированных работ, таких как те, которые производятся студией Walt Disney ( Русалочка , Красавица и Чудовище , Аладдин , Король Лев ) до более «мультяшных» стилей анимационной студии Warner Bros. Многие из анимационных фильмов Disney являются примерами полной анимации, как и работы не-Disney, Секрет NIMH (США, 1982), Железный гигант (США, 1999) и Ноктюрна (Испания, 2007). Полностью анимированные фильмы часто анимируются на «двух», иногда на «единицах», что означает, что для одной секунды фильма требуется от 12 до 24 рисунков. [69]

Ограниченный

Ограниченная анимация подразумевает использование менее подробных или более стилизованных рисунков и методов движения, обычно прерывистую или «прыгающую» анимацию движения. [70] Ограниченная анимация использует меньше рисунков в секунду, тем самым ограничивая плавность анимации. Это более экономичный метод. Впервые примененный художниками американской студии United Productions of America , [71] ограниченная анимация может использоваться как метод стилизованного художественного выражения, как в Gerald McBoing-Boing (США, 1951), Yellow Submarine (Великобритания, 1968) и некоторых аниме , произведенных в Японии. [72] Однако его основное применение заключалось в создании экономически эффективного анимированного контента для СМИ для телевидения (работа Hanna-Barbera, [73] Filmation , [74] и других студий телевизионной анимации [75] ), а затем и Интернета ( веб-мультфильмы ).

Ротоскопирование

Ротоскопирование — это метод, запатентованный Максом Флейшером в 1917 году, при котором аниматоры отслеживают живое движение кадр за кадром. [76] Исходный фильм может быть напрямую скопирован из контуров актеров в анимированные рисунки, [77] как в «Властелине колец» (США, 1978), или использован в стилизованной и экспрессивной манере, как в «Пробуждении жизни» (США, 2001) и «Помутнении » (США, 2006). Другие примеры — «Огонь и лед» (США, 1983), «Тяжелый металл» (1981) и «Аку но Хана» (Япония, 2013). [ требуется ссылка ]

Смешивание живого действия

Живое действие/анимация — это техника, объединяющая нарисованных от руки персонажей в кадры живого действия или актеров живого действия в анимированные кадры. [78] Одним из ранних применений был фильм «Клоун Коко» , когда Коко была нарисована поверх кадров живого действия. [79] Уолт Дисней и Аб Айверкс создали серию комедий Алисы (1923–1927), в которых девочка живого действия попадает в анимированный мир. Другие примеры включают Allegro Non Troppo (Италия, 1976), Кто подставил кролика Роджера (США, 1988), Volere volare (Италия, 1991), Space Jam (США, 1996) и Osmosis Jones (США, 2001). [ необходима цитата ]

Остановить движение

Покадровая анимация используется для описания анимации, созданной путем физического манипулирования реальными объектами и их фотографирования по одному кадру пленки за раз для создания иллюзии движения. [80] Существует много различных типов покадровой анимации, обычно называемых по материалам, используемым для создания анимации. [81] Компьютерное программное обеспечение широко доступно для создания этого типа анимации; традиционная покадровая анимация обычно менее затратна, но требует больше времени для производства, чем современная компьютерная анимация. [81]

