stringtranslate.com

Приключенческая игра

Приключенческая игражанр видеоигр , в котором игрок берет на себя роль главного героя в интерактивной истории , движимой исследованием и/или решением головоломок . [1] Сосредоточение жанра на истории позволяет ему в значительной степени черпать вдохновение из других повествовательных медиа, таких как литература и кино , охватывая широкий спектр жанров. Большинство приключенческих игр ( текстовых и графических ) предназначены для одного игрока, поскольку акцент на истории и персонаже затрудняет разработку многопользовательского режима. [2] Colossal Cave Adventure определяется Риком Адамсом [3] как первая такая приключенческая игра, впервые выпущенная в 1976 году, в то время как другие известные серии приключенческих игр включают Zork , King's Quest , Monkey Island , Syberia и Myst .

Приключенческие игры изначально разрабатывались в 1970-х и начале 1980-х годов как текстовые интерактивные истории, в которых использовались текстовые парсеры для перевода команд игрока в действия. По мере того, как персональные компьютеры становились все более мощными с лучшей графикой, формат графических приключенческих игр стал популярным, изначально дополняя текстовые команды игрока графикой, но вскоре перейдя к интерфейсам point-and-click . Дальнейшие компьютерные достижения привели к появлению приключенческих игр с более захватывающей графикой, использующей трехмерные сцены в реальном времени или предварительно отрендеренные или полноэкранные видео, снятые от первого или третьего лица. В настоящее время доступно большое количество приключенческих игр в виде комбинации различных жанров с элементами приключений.

Для рынков в Западном полушарии популярность жанра достигла пика в конце 1980-х - середине 1990-х годов, когда многие [ quantify ] считали его одним из самых технически продвинутых жанров, но в начале 2000-х годов он стал нишевым жанром из-за популярности шутеров от первого лица , и разработчикам стало сложно находить издателей для поддержки приключенческих игр. С тех пор в жанре произошел всплеск, вызванный успехом независимой разработки видеоигр , в частности, благодаря усилиям по краудфандингу , широкой доступности цифровой дистрибуции, обеспечивающей эпизодические подходы, и распространению новых игровых платформ, включая портативные консоли и мобильные устройства.

На азиатских рынках приключенческие игры продолжают быть популярными в форме визуальных новелл , которые составляют почти 70% игр для ПК, выпущенных в Японии. [4] Азиатские страны также нашли рынки для приключенческих игр для портативных и мобильных игровых устройств. Японские приключенческие игры, как правило, отличаются, имеют более медленный темп и больше вращаются вокруг диалогов, в то время как западные приключенческие игры, как правило, делают упор на более интерактивные миры и сложные решения головоломок, поскольку каждая из них имеет уникальную историю развития.

Определение

Термин «приключенческая игра» возник в 1970-х годах в текстовой компьютерной игре Colossal Cave Adventure , часто называемой просто Adventure , [6] [7], которая стала пионером стиля игрового процесса , которому подражали многие разработчики и который стал самостоятельным жанром. Таким образом , жанр видеоигры определяется ее игровым процессом, в отличие от литературного жанра , который определяется темой, к которой он обращается: деятельностью приключения. [5]

Основные элементы жанра включают повествование, исследование и решение головоломок. [5] Марек Бронстринг, бывший руководитель отдела контента в Sega , охарактеризовал приключенческие игры как головоломки, встроенные в повествовательную структуру; [14] такие игры могут включать повествовательный контент, который игрок разблокирует по частям с течением времени. [15] Хотя головоломки, с которыми игроки сталкиваются по ходу истории, могут быть произвольными, те, которые не вырывают игрока из повествования, считаются [ кем? ] примерами хорошего дизайна. [16]

