Ролевая видеоигра , ролевая игра ( RPG ) или компьютерная ролевая игра ( CRPG ) — жанр видеоигр , в котором игрок управляет действиями персонажа (или нескольких членов группы), погруженного в некоторый четко определенный мир, обычно включающий некоторую форму развития персонажа путем записи статистики. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх [1] и используют во многом ту же терминологию , настройки и игровую механику . Другие основные сходства с играми с ручкой и бумагой включают развитые элементы повествования и повествования, развитие персонажа игрока, сложность, а также ценность повторного прохождения и погружение. Электронная среда устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры эволюционировали из простых текстовых консольных игр в визуально насыщенные трехмерные впечатления.
Ролевые видеоигры используют во многом ту же терминологию, настройки и игровую механику , что и ранние настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons . [2] Игроки управляют центральным игровым персонажем или несколькими игровыми персонажами, обычно называемыми партией , и достигают победы, выполняя серию квестов или достигая завершения центральной сюжетной линии. Игроки исследуют игровой мир, решая головоломки и участвуя в боях. Ключевой особенностью жанра является то, что персонажи растут в силе и способностях, и персонажи, как правило, создаются игроком. [1] РПГ редко бросают вызов физической координации или времени реакции игрока, за исключением ролевых игр в жанре экшн . [3]
Ролевые видеоигры обычно полагаются на тщательно проработанную историю и обстановку, [4] которая разделена на ряд квестов. Игроки управляют одним или несколькими персонажами, отдавая команды, которые выполняются персонажем с эффективностью, определяемой числовыми атрибутами этого персонажа. Часто эти атрибуты увеличиваются каждый раз, когда персонаж получает уровень , а уровень персонажа повышается каждый раз, когда игрок накапливает определенное количество опыта. [5]
Ролевые видеоигры также обычно пытаются предложить более сложное и динамичное взаимодействие персонажей, чем то, что встречается в других жанрах видеоигр. Это обычно подразумевает дополнительный акцент на искусственном интеллекте и заскриптованном поведении управляемых компьютером неигровых персонажей . [3] [6]
Предпосылка многих ролевых игр ставит перед игроком задачу спасти мир или любой другой уровень общества, находящийся под угрозой. [ требуется ссылка ] По мере развития истории часто случаются повороты событий, такие как неожиданное появление отчужденных родственников или врагов, которые становятся друзьями, или наоборот. [3] Игровой мир часто основан на спекулятивной фантастике (т. е. фэнтези или научной фантастике ), [7] что позволяет игрокам делать то, чего они не могут делать в реальной жизни, и помогает игрокам преодолеть недоверие к быстрому развитию персонажа. В меньшей степени возможны настройки, более близкие к настоящему времени или ближайшему будущему. [3]
Сюжет часто обеспечивает большую часть развлечения в игре. Поскольку эти игры имеют сильные сюжетные линии, они часто могут эффективно использовать записанные диалоги и закадровый голос. Игроки этих игр, как правило, ценят длинные заставки больше, чем игроки в более быстрые экшн-игры . В то время как большинство игр продвигают сюжет, когда игрок побеждает врага или завершает уровень, ролевые игры часто продвигают сюжет на основе других важных решений. Например, игрок может принять решение присоединиться к гильдии, тем самым вызвав прогресс в сюжетной линии, который обычно необратим. Новые элементы в истории также могут быть вызваны простым прибытием в область, а не выполнением определенного испытания. Сюжет обычно разделен таким образом, что каждая игровая локация является возможностью раскрыть новую главу в истории. [3]
В ролевых играх с ручкой и бумагой обычно участвует игрок, называемый мастером игры (или ГМ для краткости), который может динамически создавать историю, обстановку и правила, а также реагировать на выбор игрока. [8] В ролевых видеоиграх компьютер выполняет функцию мастера игры. Это предлагает игроку меньший набор возможных действий, поскольку компьютеры не могут участвовать в воображаемой игре, сравнимой с опытным мастером игры-человеком. Взамен типичная ролевая видеоигра может иметь сюжетные ветви, пользовательские интерфейсы и стилизованные кат-сцены и игровой процесс, чтобы предложить более прямой механизм повествования. Характеризация неигровых персонажей в видеоиграх часто обрабатывается с помощью диалогового дерева . Говорение правильных вещей правильным неигровым персонажам вызовет полезную информацию для игрока и может даже привести к другим наградам, таким как предметы или опыт, а также к открытию возможных сюжетных ветвей. Многопользовательские ролевые онлайн -игры могут стать исключением из этого контраста, позволяя человеческому взаимодействию между несколькими игроками и в некоторых случаях позволяя игроку выполнять роль мастера игры. [3] [9]
Исследование мира является важным аспектом многих РПГ. [3] Игроки будут ходить по миру, разговаривать с неигровыми персонажами , подбирать предметы и избегать ловушек. [3] Некоторые игры, такие как NetHack , Diablo и серия FATE , рандомизируют структуру отдельных уровней, увеличивая разнообразие игры и ценность повторного прохождения. [3] Ролевые игры, в которых игроки выполняют задания, исследуя случайно сгенерированные подземелья, и которые включают в себя перманентную смерть , называются рогаликами , названными в честь видеоигры 1980 года Rogue . [10]
Сюжет игры часто сопоставляется с исследованием, где каждая глава истории сопоставляется с другим местом. РПГ обычно позволяют игрокам возвращаться в ранее посещенные места. Обычно там больше нечего делать, хотя некоторые места меняются по ходу истории и предлагают игроку новые действия в ответ. Игроки должны получить достаточно силы, чтобы преодолеть серьезное испытание, чтобы перейти в следующую область, и эту структуру можно сравнить с персонажами- боссами в конце уровней в играх-боевиках . [3]
Игрок обычно должен выполнить линейную последовательность определенных квестов, чтобы достичь конца истории игры. Многие RPG также часто позволяют игроку искать необязательные побочные квесты и взаимодействия с персонажами. Квесты такого рода можно найти, поговорив с неигровым персонажем, и может не быть никаких штрафов за отказ от этих квестов или их игнорирование, кроме упущенной возможности или награды. [3]
Игроки могут находить добычу (такую как одежда, оружие и доспехи) по всему игровому миру и собирать ее. [3] Игроки могут обменивать предметы на валюту и лучшее снаряжение. Торговля происходит во время взаимодействия с определенными дружелюбными неигровыми персонажами, такими как владельцы магазинов, и часто использует специализированный торговый экран. Купленные предметы попадают в инвентарь игрока. Некоторые игры превращают управление инвентарем в логистическую задачу, ограничивая размер инвентаря игрока, тем самым заставляя игрока решать, что он должен нести в данный момент. [11] Это можно сделать, ограничив максимальный вес, который игрок может нести, используя систему размещения предметов в виртуальном пространстве или просто ограничив количество предметов, которые можно держать. [3]
Большинство действий в RPG выполняются косвенно, когда игрок выбирает действие, а персонаж выполняет его по собственному желанию. [3] Успех в этом действии зависит от числовых характеристик персонажа. Ролевые видеоигры часто имитируют механику бросания кубиков из неэлектронных ролевых игр, чтобы определить успех или неудачу. По мере улучшения характеристик персонажа его шансы на успех в определенном действии будут увеличиваться. [3]
Многие ролевые игры позволяют игрокам играть за злого персонажа. Хотя грабежи и убийства без разбора могут облегчить получение денег, обычно есть последствия в том, что другие персонажи перестают сотрудничать или даже враждебны по отношению к игроку. Таким образом, эти игры позволяют игрокам делать моральный выбор, но заставляют игроков жить с последствиями своих действий. [3] Игры часто позволяют игроку управлять целой группой персонажей. Однако, если победа зависит от выживания одного персонажа, то этот персонаж фактически становится аватаром игрока . [3] Примером этого может служить Baldur's Gate , где если персонаж, созданный игроком, умирает, игра заканчивается и необходимо загрузить предыдущее сохранение. [12]
Хотя некоторые однопользовательские ролевые игры дают игроку аватар, который в значительной степени предопределен ради рассказа определенной истории, многие ролевые игры используют экран создания персонажа . Это позволяет игрокам выбирать пол своего персонажа, его расу или вид, а также его класс персонажа. Хотя многие из этих черт являются косметическими, есть и функциональные аспекты. Классы персонажей будут иметь разные способности и сильные стороны. Обычные классы включают бойцов, заклинателей, воров со способностями скрытности и жрецов со способностями исцеления или смешанный класс, такой как боец, который может произносить простые заклинания. Персонажи также будут иметь ряд физических характеристик, таких как ловкость и сила, которые влияют на эффективность игрока в бою. Умственные характеристики, такие как интеллект, могут влиять на способность игрока выполнять и изучать заклинания, в то время как социальные характеристики, такие как харизма, могут ограничивать выбор игрока при общении с неигровыми персонажами. Эти системы характеристик часто сильно напоминают набор правил Dungeons & Dragons . [3] [13]
Некоторые ролевые игры используют магические силы или эквиваленты, такие как психические силы или передовые технологии. Эти способности ограничены определенными персонажами, такими как маги, заклинатели или маги. В играх, где игрок управляет несколькими персонажами, эти маги обычно дополняют физическую силу других классов. Магия может использоваться для атаки, защиты или временного изменения характеристик врага или союзника. В то время как некоторые игры позволяют игрокам постепенно потреблять заклинание, как боеприпасы потребляются оружием, большинство игр предлагают игрокам конечное количество маны , которое можно потратить на любое заклинание. Мана восстанавливается путем отдыха или потребления зелий. Персонажи также могут приобретать другие немагические навыки, которые остаются с персонажем до тех пор, пока он жив. [3]
Ролевые игры могут заставлять игрока сосредоточиться только на одном персонаже на протяжении всей игры; к персонажу могут присоединиться управляемые компьютером союзники, неподконтрольные игроку. В других играх есть группа, которую игрок может создать в начале или собрать из неигровых персонажей в игре, получая частичный или полный контроль над игроком во время игры.
