stringtranslate.com

Платформер

SuperTux — платформер, основанный на Super Mario Bros.

Платформер (также называемый игрой-платформером , а иногда и игрой «прыгай и беги ») — это поджанр видеоигр в жанре экшн , в которых основной целью является перемещение персонажа игрока между точками окружающей среды. Платформенные игры характеризуются уровнями с неровной местностью и подвесными платформами разной высоты, для перемещения по которым необходимо прыгать и карабкаться . В игровой процесс могут влиять и другие акробатические маневры, такие как раскачивание на лозах или крюках, прыжки со стен, скольжение по воздуху или подпрыгивание с трамплинов или батутов. [1]

Жанр начался с аркадной видеоигры 1980 года Space Panic , в которой есть лестницы, но нет прыжков. Donkey Kong , выпущенная в 1981 году, стала образцом для того, что первоначально называлось «играми о скалолазании». Donkey Kong вдохновил множество клонов и игр с похожими элементами, таких как Miner 2049er (1982) и Kangaroo (1982), а аркадная игра Sega Congo Bongo (1983) добавляет третье измерение с помощью изометрической графики. Еще одна популярная игра того периода — Pitfall! (1982), позволяет перемещаться влево и вправо по серии экранов без прокрутки, расширяя игровую зону. Флагманская игра Nintendo Super Mario Bros. (1985) стала определяющей игрой для зарождающегося жанра с горизонтальной прокруткой уровней и игроком, управляющим именованным персонажем — Марио, который стал талисманом компании. Термин «платформер» получил распространение в конце 1980-х годов, как и альтернативная форма «платформер» .

По оценкам, на пике популярности платформеры составляли от четверти до трети всех консольных игр. [2] К 2006 году продажи этого жанра снизились: доля рынка составила 2% по сравнению с 15% в 1998 году. [3] Несмотря на это, платформеры по-прежнему коммерчески выпускаются каждый год, в том числе некоторые из них, проданы миллионами копий.

Концепции

Платформер требует, чтобы игрок перемещал своего персонажа по платформам, чтобы достичь цели, сражаясь с врагами и избегая препятствий на пути. Эти игры представлены либо с видом сбоку с использованием двухмерного движения, либо в 3D с камерой, расположенной либо позади главного героя, либо в изометрической перспективе . Типичный платформерный игровой процесс имеет тенденцию быть очень динамичным и бросает вызов рефлексам, времени и ловкости игрока при управлении.

Наиболее распространенные варианты движения в жанре — ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки занимают центральное место в этом жанре, хотя есть исключения, такие как Popeye от Nintendo и BurgerTime от Data East , выпущенные в 1982 году. В некоторых играх, таких как Donkey Kong , траектория прыжка фиксирована, в то время как в других она может быть изменен в воздухе. Падение может привести к повреждению или смерти. Многие платформеры содержат препятствия окружающей среды, которые убивают персонажа игрока при контакте, например ямы с лавой или бездонные пропасти. [4] Игрок может собирать предметы и бонусы , а также давать главному герою новые способности для преодоления невзгод.

Большинство игр этого жанра состоят из нескольких уровней возрастающей сложности, которые могут чередоваться со встречами с боссами , где персонаж должен победить особенно опасного врага, чтобы прогрессировать. Простые логические головоломки, которые нужно решить, и испытания навыков, позволяющие преодолеть другие общие элементы жанра.

Современный вариант платформера, особенно значимый для мобильных платформ, — это бесконечный раннер , где главный герой всегда движется вперед, а игрок должен уклоняться или прыгать, чтобы избежать падения или столкновения с препятствиями.

Именование

В годы, прошедшие после выпуска первой признанной игры в этом жанре, Donkey Kong (1981), использовались разные названия. Сигэру Миямото изначально во время разработки назвал ее «игрой о беге, прыжках и скалолазании». [5] Миямото обычно использовал термин «спортивная игра» для обозначения Donkey Kong и более поздних игр этого жанра, таких как Super Mario Bros. (1985). [6] [7]

Donkey Kong породил другие игры, сочетающие в себе бег, прыжки и вертикальное перемещение, новый жанр, который не соответствовал стилю игр, существовавших до него, оставляя журналистам и писателям возможность предлагать свои собственные условия. [8] Журнал «Компьютерные и видеоигры» , среди прочего, называл этот жанр играми «типа Донки Конга» или «играми в стиле Конга». [8] [9] «Игры со скалолазанием» использовались в книге Стива Блума « Video Invaders» 1982 года и в журналах «Electronic Games» (США) 1983 года, на обложке которых была опубликована статья под названием «Руководство игрока по играм со скалолазанием», а также в журналах TV Gamer (Великобритания). [10] [11] [12] Блум определил «игры о скалолазании» как игры, в которых игрок «должен карабкаться от нижней части экрана к вершине, избегая и/или уничтожая препятствия и противников, которых вы неизменно встречаете на своем пути». Под этим определением он включил Space Panic (1980), Donkey Kong и, несмотря на перспективу сверху вниз, Frogger (1981) как игры о скалолазании. [10]

В обзоре игры Beer Run для Apple II , опубликованном компанией Creative Computing в декабре 1982 года , рецензент использовал другой термин: «Я собираюсь назвать эту игру лестничной, как в «жанре лестницы», который включает в себя Apple Panic и Donkey Kong . " [13] Этот ярлык также использовался журналом Video Games Player в 1983 году, когда он назвал порт Donkey Kong от Coleco «Лестничной игрой года». [14]

Другой термин, использовавшийся в конце 1980-х — 1990-х годах, был «игры с персонажами» в отношении таких игр, как Super Mario Bros. , [15] Sonic the Hedgehog , [16] и Bubsy . [17] В более широком смысле это правило также применялось к видеоиграм с боковой прокруткой , включая видеоигры «беги и стреляй» , такие как Gunstar Heroes . [18]

К 1989 году платформер стал общим термином для этого жанра, популяризированным благодаря его использованию в прессе Соединенного Королевства. [19] Примеры включают в себя обращение к « форме Супер Марио » (например, Като-тян и Кен-тян ) как к платформерной игре, [20] и к названию Strider игрой «платформа и лестницы». [21]

История

Один экран

Этот уровень Donkey Kong (1981) демонстрирует прыжки между платформами, определяющую черту жанра.

Жанр зародился в начале 1980-х годов. Уровни в ранних платформерах были ограничены одним экраном, обычно просматривались в профиль и основывались на лазании между платформами, а не на прыжках. [4] Space Panic , аркадная игра Universal , выпущенная в 1980 году , иногда считается первым платформером. [22] Еще одним предшественником этого жанра 1980 года была игра «Crazy Climber » Ничибуцу , в которой персонаж игрока взбирается по вертикально прокручивающимся небоскребам. [23] Неизданная игра Intellivision 1979 года Hard Hat имеет аналогичную концепцию. [24]

Donkey Kong , аркадная видеоигра , созданная Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволяющей игрокам перепрыгивать через препятствия и пропасти. Многие считают, что это первый платформер. [25] [26] Марио был представленпод именем Jumpman. В то время Donkey Kong был портирован на многие консоли и компьютеры, в частности, как системная игра для ColecoVision , [27] а также портативная версия от Coleco в 1982 году. [28] Игра помогла укрепить позиции Nintendo как важное имя в индустрии видеоигр на международном уровне. [29]

В следующем году Donkey Kong получил продолжение Donkey Kong Jr. , а позже Mario Bros. , платформер с совместной игрой для двух игроков . Он заложил основу для других кооперативных платформеров для двух игроков, таких как Fairyland Story и Bubble Bobble .

Начиная с 1982 года появились переходные игры с уровнями без прокрутки, охватывающими несколько экранов. Ловушка Дэвида Крейна ! для Atari 2600 с 256 горизонтально соединенными экранами стала одной из самых продаваемых игр на системе и стала прорывом для жанра. В том же году на ColecoVision была выпущена игра «Смурф: Спасение в замке Гаргамеля» , в которой были добавлены неровный ландшафт и возможность прокрутки между статическими экранами. Manic Miner (1983) и его продолжение Jet Set Willy (1984) продолжили этот стиль многоэкранных уровней на домашних компьютерах . Разыскивается: Монти Моул получил первую награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от журнала Crash . [30] Позже в том же году Epyx выпустила Impossible Mission , а Parker Brothers выпустили Montezuma's Revenge , в которой еще больше расширился аспект исследования.