Остановить движение
Обычно включает в себя покадровые кукольные фигурки, взаимодействующие в сконструированной среде, в отличие от взаимодействия в реальном мире в модельной анимации. [82] Внутри кукол обычно есть арматура, которая удерживает их неподвижными и устойчивыми, чтобы ограничить их движение определенными суставами. [83] Примерами служат «Сказка о лисе» (Франция, 1937), «Кошмар перед Рождеством» (США, 1993), «Труп невесты» (США, 2005), «Коралина» (США, 2009), фильмы Иржи Трнки и взрослый анимационный скетч-комедийный телесериал «Робоцып» (США, 2005–настоящее время).
Куклы
Созданные с использованием методов , разработанных Джорджем Палом [84] , это кукольные анимационные фильмы, в которых обычно используется другая версия куклы для разных кадров, а не манипулирование одной существующей куклой. [85]
Пластилиновая анимационная сцена из финской телевизионной рекламы
Глиняная анимация или Пластилиновая анимация
(Часто называемая claymation , что, однако, является зарегистрированным названием). Она использует фигуры, сделанные из глины или подобного пластичного материала, для создания покадровой анимации. [80] [86] Фигуры могут иметь арматуру или проволочный каркас внутри, похожий на связанную с ней кукольную анимацию (ниже), который можно изменять для придания фигурам позы. [87] В качестве альтернативы, фигуры могут быть сделаны полностью из глины, как в фильмах Брюса Бикфорда , где глиняные существа трансформируются в различные формы. Примерами глиняных анимационных работ являются « Шоу Гамби» (США, 1957–1967), «Мио Мао» (Италия, 1974–2005), короткометражки «Морф» (Великобритания, 1977–2000), короткометражки «Уоллес и Громит» (Великобритания, с 1989 года), «Измерения диалога » Яна Шванкмайера ( Чехословакия , 1982), «Люк» (Великобритания, 1984). Среди фильмов — «Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня» , «Побег из курятника» и «Приключения Марка Твена» . [88]
Анимация послойного разреза
Чаще всего это форма глиняной анимации, в которой длинная, похожая на хлеб «буханка» глины, плотно упакованная внутри и наполненная различными изображениями, разрезается на тонкие листы, а анимационная камера делает кадр конца буханки для каждого разреза, в конечном итоге показывая движение внутренних изображений внутри. [89]
Анимация переплета
Тип покадровой анимации, создаваемой путём перемещения двухмерных фрагментов бумаги или ткани. [90] Примерами служат анимированные последовательности Терри Гиллиама из «Летающего цирка Монти Пайтона» (Великобритания, 1969–1974); «Фантастическая планета» (Франция/Чехословакия, 1973); «Сказка сказок» (Россия, 1979), Мэтт Стоун и Трей Паркер — первая перекладная анимация «Южный парк » (1992), пилотный эпизод взрослого телевизионного ситкома (а иногда и в эпизодах) « Южный парк» (США, 1997) и музыкальный клип «Живи момент» группы Verona Riots (продюсеры Альберто Серрано и Нивола Уйя, Испания, 2014).
Анимация силуэта
Вариант перекладной анимации, в которой персонажи подсвечены сзади и видны только как силуэты. [91] Примерами служат «Приключения принца Ахмеда» ( Веймарская республика , 1926) и «Принцы и принцессы» (Франция, 2000).
Анимация модели
Покадровая анимация, созданная для взаимодействия с живым миром и существования в качестве его части. [92] Врезка, эффекты матирования и разделение экранов часто используются для смешивания персонажей или объектов покадровой анимации с живыми актерами и обстановкой. [93] Примерами служат работы Рэя Харрихаузена , показанные в фильмах «Ясон и аргонавты» (1963) [94] и работы Уиллиса Х. О'Брайена над фильмами «Кинг-Конг» (1933).
Движение вперед
Вариант анимации моделей, который использует различные методы для создания размытия движения между кадрами фильма, чего нет в традиционной покадровой анимации. [95] Метод был изобретен Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом для создания сцен со спецэффектами для фильма « Звездные войны: Эпизод V – Империя наносит ответный удар» (1980). [96] Другим примером является дракон по имени «Вермитракс» из фильма 1981 года «Убийца драконов » . [97]
Анимация объектов
Использование обычных неодушевленных предметов в покадровой анимации, в отличие от специально созданных предметов. [98]
Графическая анимация
Использует нерисованный плоский визуальный графический материал (фотографии, газетные вырезки, журналы и т. д.), который иногда манипулируется кадр за кадром для создания движения. [99] В других случаях графика остается неподвижной, в то время как покадровая камера перемещается для создания действия на экране.
Кирпичная пленка
Поджанр объектной анимации, включающий использование Lego или других подобных игрушек-кирпичей для создания анимации. [100] [101] В последнее время они стали пользоваться большой популярностью с появлением сайтов обмена видео, YouTube и доступностью дешевых камер и программного обеспечения для анимации . [102]
Пикселизация
Включает использование живых людей в качестве персонажей покадровой анимации. [103] Это позволяет создавать ряд сюрреалистических эффектов, включая исчезновения и появления, позволяя людям скользить по земле и другие эффекты. [103] Примерами пикселизации являются короткометражки «Тайные приключения Тома Тамба» и «Сердитый ребенок» , а также удостоенный премии «Оскар» фильм «Соседи» Нормана Макларена .