Хотя характер аватара игры будет развиваться посредством повествования, персонажи также могут стать более функционально сильными, приобретая новые навыки, оружие и магию. Это создает цикл положительной обратной связи, который является центральным для большинства ролевых игр: игрок растет в силе, что позволяет ему преодолевать более сложные испытания и получать еще больше силы. [3] Это часть привлекательности жанра, где игроки переживают рост от обычного человека до супергероя с удивительными способностями. В то время как другие игры дают игроку эти способности немедленно, игрок в ролевой игре будет выбирать свои способности и навыки по мере накопления опыта. [3]
Ролевые игры обычно измеряют прогресс, подсчитывая очки опыта и уровни персонажей. Опыт обычно зарабатывается, побеждая врагов в бою, а некоторые игры предлагают опыт за выполнение определенных квестов или разговоров. Опыт становится формой счета , и накопление определенного количества опыта приведет к повышению уровня персонажа. Это называется «повышение уровня» и дает игроку возможность повысить характеристики своего персонажа(ов). Многие РПГ позволяют игрокам выбирать, как улучшить своего персонажа, выделяя конечное количество очков на характеристики по своему выбору. [3] Получение опыта также откроет новые магические заклинания для персонажей, использующих магию. [3]
Некоторые ролевые игры также дают игроку определенные очки навыков , которые можно использовать для разблокировки нового навыка или улучшения существующего. Иногда это может быть реализовано в виде дерева навыков. Как и в случае с технологическими деревьями, которые можно увидеть в стратегических видеоиграх , изучение определенного навыка в дереве откроет более мощные навыки, находящиеся глубже в дереве. [3]
Можно выделить три различные системы вознаграждения персонажей игроков за решение задач в игре: система опыта (также известная как «уровневая» система), система обучения (также известная как «навыково-ориентированная» система) и система очков навыков (также известная как «уровневая» система).
Старые игры часто разделяли бой на отдельный режим игрового процесса, отличный от исследования игрового мира. Более поздние игры, как правило, сохраняют постоянную перспективу для исследования и боя. [3] Некоторые игры, особенно ранние видеоигры, генерируют сражения из случайных встреч ; более современные РПГ, скорее всего, будут иметь постоянных блуждающих монстров, которые перемещаются по игровому миру независимо от игрока. Большинство РПГ также используют неподвижных боссов -монстров на ключевых позициях и автоматически запускают сражения с ними, когда персонажи входят в эти локации или выполняют определенные действия. [ необходима цитата ] Варианты боя обычно включают позиционирование персонажей, выбор врага для атаки и применение специальных навыков, таких как произнесение заклинаний. [3]
В классической пошаговой системе только один персонаж может действовать одновременно; все остальные персонажи остаются неподвижными, за несколькими исключениями, которые могут включать использование специальных способностей. Порядок, в котором действуют персонажи, обычно зависит от их характеристик, таких как скорость или ловкость. Эта система вознаграждает стратегическое планирование больше, чем быстроту. Это также указывает на тот факт, что реализм в играх является средством для достижения цели погружения в игровой мир, а не целью самой по себе. Пошаговая система позволяет, например, подбежать к противнику и убить его, прежде чем он получит шанс действовать, или выскочить из-за твердого укрытия, выстрелить и отступить назад, не дав противнику возможности выстрелить, что, конечно, невозможно. Однако эта нереальность создала тактические возможности, которых раньше не было; игрок определяет, стоит ли потеря погружения в реальность игры удовлетворения, полученного от разработки тактики и ее успешного выполнения. Fallout был упомянут как хороший пример такой системы. [14]
Бой в реальном времени может импортировать функции из игр-боевиков , создавая жанр гибридных игр-боевиков RPG . Но другие боевые системы RPG, такие как боевые системы Final Fantasy, импортировали выбор в реальном времени, не делая акцент на координации или рефлексах. Другие системы объединяют бой в реальном времени с возможностью приостанавливать игру и отдавать приказы всем персонажам под его/ее контролем; когда игра не приостановлена, все персонажи следуют отданным им приказам. Эта система «в реальном времени с паузой» ( RTwP ) была особенно популярна в играх, разработанных BioWare . Самый известный движок RTwP — Infinity Engine . Другие названия «в реальном времени с паузой» включают «активную паузу» и «полуреального времени». [14] [15] Производитель тактических RPG Apeiron назвал свою систему Smart Pause Mode (SPM), потому что она автоматически приостанавливалась на основе ряда настраиваемых пользователем параметров. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura предлагали игрокам возможность играть в пошаговом режиме или режиме RTwP через настройки конфигурации. Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры критиковались за плохую сбалансированность и чрезмерное упрощение. [17] [18]
В ранних играх Ultima ходы были ограничены по времени: они были строго пошаговыми, но если игрок ждал больше секунды, чтобы отдать команду, игра автоматически отдавала команду «пропустить», позволяя монстрам сделать ход, пока персонажи ничего не делали. [ необходима цитата ]
Существует дальнейшее подразделение по структуре боевой системы; во многих ранних играх, таких как Wizardry , монстры и партия выстраиваются в ряды и могут атаковать врагов только в переднем ряду с помощью оружия ближнего боя. Другие игры, такие как большая часть серии Ultima , использовали дубликаты боевой системы миниатюр, традиционно используемой в ранних ролевых играх . Представления персонажей игроков и монстров перемещались по арене, смоделированной по образцу окружающей местности, атакуя любых врагов, которые находятся достаточно близко. [ необходима цитата ]
Ранние ролевые видеоигры использовали двухмерный вид сверху вниз или вид от первого лица на основе плиток. Ранние ролевые игры, основанные на экшене, часто использовали вид сбоку. Особенно после Ultima Underworld (1992) ролевые игры начали реализовывать настоящую трехмерную (3D) графику, где игроки обычно перемещаются по игровому миру с точки зрения первого или третьего лица. Однако изометрическая или воздушная перспектива сверху вниз распространена в партийных RPG, чтобы дать игроку четкий обзор всей своей партии и ее окружения. [19]
Ролевые игры требуют от игрока управления большим объемом информации и частого использования оконного интерфейса. Например, персонажи, использующие заклинания, часто имеют меню заклинаний, которые они могут использовать. На ПК игроки обычно используют мышь, чтобы нажимать на иконки и опции меню, в то время как в консольных играх игрок перемещается по меню с помощью игрового контроллера.
Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов на мэйнфреймах , вдохновлённых настольными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . [20] Другие источники вдохновения для ранних ролевых видеоигр также включали настольные военные игры , спортивные симуляторы , приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure , фэнтезийные произведения таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкин , [21] традиционные стратегические игры, такие как шахматы , [22] [23] и древнюю эпическую литературу, восходящую к «Эпосу о Гильгамеше» , которая следовала той же базовой структуре отправления на различные квесты для достижения целей. [24]
После успеха ролевых видеоигр, таких как Ultima и Wizardry , которые, в свою очередь, послужили образцом для Dragon Quest и Final Fantasy , жанр ролевых игр в конечном итоге разделился на два стиля: восточные ролевые игры и западные ролевые игры , из-за культурных различий, хотя примерно отражая разрыв между консолями и компьютерами , соответственно. [25] Наконец, в то время как первые ролевые игры предлагали строго однопользовательский опыт, популярность многопользовательских режимов резко возросла в начале-середине 1990-х годов с появлением ролевых игр в жанре экшн, таких как Secret of Mana и Diablo . С появлением Интернета многопользовательские игры выросли до масштабных многопользовательских онлайн-ролевых игр (MMORPG), включая Lineage , Final Fantasy XI и World of Warcraft . [26]
Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов как ответвление ранних университетских текстовых RPG на мэйнфреймах на компьютерах PDP-10 и Unix , таких как Dungeon , pedit5 и dnd . [27] В 1980 году был выпущен очень популярный dungeon crawler , Rogue . Благодаря ASCII- графике, где обстановка, монстры и предметы были представлены буквами, и глубокой системе игрового процесса, он вдохновил целый жанр похожих клонов на мэйнфреймах и домашних компьютерах, называемых « roguelikes ».