Прокрутка

Jump Bug (1981) ввел в этот жанр прокрутку.

Первый платформер, в котором использовалась графика с прокруткой, появился за несколько лет до того, как этот жанр стал популярным. [31] Jump Bug — платформер-шутер, разработанный Alpha Denshi по контракту с Hoei/Coreland [32] и выпущенный для игровых автоматов в 1981 году, всего через пять месяцев после Donkey Kong . [33] Игроки управляют прыгающей машиной, которая прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Jump Bug дал представление о том, что должно было произойти, с неровными подвешенными платформами, уровнями, которые прокручиваются горизонтально (а в одном разделе и вертикально), и разделами разной тематики, такими как город, внутренняя часть большой пирамиды и подводный мир. [31] [34]

Аркадная игра Ирема «Лунный патруль» 1982 года сочетает в себе прыжки через препятствия и стрельбу по нападающим. Месяц спустя Taito выпустил Jungle King , экшн-игру с боковой прокруткой и элементами платформера: прыжки между виноградными лозами, прыжки или бег под прыгающими валунами. Он был быстро переиздан как «Охота в джунглях» из-за сходства с «Тарзаном» . [35]

Игра Track Attack для Apple II 1982 года включает в себя уровень с прокручивающейся платформой, где персонаж бегает и прыгает по крыше движущегося поезда. [36] Персонаж представляет собой не более чем фигурку , но акробатика напоминает движения, которые будут присутствовать в таких играх, как Prince of Persia . В игре BC Quest For Tires (1983) узнаваемый персонаж из американских комиксов был помещен в игровой процесс с боковой прокруткой и прыжками, похожий на Moon Patrol . [37] В том же году Snokie для 8-битных компьютеров Commodore 64 и Atari добавил неровную местность в платформер с прокруткой. [38]

Основанная на субботнем утреннем мультфильме , а не на игре-лабиринте, игра Pac-Land 1984 года от Namco представляет собой двунаправленную аркадную видеоигру с горизонтальной прокруткой и ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, бонусами и серией уникальных уровней. [39] Создатель Pac-Man Тору Иватани описал игру как «пионера экшн-игр с горизонтально движущимся фоном». [40] По словам Иватани, Сигэру Миямото описал Pac-Land как влияние на развитие Super Mario Bros. [41] [42]

Игра Super Mario Bros. от Nintendo , выпущенная для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стала архетипом этого жанра. Согласно Книге рекордов Гиннеса 1999 года, она поставлялась в комплекте с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе, и было продано более 40 миллионов копий . Его успех в качестве дополнения привел к тому, что многие компании стали рассматривать платформеры как жизненно важный фактор своего успеха, и во многом способствовал популяризации этого жанра в третьем и четвертом поколениях игровых консолей.

Sega попыталась повторить этот успех в своей серии игр про Алекса Кидда , которая началась в 1986 году на Master System с Алексом Киддом в Miracle World . Он имеет горизонтальную и вертикальную прокрутку уровней, возможность бить врагов и препятствия, а также магазины, в которых игрок может покупать бонусы и транспортные средства. [43] Еще одна серия Sega, начавшаяся в том же году, — Wonder Boy . Оригинальный Wonder Boy 1986 года был больше вдохновлен Pac-Land , чем Super Mario Bros. , с сегментами скейтбординга, которые придавали игре большее ощущение скорости, чем другие платформеры того времени, [ 44] а ее продолжение, Wonder Boy in Monster Land добавлены элементы приключенческого боевика и ролевой игры . [45] Wonder Boy , в свою очередь, вдохновил на создание таких игр, как Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail и Shantae . [44]

Одним из первых платформеров, который свободно прокручивается во всех четырех направлениях и следит за движением персонажа на экране, является векторная игра под названием Major Havoc , которая включает в себя ряд мини-игр, включая простой платформер. [46] Одним из первых растровых платформеров с плавной прокруткой во всех направлениях является Legend of Kage 1985 года . [ нужна цитата ]

В 1985 году Enix выпустила приключенческий платформер Brain Breaker . [47] В следующем году была выпущена игра Metroid от Nintendo , получившая признание критиков за баланс между открытым и управляемым исследованием. Еще одно платформерное приключение, выпущенное в том же году, Pony Canyon 's Super Pitfall , подверглось критике из-за неопределенности и слабого игрового дизайна. В том же году Jaleco выпустила Esper Boukentai , продолжение Psychic 5 , которое прокручивалось во всех направлениях и позволяло персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки для навигации по вертикально ориентированным уровням. [48] ​​Telenet Japan также выпустила собственный взгляд на платформер Valis , который содержал кат-сцены в стиле аниме . [49]

В 1987 году в игре Mega Man от Capcom была представлена ​​нелинейная прогрессия уровней, в которой игрок может выбирать порядок прохождения уровней. Это резко контрастировало как с линейными играми, такими как Super Mario Bros. , так и с играми с открытым миром, такими как Metroid . GamesRadar считает, что функция «выбора уровня» в Mega Man лежит в основе нелинейной структуры миссий, присутствующей в большинстве игр с открытым миром, множеством миссий и множеством побочных квестов . [50] Еще одним платформером Capcom в том году был Bionic Commando , который популяризировал механику крюка-кошки , которая с тех пор появилась в десятках игр, включая Earthworm Jim и Tomb Raider . [51]

Платформеры с прокруткой стали портативными в конце 1980-х годов с такими играми, как Super Mario Land , и этот жанр продолжал сохранять свою популярность: многие игры были выпущены для портативных систем Game Boy и Game Gear .

Боковые скроллеры второго поколения

К моменту выхода Genesis и TurboGrafx-16 платформеры были самым популярным жанром консольных игр. Особое внимание уделялось созданию эксклюзивной для системы флагманской платформенной игры с персонажем-талисманом. В 1989 году Sega выпустила игру «Алекс Кидд в зачарованном замке» , которая имела лишь скромный успех. В том же году Capcom выпустила игровые автоматы Strider , которые прокручивались в нескольких направлениях и позволяли игроку вызывать партнеров по искусственному интеллекту , таких как дроид, тигр и ястреб, для помощи в борьбе с врагами. [52] Еще одним релизом Sega в 1989 году была Shadow Dancer , игра, в которой также присутствовал ИИ-партнер: собака, которая следовала за игроком и помогала в бою. [53] В 1990 году компания Hudson Soft выпустила игру Bonk's Adventure , в которой главный герой позиционировался как талисман NEC . [54] В следующем году Такеру выпустил Cocoron , поздний платформер для Famicom, который позволял игрокам создавать персонажа из игрушечного ящика, наполненного запасными частями. [51]

В 1990 году в Японии была выпущена Super Famicom вместе с долгожданной Super Mario World . В следующем году Nintendo выпустила консоль под названием Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке вместе с Super Mario World , а Sega выпустила Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . [55] [56] Соник продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования: большие сцены, прокручивающиеся во всех направлениях, изогнутые холмы, петли и физическая система , позволяющая игрокам быстро проходить уровни с хорошо расположенными прыгает и катается. Sega охарактеризовала Соника как подростка с бунтарским характером, чтобы привлечь геймеров, которые считали консоли предыдущего поколения предназначенными для детей. [57] Скорость персонажа демонстрировала аппаратные возможности Genesis, тактовая частота процессора которого примерно вдвое превышала тактовую частоту Super NES.

Воспринимаемый бунтарский настрой Соника стал образцом для игровых талисманов. Другие компании пытались повторить успех Sega, создавая свои собственные яркие антропоморфизмы с характером. [58] Они часто характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками.

Вместе с новой волной консолей появилось второе поколение платформеров для компьютеров. Во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов Amiga была мощной игровой платформой со своим собственным видео- и звуковым оборудованием . [59] Atari ST также пользовалась широкой поддержкой. Такие игры, как Shadow of the Beast и Turrican, показали, что компьютерные платформеры могут конкурировать со своими консольными современниками. Prince of Persia , изначально поздний выпуск 8-битной версии Apple II в 1989 году, отличался высоким качеством анимации.