Связь с другими жанрами

Боевые и экшн-задачи ограничены или отсутствуют в приключенческих играх; [17] это отличает их от экшн-игр . [8] В книге Эндрю Роллингса и Эрнеста Адамса о дизайне игр авторы утверждают, что: «это [уменьшение акцента на бое] не означает, что в приключенческих играх нет конфликта... только то, что бой не является основной деятельностью». [6] Некоторые приключенческие игры включают мини-игру из другого жанра видеоигр, что не всегда ценят пуристы приключенческих игр. [18] Гибридные экшен-приключенческие игры смешивают экшен и приключенческие игры на протяжении всего игрового опыта, включая больше физических задач, чем в чистых приключенческих играх, и в более быстром темпе. [19] Однако это определение трудно применить, поскольку среди дизайнеров ведутся споры о том, какие игры классифицируются как экшн-игры, а какие включают в себя достаточно нефизических задач, чтобы считаться экшен-приключениями. [13]

Приключенческие игры также отличаются от ролевых видеоигр , которые включают в себя действие, командообразование и управление очками . [8] В приключенческих играх отсутствуют числовые правила или отношения, наблюдаемые в ролевых играх (РПГ), и редко имеют внутреннюю экономику. [20] В этих играх отсутствует какая-либо система навыков, сражение или «противник, которого нужно победить с помощью стратегии и тактики». [6] Однако существуют некоторые гибридные игры, которые в соответствующих сообществах называются либо приключенческими играми, либо ролевыми играми. [21] Наконец, приключенческие игры классифицируются отдельно от головоломок . [8] [ нужна цитата для проверки ] В то время как головоломки полностью вращаются вокруг решения головоломок, приключенческие игры больше вращаются вокруг исследования и истории, при этом головоломки обычно разбросаны по всей игре. [22] [ нужна цитата для проверки ]

Игровой дизайн

Решение головоломок

Приключенческие игры содержат множество головоломок , включая расшифровку сообщений, поиск и использование предметов , открытие запертых дверей или поиск и исследование новых локаций. [23] [24] Решение головоломки откроет доступ к новым областям в игровом мире и раскроет больше сюжета игры. [25] Концептуальное мышление и латеральное мышление Головоломки составляют большую часть игрового процесса, где внешние знания, полученные в реальной жизни, как ожидается, будут известны и использованы игроком для преодоления трудностей. Это отличает головоломки от логических головоломок , где вся информация, необходимая для решения указанной проблемы, представлена ​​в контексте ситуации, например, кодовые замки или другие механизмы, которыми игрок должен научиться манипулировать, [26] хотя головоломки с латеральным мышлением и концептуальным мышлением могут включать использование логического мышления. [27]

Некоторые головоломки критикуются за неясность их решений, например, комбинация бельевой веревки , зажима и спущенной резиновой утки , используемая для сбора ключа, застрявшего между рельсами метро в The Longest Journey , которая существует вне повествования игры и служит только препятствием для игрока. [28] Другие критикуются за то, что требуют от игроков слепого угадывания, либо нажимая на нужный пиксель, либо угадывая правильный глагол в играх, использующих текстовый интерфейс. [29] Игры, требующие от игроков навигации по лабиринтам, также стали менее популярными, хотя самые ранние текстовые приключенческие игры обычно требовали от игроков рисовать карту, если они хотели перемещаться в абстрактном пространстве. [30]

Сбор и использование предметов

Во многих приключенческих играх экран управления инвентарем используется как отдельный игровой режим. [23] Игроки могут подбирать только некоторые предметы в игре, поэтому игрок обычно знает, что важны только те предметы, которые можно подобрать. [13] Поскольку игроку может быть сложно понять, пропустил ли он важный предмет , он часто будет прочесывать каждую сцену в поисках предметов. В играх, использующих устройство point and click , игроки иногда будут заниматься систематическим поиском, известным как «pixel hunt», пытаясь найти небольшую область на графическом представлении местоположения на экране, которое определили разработчики, которое может быть неочевидным или состоять только из нескольких пикселей на экране. Яркий пример — оригинальная Full Throttle от LucasArts , где одна головоломка требует, чтобы персонаж пнул стену в небольшом месте, что Тим Шефер , ведущий дизайнер игры, признал спустя годы, было грубой мерой; в ремастеринге игры Шефер и его команда в Double Fine сделали решение этой головоломки более очевидным. [31] В более поздних приключенческих играх стараются избегать охоты за пикселями, выделяя предмет или привязывая курсор игрока к предмету. [32]