Одной из самых ранних ролевых видеоигр на микрокомпьютере была Dungeon n Dragons , написанная Питером Трефонасом и изданная CLOAD (1980). Эта ранняя игра, изданная для TRS-80 Model 1, имеет длину всего 16 Кбайт и включает в себя ограниченную командную строку парсера слов, генерацию персонажей, магазин для покупки снаряжения, бои, ловушки для решения и подземелье для исследования. [28] Другими современными CRPG (компьютерными ролевыми играми) были Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure и Akalabeth: World of Doom , предшественник Ultima . Некоторые ранние микрокомпьютерные RPG (такие как Telengard (1982) или Sword of Fargoal ) были основаны на своих мэйнфреймовых аналогах, в то время как другие (такие как Ultima или Wizardry , самые успешные из ранних CRPG) были свободными адаптациями D&D . [ требуется ссылка ] Они также включают как отображение от первого лица , так и вид сверху, иногда в одной и той же игре ( например, Akalabeth использует обе перспективы). Большинство ключевых особенностей RPG были разработаны в этот ранний период, до выхода Ultima III: Exodus , одного из главных влияний на разработку как компьютерных, так и консольных RPG. Например, Wizardry имеет бои, управляемые через меню, Tunnels of Doom — тактические бои на специальном «боевом экране», а Dungeons of Daggorath — бои в реальном времени, которые происходят на главной карте подземелий. [29]
Начиная с 1984 года с Questron и 50 Mission Crush , SSI выпустила множество серий CRPG. Их игра 1985 года Phantasie примечательна введением автокарт и внутриигровых свитков, предоставляющих подсказки и справочную информацию. Они также выпустили Pool of Radiance в 1988 году, первую из нескольких CRPG « Gold Box », основанных на правилах Advanced Dungeons & Dragons . В этих играх используется дисплей от первого лица для движения в сочетании с тактическим дисплеем сверху для боя. Одной из общих черт RPG этой эпохи, которую Мэтт Бартон называет « Золотым веком » компьютерных RPG, является использование пронумерованных «абзацев», напечатанных в руководстве или дополнительных буклетах, содержащих более длинные тексты игры; игроку может быть предложено прочитать определенный абзац, вместо того, чтобы показывать текст на экране. Наивысшим примером такого подхода является трилогия Star Saga от Sir-Tech (из которой было выпущено всего две игры); Первая игра содержит 888 «текстлетов» (обычно намного длиннее одного абзаца), распределенных по 13 брошюрам, в то время как вторая содержит 50 000 абзацев, распределенных по 14 брошюрам. Большинство игр этой эпохи являются пошаговыми, хотя Dungeon Master и его подражатели имеют бои в реальном времени. Другие классические названия этой эпохи включают The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), начало серии Might and Magic (1986–2014) и продолжающуюся серию Ultima (1981–1999). [30]
Позже, в середине-конце 1990-х годов, изометрические, основанные на спрайтах RPG стали обычным явлением, а издатели видеоигр Interplay Entertainment и Blizzard North играли ведущую роль с такими играми, как Baldur's Gate , Icewind Dale и экшен-RPG серия Diablo , а также насыщенная диалогами Planescape: Torment и культовая классика Fallout и Fallout 2. В эту эпоху также произошел переход к 3D-игровым движкам с такими играми, как Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и The Elder Scrolls: Arena . TSR , недовольная более поздними продуктами SSI, такими как Dark Sun: Wake of the Ravager и Menzoberranzan , передала лицензию AD&D нескольким разным разработчикам и в конечном итоге передала ее BioWare , которая использовала ее в Baldur's Gate (1998) и нескольких более поздних играх. К 2000-м годам 3D-движки стали доминирующими. [31]
Самой ранней РПГ на консоли была Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 году. [32] Другой ранней РПГ на консоли была Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [33] и позже портированная на MSX в 1984 году, NES в 1985 году и Sharp X68000 [ нужна цитата ] как New Bokosuka Wars . Игра заложила основы жанра тактических ролевых игр , или жанра «симуляторных РПГ», как его называют в Японии. [ нужна цитата ] Это также был ранний пример ролевой игры в реальном времени , [34] экшн . [35] [36] В 1986 году Chunsoft создала игру для NES Dragon Quest ( в Северной Америке она называлась Dragon Warrior до восьмой игры ), которая черпала вдохновение в компьютерных ролевых играх Ultima и Wizardry и считается образцом для будущих японских ролевых видеоигр, выпущенных с тех пор. [37]
Также в 1986 году для NES вышла The Legend of Zelda , которая, хотя и не считалась в целом ролевой игрой, вдохновила на многие аспекты будущих ролевых боевиков.
В 1987 году жанр обрел самостоятельность с выпуском нескольких весьма влиятельных консольных RPG, отличающихся от компьютерных RPG, включая определяющую жанр Phantasy Star , выпущенную для Master System . Zelda II: The Adventure of Link от Сигеру Миямото для Famicom Disk System была одной из самых ранних игр в жанре экшен-ролевых игр , сочетающей в себе структуру приключенческой игры своей предшественницы The Legend of Zelda со статистическими элементами пошаговых RPG. [38] Большинство RPG в то время были пошаговыми. [39] Faxanadu была еще одной ранней игрой в жанре экшен-RPG для NES, выпущенной как побочная история к компьютерной RPG Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Final Fantasy от Square для NES представила сражения с видом сбоку, с персонажами игроков справа и врагами слева, что вскоре стало нормой для многочисленных консольных RPG. [41] В 1988 году Dragon Warrior III представила систему развития персонажа, позволяющую игроку менять классы персонажей партии в ходе игры. [ требуется ссылка ] Другим «важным нововведением стало введение циклов дня и ночи; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время суток». [42] В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила множество условностей жанра, включая эпическую , драматичную, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и предметы. [43]
Консольные RPG стали в большей степени отличаться от компьютерных RPG в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одним из основных различий, которые появились в это время, было изображение персонажей. Консольные RPG часто представляли собой замысловато связанных персонажей, которые имели отличительные личности и черты, а игроки брали на себя роли людей, которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. Романтика в частности была темой, которая была распространена в большинстве консольных RPG того времени, но отсутствовала в большинстве компьютерных RPG. [44] В 1990-х годах консольные RPG становились все более доминирующими, оказывая большее влияние на компьютерные RPG, чем наоборот. [45] Консольные RPG затмили компьютерные RPG на некоторое время, хотя компьютерные RPG начали возвращаться к концу десятилетия с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [46]
Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появились оптические диски . Последствия для RPG были колоссальными — более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноэкранное видео . Впервые это было наглядно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен. [47] [48] С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов, [47] амбициозный размах Final Fantasy VII расширил возможности жанра с его десятками мини-игр и гораздо более высокими производственными ценностями. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на предварительно отрендеренных фонах, [49] сражения, рассматриваемые с разных углов, а не с одного угла, и впервые полноэкранное видео CGI, бесшовно вписанное в игровой процесс, [48] эффективно интегрированное на протяжении всей игры. [47] Вскоре игра была перенесена на ПК и добилась там большого успеха, как и несколько других изначально консольных RPG, стирая грань между консольными и компьютерными платформами. [45]
Компьютерные ролевые игры появились на западных рынках, и в основном были рассчитаны на домашние компьютеры. К 1985 году такие серии, как Wizardry и Ultima, представляли собой современное состояние ролевых игр. В Японии домашние компьютеры еще не завоевали такой популярности, как на Западе, из-за их стоимости; рынок для западных игр был невелик, и в то время было несколько японских игр для персональных компьютеров, таких как The Black Onyx (1984), которая следовала формату Wizardry / Ultima . С выпуском недорогой консоли Famicom (за рубежом ее называли Nintendo Entertainment System ) появилась новая возможность принести ролевые игры в Японию. Dragon Quest (1986) была первой подобной попыткой воссоздать ролевую игру для консоли и требует нескольких упрощений, чтобы вписаться в более ограниченную память и возможности Famicom по сравнению с компьютерами; Игроки в Dragon Quest управляли только одним персонажем, объем контроля над этим персонажем был ограничен из-за простоты контроллера Famicom, а менее реалистичный стиль рисования был выбран для лучшей визуализации персонажей в графической системе на основе плиток . Dragon Quest имел большой успех в Японии, что привело к появлению дополнительных записей в серии и других названий, таких как Final Fantasy , которые следовали тем же упрощениям, что и в РПГ для Dragon Quest . [50] Из-за этих различий жанр ролевых игр начал классифицироваться на два довольно разных стиля: компьютерные РПГ и консольные РПГ . [25] [51] [52] [Примечание 1]
К началу 2000-х годов различие между платформами стало менее выраженным, поскольку одни и те же игры появлялись как на консолях, так и на компьютерах, но стилистические различия между западными ролевыми играми (WRPG) и японскими ролевыми играми (JRPG) сохранились, укорененные в более ранних различиях. [53] Несмотря на общие фундаментальные предпосылки, WRPG, как правило, отличаются более мрачной графикой, более старыми персонажами и большим акцентом на свободе передвижения, реализме и базовой игровой механике (например, «основанной на правилах» или «основанной на системе» [53] ); тогда как JRPG, как правило, отличаются более яркой, похожей на аниме или чиби графикой, более молодыми персонажами, пошаговым или более быстрым игровым процессом и большим акцентом на четко организованных линейных сюжетных линиях со сложными сюжетами (например, «основанной на действиях» или «основанной на истории» [53] ). [25] [54] [55] [56] [57] [58] [59] Кроме того, WRPG с большей вероятностью позволят игрокам создавать и настраивать персонажей с нуля, [60] и с конца 1990-х годов стали уделять больше внимания обширным системам диалоговых деревьев (например, Planescape: Torment ). [61] С другой стороны, JRPG, как правило, ограничивают игроков разработкой предопределенных персонажей и часто не позволяют создавать или выбирать собственных игровых персонажей или принимать решения, которые меняют сюжет. [59] [Примечание 2] В начале 1990-х годов JRPG рассматривались как гораздо более близкие к фэнтезийным романам , [63] но к концу 1990-х годов стали более кинематографичными по стилю (например, серия Final Fantasy ). В то же время WRPG начали приобретать более новеллизированный стиль (например, Planescape: Torment ), но к концу 2000-х годов также приняли более кинематографический стиль (например, Mass Effect ). [61]