Условно-бесплатная игра 1988 года The Adventures of Captain Comic была одной из первых попыток создать платформер в стиле Nintendo для IBM PC-совместимых компьютеров . [60] Он вдохновил Commander Keen , выпущенный id Software в 1990 году и ставший первым платформером для MS-DOS с плавной прокруткой графики. [61] Успех Кина привел к появлению множества платформеров в консольном стиле для операционных систем, совместимых с MS-DOS, включая Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure и Dark Ages от Apogee Software . Это вызвало короткий всплеск эпизодических платформеров, первый из которых распространялся бесплатно, а части 2 и 3 можно было купить.

Упадок 2D

Обилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось и в конце поколения, с такими успешными играми, как Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), но выпуск нового оборудования заставил внимание игроков отойти от 2D-жанров. [3] Тем не менее, на Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 было выпущено несколько успешных 2D-платформеров. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Mega Man 8 и Mega Man X4 помогли оживить интерес к персонажу Mega Man от Capcom . Castlevania: Symphony of the Night обновила свою серию и заложила новую основу для последующих игр Castlevania . Oddworld и Heart of Darkness сохранили поджанр, рожденный в Prince of Persia .

Трудности адаптации игрового процесса платформера к трехмерному изображению заставили некоторых разработчиков пойти на компромисс, соединив визуальную 3D-вспышку с традиционным 2D-геймплеем с боковой прокруткой. Эти игры часто называют 2.5D. [62] Первой такой игрой была игра, вышедшая на Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). В игре присутствовали уровни и персонажи- боссы , визуализированные в 3D, но сохранился 2D-геймплей и использовались предварительно отрендеренные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country . Его продолжение улучшило дизайн, добавив некоторые 3D-эффекты, такие как переключение между передним планом и фоном, а также панорамирование и изгиб камеры по углам. Тем временем Pandemonium и Klonoa привнесли стиль 2.5D на PlayStation . В отличие от прошлого, на Nintendo 64 было наименьшее количество платформеров с боковой прокруткой — всего четыре; Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure и Mischief Makers — и большинство из них в то время встретили прохладную реакцию критиков. [63] [64] Несмотря на это, «Yoshi's Story» было продано тиражом более миллиона копий в США, [65] и «Mischief Makers» заняли высокие позиции в чартах в течение нескольких месяцев после его выпуска. [66] [67]

Третье измерение

Термин «3D-платформер» обычно относится к играм с трехмерным игровым процессом и полигональной трехмерной графикой. Игры с 3D-геймплеем, но с 2D-графикой обычно включаются в состав изометрических платформеров , а игры с 3D-графикой, но с геймплеем в 2D-плоскости называются 2.5D , поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.

Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале середины 1980-х годов. Ранним примером этого был платформер «Антарктическое приключение» от Konami , [68] где игрок управляет пингвином с видом от третьего лица с прокруткой вперед , при этом ему приходится перепрыгивать через ямы и препятствия. [68] [69] [70] Первоначально выпущенная в 1983 году для компьютера MSX , в следующем году она была портирована на различные платформы, [70] включая аркадную версию, [68] NES , [70] и ColecoVision . [69]

В 1986 году было выпущено продолжение платформера с прокруткой вперед в Антарктике под названием Penguin Adventure , разработанное Хидео Кодзимой . [71] Он включал в себя больше элементов экшн-игры , большее разнообразие уровней, элементы ролевой игры , такие как модернизация оборудования, [72] и несколько концовок . [73]

В начале 1987 года Square выпустила 3-D WorldRunner , разработанную Хиронобу Сакагути и Насиром Гебелли . [74] [75] Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного рельсовому шутеру от третьего лица от Sega Space Harrier 1985 года . [74] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-3D-платформенной игрой от третьего лица с прокруткой вперед, в которой игроки могли свободно перемещаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать через препятствия и пропасти. Она была известна как одна из первых стереоскопических 3D-игр . [75] Позже в том же году Square выпустила продолжение, JJ . [76]

Alpha Waves (1990) был ранним 3D-платформером.

Самым ранним примером настоящего 3D- платформера является французская компьютерная игра под названием Alpha Waves , созданная Кристофом де Динешеном и опубликованная Infogrames в 1990 году для Atari ST , Amiga и IBM PC . [77] [78]

Ошибка! (1995) расширил традиционный игровой процесс платформера во всех направлениях.

Ошибка! , игра для Sega Saturn , выпущенная в 1995 году, предлагала более консервативный подход к настоящему 3D-платформеру. Это позволяло игрокам двигаться во всех направлениях, но не позволяло двигаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи представляли собой предварительно отрендеренные спрайты, очень похожие на более раннюю версию Clockwork Knight . Игра очень похожа на 2D-платформеры, но считалась настоящей 3D-игрой и позволяла игрокам ходить по стенам и потолкам. У него есть продолжение под названием Bug Too! .

В 1995 году компания Delphine Software выпустила 3D-продолжение своего 2D-платформера Flashback . Под названием Fade to Black это была первая попытка перенести популярную серию 2D-платформеров в 3D. Хотя он сохранил стиль дизайна уровней, ориентированный на головоломки, и пошаговое управление, он не соответствовал критериям платформера и был объявлен приключенческим боевиком . [79] В нем использовались настоящие 3D-персонажи и декорации, но окружающая среда визуализировалась с использованием жесткого движка, аналогичного тому, который использовался в Wolfenstein 3D , поскольку он мог визуализировать только квадратные, плоские коридоры, а не подвесные платформы, между которыми можно было перепрыгивать. .

Sega поручила своей американской студии Sega Технический институт перевести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен был отражать радикально иной подход к серии, с преувеличенной камерой типа «рыбий глаз» и разнонаправленным игровым процессом, напоминающим Bug! . Отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и сжатого графика игра так и не вышла на рынок. [55]

Настоящее 3D

В 1990-х годах платформеры начали переходить от псевдо-3D к «настоящему 3D», что давало игроку больше контроля над персонажем и камерой. Для рендеринга 3D-среды под любым углом, выбранным пользователем, графическое оборудование должно было быть достаточно мощным, а графика и модель рендеринга игры должны были быть видны со всех сторон. Улучшение графических технологий позволило издателям создавать такие игры, но породило несколько новых проблем. Например, если игрок мог управлять виртуальной камерой , ее нужно было ограничить, чтобы она не пересекала окружающую среду. [4]

В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal , которая представляла собой 3D-шутер от первого лица с платформером. Игроки пилотировали робота , похожего на лягушку , который мог прыгать, а затем совершать двойной или тройной прыжок высоко в воздух, когда камера поворачивалась вниз, чтобы помочь игрокам выровнять приземление. Помимо стрельбы, основным способом нападения были прыжки на врагов. [80] Это была первая настоящая 3D-платформенная игра со свободным перемещаемым окружением, но она никогда не портировалась на другую платформу и не выпускалась за пределами Японии, поэтому на Западе она остается относительно неизвестной. [81]

В следующем году Exact выпустили продолжение Geograph Seal . Ранняя игра для новой консоли PlayStation от Sony — Jumping Flash! , выпущенная в апреле 1995 года, сохранила игровой процесс от своего предшественника, но заменила робота, похожего на лягушку, на мультяшного робота-кролика по имени Роббит. [82] Игра была достаточно успешной, чтобы получить два продолжения, и запомнилась как первый 3D-платформер на консоли. [81] Роб Фэйи из Eurogamer сказал, что Jumping Flash была, пожалуй, «одним из самых важных предков всех 3D-платформеров следующего десятилетия». [83] Согласно Книге рекордов Гиннеса, она является рекордсменом «Первой платформенной видеоигры в истинном 3D» . [84] Еще одним ранним 3D-платформером был Floating Runner , разработанный японской компанией Xing и выпущенный для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64 . В Floating Runner использовались элементы управления D-pad и перспектива камеры за персонажем. [85]

Super Mario 64 (1996) заменила линейные полосы препятствий традиционных платформеров огромными мирами.

В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64 — игру, установившую стандарты для 3D-платформеров. Она позволяла игроку исследовать трехмерную среду с большей свободой, чем в любой предыдущей игре этого жанра. Помня об этом, Nintendo установила на свой контроллер Nintendo 64 аналоговый стик управления — функцию, которой не было со времен Vectrex , но с тех пор она стала стандартной. Аналоговый джойстик обеспечивал высокую точность, необходимую для свободной перспективы.