Компьютер

Компьютерная анимация охватывает множество техник, объединяющим фактором которых является то, что анимация создается в цифровом виде на компьютере. [63] [104] Методы 2D-анимации, как правило, сосредоточены на манипулировании изображениями, в то время как 3D-методы обычно создают виртуальные миры, в которых персонажи и объекты движутся и взаимодействуют. [105] 3D-анимация может создавать изображения, которые кажутся зрителю реальными. [106]

2D

2D-анимация двух кругов, соединенных цепью.

2D-фигуры анимации создаются или редактируются на компьютере с использованием 2D- растровой графики и 2D- векторной графики . [107] Сюда входят автоматизированные компьютеризированные версии традиционных методов анимации, интерполированный морфинг , [108] калькирование [109] и интерполированное ротоскопирование. 2D-анимация имеет множество приложений, включая After Effects Animation, аналоговую компьютерную анимацию , Flash-анимацию и анимацию PowerPoint . Синемаграфы по-прежнему представляют собой фотографии в форме анимированного GIF- файла, часть которого анимирована. [110]

Анимация конечной линии адвекции — это техника, используемая в 2D-анимации, [111] чтобы дать художникам и аниматорам больше влияния и контроля над конечным продуктом, поскольку все делается в одном отделе. [112] Говоря об использовании этого подхода в Paperman , Джон Карс сказал, что «наши аниматоры могут что-то менять, фактически стирать подслой компьютерной графики, если хотят, и изменять профиль руки». [113]

При работе с игровой анимацией скелетные 2D-анимации обычно создаются с использованием таких инструментов, как Spine, DragonBones, Blender COA Tools, Rive и встроенного редактора Unity. Основным преимуществом этого подхода является возможность повторного использования изображений, что сокращает объем графики, хранящейся в оперативной памяти. Этот принцип максимизации эффективности ресурсов означает, что повторное использование существующих элементов позволяет улучшить визуальную привлекательность анимации без необходимости создания дополнительной графики. [114]

3D

Каминандес | Драма Ламы

3D-анимация моделируется и обрабатывается аниматором в цифровом виде. Создатель 3D-моделей обычно начинает с создания сетки 3D-полигонов для манипулирования аниматором. [115] Сетка обычно включает в себя множество вершин, соединенных ребрами и гранями, которые придают визуальный вид формы 3D-объекту или 3D-среде. [115] Иногда сетке придается внутренняя цифровая скелетная структура, называемая арматурой , которая может использоваться для управления сеткой путем взвешивания вершин. [116] [117] Этот процесс называется оснасткой и может использоваться в сочетании с ключевыми кадрами для создания движения. [118]

Могут применяться и другие методы, математические функции (например, гравитация, моделирование частиц), имитация меха или волос, а также эффекты, имитация огня и воды . [119] Эти методы попадают в категорию 3D-динамики. [120]

Условия

Механический

Другой

Гидротехника «Мир цвета» в парке развлечений Disney California Adventure создает иллюзию движения с помощью 1200 фонтанов с проекциями высокой четкости на туманных экранах.