Многие головоломки в этих играх подразумевают сбор и использование предметов из инвентаря. [24] Игроки должны применять методы латерального мышления, когда они применяют внешние знания реального мира об объектах неожиданными способами. Например, надев спущенную камеру на кактус, чтобы создать рогатку, игроку необходимо понять, что камера эластична. [13] Им может потребоваться носить предметы в инвентаре в течение длительного времени, прежде чем они окажутся полезными, [33] и поэтому для приключенческих игр нормально проверять память игрока, когда проблему можно преодолеть, только вспомнив часть информации из более ранней части игры. [13] Для этих головоломок редко существует какое-либо давление по времени, они больше фокусируются на способности игрока рассуждать, чем на быстром мышлении. [34]

История, обстановка и темы

Приключенческие игры — это однопользовательские игры, в значительной степени основанные на сюжете. [35] Больше, чем любой другой жанр, приключенческие игры зависят от своей истории и обстановки, чтобы создать захватывающий однопользовательский опыт. [13] Обычно они происходят в захватывающей среде , часто в фэнтезийном мире , [7] [10] и пытаются варьировать обстановку от главы к главе, чтобы добавить новизны и интереса к опыту. [13] Комедия — распространенная тема, и игры часто пишут комедийные ответы, когда игроки пытаются совершать действия или комбинации, которые «смешны или невозможны». [36]

Поскольку приключенческие игры основаны на повествовании, развитие персонажа обычно следует литературным условностям личного и эмоционального роста, а не новым силам или способностям, которые влияют на игровой процесс. [13] Игрок часто отправляется на поиски , [11] или должен разгадать тайну или ситуацию, о которой мало что известно. [9] Эти типы таинственных историй позволяют дизайнерам обойти то, что Эрнест У. Адамс называет «Проблемой амнезии», когда игрок управляет главным героем, но должен начать игру без его знаний и опыта. [37] События истории обычно разворачиваются по мере того, как игрок решает новые задачи или решает головоломки, но для того, чтобы сделать такое повествование менее механистичным, новые элементы в истории также могут быть вызваны движением игрока. [13]

Деревья диалогов и бесед

Приключенческие игры имеют сильные сюжетные линии со значительными диалогами и иногда эффективно используют записанные диалоги или повествование от актеров озвучивания. [13] Этот жанр игр известен тем, что представляет диалог в виде дерева разговоров . [38] Игроки могут взаимодействовать с неигровым персонажем , выбирая строку предварительно написанного диалога из меню, которая вызывает ответ от игрового персонажа. [18] Эти разговоры часто разрабатываются в виде древовидной структуры , в которой игроки выбирают между каждой ветвью диалога, которую следует продолжить. [39] Однако всегда есть конечное количество ветвей для продолжения, и некоторые приключенческие игры переходят к выбору каждого варианта по одному. [40] Разговор с персонажами может раскрыть подсказки о том, как решать головоломки, включая подсказки о том, чего хочет этот персонаж, прежде чем он будет сотрудничать с игроком. [13] Другие разговоры будут иметь далеко идущие последствия, решая раскрыть ценный секрет, который был доверен игроку. [13]

Цели, успехи и неудачи

Основная цель в приключенческих играх — завершение назначенного квеста. [41] Ранние приключенческие игры часто имели высокие баллы , а некоторые, включая Zork и некоторые из его сиквелов, присваивали игроку ранг, текстовое описание, основанное на его баллах. [42] Высокие баллы предоставляют игроку вторичную цель, [41] и служат индикатором прогресса. [42] Хотя высокие баллы сейчас встречаются реже, внешние системы вознаграждений, такие как достижения Xbox Live , выполняют аналогичную роль. [43]