В большинстве 2D-платформеров игрок заканчивал уровень, следуя по пути к определенной точке, но в Super Mario 64 уровни были открытыми и имели цели. Выполнение задач приносило игроку звезды, а звезды использовались для открытия дополнительных уровней. Такой подход позволял более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаграждал игрока за исследование, но означал меньше прыжков и больше приключений . Несмотря на это, несколько уровней с боссами предлагали более традиционный платформер. [86] До этого не было общепринятого способа создания 3D-платформеров, но Super Mario 64 вдохновил на изменение дизайна. Позже его формат позаимствовали 3D-платформеры, такие как Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon и Donkey Kong 64 , и начал формироваться жанр «собирай-тон».

Чтобы эта модель свободного перемещения работала, разработчикам пришлось запрограммировать динамические интеллектуальные камеры. Из-за свободной камеры игрокам было сложнее оценивать высоту и расстояние до платформ, что усложняло решение головоломок с прыжками . В некоторых более линейных 3D-платформерах, таких как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовались камеры со сценарием, ограничивавшие контроль игрока. В играх с более открытой средой, таких как Super Mario 64 и Banjo Kazooie , использовались интеллектуальные камеры, которые следили за движениями игрока. [87] Тем не менее, когда обзор был закрыт или не направлен на то, что игроку нужно было видеть, игроку приходилось настраивать эти интеллектуальные камеры.

В 1990-е годы ролевые игры , шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры захватили значительную долю рынка. Несмотря на это, платформер процветал. Tomb Raider стала одной из самых продаваемых серий на PlayStation , наряду со Spyro от Insomniac Games и Crash Bandicoot от Naughty Dog , одной из немногих 3D-игр, придерживающихся линейных уровней. Более того, многие из бестселлеров Nintendo 64 были платформерами собственных и сторонних разработчиков, такими как Super Mario 64 , Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64 . [ 88] На Windows и Mac серия Bugdom от Pangea Software и MDK2 от BioWare оказались успешными.

Несколько разработчиков, добившихся успеха с 3D-платформерами, начали экспериментировать с играми, которые, несмотря на мультяшный стиль, были ориентированы на взрослых. Примеры включают Bad Fur Day от Conker от Rare , Gex : Deep Cover Gecko и Legacy of Kain: Soul Reaver от Crystal Dynamics , а также Messiah от Shiny Entertainment .

В 1998 году Sega выпустила 3D-игру Sonic Adventure для своей консоли Dreamcast . В нем использовалась хабовая структура, подобная Super Mario 64 , но ее уровни были более линейными, динамичными и ориентированными на действия. [89]

В 21 век

Nintendo выпустила консоль GameCube без платформера. Однако в 2002 году компания выпустила Super Mario Sunshine , второй 3D- платформер о Марио .

В этом поколении появились и другие известные 3D-платформеры. Максимо был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins , Билли Хэтчер и Гигантское Яйцо предложили Юдзи Наке версию платформера под влиянием Mario 64 , Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Malice , такими играми, как Dragon's Lair 3D: «Возвращение в логово » и «Ловушка: Затерянная экспедиция» представляли собой попытки модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформеров. « Психонавты» стали любимцами критиков благодаря своим творческим уровням и красочным персонажам, а также нескольким франшизам, дебютировавшим в шестом поколении игр. такие консоли, как Tak , Ty the Tasmanian Tiger , Ape Escape и Sly Cooper , стали культовыми. В частности, в Европе сериалы «Кенгуру Као» и «Хьюго» приобрели популярность и хорошо продавались. Популярность Rayman продолжалась, хотя третья игра франшизы была принята не так хорошо, как первые две. [90] [91] Oddworld: Oddysee Мунка перенесла популярную франшизу Oddworld в третье измерение, но будущие сиквелы этой игры не отдавали предпочтение жанру 3D-платформеров.

Naughty Dog перешли от Crash Bandicoot к Jak and Daxter , серии, в которой с каждым продолжением все меньше внимания уделяли традиционному платформеру. [92] Гибридный платформер/шутер от Insomniac Games под названием Ratchet & Clank еще больше отодвинул жанр от такого игрового процесса, равно как и перезагруженная трилогия Spyro от Universal Interactive Studios и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Blinx: The Time Sweeper. . По иронии судьбы, Microsoft позже добилась большего успеха, выпустив в 2003 году свой подход к жанру Voodoo Vince .

В 2008 году Crackpot Entertainment выпустили Insecticide . Crackpot, состоящий из бывших разработчиков LucasArts , впервые объединил влияние жанра point and click, которым LucasArts была известна в таких играх, как Grim Fandango, с платформером.

Платформеры оставались жизненно важным жанром, но так и не вернули себе прежнюю популярность. Одной из причин упадка платформеров в 2000-х годах было отсутствие инноваций по сравнению с другими жанрами. Платформеры были либо нацелены на более молодых игроков, либо создавались так, чтобы избежать ярлыка «платформа». [93] В 1998 году платформеры занимали 15% рынка, а в период расцвета их доля была еще выше. Четыре года спустя эта цифра упала до 2%. [3] Даже знаменитая Psychonauts поначалу имела скромные продажи, ведущий издатель Majesco Entertainment отказался от высокобюджетных консольных игр, [94] хотя ее продажи в Европе были приличными. [95]

Недавние улучшения

Trine (2009) смешала традиционные элементы платформы с более современными физическими головоломками.

В седьмом поколении консолей, несмотря на меньшее присутствие этого жанра на игровом рынке, некоторые платформеры добились успеха. В 2007 году Super Mario Galaxy и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction были хорошо приняты как критиками, так и фанатами. [96] [97] [98] Super Mario Galaxy была признана лучшей игрой 2007 года такими известными игровыми сайтами, как GameSpot , IGN и GameTrailers . На тот момент, по данным GameRankings , это была самая одобренная критиками игра всех времён. В 2008 году LittleBigPlanet объединила традиционный игровой процесс 2D-платформера с физическим моделированием и пользовательским контентом , что принесло ему высокие продажи и хорошие отзывы. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge , в которой платформерный игровой процесс сочетался с видом от первого лица, хотя они не позиционировали игру как платформер из-за ассоциации лейбла с играми, созданными для детей. [ нужна цитация ] В Sonic Unleashed представлены этапы с 2D- и 3D-платформерным геймплеем, формула, использованная позже в Sonic Colors и Sonic Generations . Более того, в 2007 и 2008 годах вышли два платформера Crash Bandicoot .

Freedom Planet (2014) — более традиционный платформер в ретро-стиле: он черпает сильное влияние из ранних игр Sonic the Hedgehog и имеет пиксельную графику на основе спрайтов.

Популярность 2D-платформеров выросла в 2010-х годах. Nintendo возродила жанр. New Super Mario Bros. была выпущена в 2006 году и продана тиражом 30 миллионов копий по всему миру, что сделало ее самой продаваемой игрой для Nintendo DS и четвертой по популярности видеоигрой, не входящей в комплект, за все время. [99] Super Mario Galaxy в конечном итоге было продано более восьми миллионов единиц, [99] в то время как Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также хорошо продавались.

После успеха New Super Mario Bros. пошла волна 2D-платформеров. Они варьировались от возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4 и Rayman Origins , до оригинальных игр, таких как Splosion Man и Генри Хэтсворт в загадочном приключении . Wario Land: The Shake Dimension , вышедшая в 2008 году, представляла собой 2D-платформер с богатым визуальным стилем. Более поздние игры, такие как Limbo , Super Meat Boy , Braid , A Boy and His Blob и The Behemoth 's BattleBlock Theater , также использовали 2D-графику. Новая Super Mario Bros. Wii особенно примечательна тем, что в отличие от большинства 2D-платформеров XXI века она вышла для непереносимой консоли и не ограничивалась сетью доставки контента . Через год после успеха New Super Mario Bros. Wii компания Nintendo выпустила еще больше 2D-платформеров в своих классических франшизах: Donkey Kong Country Returns и Kirby's Return to Dream Land . В 2012 году они выпустили ещё два 2D-платформера: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros. U для Wii U. Nintendo также экспериментировала с 3D-платформерами, в которых были элементы игрового процесса из 2D-платформеров, что привело к созданию Super Mario 3D Land (2011) для 3DS и Super Mario 3D World (2013) для Wii U, причем последний имел кооперативный многопользовательский режим . Оба имели критический и коммерческий успех.