Смотрите также

Ссылки

Цитаты

  1. ^ abc Бьюкен 2013.
  2. ^ «Определение анимации на dictionary.com».
  3. ^ "Как современная анимация возникла из живых выступлений и сценических представлений - studio9". studio9.ie . Получено 18 февраля 2024 г. .
  4. ^ "Уинзор Маккей: Американский аниматор". Britannica . 22 июля 2023 г.
  5. Соломон 1989, стр. 28.
  6. Соломон 1989, стр. 24.
  7. Соломон 1989, стр. 34.
  8. Карт, Майкл (31 марта 1991 г.). «Кот с личностью убийцы». The New York Times . Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 г. Получено 30 декабря 2022 г.
  9. ^ Furniss, Maureen (2007). "Classical-era Disney Studio". Art in Motion, Revised Edition (издание 2014 года, распечатанное по требованию, на основе пересмотренного издания 2007 года). New Barnet: John Libbey Publishing. стр. 107–132. doi :10.2307/j.ctt2005zgm.9. ISBN 9780861966639. JSTOR  j.ctt2005zgm.9. OCLC  1224213919.
  10. ^ Барьер, Майкл (2003). Голливудские мультфильмы Американская анимация в ее золотом веке . Oxford University Press. ISBN 9780199839223.
  11. ^ Бендацци 1994, стр. 49.
  12. ^ "animafest.hr". www.animafest.hr . Получено 18 февраля 2024 г. .
  13. ^ Льюис, Мария (15 декабря 2020 г.). «Вечное наследие Лотте Рейнигер». Австралийский центр движущегося изображения . Получено 8 августа 2023 г.
  14. Всего до переиздания к 50-летию: Калхейн, Джон (12 июля 1987 г.). «„Белоснежка“ в 50: Незамутненное волшебство». The New York Times . Архивировано из оригинала 4 июня 2014 г. К настоящему времени фильм собрал около 330 миллионов долларов по всему миру — так что он остаётся одним из самых популярных фильмов, когда-либо снятых.
  15. Сборы 1987 и 1993 годов в Северной Америке: «Белоснежка и семь гномов – Релизы». Box Office Mojo . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 года. Выпуск 1987 года – $46,594,212; выпуск 1993 года – $41,634,471
  16. ^ "Don Bluth Contents". www.cataroo.com . Получено 14 сентября 2024 г. .
  17. ^ «Какой был первый фильм, в котором главный герой был создан с помощью CGI?». faroutmagazine.co.uk . 7 октября 2022 г. Получено 24 мая 2023 г.
  18. ^ "Первый полностью цифровой художественный фильм". Книга рекордов Гиннесса . Guinness World Records Limited . Получено 27 декабря 2018 г. .
  19. ^ Несс, Мари (17 декабря 2015 г.). «Прибытие компьютерной анимации: спасатели в Австралии». Журнал Reactor . Получено 27 февраля 2024 г.
  20. ^ "Первый полностью цифровой художественный фильм". Книга рекордов Гиннесса . 27 февраля 2024 г. Получено 27 февраля 2024 г.
  21. ^ Эллисон, Остин (23 января 2022 г.). «5 самых инновационных анимационных технологий Disney и Pixar, объяснения». Collider . Получено 27 февраля 2024 г.
  22. ^ Зортиан, Джулия (19 ноября 2015 г.). «Как История игрушек изменила историю кино». TIME . Получено 29 января 2024 г. .
  23. ^ Amidi, Amid (1 июня 2015 г.). «Серхио Паблос рассказывает о своем потрясающем рисованном проекте „Клаус“ [Эксклюзив]». Cartoon Brew . Получено 12 октября 2019 г.
  24. ^ Netflix: Behind the Streams (10 октября 2019 г.). «Происхождение Клауса». YouTube . Архивировано из оригинала 22 ноября 2021 г. Получено 12 октября 2019 г.
  25. ^ Бернстайн, Эбби (25 февраля 2013 г.). «Эксклюзивное интервью: Джон Карс и Кристина Рид о PAPERMAN». Задание X . Midnight Productions, Inc . Получено 6 октября 2013 г.