Одной из причин этих различий является то, что многие ранние японские консольные RPG можно рассматривать как формы интерактивной манги или аниме, обернутые вокруг западных систем правил того времени, [64] в дополнение к влиянию визуальных новелл приключенческих игр . [65] В результате японские консольные RPG отличались более сильным акцентом на сценарных повествованиях и драме персонажей, [54] наряду с оптимизированным игровым процессом. [64] В последние годы эти тенденции, в свою очередь, были приняты WRPG, которые начали больше двигаться в сторону жестко структурированных повествований, в дополнение к отходу от «чисел и правил» в пользу оптимизированных боевых систем, похожих на игры в жанре экшн. [64] [66] Кроме того, большое количество западных инди-игр смоделировано по образцу JRPG, [67] особенно тех, что относятся к 16-битной эпохе , отчасти из-за инструментов разработки игр RPG Maker . [64]
Другое часто упоминаемое различие — это значимость или отсутствие кавайсы , или «милости», в японской культуре, а также разные подходы к эстетике персонажей. [25] WRPG, как правило, поддерживают серьёзный и суровый тон, тогда как главные герои JRPG, как правило, разрабатываются с упором на эстетическую красоту, и даже мужские персонажи часто молоды, андрогинны , сёнэн или бисёнэн по внешности. JRPG часто имеют милых персонажей, сопоставленных с более зрелыми темами и ситуациями; и во многих современных JRPG есть персонажи, разработанные в том же стиле, что и в манге и аниме . [60] Стилистические различия часто обусловлены разной целевой аудиторией: западные RPG обычно ориентированы в первую очередь на подростков и взрослых мужчин, тогда как японские RPG обычно предназначены для гораздо более широкой демографической группы, [68] включая женскую аудиторию , [56] которая, например, составляла почти треть игровой базы Final Fantasy XIII . [69] В 2015 году IGN отметил в интервью с командой разработчиков Xenoblade Chronicles X , что ярлык «JRPG» чаще всего используется для обозначения ролевых игр, «чья презентация имитирует дизайнерские особенности» аниме и манги, что «обычно именно презентация и архетипы персонажей» сигнализируют о том, что «это JRPG». [70]
Современные JRPG, скорее всего, будут включать пошаговые сражения; в то время как современные WRPG, скорее всего, будут включать бои в реальном времени . [56] [59] [71] В прошлом часто было наоборот: ролевые игры в реальном времени были гораздо более распространены среди японских консольных RPG, чем западных компьютерных RPG вплоть до конца 1990-х годов, поскольку геймпады обычно лучше подходили для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь. [72]
Некоторые журналисты и дизайнеры видеоигр подвергли сомнению эту культурную классификацию, утверждая, что различия между восточными и западными играми преувеличены. В интервью, проведенном на American Electronic Entertainment Expo , японский разработчик видеоигр Тетсуя Номура (работавший над Final Fantasy и Kingdom Hearts ) подчеркнул, что ролевые игры не следует классифицировать по стране происхождения, а скорее описывать их просто так, как они есть: ролевые игры. [73] Хиронобу Сакагучи , создатель Final Fantasy и The Last Story , отметил, что, хотя «пользователи любят классифицировать» JRPG как «пошаговые, традиционные стили», а WRPG как «рожденные из шутеров от первого лица », «есть игры, которые не подходят под эту категорию», указав на Chrono Trigger (над которой он также работал) и игры Mana . Он также отметил, что были «другие игры, похожие на стиль Chrono Trigger », но «вероятно, это потому, что игры не были локализованы и не достигли западной аудитории». [74] Директор серии Xeno Тетсуя Такахаси , ссылаясь на Xenoblade Chronicles , заявил, что «я не знаю, когда именно люди начали использовать термин „JRPG“, но если эта игра заставит людей переосмыслить значение этого термина, я буду удовлетворен». Писатель Джереми Пэриш из 1UP.com утверждает, что « Xenoblade рельефно демонстрирует явную искусственность одержимости игрового сообщества различиями между» западными и японскими RPG, указывая на то, что она «делает вещи, которые на самом деле не вписываются ни в один из жанров. Геймеры любят свои границы, барьеры и аккуратные маленькие правила, я знаю, но то, что вы втиснули что-то в маленькую коробочку, не означает, что оно там должно быть». [75] Ник Доерр из Joystiq критикует утверждение, что JRPG «слишком линейны», указывая на то, что нелинейные JRPG не являются редкостью — например, серия Romancing SaGa . [76] Аналогичным образом Роуэн Кайзер из Joystiq указывает на то, что линейные WRPG были распространены в 1990-х годах, и утверждает, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами, которые, как правило, «не соответствуют действительности» и «никогда не были таковыми», указывая на классические примеры, такие как Lands of Lore и Betrayal at Krondor , которые были более сосредоточены на повествовании, чем типичные западные RPG того времени.[53]
Из-за культурных различий между западными и японскими вариантами ролевых игр обе игры часто сравнивались и критиковались представителями индустрии видеоигр и прессой.
В конце 1980-х годов, когда традиционные американские компьютерные RPG, такие как Ultima и Defender of the Crown, были портированы на консоли, они получили неоднозначные отзывы от консольных геймеров, поскольку они «не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японские импортные», и в них отсутствовали элементы аркады и приключенческого боевика, которые обычно встречались в японских консольных RPG того времени. [77] В начале 1990-х годов американские компьютерные RPG также начали подвергаться критике за свои сюжеты, где «партия держится вместе и в горе, и в радости» и всегда «действуют вместе как группа», а не как личности, и где неигровые персонажи являются «одномерными персонажами» по сравнению с более фэнтезийным подходом консольных RPG Squaresoft, таких как Final Fantasy IV . [63] Однако в 1994 году гейм-дизайнер Сэнди Петерсен отметил, что среди компьютерных геймеров была критика против консольных JRPG на картриджах, которые «вообще не являются ролевыми» из-за таких популярных примеров, как Secret of Mana и особенно The Legend of Zelda, использующих «прямые» аркадные боевые системы вместо более «абстрактных» пошаговых боевых систем, связанных с компьютерными RPG. В ответ он указал, что не все консольные RPG основаны на действиях, указав на Final Fantasy и Lufia . [78] Еще одной ранней критикой, относящейся к играм Phantasy Star конца 1980-х годов, было частое использование определенных персонажей игроков , в отличие от игр Wizardry и Gold Box, где аватары игроков (такие как рыцари, священнослужители или воры) были чистыми листами. [79]
Поскольку японские консольные RPG становились все более доминирующими в 1990-х годах [45] и стали известны тем, что в большей степени основывались на сюжете и персонажах, американские компьютерные RPG начали подвергаться критике за то, что персонажи были лишены личности или предыстории из-за представления аватаров, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных RPG, которые изображали персонажей с отличительными личностями. Таким образом, американские компьютерные RPG критиковались за отсутствие «большей части традиционной ролевой игры », предлагаемой японскими консольными RPG, которые вместо этого подчеркивали взаимодействие персонажей. [54] В ответ североамериканские компьютерные RPG начали возвращаться к концу 1990-х годов с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [80]
Несколько авторов критиковали JRPG за то, что они не являются «истинными» RPG, за чрезмерное использование заскриптованных кат-сцен и диалогов, а также за частое отсутствие разветвленных результатов. [81] [Тернер] Японские RPG также иногда критикуют за относительно простую боевую систему, в которой игроки могут победить, многократно нажимая кнопки. [81] [Тернер] [81] [82] [Примечание 3] В результате некоторые западные геймеры с презрением относятся к ролевым играм в японском стиле, что привело к тому, что термин «JRPG» стал уничижительным. [71] Некоторые наблюдатели также предполагали, что JRPG стагнируют или снижают как качество, так и популярность, включая замечания соучредителя BioWare Грега Зещука и директора по сценарию Дэниела Эриксона о том, что JRPG стагнируют, и что Final Fantasy XIII даже не является на самом деле RPG; [84] [85] [86] критика относительно, казалось бы, неясных оправданий некоторых японских дизайнеров для недавно измененных (или, альтернативно, недавно не измененных) функций последних игр; [87] призывы некоторых игровых журналистов «исправить» проблемы JRPG; [88] [89] [90] [91] а также заявления о том, что некоторые недавние игры, такие как Front Mission Evolved, начинают пытаться — и не могут — подражать западным играм. [92] В статье для PSM3 Бриттани Винсент из RPGFan.com высказала мнение, что «разработчики увязли в современной JRPG в неоригинальности», цитируя генерального директора Square Enix Ёити Ваду, который заявил, что «они строго ориентируются на определенную аудиторию», в статье отмечается разница в продажах игр между Японией и Северной Америкой, а затем предлагается предположить, что JRPG, возможно, следует «двигаться вперед». [93] Эта критика также имела место в более широких СМИ, когда реклама Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) в Японии открыто высмеивала традиционные характеристики японских RPG в пользу их собственного названия. [94] Ник Дорр из Joystiq отметил, что Bethesda считает, что JRPG «все одинаковы» и «слишком линейны», на что он ответил, что «по большей части это правда», но отметил, что существуют также нелинейные JRPG, такие как серия Romancing SaGa . [76] Такая критика вызвала отклики, такие как от японских разработчиков видеоигр , Синдзи Миками и Юдзи Хории, в том смысле, что JRPG изначально никогда не были столь популярны на Западе, и что западные обозреватели предвзято относятся к пошаговым системам. [95] [96] [97] [98] Джефф Флеминг из Gamasutra также утверждает, что японские RPG на домашних консолях в целом демонстрируют признаки неактуальности, но отмечает, что на портативных консолях, таких как Nintendo DS, в последние годы было выпущено больше оригинальных и экспериментальных японских RPG. [99]