Помимо игр Nintendo, инди-игры конца 2000-х и 2010-х годов способствовали росту рынка платформерных игр. В инди-платформерах больше внимания уделялось сюжету и инновациям. [93] В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte выпустил Trine , 2.5D- платформер, в котором традиционные элементы сочетаются с современными физическими головоломками. Было продано более 1,1 миллиона копий игры, а в 2011 году вышло продолжение Trine 2. [100]

В 2017 году было выпущено несколько 3D-платформеров, что побудило СМИ предположить возрождение жанра. [ нужна цитация ] В их число входили Yooka-Laylee и A Hat in Time , оба финансировались на веб-сайте Kickstarter . Super Mario Odyssey , вернувшая серию к открытому геймплею Super Mario 64 , стала одной из самых продаваемых и получивших лучшие отзывы игр в истории франшизы. Super Lucky's Tale и HD-ремастер Voodoo Vince вышли для Microsoft Windows и Xbox One . Snake Pass называли «головоломкой-платформером без кнопки прыжка». За три месяца было продано более 2,5 миллионов копий Crash Bandicoot N. Sane Trilogy для PlayStation 4, [ 101 ] несмотря на то, что некоторые критики отмечали, что она сложнее оригинальных игр. В следующие несколько лет появилось больше ремейков 3D-платформеров: Spyro Reignited Trilogy , SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Reгидратed (2020) и ремейк MediEvil 1998 года для PS4.

В девятом поколении консолей платформер по-прежнему важен. За Astro Bot Rescue Mission (2018), игрой для PlayStation VR, последовала Astro's Playroom (2020), предустановленная на каждой PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), разработанная Sumo Digital, была для PlayStation 5. название запуска. Crash Bandicoot 4: It’s About Time (2020) был выпущен и получил похвалу критиков. Bowser's Fury (2021), короткая кампания, добавленная в порт Super Mario 3D World на Switch , преодолела разрыв между игровым процессом 3D World и Odyssey . Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) была одной из первых эксклюзивных игр для PlayStation 5 , созданных Insomniac. 25 августа 2021 года игра Psychonauts 2, финансируемая Kickstarter, была выпущена и получила признание критиков. Fall Guys (2020) объединяет элементы платформера с жанром королевской битвы и имела успех у критиков и коммерческий успех.

Поджанры

В этом списке перечислены некоторые определяемые платформеры следующих типов, но есть также много игр с нечетко определенными поджанрами, которые не включены в список. Эти категории игр являются прототипами жанра, признанными различными стилями платформ.

Головоломка-платформер

Fez — платформер-головоломка 2012 года, основанный на механике вращения экрана.

Платформеры-головоломки характеризуются использованием платформенной структуры для управления игрой, задача которой в основном состоит из головоломок . [102]

Выпуск Door Door от Enix в 1983 году и Doki Doki Penguin Land от Sega в 1985 году (для SG-1000 ), пожалуй, являются первыми примерами, хотя жанры разнообразны, и классификации могут различаться. [103] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в типичной платформенной манере, но они также могли разрушать блоки, и им было поручено направить яйцо к нижней части уровня, не давая ему разбиться. [103]

The Lost Vikings (1993) была популярной игрой в этом жанре. В нем есть три персонажа, между которыми игроки могут переключаться, каждый с разными способностями. Все три персонажа необходимы для выполнения целей уровня. [104]

Этот поджанр широко распространен в портативных системах. Wario Land 2 перевела серию Wario в жанр платформеров-головоломок, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специальные способности. [105] Wario Land 3 продолжила эту традицию, в то время как Wario Land 4 представляла собой скорее смесь головоломки и традиционных элементов платформера. Обновление Donkey Kong для Game Boy также было успешным и увидело продолжение Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , первая портативная игра в этой серии, также является платформером-головоломкой. [106]

Благодаря независимой разработке игр этот жанр возродился с 2014 года. Braid использует манипуляцию временем для своих головоломок, а And Yet It Moves использует вращение системы координат . [107] В отличие от этих сайд-скроллеров , Narbacular Drop и ее преемник, Portal , представляют собой игры от первого лица, в которых порталы используются для решения головоломок в 3D. С момента выпуска Portal появилось больше головоломок-платформеров, в которых используется камера от первого лица, включая Purity и Tag: The Power of Paint . [108] В 2014 году Nintendo выпустила Captain Toad: Treasure Tracker , в которой используется компактный дизайн уровней и вращение камеры, чтобы достичь цели и найти секреты и предметы коллекционирования. Несмотря на отсутствие способности к прыжкам, Жаба по-прежнему ориентируется в окружающей среде с помощью уникальной механики движения.

Платформер в жанре «беги и стреляй»

Broforce — это платформер в жанре «беги и стреляй», пародирующий нескольких героев боевиков .

Жанр платформера «беги и стреляй» был популяризирован игрой Contra от Konami . [109] Среди самых популярных игр в этом стиле — Gunstar Heroes и Metal Slug . [110] В играх «беги и стреляй» с боковой прокруткой сочетаются платформеры и стрелялки , с менее сложным платформером и большим количеством стрельбы. Эти игры иногда называют платформерными шутерами. Жанр имеет аркадные корни, поэтому эти игры в целом линейны и сложны.

Есть игры, в которых много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , Cuphead и Enchanted Portals — все это платформеры со стрельбой, но в отличие от Contra или Metal Slug , платформер, а также исследование и возвращение назад занимают видное место. . Игры «Беги и стреляй», как правило, чисты, и, хотя в них могут быть сцены с участием транспортных средств или другие изменения в стиле, в них повсюду присутствует стрельба. [ мнение ]

Кинематографический платформер

Кинематографические платформеры — небольшой, но отдельный поджанр, обычно отличающийся относительным реализмом. В этих играх основное внимание уделяется плавным, реалистичным движениям, без неестественной физики, присущей почти всем другим платформерам. [111] Чтобы добиться такого реализма, многие кинематографические платформеры, начиная с «Принца Персии» , использовали методы ротоскопирования для анимации своих персонажей на основе видеозаписей живых актеров, выполняющих одни и те же трюки. [112] Прыжковые способности обычно находятся в пределах способностей спортивного человека. Чтобы расширить вертикальное исследование, во многих кинематографических платформерах предусмотрена возможность цепляться за выступы или широко использовать платформы-лифты. [111]

Поскольку в этих играх, как правило, присутствуют уязвимые персонажи, которые могут умереть в результате одной атаки врага или падения на относительно небольшое расстояние, в них почти никогда не бывает ограниченных жизней или продолжений. Задача основана на решении задач методом проб и ошибок , заставляя игрока найти правильный способ преодолеть определенное препятствие. [113]

Prince of Persia был первым кинематографическим платформером и, возможно, самым влиятельным. [114] Impossible Mission стала пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра. [115] Другие игры этого жанра включают Flashback (и его ремейк 2013 года ), Another World , Heart of Darkness , первые двеигры Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , The Way и Lunark . Tomb Raider был первым кинематографическим платформером, в котором использовалась 3D-графика в реальном времени.

Комичная игра в жанре экшн

Игры этого жанра в Японии чаще всего называют «комическими экшн-играми» (CAG). [116] [117] Оригинальная аркада Mario Bros. обычно считается создателем этого жанра, хотя Bubble Bobble также имеет большое влияние. [118] Эти игры характеризуются одноэкранными уровнями без прокрутки и часто содержат совместные действия для двух игроков. Уровень очищается, когда все враги на экране побеждены, а побежденные противники обычно получают бонусы к очкам в виде фруктов или других предметов. CAG почти исключительно разрабатываются в Японии и представляют собой либо аркадные игры, либо продолжения аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любительских додзинси . Другие примеры включают Дон Доко Дон , Snow Bros. и Nightmare in the Dark .

Изометрический платформер

Изометрические платформеры представляют трехмерную среду с использованием двухмерной графики в изометрической проекции . Использование изометрической графики было популяризировано аркадным изометрическим шутером Zaxxon (1981) от Sega , [119] за которым Sega последовала аркадным изометрическим платформером Congo Bongo , выпущенным в феврале 1983 года . [120] Еще один ранний изометрический платформер, игра ZX Spectrum . Ant Attack , был выпущен позже, в ноябре 1983 года .