Основным условием неудачи в приключенческих играх, унаследованным от игр, ориентированных на действие, является смерть игрока. Без четко определенных врагов других жанров включение этого в приключенческие игры является спорным, и многие разработчики теперь либо избегают его, либо предпринимают дополнительные шаги, чтобы предвосхитить смерть. [44] Некоторые ранние приключенческие игры загоняли игроков в безвыигрышные ситуации , не заканчивая игру. Текстовое приключение Infocom « Автостопом по Галактике» подверглось критике за сценарий, в котором неспособность подобрать кучу нежелательной почты в начале игры не позволяла игроку, гораздо позже, завершить игру. [45] Приключенческие игры, разработанные LucasArts, намеренно избегали создания тупиковых ситуаций для игрока из-за негативной реакции на такие ситуации, [46] несмотря на это, некоторые поклонники жанра наслаждаются тупиками и ситуациями смерти игрока, что приводит к расхождению философий в приключенческих играх и тому, как обращаться с риском-вознаграждением игрока.

Поджанры

Текстовые приключения и интерактивная фантастика

Компьютерный терминал, на котором запущена игра Zork (1977), одна из первых коммерчески успешных текстовых приключенческих игр.

Текстовые приключения передают историю игры через отрывки текста, которые открываются игроку в ответ на набранные инструкции. [47] Ранние текстовые приключения, Colossal Cave Adventure или игры Скотта Адамса, использовали простой парсер глагола и существительного для интерпретации этих инструкций, позволяя игроку взаимодействовать с объектами на базовом уровне, например, набрав «получить ключ». [48] Более поздние текстовые приключения и современная интерактивная литература используют обработку естественного языка , чтобы включить более сложные команды игрока, такие как «возьми ключ со стола». Известные примеры продвинутых текстовых приключений включают большинство игр, разработанных Infocom , включая Zork и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [47] С появлением графических приключений текстовые приключения отошли на второй план, хотя среда остается популярной как средство написания интерактивной художественной литературы (ИФ), особенно с появлением платформы естественного языка Inform для написания ИФ. Интерактивная фантастика все еще может предоставлять основанные на головоломках задачи, как приключенческие игры, но многие современные IF-работы также исследуют альтернативные методы повествовательных техник повествования, уникальные для интерактивной среды, и могут избегать сложных головоломок, связанных с типичными приключенческими играми. Читателям или игрокам IF все еще может потребоваться определить, как правильно взаимодействовать с повествованием, чтобы продвигаться вперед и, таким образом, создавать новый тип задач. [49] [50] [51]

Графическое приключение

Графические приключения — это приключенческие игры, которые используют графику для передачи окружения игроку. [52] Игры под баннером графических приключений могут иметь различные типы ввода, от текстовых парсеров до интерфейсов с сенсорным экраном. [47] Графические приключенческие игры будут отличаться тем, как они представляют аватара. Некоторые игры будут использовать вид от первого или третьего лица, где камера следует за движениями игрока, тогда как многие приключенческие игры используют нарисованные или предварительно отрендеренные фоны или контекстно-зависимую камеру, которая позиционируется так, чтобы показать каждую локацию наилучшим образом. [53]

Текстово-графические приключенческие игры

Текстово-графические приключенческие игры (также называемые иллюстрированными [54] или графическими текстовыми приключениями) [55] сочетают интерактивные текстовые описания в стиле фантастики с графическими иллюстрациями локаций. [56] В этих играх иногда используется текстовый анализатор, как в играх Magnetic Scrolls ; [57] интерфейс «укажи и щелкни», как в играх MacVenture ; [58] или комбинация того и другого (например, Tass Times в Tonetown ; [59] Enchanted Scepters и другие игры World Builder ). [60]

Приключенческие игры типа «укажи и щелкни»

The Whispered World (2009) — пример приключенческой игры в жанре point-and-click, основанной на контексте и использующей графику и анимацию высокой четкости.