  26. ^ Breznican, Anthony (28 июня 2012 г.). "Короткометражка 'Paperman' будет показана перед 'Wreck it Ralph'". Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 24 декабря 2023 г.
  27. ^ Сарто, Дэн (1 июня 2012 г.). «Внутри нового короткометражного анимационного фильма Disney «Бумажный человек»». Animation World Network . Получено 5 июня 2012 г.
  28. ^ "Анимированный Диснеевский Paperman быстро смешивает компьютерную графику и рисованные техники" . Получено 2 октября 2014 г.
  29. ^ Совет по инвестициям 2009.
  30. ^ "Глобальная стоимость рынка анимации 2020-2030". Statista . Получено 14 сентября 2024 г. .
  31. ^ Макдулинг 2014.
  32. ^ Майорга, Эмилио (19 мая 2023 г.). «Как сектор анимации в Испании стал силой, с которой приходится считаться». Экран . Архивировано из оригинала 24 января 2024 г. . Получено 25 мая 2023 г. .
  33. ^ Майна, Маргарет (17 мая 2023 г.). «Миллениалы, дерзающие изменить индустрию анимации». Nation . Получено 25 мая 2023 г.
  34. Коннер, Шон (21 августа 2022 г.). «Требуются художники — в области визуальных эффектов, анимации, игр и многого другого». Vancouver Sun . Получено 25 мая 2023 г.
  35. ^ Ли, Тина (2 мая 2019 г.). «Каковы 12 принципов анимации Диснея? (С примерами)». Академия анимационного искусства . Получено 15 апреля 2024 г.
  36. ^ "Наша история". Rice Krispies® . Получено 16 июня 2020 г. .
  37. ^ Тейлор, Хизер (10 июня 2019 г.). «Рейдовые жуки: персонажи, которых мы любим ненавидеть». PopIcon.life . Получено 16 июня 2020 г. .
  38. ^ "The Cine-Files » Новый порядок экранов: как видеоигры меняют восприятие кино" . Получено 11 мая 2023 г.
  39. ^ "История". Фан-клуб Disneyana | Сохранение наследия Уолта Диснея . Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 года . Получено 10 июля 2023 года .
  40. ^ "51-я ежегодная церемония вручения премии Annie Awards". annieawards.org . Получено 28 февраля 2024 г. .
  41. ^ "Введение". European Animation Awards | Emile Awards . Получено 28 февраля 2024 г.
  42. ^ "Anima Mundi". 18 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2014 г. Получено 28 февраля 2024 г.
  43. Cieply, Michael (24 июня 2009 г.). «Академия расширяет список лучших фильмов до 10». The New York Times .
  44. ^ Лейборн 1998, стр. 117.
  45. Соломон 1989, стр. 274.
  46. ^ Уайт 2006, стр. 151.
  47. ^ Лейборн 1998, стр. 339.
  48. ^ Калхейн 1990, стр. 55.
  49. Соломон 1989, стр. 120.
  50. Лейборн 1998, стр. 100–01.
  51. ^ Массон 2007, стр. 94.
  52. ^ Бек 2004, стр. 37.
  53. ^ ab Williams 2001, стр. 34.
  54. ^ Калхейн 1990, стр. 146.
  55. ^ ab Williams 2001, стр. 52–57.
  56. Лейборн 1998, стр. 99–100.
  57. ^ Уайт 2006, стр. 31.
  58. ^ Беккерман 2003, стр. 153.
  59. Томас и Джонстон 1981, стр. 277–79.
  60. ^ Лейборн 1998, стр. 203.
  61. Уайт 2006, стр. 195–201.
  62. ^ Уайт 2006, стр. 394.
  63. ^ ab Culhane 1990, стр. 296.
  64. Лейборн 1998, стр. 35–36, 52–53.
  65. Соломон 1989, стр. 63–65.
  66. ^ Беккерман 2003, стр. 80.
  67. ^ Калхейн 1990, стр. 71.
  68. ^ Калхейн 1990, стр. 194–95.
  69. Лейборн 1998, стр. 25–26.
  70. ^ Беккерман 2003, стр. 142.
  71. ^ Беккерман 2003, стр. 54–55.
  72. ^ Леду 1997, стр. 24, 29.
  73. ^ Лоусон и Персонс 2004, стр. 82.
  74. Соломон 1989, стр. 241.
  75. ^ Lawson & Persons 2004, стр. xxi.
  76. ^ Крафтон 1993, стр. 158.
  77. Лейборн 1998, стр. 163–64.