Knight Lore , изометрическое продолжение Sabre Wulf , помогла утвердить традиции ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как Head Over Heels и Monster Max . Эти игры, как правило, были сосредоточены на исследовании внутренней среды, обычно серии небольших комнат, соединенных дверями, и содержали отдельные элементы приключений и головоломок. Японские разработчики объединили этот стиль игры со стилем японских приключенческих игр , таких как The Legend of Zelda, для создания таких игр, как Land Stalker и Light Crusader . Позже это влияние распространилось и на Европу с масштабной эпической игрой Little Big Adventure от Adeline Software , в которой смешались элементы ролевой игры, приключений и изометрического платформера. [122]

До того, как консоли смогли отображать настоящую полигональную 3D-графику, изометрическая перспектива ¾ использовалась для перевода некоторых популярных 2D-платформеров в трехмерный игровой процесс. Spot Goes To Hollywood была продолжением популярной Cool Spot , а Sonic 3D Blast — выходом Соника в изометрический поджанр.

Платформерно-приключенческая игра

Во многих играх основы платформера сочетаются с элементами приключенческих игр , таких как The Legend of Zelda , или с элементами ролевых игр . Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область с доступом к новым областям, предоставляемым либо получением новых способностей, либо использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры франшиз Metroid и Castlevania являются одними из самых популярных игр такого типа, поэтому игры, в которых используется такой подход, часто называют играми « Метроидвания ». [123] Castlevania: Symphony of the Night популяризировала этот подход в серии Castlevania . [124] Другие примеры таких игр включают Hollow Knight , обе игры серии Ori ( Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps ), Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man. ZX , Shadow Complex , DuckTales: Remastered . [125] [126] [127 ] [128] [129] [130]

Ранние примеры 2D-платформенных приключений со свободным перемещением и боковой прокруткой в ​​духе «Метроидвании» включают Metroid от Nintendo в 1986 году и игры Castlevania от Konami : Vampire Killer в 1986 году [131] [132] и Simon's Quest в 1987 году. [133] [134] The Goonies II в 1987 году, снова от Konami, [135] а также научно-фантастическая компьютерная игра Sharp X1 от Enix Brain Breaker в 1985 году, [47] [136] Super Pitfall от Pony Canyon в 1986 году. , [48] Euphory от System Sacom в 1987 году, [47] The Scheme от Bothtec в 1988 году, [47] и несколько ролевых игр Dragon Slayer от Nihon Falcom , таких как Xanadu 1985 года выпуска [137] [138] и релизы 1987 года. Факсанаду [137] и Наследие Волшебника . [139]

.mw-parser-output .vanchor>:target~.vanchor-text{background-color:#b1d2ff}Автораннеры

Игры с автораннерами — это платформеры, в которых персонаж-игрок почти всегда движется по уровню в одном постоянном направлении, уделяя меньше внимания сложным прыжкам и больше — быстрой реакции при появлении препятствий на экране. В подкатегории бесконечных раннеров есть уровни, которые фактически продолжаются вечно, обычно посредством процедурной генерации . Игры с автозапуском добились успеха на мобильных платформах, поскольку они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, которые требуются этим играм, часто ограничиваясь одним касанием экрана для прыжка.

Геймдизайнер Скотт Роджерс назвал шутеры с боковой прокруткой , такие как Scramble (1981) и Moon Patrol (1982), а также игровой процесс в стиле погони в платформерах, таких как Disney's Aladdin (8-битная версия 1994 года) и Crash Bandicoot (1996), предшественниками жанра. [140] В игре BC Quest for Tires (1983) присутствуют элементы раннер-игр, [141] сохраняя прыжки Лунного патруля , но заменяя транспортное средство персонажем мультфильма.

В феврале 2003 года Gamevil опубликовала Nom для мобильных телефонов в Корее. Дизайнер игры Син Бонг-гу заявил, что он хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока ходить по стенам и потолкам, требуя от игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать это усложнение, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу бегать автоматически и бесконечно, «как люди в современном обществе, которые всегда должны смотреть вперед и продолжать бежать». [142]

Хотя эта концепция была давно известна в Корее, журналисты считают Canabalt (2009) «игрой, которая в одиночку изобрела жанр удобного для смартфонов управления одной кнопкой» и породила волну клонов. [141] [143] Fotonica (2011), бесконечный раннер с одной кнопкой, вид от первого лица, который описывался как «гибрид бега Канабальта , перспективы (и рук) Mirror's Edge и визуальных эффектов Реза » . стиль". [144]