Приключенческие игры типа «укажи и щелкни» — это те, в которых игрок обычно управляет своим персонажем через интерфейс «укажи и щелкни» с помощью компьютерной мыши или аналогичного указывающего устройства, хотя также могут быть доступны дополнительные схемы управления. [61] Игрок щелкает, чтобы перемещать своего персонажа, взаимодействовать с неигровыми персонажами, часто инициируя деревья разговоров с ними, изучать объекты в настройках игры или с инвентарем предметов своего персонажа. Многие старые игры типа «укажи и щелкни» включают в себя список экранных глаголов для описания определенных действий в манере текстового приключения, но более новые игры использовали более контекстно-зависимые элементы пользовательского интерфейса, чтобы уменьшить или исключить этот подход. Часто эти игры сводятся к сбору предметов для инвентаря персонажа и выяснению того, когда наступит подходящее время для использования этого предмета; игроку нужно будет использовать подсказки из визуальных элементов игры, описаний различных предметов и диалогов других персонажей, чтобы понять это. Более поздние игры, разработанные Sierra On-Line , включая игры King's Quest и почти все приключенческие игры LucasArts , представляют собой игры в жанре point-and-click.

Приключенческие игры типа «укажи и щелкни» также могут быть средой, в которой интерактивные, кинематографические видеоигры содержатся. Они содержат катсцены, перемежаемые короткими фрагментами интерактивного игрового процесса, которые связаны с историей. Этот поджанр наиболее известен тем, что используется ныне несуществующей Telltale Games с ее серией, такой как Minecraft: Story Mode и их адаптацией The Walking Dead .

Игры побега из комнаты

Игры Escape the room являются дальнейшей специализацией приключенческих игр point-and-click; эти игры, как правило, короткие и ограничены небольшим пространством для исследования, практически без взаимодействия с неигровыми персонажами. Большинство игр этого типа требуют, чтобы игрок выяснил, как сбежать из комнаты, используя ограниченные ресурсы внутри нее и решая логические головоломки. Другие варианты включают игры, которые требуют от игрока манипулировать сложным объектом, чтобы достичь определенной цели в виде коробки-головоломки . Эти игры часто поставляются в формате Adobe Flash и также популярны на мобильных устройствах. Жанр примечателен тем, что вдохновляет на реальные задачи побега из комнаты . [62] Примерами поджанра являются MOTAS ( Mysteries of Time and Space ), The Crimson Room и The Room . [63] [64] [65]

Головоломки и приключенческие игры

Игры-головоломки-приключения — это игры-приключения, в которых особое внимание уделяется логическим головоломкам. Обычно они делают акцент на самостоятельных задачах-головоломках с помощью игрушек или игр-головоломок с логическими головоломками. Завершение каждой головоломки открывает больше игрового мира для исследования, дополнительных головоломок для решения и может расширить сюжет игры. [66] В таких играх часто мало или совсем нет неигровых персонажей , и им не хватает типа головоломок с инвентарем, которые есть в типичных играх-приключениях «укажи и щелкни». Игры-головоломки-приключения были популяризированы Myst и The 7th Guest . В обеих играх использовались смешанные медиа, состоящие из предварительно отрендеренных изображений и видеоклипов, [67] но с тех пор игры-головоломки-приключения использовали преимущества современных игровых движков, чтобы представить игры в полных трехмерных настройках, таких как The Talos Principle . Сам Myst был воссоздан таким образом в названии realMyst . Другие игры-головоломки — это казуальные приключенческие игры, состоящие из серии головоломок, используемых для исследования и продвижения по сюжету, примерами которых являются The Witness , Ghost Trick: Phantom Detective и серия игр Professor Layton .