Западные RPG также подвергались критике в последние годы. Они остаются менее популярными в Японии, где до недавнего времени западные игры в целом имели негативную репутацию. [57] В Японии, где зародилось подавляющее большинство ранних консольных ролевых видеоигр, [100] западные RPG остаются в значительной степени неизвестными. [101] Разработчик Мотому Торияма раскритиковал западные RPG, заявив, что они «бросают вас в большой открытый мир и позволяют вам делать все, что вам нравится, [что затрудняет] рассказывание захватывающей истории». [102] Хиронобу Сакагучи отметил, что «пользователи любят классифицировать» WRPG как «своего рода другой стиль, рожденный из шутеров от первого лица». [74] В последние годы некоторые также критиковали WRPG за то, что они стали менее похожими на RPG, вместо этого с большим акцентом на экшене. [64] Кристиан Натт из GameSpy утверждает, что, в отличие от JRPG, больший контроль WRPG над разработкой и настройкой игровых персонажей происходит за счет сюжета и игрового процесса, что приводит к тому, что он считает общими диалогами, отсутствием развития персонажей в повествовании и более слабыми боевыми системами. [81] [Натт] Он также утверждает, что WRPG, как правило, больше фокусируются на базовых правилах, управляющих боевой системой, а не на самом опыте. [81] [Натт] Том Батти из Edge Magazine отметил, что проблемы, часто упоминаемые против JRPG, также часто применимы ко многим WRPG, а также к играм за пределами жанра RPG. [90] Игры BioWare критиковались за «отсутствие инноваций, повторяющуюся структуру и отсутствие реального выбора». [103] WRPG, такие как игры Bethesda , также критиковались за отсутствие «повествовательной силы» или «механической сложности» из-за открытой, песочницы структуры их игр. [104]
Несмотря на критику, направленную на обе вариации, Роуэн Кайзер из Joystiq утверждал, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые, как правило, не соответствуют действительности, отмечая различные сходства между несколькими западными играми (такими как Lands of Lore , Betrayal at Krondor и Dragon Age ) и несколькими классическими восточными играми (такими как Final Fantasy и Phantasy Star ), отмечая, что и эти западные, и японские игры разделяют схожий акцент на линейном повествовании, предопределенных персонажах и «яркой» графике. [53] Разработчик Хиронобу Сакагучи также отметил, что есть много игр от обеих компаний, которые не подходят под такие классификации, такие как его собственная Chrono Trigger , а также игры Mana , отметив, что было много других подобных японских ролевых игр, которые никогда не выходили на западных рынках. [74]
Христианство является меньшинством в Японии, и изображения христианской символики и тем в японских СМИ чреваты потенциальными противоречиями. Это, как правило, становится проблемой, когда JRPG экспортируются в западные страны, такие как США, где темы религии и богохульства остаются чувствительными. [105] JRPG может демонстрировать элементы, которые были бы спорными на Западе, такие как Xenogears или Final Fantasy Tactics, в которых антагонисты имеют сходство с Авраамовым Богом [106] и Католической церковью [107] соответственно ; негативные изображения организованных религий; и «персонажи, объединяющиеся и убивающие Бога». [108] Nintendo в прошлом предпринимала попытки удалить подобные ссылки перед выпуском своих игр на североамериканский рынок. [25]
Обычно в экшен-RPG каждый игрок напрямую управляет одним персонажем в реальном времени, и основное внимание уделяется бою и действию, а взаимодействие между сюжетом и персонажами сведено к минимуму. Ранние экшен-RPG, как правило, следовали шаблону, установленному играми Nihon Falcom 1980-х годов , такими как серии Dragon Slayer и Ys , в которых представлены бои в стиле «руби и режь» , где движения и действия персонажа игрока контролируются напрямую, с помощью клавиатуры или игрового контроллера , а не с помощью меню. [109] Эта формула была усовершенствована в игре в жанре экшен-приключения The Legend of Zelda (1986), которая задала шаблон, используемый многими последующими экшен-RPG, включая такие инновации, как открытый мир , нелинейный игровой процесс , сохранение резервного аккумулятора [110] и кнопка атаки, которая анимирует взмах меча или атаку снарядом на экране. [ 111] [112] Игра в значительной степени ответственна за всплеск ориентированных на действие RPG, выпущенных с конца 1980-х годов как в Японии, так и в Северной Америке. [113] Серия Legend of Zelda продолжила оказывать влияние на переход как консольных, так и компьютерных RPG от пошаговых боев с большим количеством характеристик к сражениям в реальном времени в последующие десятилетия. [114]
Другая вариация формулы экшен-РПГ была популяризирована Diablo (1996), где большинство команд, таких как перемещение и атака, выполняются с помощью щелчков мыши , а не через меню, хотя изученные заклинания также могут быть назначены на горячие клавиши. Во многих экшен-РПГ неигровые персонажи служат только одной цели, будь то покупка или продажа предметов или улучшение способностей игрока, или выдача им боевых квестов. Проблемы, с которыми сталкиваются игроки, также часто имеют решение, основанное на действии, например, сломать деревянную дверь топором, а не найти ключ, необходимый для ее открытия, хотя некоторые игры уделяют больше внимания таким атрибутам персонажа, как навык «взлома замков» и решение головоломок. [ необходима цитата ]
Одной из распространенных проблем при разработке экшен-RPG является включение контента, выходящего за рамки убийства врагов. С огромным количеством предметов, локаций и монстров, встречающихся во многих таких играх, может быть сложно создать необходимую глубину, чтобы предложить игрокам уникальный опыт, соответствующий их убеждениям, выбору или действиям. [109] Это вдвойне верно, если игра использует рандомизацию, как это часто бывает. Одним из примечательных примеров игры, которая вышла за рамки этого, является Deus Ex (2000), которая предлагала несколько решений проблем, используя сложные многослойные варианты сюжета и индивидуально сконструированную среду. [109] Вместо того, чтобы просто пробивать себе путь через уровни, игрокам предлагалось действовать в соответствии с персонажем, выбирая подходящие варианты диалогов и разумно используя окружающую среду. Это создавало опыт, который был уникальным и подходящим для каждой ситуации, в отличие от того, который повторялся бесконечно. [109]
В свое время экшен-RPG были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах. [115] Хотя в конце 1980-х и начале 1990-х годов предпринимались попытки создания ориентированных на действие компьютерных RPG, часто в духе Zelda , очень немногие из них добились успеха, и игра 1992 года Ultima VII стала одним из наиболее успешных исключений в Северной Америке. [115] На ПК влияние Diablo на рынок было значительным: у нее было много подражателей, и ее стиль боя продолжал использоваться во многих играх, которые вышли после. В течение многих лет после этого игры, которые близко имитировали формулу Diablo , назывались « клонами Diablo ». [116] Три из четырех названий в серии все еще продавались вместе как часть Diablo Battle Chest более чем через десять лет после выпуска Diablo . Другие примеры экшен-RPG для ПК включают Dungeon Siege , Sacred , Torchlight и Hellgate: London — последняя из которых была разработана командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в создании серии Diablo . [116] [117] Как и в Diablo и Rogue до этого, в Torchlight и Hellgate: London использовалась процедурная генерация для создания игровых уровней. [118] [119]
Также в этот поджанр включены ролевые шутеры — игры, которые включают элементы ролевых игр и шутеров (включая игры от первого и третьего лица ). Недавние примеры включают серию Mass Effect , [109] [120] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 и The 3rd Birthday .
Этот поджанр состоит из РПГ, где игрок возглавляет отряд искателей приключений в перспективе от первого лица , как правило, через подземелье или лабиринт в сетчатой среде. [ требуется ссылка ] Примерами служат вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale ; а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа иногда называют «блобберами», поскольку игрок перемещает весь отряд по игровому полю как единое целое, или «блоб». [121] [122]
Большинство «блобберов» пошаговые, но некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder, играются в реальном времени. Ранние игры в этом жанре не имели функции автокарты , что заставляло игроков рисовать собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. [ требуется цитата ] Распространены экологические и пространственные головоломки, то есть игрокам может потребоваться, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ требуется цитата ]
Хотя многие из оригинальных RPG для мэйнфреймовой системы PLATO в конце 1970-х годов также поддерживали нескольких одновременных игроков, [123] популярность многопользовательских режимов в основных RPG начала резко расти только в начале-середине 1990-х годов. [26] Например, Secret of Mana (1993), ранняя ролевая игра в жанре экшн от Square , была одной из первых коммерческих RPG с кооперативным многопользовательским геймплеем, предлагающим действие для двух и трех игроков после того, как главный герой набрал себе членов своей группы. [124] [125] Позже Diablo (1997) объединил элементы CRPG и экшн-игры с многопользовательским режимом через Интернет , который позволял до четырех игроков входить в один и тот же мир и сражаться с монстрами, обмениваться предметами или сражаться друг с другом.
Также в этот период жанр MUD , зародившийся в 1978 году благодаря MUD1, переживал фазу колоссального расширения в связи с выпуском и распространением LPMud (1989) и DikuMUD (1991). Вскоре, под влиянием повсеместного распространения Интернета, эти параллельные тенденции объединились в популяризацию графических MUD , которые вскоре стали известны как массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры или MMORPG [126] [127], начавшиеся с таких игр, как Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) и EverQuest (1999), и приведшие к более современным явлениям, таким как RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003), Disney's Toontown Online (2003) и World of Warcraft (2004).
Хотя внешне они похожи на однопользовательские RPG, MMORPG больше придают привлекательность социализирующим влияниям нахождения в сети с сотнями или даже тысячами других игроков одновременно и прослеживают свое происхождение скорее от MUD, чем от CRPG, таких как Ultima и Wizardry . Вместо того, чтобы сосредоточиться на «старых школьных» соображениях запоминания огромного количества характеристик и эзотерики и сражениях в сложных тактических условиях, игроки вместо этого тратят большую часть своего времени на формирование и поддержание гильдий и кланов . Различие между CRPG, MMORPG и MUD может быть в результате очень резким, сравнимым с разницей между «посещением ярмарки эпохи Возрождения и чтением хорошего фэнтезийного романа». [45]
Однопользовательские игры великолепны, и я их люблю. У них есть замечательная функция. Ваша жизнь очень особенная. Вы герой , и вам предстоит спасти весь мир. (...) [ Tabula Rasa ] как Disney World ... Вы можете ходить по магазинам и покупать еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской поездки, вы находитесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы блаженно не замечаете лодок перед вами и позади вас.