Temple Run (2011) и ее преемник Temple Run 2 были популярными играми с бесконечным бегом. Последняя стала самой быстро распространяющейся мобильной игрой в мире в январе 2013 года: за тринадцать дней ее установили 50 миллионов человек. [145]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Что такое платформер? | 10 типов дизайна и примеры видеоигр» . ID Tech . Проверено 29 марта 2021 г.
  2. ^ Эта оценка основана на количестве платформеров, выпущенных на конкретных системах. Например, в Master System 113 из 347 игр (32,5 процента), перечисленных на vgmuseum.com, являются платформерами, а 264 из 1044 игр Genesis (25,2 процента) являются платформерами.
  3. ^ abc «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформеров». Гамасутра . 04 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2007 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  4. ^ abc Байсер, Джошуа (2019). Глубокое погружение в игровой дизайн: платформеры . ЦРК Пресс . ISBN 978-0429560576.
  5. Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). «Мастер игры». Житель Нью-Йорка . Проверено 25 мая 2020 г.
  6. Ямасита, Акира (8 января 1989 г.). «Интервью Сигэру Миямото: кульминация жанра спортивных игр». Micom BASIC (на японском языке) (1989–02).
  7. ^ Гиффорд, Кевин. «Супер Братья Марио». 25-е: Миямото раскрывает все». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 января 2015 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  8. ^ ab Altice, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  9. ^ «Горилла продолжает восхождение! Конг» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г., стр. 40–1.
  10. ^ Аб Блум, Стив (1982). Видео захватчики. Издательство Арко. п. 29. ISBN 978-0668055208.
  11. ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание» . Электронные игры . 1 (11): 49. Январь 1983 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2016 г. Проверено 19 марта 2015 г.
  12. ^ «Объяснение обзоров: Категории игр» . Телевизионный геймер . Лондон: 76. Март 1983.
  13. ^ "Чулки: Пивной забег" . Творческие вычисления . 8 (12): 62, 64. Декабрь 1982 г.
  14. ^ "Игрок видеоигр, награда Golden Joystick Awards 1983" . Игрок видеоигр . Том. 2, нет. 1. США: Публикации Карнеги. Сентябрь 1983 г., стр. 49–51.
  15. Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega. МакФарланд и компания . п. 82. ИСБН 978-0-7864-9994-6.
  16. ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта: Expo, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни. Конференция. 1999. с. 299. Что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?
  17. ^ «Сейчас играет». Нинтендо Пауэр . № 50. Июль 1993 г., стр. 102–4.
  18. ^ «Точка зрения». ГеймФан . Том. 1, нет. 10 сентября 1993 г., стр. 14–5.
  19. ^ Колер, Крис (2016). «Глава 3: Управление игрой в силовых фантазиях: Nintendo, Super Mario и Сигеру Миямото». Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь, издание 2016 г. Брейди Игры . стр. 23–76. ISBN 9780744004243.
  20. ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 г. Архивировано (PDF) из оригинала 5 января 2021 г.
  21. ^ «Capcom: плененная аудитория» . Игровой автомат . № 19 (июнь 1989 г.). Великобритания: Ньюсфилд . 18 мая 1989 г. стр. 24–5.
  22. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Новые гонщики. ISBN 0-88134-117-7.
  23. ^ Сумасшедший альпинист в списке убийц видеоигр
  24. ^ «Каска - Mattel Intellivision - База данных игр» .
  25. ^ "Осел Конг". История аркад. 21 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 20 октября 2007 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  26. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года . Проверено 11 апреля 2011 г.
  27. ^ «Часто задаваемые вопросы о ColecoVision» . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Проверено 11 июня 2018 г.
  28. ^ "Coleco Donkey Kong" . Портативный музей . Архивировано из оригинала 05 января 2018 г. Проверено 11 июня 2018 г.
  29. ^ Харрис, Блейк Дж. (14 мая 2014 г.). «Возвышение Nintendo: история в 8 битах». Грантленд . Проверено 29 марта 2021 г.
  30. Readers' Awards, Crash, 1984–1985, заархивировано из оригинала 18 апреля 2012 г. , получено 13 мая 2012 г.
  31. ^ ab "Премия Лейфа Эриксона". ИГН. 24 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2012 г. Проверено 10 января 2013 г.
  32. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科" . Архивировано из оригинала 12 апреля 2008 г. Проверено 18 июня 2008 г.
  33. ^ "Ошибка прыжка" . История аркад. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  34. Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником. Пресс для стальных шестерен. стр. 222–3.
  35. Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником. Пресс для стальных шестерен. п. 222.
  36. ^ «Обзоры: Отслеживание атаки» . ПЗУ (1): 23 сентября 1983 г.
  37. ^ "В поисках шин Британской Колумбии" . МобиИгры . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Проверено 8 февраля 2007 г.
  38. ^ "Сноки". Атари Мания . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 11 июня 2018 г.
  39. ^ "Пак-Лэнд". История аркад . Архивировано из оригинала 3 июня 2018 г. Проверено 11 июня 2018 г.
  40. Щепаньяк, Джон (4 ноября 2015 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр, том. 2 (1-е изд.). Независимая издательская платформа CreateSpace. стр. 207–208. ISBN 978-1518655319. Проверено 8 сентября 2019 г.
  41. ^ HSals (22 мая 2015 г.). «ЭКСКЛЮЗИВ: Интервью с Тору Иватани, создателем Pac-Man». Компьютерная культура . Архивировано из оригинала 20 августа 2017 года . Проверено 9 сентября 2019 г.
  42. Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полный путеводитель по Пак-Лэнду». № 127. Ретро-геймер . стр. 67–72 . Проверено 9 сентября 2019 г.
  43. Курт Калата, Алекс Кидд. Архивировано 18 января 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  44. ^ ab The Legend of Wonder Boy. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN , 14 ноября 2008 г.
  45. ^ "Хардкорные игры 101: Чудо-мальчик" . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 января 2010 г. Проверено 4 февраля 2010 г.
  46. ^ "Большой хаос". Убийственный список видеоигр. Архивировано из оригинала 7 марта 2006 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  47. ^ abcd Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Хардкорные игры 101. с. 4. Архивировано из оригинала 13 января 2011 г. Проверено 16 марта 2011 г.Перепечатано из книги «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009.
  48. ^ ab «Гамасутра - Необработанные драгоценные камни: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня». www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 1 октября 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  49. ^ Колонка: «Могло бы быть» - Telenet Japan. Архивировано 11 июля 2011 г. в Wayback Machine , GameSetWatch, 17 декабря 2007 г.
  50. ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 года . Проверено 9 января 2011 г.
  51. ^ ab «Игра с силой: отличные идеи, которые навсегда изменили игры от 1UP.com» . 17 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2006 г. Проверено 16 марта 2018 г.
  52. ^ Кэпком. Страйдер 2 (PlayStation). Уровень/площадь: Руководство по эксплуатации, стр. 18.
  53. Shadow Dancer в убийственном списке видеоигр
  54. ^ "Руководство по серии". Бонк Компендиум. Архивировано из оригинала 25 января 2007 г. Проверено 27 января 2007 г.
  55. ^ Аб Горовиц, Кен (22 июня 2005 г.). «История: серия Sonic The Hedgehog». Сега-16 . Архивировано из оригинала 14 января 2010 года . Проверено 14 ноября 2010 г.
  56. ^ «Обзор». Соник Культ. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 г. Проверено 27 января 2007 г.
  57. ^ Ли, Дэйв. «Двадцать лет Ежику Сонику». Новости BBC . Архивировано из оригинала 11 января 2013 года . Проверено 10 февраля 2013 г.
  58. Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров». Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 г.
  59. ^ «Технические характеристики Amiga 600» . История Амиги. 15 декабря 2002 года . Проверено 21 ноября 2006 г.
  60. Эдвардс, Бендж (22 января 2012 г.). «12 величайших условно-бесплатных игр для ПК всех времен». Мир ПК . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
  61. ^ «Взгляд на командира Кина». 3DRealms.com. Архивировано из оригинала 02 апреля 2016 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  62. ^ «Это прекрасный день» . Гамасутра . 24 августа 2004 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2007 г. Проверено 23 января 2007 г.
  63. ^ "Обзоры историй Йоши" . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 2 апреля 2009 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  64. ^ "Обзоры озорников" . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  65. ^ "Платиновая игровая таблица США" . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Проверено 23 января 2007 г.
  66. ^ Джонстон, Крис (1997-11-06). «N64 Снова наверху». SF Kosmo (архив из GameSpot). Архивировано из оригинала 1 января 2009 г. Проверено 23 января 2007 г.
  67. ^ Джонстон, Крис (2 октября 1997). «Sony сокращает разрыв». SF Kosmo (архив из GameSpot). Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Проверено 23 января 2007 г.
  68. ^ abc Антарктическое приключение в списке убийц видеоигр
  69. ^ ab «Антарктическое приключение». Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  70. ^ abc Антарктические приключения в MobyGames
  71. ^ "KONAMIのMSX往年の名作がWiiバーチャルコンソールに登場、第2弾として『メタルギア』の配信も決定 — ファミ通.com». www.famitsu.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  72. ^ Приключения пингвинов в MobyGames
  73. ^ Приключения пингвинов, GameSpot
  74. ^ ab «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Журнал «Следующее поколение» , том 50.
  75. ^ ab "3-D WorldRunner". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  76. ^ "JJ: Тобидасе Дайсакусен, часть II" . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
  77. ^ де Динешен, Кристоф (08 ноября 2007 г.). «Рассвет 3D-игр». Гренуй Буйи. Архивировано из оригинала 28 февраля 2011 г. Проверено 8 ноября 2007 г.
  78. ^ Фас, Трэвис (8 января 2007 г.). «До их времени: обложка». ПолучилСледующий. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 8 января 2007 г.
  79. ^ "Fade to Black - Обложка DOS" . МобиИгры . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Проверено 28 января 2007 г.