  78. Лейборн 1998, стр. 162–63.
  79. ^ Бек 2004, стр. 18–19.
  80. ^ ab Solomon 1989, стр. 299.
  81. ^ ab Laybourne 1998, стр. 159.
  82. Соломон 1989, стр. 171.
  83. Лейборн 1998, стр. 155–56.
  84. ^ Бек 2004, стр. 70.
  85. ^ Бек 2004, стр. 92–93.
  86. Лейборн 1998, стр. 150–151.
  87. Лейборн 1998, стр. 151–54.
  88. ^ Бек 2004, стр. 250.
  89. ^ Фернисс 1998, стр. 52–54.
  90. Лейборн 1998, стр. 59–60.
  91. ^ Калхейн 1990, стр. 170–171.
  92. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008, стр. 9–11.
  93. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008, стр. 222–26.
  94. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008, с. 18
  95. ^ Смит 1986, стр. 90.
  96. ^ Водорез 2012.
  97. Смит 1986, стр. 91–95.
  98. Лейборн 1998, стр. 51–57.
  99. ^ Лейборн 1998, стр. 128.
  100. Пол 2005, стр. 357–63.
  101. ^ Герман 2014.
  102. ^ "Brick Films". Ampsvideo.com. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 года . Получено 25 августа 2013 года .
  103. ^ ab Laybourne 1998, стр. 75–79.
  104. ^ Серенко 2007.
  105. ^ Массон 2007, стр. 405.
  106. ^ Серенко 2007, стр. 482.
  107. ^ Массон 2007, стр. 165.
  108. ^ Сито 2013, стр. 32, 70, 132.
  109. ^ Прибе 2006, стр. 71–72.
  110. ^ Уайт 2006, стр. 392.
  111. ^ Лоу и Шноц 2008, стр. 246–47.
  112. Массон 2007, стр. 127–28.
  113. ^ Бек 2012.
  114. ^ «Оптимизация анимации Spine: сэкономьте нервы и время, избегая ошибок». astanahub.com . Получено 23 сентября 2024 г. .
  115. ^ ab Masson 2007, стр. 88.
  116. ^ Сито 2013, стр. 208.
  117. Массон 2007, стр. 78–80.
  118. ^ Сито 2013, стр. 285.
  119. ^ Массон 2007, стр. 96.
  120. ^ Лоу и Шноц 2008, стр. 92.
  121. ^ "Cel Shading: the Unsung Hero of Animation?". Animator Mag. 17 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 20 февраля 2016 г.
  122. ^ Сито 2013, стр. 207–08.
  123. ^ Массон 2007, стр. 204.
  124. Родитель 2007, стр. 19.
  125. ^ Дональд Х. Хаус; Джон К. Кейзер (30 ноября 2016 г.). Основы физически обоснованного моделирования и анимации. CRC Press. ISBN 978-1-315-35581-8.
  126. Пиллинг 1997, стр. 249.
  127. ^ О'Киф 2014.
  128. Parent 2007, стр. 22–23.
  129. ^ Кеньон 1998.
  130. ^ "О волшебных фонарях | Magic Lantern Society". www.magiclanternsociety.org . Получено 24 апреля 2024 г. .
  131. ^ [email protected]. "Гидротехническая анимация". Baianat . Получено 1 мая 2024 г.
  132. ^ Фабер и Уолтерс 2004, стр. 1979.
  133. Пиллинг 1997, стр. 222.
  134. Сотрудники, Animation Obsessive (19 мая 2023 г.). «'Корова': Paint in Motion». Animation Obsessive . Получено 1 мая 2024 г.
  135. ^ Карбоне 2010.
  136. ^ "Пиот Дюмала". Culture.pl . Получено 1 мая 2024 .
  137. ^ Нойперт 2011.
  138. Пиллинг 1997, стр. 204.
  139. ^ Браун 2003, стр. 7.
  140. ^ Фернисс 1998, стр. 30–33.
  141. ^ ab Laybourne 1998, стр. 22–24.
  142. Соломон 1989, стр. 8–10.
  143. ^ Лейборн 1998, стр. xiv.
  144. ^ Уайт 2006, стр. 203.
  145. ^ Digitalnomads (24 октября 2023 г.). «Что такое 2.5D-анимация?». Medium . Получено 12 апреля 2024 г. .
  146. ^ ab "Что такое 2.5D? Вид, доминирующий в анимации и видеоиграх". www.vfxapprentice.com . Получено 17 апреля 2024 г. .
  147. ^ «Что такое 2,5-мерная (2.5D) культура?». Google Arts & Culture . Получено 17 апреля 2024 г. .

Источники

Журнальные статьи

Книги

Источники в Интернете

Внешние ссылки