— Ричард Гэрриот , относительно использования экземпляров в Tabula Rasa (2007) [128]
Кроме того, MMORPG критиковали за разбавление «эпического» чувства однопользовательских RPG и связанных с ними медиа среди тысяч одновременных искателей приключений. Проще говоря: каждый игрок хочет быть «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» или получить «Волшебный Меч». Но когда тысячи игроков играют в одну и ту же игру, очевидно, что не каждый может быть героем . [128] Эта проблема стала очевидной для некоторых в игре EverQuest , где группы игроков соревновались и иногда преследовали друг друга, чтобы заставить монстров в одном подземелье выбросить ценные предметы, что приводило к нескольким нежелательным поведениям, таким как кража убийств , кемпинг возрождения и мародерство ниндзя . [129] [130] [131] В ответ на это — например, Ричард Гэрриот в Tabula Rasa (2007) [128] — разработчики начали обращаться к подземельям-экземплярам как к средству снижения конкуренции за ограниченные ресурсы, а также сохранения игрового опыта — хотя у этой механики есть свои противники. [132]
Наконец, существуют рынки, такие как Корея и Китай, которые, хотя и насыщены MMORPG, до сих пор оказались относительно невосприимчивыми к однопользовательским RPG. [66] Например, подключенные к Интернету персональные компьютеры относительно распространены в Корее по сравнению с другими регионами — особенно в многочисленных « ПК-клубах », разбросанных по всей стране, где посетители могут платить, чтобы играть в многопользовательские видеоигры — возможно, из-за исторических запретов на японский импорт, а также из-за культуры, которая традиционно рассматривает видеоигры как «легкомысленные игрушки», а компьютеры как образовательные. [133] В результате некоторые задаются вопросом, являются ли автономные однопользовательские RPG все еще жизнеспособными в коммерческом плане — особенно на персональных компьютерах — когда есть конкурирующие давления, такие как маркетинговые потребности крупных издателей, пиратство видеоигр, изменение культуры и конкурентоспособное соотношение цены и вычислительной мощности (по крайней мере, на начальном этапе) современных консольных систем. [45] [66] [134] [Примечание 4]
Roguelike — поджанр ролевых видеоигр, характеризующийся процедурной генерацией игровых уровней , пошаговым геймплеем, графикой на основе плиток, постоянной смертью персонажа игрока и, как правило, основанный на фэнтезийном повествовании . Roguelike происходят от игры Rogue 1980 года , в частности, отражая графику персонажей или спрайтов Rogue . [135] [ 136] Эти игры были популярны среди студентов колледжей и программистов 1980-х и 1990-х годов, что привело к большому количеству вариантов, но придерживаясь этих общих элементов игрового процесса. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband и Tales of Maj'Eyal . [137] Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию игр roguelike. [138]
В последнее время, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, стали популярными новые вариации рогаликов, включающие другие игровые жанры, тематические элементы и графические стили, как правило, сохраняющие идею процедурной генерации. Эти игры иногда называют «roguelike-like», «rogue-lite» или «процедурными лабиринтами смерти», чтобы отразить отличие от игр, которые более точно имитируют игровой процесс традиционных рогаликов. [138] Другие игры, такие как Diablo [139] и UnReal World [140] , черпали вдохновение из рогаликов.
Песочницы RPG или RPG с открытым миром предоставляют игроку большую свободу и обычно представляют собой более открытый мир для свободного перемещения (то есть игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями или заборами и т. д.). [ необходима цитата ] Песочницы RPG обладают сходством с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством интерактивных NPC, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым долгим временем игры среди всех RPG из-за впечатляющего количества вторичного контента, не критичного для основной сюжетной линии игры. Песочницы RPG часто пытаются имитировать целый регион своего сеттинга. [ требуется ссылка ] Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние игры Dragon Quest от Chunsoft , The Legend of Zelda и Pokémon Scarlet and Violet от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock и System Shock 2 от Looking Glass Studios и Irrational Games , Deus Ex от Ion Storm , серии The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios и Playground Games , серию Gothic от Piranha Bytes , серию Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и серию Dark Souls от FromSoftware . [ требуется ссылка ]
Этот поджанр пошаговых ролевых игр в основном относится к играм, которые включают элементы из стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр (RPG). [141] Тактические RPG являются потомками традиционных стратегических игр, таких как шахматы , [22] и настольных ролевых игр и стратегических военных игр , таких как Chainmail , которые в своей первоначальной форме были в основном тактическими. [142] [143] Формат тактической CRPG также похож на традиционную RPG по своему внешнему виду, темпу и структуре правил. Как и в стандартных RPG, игрок управляет конечной группой и сражается с аналогичным количеством врагов. [141] И, как и в других RPG, смерть обычно временна, хотя в некоторых есть постоянная смерть членов группы. Но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое перемещение по изометрической сетке . [141] Тактические RPG, как правило, не имеют многопользовательской игры.
В ряде ранних западных ролевых видеоигр использовалась высокотактическая форма боя, включая части серии Ultima , которая представила партийный, плиточный бой в Ultima III: Exodus (1983). [144] Ultima III впоследствии была портирована на многие другие платформы и повлияла на разработку более поздних игр, [145] как и Bokosuka Wars (1983), считающаяся пионером в жанре стратегии/симулятора RPG, по словам Nintendo. [146] Однако традиционно термин тактическая RPG (известная как симулятор RPG в Японии) относится к отдельному поджанру, который родился в Японии; поскольку ранние истоки тактических RPG трудно проследить с американской стороны Тихого океана, где развивалась большая часть раннего жанра RPG. [142]
Многие тактические РПГ могут быть как чрезвычайно трудоемкими, так и чрезвычайно сложными. Следовательно, большинство тактических РПГ рассчитаны на хардкорных, а не казуальных игроков в компьютерные и видеоигры. [147] Традиционно тактические РПГ были довольно популярны в Японии, но не пользовались таким же успехом в Северной Америке и других местах. [148] [149] Однако аудитория японских тактических РПГ существенно выросла с середины 90-х годов, причем такие игры для PS1 и PS2 , как Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits и Disgaea, пользуются удивительной популярностью, как и карманные военные игры, такие как Fire Emblem . [150] ( Final Fantasy Tactics для PS1 часто считается прорывной игрой за пределами Японии. [151] [152] ) Старые TRPG также переиздаются посредством программной эмуляции — например, на Wii Virtual Console — и на портативных игровых консолях , что дает играм новую жизнь и доступ к новой аудитории. [153] В результате такие японские видеоигры уже не являются таким редким товаром в Северной Америке, как в 1990-х годах. [ требуется ссылка ]
Западные видеоигры также использовали похожую механику в течение многих лет и были во многом определены X-COM: UFO Defense (1994) во многом так же, как восточные видеоигры были определены Fire Emblem . [154] Такие игры, как X-COM , как правило, предоставляли большую свободу передвижения при взаимодействии с окружающей средой, чем их восточные аналоги. [155] [156] Другие подобные примеры включают серии Jagged Alliance [157] [158] (1994–2013) и Silent Storm [158] [159] (2003–2005). По словам нескольких разработчиков, в 2000-х годах становилось все труднее разрабатывать игры этого типа для ПК на Западе (хотя несколько из них были разработаны в Восточной Европе со смешанными результатами); [160] [161] и даже некоторые японские разработчики консольных RPG начали жаловаться на предвзятость по отношению к пошаговым системам. [97] [98] В качестве причин приводится акцент на том, что западные издатели сосредоточились на разработке игр в реальном времени и ориентированных на действия. [161]
Наконец, есть ряд «полноценных» CRPG, которые можно описать как имеющие «тактический бой». Примеры из классической эпохи CRPG включают части вышеупомянутой серии Ultima ; [162] Wizard's Crown (1985) и The Eternal Dagger (1987) от SSI ; [31] игры Gold Box конца 80-х и начала 90-х, многие из которых позже были портированы на японские игровые системы; [30] и серия Realms of Arkania (1992–1996), основанная на немецкой системе ручек и бумаги The Dark Eye . [31] Более поздние примеры включают Wasteland 2 , [163] Shadowrun: Dragonfall [164] и Divinity: Original Sin [165] — все они были выпущены в 2014 году. Отчасти из-за выхода этих игр 2014 год был назван «первым годом возрождения CRPG». [166]
Постоянно растущее число других не-RP видеоигр переняли аспекты, традиционно наблюдаемые в RPG, такие как системы очков опыта, управление снаряжением и выбор в диалогах, поскольку разработчики стремятся удовлетворить спрос на ролевые элементы в не-RPG. [66] [167] Смешение этих элементов с рядом различных игровых движков и стилей игрового процесса создало множество гибридных категорий игр, образованных путем смешивания популярных элементов игрового процесса, представленных в других жанрах, таких как шутеры от первого лица , платформеры и пошаговые и стратегические игры в реальном времени . Примерами являются шутеры от первого лица, такие как части серий Deus Ex (начиная с 2000 года) и STALKER (начиная с 2007 года); [168] [169] [170] [171] стратегические игры в реальном времени, такие как SpellForce: The Order of Dawn (2003) и Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [172] [173] головоломки видеоигры , такие как Castlevania Puzzle (2010) и Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [174] [175] и пошаговые стратегические игры, такие как серия Steel Panthers (1995–2006), которые сочетали тактические военные бои с развитием юнитов, полученным из RPG. Как группа, гибридные игры были и восхвалены, и раскритикованы; один критик назвал их RPG «бедняков» за отсутствие диалоговых выборов и развития персонажей, основанного на сюжете, как в крупных играх AAA; [167] а другой критик назвал их «многообещающими» за отказ от условностей более устоявшихся франшиз в попытке внести новшества. [176]
РПГ редко проверяют физические навыки игрока. Бой обычно является тактической задачей, а не физической, и игры включают в себя другой игровой процесс без действия, такой как выбор вариантов диалога, управление инвентарем или покупка и продажа предметов. [177]
Хотя РПГ разделяют некоторые правила боя с военными играми , РПГ часто рассказывают о небольшой группе отдельных персонажей. [61] В военных играх, как правило, присутствуют большие группы одинаковых юнитов, а также негуманоидные юниты, такие как танки и самолеты. Ролевые игры обычно не позволяют игроку создавать больше юнитов. Однако серия Heroes of Might and Magic пересекает эти жанры, объединяя отдельных героев с большим количеством войск в крупных сражениях. [3]
Ролевые игры соперничают с приключенческими играми с точки зрения их богатых сюжетных линий, в отличие от жанров, которые не полагаются на повествование, таких как спортивные игры или головоломки . [3] Оба жанра также характеризуются высоко детализированными персонажами и большим количеством исследований. Однако приключенческие игры обычно имеют четко определенный характер, тогда как, хотя в РПГ это может быть, многие позволяют игроку создавать своих персонажей. Приключенческие игры обычно фокусируются на одном персонаже, тогда как РПГ часто представляют собой целую группу. РПГ также имеют боевую систему, которой приключенческим играм обычно не хватает. В то время как и приключенческие игры, и РПГ могут фокусироваться на личностном или психологическом росте персонажей, РПГ, как правило, подчеркивают сложную вечную экономику, где персонажи определяются увеличивающимися числовыми атрибутами. [ необходима цитата ]
Элементы игрового процесса, тесно связанные с этим жанром, такие как статистическое развитие персонажа, были широко адаптированы к другим жанрам видеоигр. Например, Grand Theft Auto: San Andreas , игра в жанре экшен-приключения , использует статистику ресурсов (сокращенно «статистику») для определения широкого спектра характеристик, включая выносливость, владение оружием, вождение, объем легких и мышечный тонус, а также использует многочисленные кат-сцены и квесты для продвижения истории.