  80. ^ "Географическая печать" . Архивировано из оригинала 10 декабря 2006 г. Проверено 29 декабря 2006 г.
  81. ^ ab Трэвис Фас, Gegraph Seal (X68000). Архивировано 29 января 2016 г. в Wayback Machine , The Next Level , 25 ноября 2006 г.
  82. ^ «Забытый драгоценный камень: Прыгающая вспышка» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  83. Фэйи, Роб (9 июня 2007 г.). «Прыгающая вспышка (1995)». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 г.
  84. ^ «Первая платформенная видеоигра в настоящем 3D» . Guinnessworldrecords.com . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  85. ^ Джон Щепаньяк, Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (フローティングランナー 7つの水晶の物語) - PlayStation (1996). Архивировано 15 сентября 2016 г. на Wayback Machine, Hardcore Gaming 101 (2 сентября). 6, 2011)
  86. ^ «Обзор Super Mario 64» . Полигон . Проверено 29 марта 2021 г.
  87. ^ Козич, Лоран; и другие. «Интуитивное взаимодействие и выразительная кинематография в видеоиграх». Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2012 г. Проверено 27 января 2006 г.
  88. ^ "Платиновая игровая таблица США" . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Проверено 24 января 2006 г.
  89. ^ "Комментарии Sega of Japan о прекращении производства Dreamcast" . ИГН . 31 января 2001 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2007 г. Проверено 8 февраля 2007 г.
  90. ^ "Rayman 2: Обзоры The Great Escape" . Рейтинги игр. Архивировано из оригинала 12 марта 2009 г. Проверено 29 декабря 2006 г.
  91. ^ "Rayman 3: Обзоры Hoodlum Havoc" . Рейтинги игр. Архивировано из оригинала 4 марта 2009 г. Проверено 29 декабря 2006 г.
  92. Авард, Алекс (12 марта 2021 г.). «Честно говоря, мы, возможно, перестарались»: Создание «Джека и Дакстера: Наследие предшественников». игровой радар . Проверено 29 марта 2021 г.
  93. ^ аб Хенли, Стейси (16 декабря 2020 г.). «Взрыв из прошлого: как это поколение позволило платформерам снова стать мейнстримом». Игровой радар . Проверено 11 октября 2021 г.
  94. ^ Синклер, Брендан (20 декабря 2005 г.). «Горькое лекарство: что игровая индустрия имеет против инноваций?». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 декабря 2006 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  95. Жизнь после смерти на полке. Архивировано 15 ноября 2007 г. в Wayback Machine , The Escapist , 13 ноября 2007 г.
  96. ^ «Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Обзоры». Метакритик . CNET . Архивировано из оригинала 6 мая 2017 г. Проверено 9 ноября 2007 г.
  97. ^ «Будущее Ratchet and Clank (PS3: 2007): Обзоры» . Метакритик . CNET . Архивировано из оригинала 27 августа 2012 г. Проверено 9 ноября 2007 г.
  98. ^ "Обзоры Super Mario Galaxy" . Рейтинги игр . CNET . Архивировано из оригинала 6 ноября 2011 г. Проверено 9 ноября 2007 г.
  99. ^ ab «Брифинг финансовых результатов за финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.» (PDF) . Нинтендо . 08 мая 2009 г. п. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 8 мая 2009 г.
  100. ^ Уильямс, Миннесота (8 декабря 2011 г.). «Trine продает 1,1 миллиона копий перед выпуском сиквела». www.industrygamers.com. Архивировано из оригинала 9 января 2012 г. Проверено 22 января 2012 г.
  101. Каин, Эрик (24 сентября 2017 г.). «Трилогия Crash Bandicoot N Sane Trilogy продана тиражом более 2,5 миллионов копий на PS4» . Форбс . Архивировано из оригинала 22 декабря 2017 года . Проверено 18 декабря 2017 г.
  102. ^ «Ретро-обзоры Роба: 17 поджанров платформеров | Список» . Архивировано из оригинала 09.01.2019 . Проверено 9 января 2019 г.
  103. ^ Аб Дербу, Сэм (2015). «Земля пингвинов Доки Доки». Хардкорные игры .
  104. ^ 100 лучших игр всех времен для SNES — IGN.com , получено 31 октября 2020 г.
  105. ^ «Обзор: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)» . Нинтендо Лайф . 20 июля 2012 г. Проверено 31 октября 2020 г.
  106. ^ "Рейтинг игр Donkey Kong" . Рейтинг игры . Архивировано из оригинала 09.12.2019.
  107. ^ «И все же он движется» . 19 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2011 г. Проверено 31 октября 2020 г.
  108. ^ Гад, Джошуа (11 января 2020 г.). «Неуловимый F-STOP Valve». Середина . Проверено 31 октября 2020 г.
  109. Кейл, Алисса (11 февраля 2020 г.). «История беговых стрелков». Студия Мега Кэт . Проверено 31 октября 2020 г.
  110. ^ «Лучшие игры всех времен о беге и стрельбе» . Ранкер . Проверено 31 октября 2020 г.
  111. ^ аб Бександр, Сесилия (январь 2014 г.). «Руководство по искусству кинематографического платформера» (PDF) . Создание художественного руководства по стратегической игре . Уппсальский университет. п. 70. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2014 года . Проверено 7 марта 2014 г.
  112. ^ Терриен, Карл. «Визуальный дизайн в видеоиграх» (PDF) . История видеоигр: от прыгающих блоков к глобальной индустрии . Гринвуд Пресс. п. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2014 г. Проверено 7 марта 2014 г.
  113. ^ Лалоне, Николас (2012). «РАЗЛИЧИЯ В ДИЗАЙНЕ: ДИЗАЙН ВИДЕОИГР В АМЕРИКЕ ДО И ПОСЛЕ 11 сентября» (Диссертация) . стр. 77–78. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2014 года . Проверено 7 марта 2014 г.
  114. Рыбицки, Джо (5 мая 2008 г.). «Ретроспектива принца Персии». ГеймТап . Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 7 марта 2014 г.
  115. ^ Беван, Майк (декабрь 2013 г.). «История... невыполнимой миссии». Ретро-геймер . № 122. Издательство Imagine Publishing . стр. 44–49.
  116. ^ "Аркадные листовки: Обложка" . www.arcadeflyers.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2007 г.
  117. ^ "Обложка аркадных листовок" . www.arcadeflyers.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2007 г.
  118. ^ Скаллион, Крис (30 марта 2019 г.). Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System. Перо и меч. п. 30. ISBN 978-1-5267-3780-9.
  119. ^ Электронные игры - Том 01, номер 11 (1983-01) (Reese Communications) (США). Январь 1983 года.
  120. ^ «Конго Бонго (регистрационный номер PA0000184737)» . Бюро регистрации авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
  121. ^ «Удивительные муравьи бросаются в атаку!». Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г., стр. 31, 33.
  122. ^ «Маленькое большое приключение - Hardcore Gaming 101» . Проверено 7 февраля 2023 г.
  123. Флетчер, JC (20 августа 2009 г.). «Эти игры Метроидвания не являются ни Метроидом, ни Ванией». Джойстик. Архивировано из оригинала 5 октября 2013 года . Проверено 14 июля 2013 г.
  124. ^ Матулеф, Джеффри (21 марта 2014 г.). «Коджи Игараси говорит, что Castlevania: SotN была вдохновлена ​​Zelda, а не Metroid». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Проверено 21 марта 2014 г.
  125. ^ Пэриш, Джереми (23 июля 2009 г.). «Метроидвания: Возрождение любовного романа со старым и новым». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. Проверено 25 июля 2009 г.
  126. ^ Александр, Ли (9 июля 2009 г.). «Microsoft подтверждает состав XBLA «Summer Of Arcade»» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 июля 2009 г. Проверено 25 июля 2009 г.
  127. ^ Кук, Джим (14 июля 2009 г.). «Каслвания: Симфония ночи (XBLA)». Ежедневные новости геймеров. Архивировано из оригинала 17 июля 2009 г. Проверено 25 июля 2009 г.
  128. ^ Пэриш, Джереми. «Метроидвания». Игра Спрайт. Архивировано из оригинала 27 июня 2016 г. Проверено 25 июля 2009 г.
  129. ^ Каоили, Эрик (1 мая 2009 г.). «Коммодор Каслроид: Рыцарь и Грааль». Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 15 мая 2009 г. Проверено 25 июля 2009 г.
  130. ^ Бэйли, Кэт (26 февраля 2020 г.). «Ори и Воля Огоньков» в три раза превосходят «Слепой лес» по размаху и масштабу». СШАгеймер . Проверено 19 июня 2020 г.
  131. ^ Джереми Пэриш, 25-е число Famicom, Часть 17: Прямой эфир из издания Nippon. Архивировано 29 июня 2012 г. на archive.today , 1UP.com , 1 августа 2008 г.
  132. Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988). Архивировано 23 июля 2011 г. в Wayback Machine , Castlevania Dungeon, по состоянию на 27 февраля 2011 г.
  133. ^ Джереми Пэриш, Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest. Архивировано 29 июня 2011 г. на Wayback Machine 1UP.com , 28 июня 2006 г.
  134. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania - Castlevania II: Поиски Саймона». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 г. Проверено 1 августа 2008 г.
  135. ^ Пэриш, Джереми. «Хроники Метроидвании IV: Балбесы II». Телезайчик. Проверено 11 июля 2016 г.
  136. ^ "Мозговой выключатель". hardcoregaming101.net . 6 октября 2017 года. Архивировано из оригинала 27 августа 2017 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  137. ^ аб Джереми Пэриш. «Метроидвания». Метроидвания.com . GameSpite.net. Архивировано из оригинала 27 июня 2016 г. Проверено 25 марта 2011 г.
  138. Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). «8-битное кафе: история происхождения теневого комплекса». 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 года . Проверено 25 марта 2011 г.
  139. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 июня 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
  140. ^ Проведите это !: Руководство по великолепному дизайну игр с сенсорным экраном, Скотт Роджерс, Wiley and Sons, 2012 г.
  141. ↑ Аб Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕСЬ: ИГРА, КОТОРАЯ ПОКОРИЛА СМАРТФОНЫ». Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 17 декабря 2016 года . Проверено 17 декабря 2016 г.
  142. Хан, Джи Сок (28 мая 2004 г.). "[Geim Keurieiteo] Geimbil 'Nom' gihoek Sin Bong-gu siljang" [게임 크리에이터] 게임빌 `놈` 기획 신봉구 실장 [[Создатель игры] Режиссер Син Бонг-Гу, планировщик Gamevil's Nom`]. DigitalTimes (на корейском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2016 года . Проверено 9 июля 2016 г.
  143. Фарадей, Оуэн (21 января 2013 г.). «Обзор Temple Run 2». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.
  144. ^ нофи (19 января 2011 г.). «Фотоника: эта игра вам нужна прямо сейчас». Шестая ось . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  145. ^ Перчезе, Роберт (1 февраля 2013 г.). «Temple Run 2 — самая быстро распространяющаяся мобильная игра за всю историю». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.

Внешние ссылки