Warcraft III: Reign of Chaos , стратегическая игра в реальном времени , представляет героев, которые могут выполнять задания, получать новое снаряжение и «изучать» новые способности по мере продвижения по уровню. [178] Созданный сообществом мод на основе Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), послужил значительным вдохновением для жанра многопользовательских сетевых боевых арен (MOBA). [179] [180] Благодаря своему происхождению из Warcraft III , MOBA представляет собой сплав ролевых игр, стратегий в реальном времени и экшн-игр с элементами RPG, встроенными в основной игровой процесс. Ключевые особенности, такие как управление одним персонажем в группе, рост силы в ходе матча, изучение новых тематических способностей, использование маны , [181] прокачка и накопление очков опыта, [182] управление снаряжением и инвентарем, [183] выполнение заданий, [184] и сражение с неподвижными боссами- монстрами, [185] [186] имеют сходство с ролевыми играми.
По словам Сатору Иваты , бывшего президента Nintendo , пошаговые RPG несправедливо критиковались как устаревшие, а основанные на экшене RPG могут разочаровать игроков, которые не в состоянии идти в ногу с битвами. [39] По словам Юдзи Хории , создателя популярной серии Dragon Quest , и Рютаро Ичимуры, продюсера Square Enix , пошаговые RPG дают игроку время для принятия решений, не чувствуя спешки или беспокойства о реальных отвлекающих факторах. [39]
Самой продаваемой серией RPG в мире является Pokémon , [55] которая была продана тиражом более 300 миллионов копий, [187] [188] [189] [190] с более чем 30 миллионами продаж только для Pokémon Red , Blue и Green . [191] Второй и третьей по продаваемости франшизами RPG в мире являются серии Final Fantasy и Dragon Quest от Square Enix , с более чем 110 миллионами и более чем 64 миллионами проданных копий по состоянию на 31 марта 2014 года соответственно. [192] [193] [194] Почти все игры в основной серии Final Fantasy и все игры в основной серии Dragon Quest (а также многие спин-офф игры) были проданы тиражом более миллиона копий каждая, а некоторые игры были проданы тиражом более четырёх миллионов копий. [195] Самая продаваемая игра Square Enix — Final Fantasy VII , которая была продана тиражом более 10 миллионов копий по всему миру по состоянию на 2010 год. [196]
Среди самых продаваемых ПК-RPG в целом находится многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft с 11,5 миллионами подписчиков по состоянию на май 2010 года. [197] Среди однопользовательских ПК-RPG Diablo II продалась наибольшим тиражом, [ нужна ссылка ] при этом последний упоминаемый показатель составил более 4 миллионов копий по состоянию на 2001 год. [198] Тем не менее, копии Diablo: Battle Chest продолжали продаваться в розничных магазинах, а сборник появился в списке 10 самых продаваемых ПК-игр NPD Group еще в 2010 году. [199] Кроме того, Diablo: Battle Chest стала 19-й самой продаваемой ПК-игрой 2008 года — спустя целых семь лет после первоначального выпуска игры; [200] и 11 миллионов пользователей все еще играли в Diablo II и StarCraft через Battle.net в 2010 году. [201] Как франшиза, серия Diablo была продана тиражом более 20 миллионов копий, [202] не включая Diablo III , которая была выпущена для Windows и OS X в 2012 году. [203] [Примечание 5]
Серия Dragon Quest была удостоена шести мировых рекордов в геймерском издании Книги рекордов Гиннесса 2008 года , включая «Самая продаваемая ролевая игра на Super Famicom», «Самая быстро продаваемая игра в Японии» и «Первая серия видеоигр, вдохновившая балет». [206] Аналогичным образом серия Pokémon получила восемь рекордов, включая «Самая успешная серия RPG всех времен». [207] Diablo II была признана в стандартном издании Книги рекордов Гиннесса 2000 года самой быстро продаваемой компьютерной игрой из когда-либо проданных, с более чем 1 миллионом проданных копий за первые две недели доступности; [208] хотя это число было превзойдено несколько раз с тех пор. [209] [210] Ряд ролевых игр также экспонируются на выставке « Game On » в художественной галерее Барбикан (начиная с 2002 года) и на выставке « The Art of Video Games » в Смитсоновском институте (начиная с 2012 года); а разработчики видеоигр теперь наконец-то могут подавать заявки на гранты от Национального фонда искусств США . [211]
По данным Metacritic , по состоянию на май 2011 года самой высоко оцененной рецензентами видеоигрой является версия Mass Effect 2 для Xbox 360 со средним баллом metascore 96 из 100. [212] [Примечание 6] По данным GameRankings , четырьмя самыми высоко оцененными видеоиграми в жанре RPG по состоянию на май 2010 года являются Mass Effect 2 со средним баллом 95,70% для версии Xbox 360 и 94,24% для версии для ПК; Fallout 3: Game of the Year Edition со средним баллом 95,40% для версии для PlayStation 3; Chrono Trigger со средним баллом 95,10%; и Star Wars: Knights of the Old Republic со средним баллом 94,18% для версии для Xbox . [55] По состоянию на май 2010 года продажи этих шести вышеупомянутых игр составили 10 миллионов проданных по всему миру копий Final Fantasy VII ; [196] по состоянию на декабрь 2010 года в Японии было продано 161 161 копий Xenoblade Chronicles ; [213] по состоянию на март 2010 года по всему миру было продано 1,6 миллиона копий Mass Effect 2 , всего через три месяца после релиза; [214] по состоянию на ноябрь 2008 года — 4,7 миллиона копий Fallout 3 на всех трех платформах, также всего через несколько месяцев после публикации; [215] по 3 миллиона копий версий Star Wars: Knights of the Old Republic для Xbox и ПК по состоянию на ноябрь 2004 года; [216] и более 2,65 миллионов единиц для версий Chrono Trigger для SNES и PlayStation по состоянию на март 2003 года, [217] а также 790 000 копий версии для Nintendo DS по состоянию на 31 марта 2009 года. [218] Среди этих названий ни одно не было эксклюзивным для ПК, три были североамериканскими мультиплатформенными названиями, выпущенными для консолей, таких как Xbox и Xbox 360, и три были японскими названиями, выпущенными для консолей, таких как SNES , PlayStation и Wii .
Final Fantasy VII возглавила список GamePro « 26 лучших RPG всех времен» в 2008 году [219] , опрос IGN «Выбор читателей игры века» 2000 года [220] и опросы аудитории GameFAQ «Лучшая игра всех времен» в 2004 и 2005 годах [221] [222] Она также была выбрана в списке журнала Empire «100 величайших игр всех времен» как самая высоко оцененная RPG, заняв 2-е место. [223] В списке IGN «100 лучших игр всех времен» в 2007 году самая высоко оцененная RPG — Final Fantasy VI , занявшая 9-е место; [224] а в опросах IGN «Выбор читателей» 2006 и 2008 годов Chrono Trigger занимает 2-е место среди RPG. [225] [226] Final Fantasy VI также является самой высоко оцененной RPG в списке 200 лучших игр всех времен журнала Game Informer , занимая 8-е место; а также является одной из восьми игр, попавших на обложку 200-го выпуска журнала. [227] В опросе читателей Famitsu 2006 года доминируют RPG, в двадцатке лучших оказалось около дюжины названий; [228] хотя большинство из них были японскими, несколько западных названий также были представлены. [229] Самыми высоко оцененными играми в списке стали Final Fantasy X , за которой следуют Final Fantasy VII и Dragon Warrior III . [228] За последнее десятилетие серия Megami Tensei возглавила несколько списков «RPG десятилетия». Список «20 лучших RPG прошедшего десятилетия» по версии RPGFan возглавили Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga и Digital Devil Saga 2, за которыми следует Persona 3 [230] , а список «Лучших RPG десятилетия» по версии RPGamer возглавила Persona 3 , за которой следуют Final Fantasy X и World of Warcraft [231] .
Наконец, хотя в последние годы западные ролевые игры постоянно выпускались на таких консолях, как Xbox и Xbox 360, [232] [233] эти системы не показали такого большого доминирования на рынке восточных рынков, таких как Япония, [233] [234] [235] и только несколько западных ролевых игр были локализованы на японский язык. [236] [Примечание 7] Кроме того, ролевые игры не были доминирующим жанром на самой популярной из игровых консолей седьмого поколения , Nintendo Wii , [237] хотя их присутствие среди портативных систем, таких как Nintendo DS, значительно больше. [238]
Известные ранние разработчики RPG включают Дона Даглоу за создание первой ролевой видеоигры Dungeon в 1975 году; [55] Юдзи Хории за создание серии Dragon Quest ; [55] Хиронобу Сакагучи за создание серии Final Fantasy ; [55] Ричарда Гэрриота за создание серии Ultima ; [55] и Бренду Ромеро за написание и дизайн-работу над серией Wizardry . [ требуется ссылка ] Другие известные разработчики RPG включают Bethesda Game Studios , создателей Fallout 3 , Fallout 4 и серии The Elder Scrolls ; [ требуется ссылка ] Рэй Музыка и Грег Зещук за основание BioWare ; [55] и CD Projekt , создателей серии The Witcher и Cyberpunk 2077 . [ необходима цитата ] Наконец, Рёдзо Цудзимото ( серия Monster Hunter ) и Кацура Хашино ( серия Persona ) были названы 1UP.com в 2010 году «японскими разработчиками игр, которых вы должны знать». [239]
С 2009 года [240] наблюдается тенденция краудфандинга видеоигр с использованием таких сервисов, как Kickstarter . Ролевые игры, которые были успешно краудфандированы, включают Serpent in the Staglands (2015), серию The Banner Saga (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns и ее продолжения (2012–2015), серию Pillars of Eternity (2015–2018), серию Divinity: Original Sin (2014–2017) и Torment: Tides of Numenera (2017). [ необходима цитата ] В связи с выпуском Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga и Dead State (а также некоторых более традиционно финансируемых игр, таких как Might and Magic X , Lords of Xulima и The Dark Eye: Blackguards ) 2014 год был назван PC Gamer «первым годом возрождения CRPG» . [241] Однако высказывались предположения, что всплеск финансируемых проектов примерно в это время был результатом «пузыря Kickstarter», а последующий спад финансирования проектов был вызван «усталостью Kickstarter». [242] [243]
Самая крупная краудфандинговая CRPG по состоянию на май 2017 года — Torment: Tides of Numenera, на Kickstarter было собрано 4 188 927 долларов. [244] Игры, финансируемые на Kickstarter, были выпущены для персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных платформ. [ требуется ссылка ]
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)В прошлом году также наблюдался эффект фалда традиционных бестселлеров CRPG, переносимых на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин расцвел в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
Не так давно я получил письмо от читательницы журнала Dragon Magazine. Эта женщина очень яростно нападала на всю концепцию ролевых игр на картриджах, утверждая, что такие игры, как
Zelda,
вообще не являются ролевыми. Предположительно, она думает, что это аркадные игры.
Zelda
имеет некоторые черты классической аркадной игры: бой прямой. Каждое нажатие кнопки приводит к одному взмаху меча, который, если попадает, наносит вред или убивает врага. В стандартных компьютерных ролевых играх, по крайней мере до недавнего времени, бой более абстрактный. [...] Но все это меняется. [...]
Ultima VIII
требует от вас не только контролировать каждое движение вашего персонажа в бою, но и его уклонение от ударов противника, будь то пинки или удары ножом и т. д. [...] Две формы игры: «аркада» и «ролевая игра» все больше смешиваются в компьютерных и картриджных играх. Посмотрим, насколько далеко зайдет эта тенденция, но я подозреваю, что всегда найдется место для игры, которая полностью мозговита в бою, а не полагается на рефлексы. На каждую
Zelda
или
Secret of Mana
найдется
Final Fantasy II
или
Lufia
.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)издатели уже несколько лет поют песню "I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)" из "Книги джунглей", и это уже не льстит. Вместо того чтобы заимствовать элементы и делать их своими, издатели решили ассимилировать и попытаться спрятаться в западной толпе. В этом и заключается проблема Front Mission Evolved: она хочет быть намного больше, чем была в прошлом, и в итоге застревает на стартовой линии.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)[стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
Разработчики давно подумывали о создании графической многопользовательской игры (MUD). [...] последняя крупная двухмерная виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эры многопользовательских игр (MUD): Ultima Online (UO) от Origin Systems 1997 года.
Лагерь возрождения обеспечивает абсолютную позицию, контролируя игру не посредством стратегических действий, а посредством неподвижности — до такой степени, что такие популярные игры, как EverQuest, стали известны как EverCamp .
Корни тактических RPG уходят в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, и военные игры старой школы; другими словами, корни самих игр.
Не так давно я упоминал, как сложно попасть в тактические RPG. Это пугающий жанр со всеми этими сетками, настройками и названиями вроде Tactics Ogre. Люди беспокоятся, что не поймут, что происходит. Что это будет сложно. Что это будет скучно. Так что если вы преодолели все эти страхи и готовы сделать решительный шаг, поздравляю. Вы намного сильнее, чем я был, когда размышлял о Final Fantasy Tactics десять лет назад. Но такие люди, как вы, тоже задают мне один и тот же вопрос, снова и снова — с чего начать?
Хотя RPG приобрела популярность в США, ее тактическое ответвление, стратегическая RPG, столкнулось с большими трудностями в завоевании аналогичной популярности.
Жанр тактических RPG, возможно, и не является лидером чартов на Западе, но преданные поклонники японских специалистов по RPG Nippon Ichi будут рады услышать, что студия выпустит последнюю часть своей получившей признание критиков серии на PS3 в следующем году.
жанр тактических RPG становился все более узнаваемым и популярным, было неизбежно, что некоторым из них удалось пробиться на портативные системы.
ролевые игры набирают популярность в Соединенных Штатах с тех пор, как игра для PS1 под названием Final Fantasy Tactics познакомила легион геймеров с ее ориентированной на детали стратегией. ... Хотя FFT часто хвалят за рождение жанра тактических ролевых игр, этот шедевр для PS1 никогда бы не появился без этой классической пары портов для Super NES.
Fantasy Tactics сделала для тактических RPG то же самое, что Final Fantasy VII сделала для жанра в целом — сделала его более популярным, более доступным и более заметным для остального игрового мира.
Fantasy Tactics получает новую жизнь на Game Boy Advance, и Capcom планирует выпустить игру Onimusha Tactics в ближайшем будущем.
Одной из самых важных игр той эпохи была X-COM: UFO Defense, которая определила западные тактические RPG так же, как Fire Emblem определила стратегические RPG на востоке. ... Суть игры заключается в эффективной победе над инопланетянами в пошаговых боях, строительстве различных баз и оснащении солдат новейшим и лучшим снаряжением.
Интересная особенность здесь в том, что вне боя можно исследовать мир так же, как и в любой другой РПГ, и именно в этом Dragon Age Journeys имеет что-то общее с западными тактическими РПГ. X-Coms мира всегда имеют гораздо больше свободы, чем даже Valkyria Chronicles, и Dragon Age делает еще один шаг вперед, предлагая настоящие подземелья для исследования, а не заставляя игроков выполнять простые миссии вроде «убить всех».
Японии Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari от Famicom является архетипом для всего жанра. За эти годы такие франшизы, как Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics, предложили уникальные повороты и усовершенствования, но основные концепции остались прежними, а квадратная сетка стала одной из самых узнаваемых черт поджанра. Западные SRPG, однако, в целом допускали немного больше свободы передвижения, а некоторые, такие как Freedom Force (и Dawn of War II, если вы готовы назвать это SRPG), идут в реальном времени.
Paradise Cracked во многом был сформирован под влиянием таких фильмов, как "Матрица", "Бегущий по лезвию" и "Призрак в доспехах", а также романов Филипа К. Дика и других писателей-киберпанков. На самом деле, в игре один из самых интересных сюжетов, но я пока не буду его раскрывать. Жанр игры можно назвать тактической RPG, которая черпает некоторые из своих лучших черт из таких игр, как X-Com, Jagged Alliance, Incubation и Fallout.
выборе команды для разработки проекта такого типа и масштаба было очевидно, что нам нужны российские разработчики, те же люди, которые создавали игры, схожие с Jagged Alliance 2, как по жанру, так и по времени действия. Я имею в виду такие релизы, как
Silent Storm
, Night Watch, Brigade E5 и другие. Подобные проекты давно не создавались в западных странах, что может затруднить разработку.
Издатели обходят стороной все, что связано с пошаговой механикой — это считается слишком узкоспециализированным. Игры RTS практически убили пошаговые стратегии в середине 90-х, но теперь даже игры RTS считаются узкоспециализированными. (...) Благодаря «Advance Wars», «Fire Emblem» и «Final Fantasy Tactics» кажется, что пошаговые игры не совсем мертвы — по крайней мере, для портативных консолей Nintendo.
Основные элементы компьютерной ролевой игры довольно просты и понятны. По сути, у вас есть система разрешения задач для отдельного юнита на основе его статистики. Добавьте к этому возможность изменять эту статистику с помощью обстоятельств, снаряжения, заклинаний, повышения уровня или чего-либо еще. (...) Современные компьютерные RPG, как правило, немного сложнее этой. (...) Гибридные RPG могут подчеркивать некоторые другие элементы игрового процесса, которые требуют НАМНОГО меньше разработки, чем чистые ролевые игры. Таким образом, они дешевле и их легче создавать. Делает ли это их "RPG для бедных"? То есть плохая / недорогая замена настоящей игре? (...) Возможно.
Ex, часто считающаяся одной из лучших когда-либо созданных игр для ПК, представляет собой гибрид FPS/RPG о раскрытии международного заговора в недалеком будущем в стиле киберпанк.
побить свой собственный рекорд? Как превзойти уникальный гибрид FPS/RPG, который получил существенное признание критиков и похвалу от геймеров по всему миру? Возможно, это тот вопрос, который Ion Storm не стоило задавать, поскольку, хотя Deus Ex: Invisible War является функциональным и даже приятным названием сам по себе, он далек от своего предшественника и имеет несколько серьезных недостатков, которые не позволяют ему стать чем-то большим, чем посредственным опытом.
этой аналитической статье Gamasutra Том Кросс рассматривает STALKER: Clear Sky от GSC Game World и ее странное сочетание шутера от первого лица, ролевой игры и защиты башни, исследуя искусство гибридного геймплея.
конце 2001 года мы впервые увидели впечатляющую игру Oblivion Lost, тогда еще командную экшен-игру от GSC Game World. В 2007 году игра, которую мы теперь знаем как STALKER: Shadow of Chernobyl, наконец-то вышла, погрузив игроков в гибрид выживания, FPS-RPG и постапокалиптические пустоши, окружающие Чернобыльскую электростанцию после ее расплавления.
действительно делает будущее гибридных жанровых игр очень позитивным. (...) Однако у меня есть склонность к армиям миньонов, исполняющих мои приказы, и мне нравятся элементы RPG в игре, поэтому я был весьма заинтересован в выпуске SpellForce от Phenomic, гибрида RPG/RTS.
Отдельное расширение продолжает прочную смесь RPG и RTS
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)С момента своего выпуска в 2002 г. Xbox от Microsoft потерпел колоссальный провал в продажах в Японии.