Сюжетные приключенческие игры

Повествовательные приключенческие игры — это те, которые допускают разветвленные повествования, в которых выбор, сделанный игроком, влияет на события на протяжении всей игры. Хотя эти выборы обычно не меняют общее направление и основные элементы сюжета истории игры, они помогают персонализировать историю в соответствии с желаниями игрока посредством возможности выбора этих детерминант — исключения включают Detroit: Become Human , где выбор игроков может привести к нескольким совершенно разным концовкам и смерти персонажей. Эти игры отдают предпочтение повествовательному повествованию, а не традиционному игровому процессу, при этом игровой процесс помогает погрузить игрока в историю игры: игровой процесс может включать в себя работу с деревьями разговоров, решение головоломок или использование быстрых временных событий для помощи в последовательностях действий, чтобы удерживать игрока вовлеченным в историю. Хотя повествовательные игры похожи на интерактивные фильмы и визуальные романы в том, что они представляют заранее написанные сцены, развитие вычислительной мощности может отображать заранее написанные сцены в реальном времени, тем самым обеспечивая большую глубину игрового процесса, который реагирует на игрока. Большинство игр Telltale Games, таких как The Walking Dead , являются повествовательными играми. Другие примеры включают серию Shenmue от Sega AM2 , Shadow of Memories от Konami , Fahrenheit от Quantic Dream , Heavy Rain и Beyond: Two Souls , серию Life Is Strange от Dontnod Entertainment , [ 68] Until Dawn от Supermassive Games и Night in the Woods .

Тренажеры для ходьбы

The Stanley Parable (2013) — симулятор ходьбы от первого лица, действие которого происходит в офисном здании.

Симуляторы ходьбы или повествовательные игры об окружающей среде — это повествовательные игры, которые обычно избегают любого типа игрового процесса за пределами движения и взаимодействия с окружающей средой, которые позволяют игрокам переживать свою историю через исследование и открытие. Симуляторы ходьбы содержат мало или даже не содержат головоломок вообще, и условия выигрыша/проигрыша могут отсутствовать. Симуляторы позволяют игрокам бродить по игровой среде и находить такие объекты, как книги, аудиозаписи или другие подсказки, которые развивают историю, и могут быть дополнены диалогами с неигровыми персонажами и кат-сценами. Эти игры позволяют исследовать игровой мир без каких-либо временных ограничений или других принудительных ограничений, опция, обычно не предлагаемая в играх, ориентированных на действие. [69] [70]

Термин «симулятор ходьбы» иногда использовался уничижительно, поскольку такие игры почти не имеют традиционных элементов игрового процесса и включают только ходьбу. Термин стал более общепринятым, поскольку игры в этом жанре получили похвалу критиков в 2010-х годах; [71] [72] были предложены другие названия, такие как «игры с повествованием об окружающей среде» или «интерактивные повествования», которые подчеркивают важность повествования и тот факт, что сюжет рассказывается посредством взаимодействия с окружающими элементами. [73] [69] Примерами симуляторов ходьбы являются Gone Home , Dear Esther , Firewatch , The Vanishing of Ethan Carter , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable , Thirty Flights of Loving , Everybody's Gone to the Rapture и What Remains of Edith Finch . [74] [75]

Визуальный роман

Мультяшная девочка в матроске стоит перед фотографией зеленой доски. Нижняя треть экрана закрыта полупрозрачным диалоговым окном.
Распространенный макет для визуальной новеллы

Визуальный роман (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) — гибрид текстовых и графических приключенческих игр, обычно включающий текстовую историю и интерактивность, поддерживаемую статическими или спрайтовыми визуальными эффектами. Они напоминают романы в смешанной технике или театральные постановки. Большинство визуальных романов обычно включают диалоговые деревья , разветвленные сюжетные линии и несколько концовок . [76] Формат имеет свои основные истоки на японском и других азиатских рынках видеоигр, как правило, для персональных компьютеров, а в последнее время и на портативных консолях или мобильных устройствах. Формат не получил большой популярности на западных рынках, [4] но начал набирать все больший успех с конца 2000-х годов. [77] [78]

Интерактивный фильм

Некоторые приключенческие игры были представлены как интерактивные фильмы; это игры, в которых большая часть графики либо полностью предварительно отрендерена, либо использует полномасштабное видео с живыми актерами на съемочной площадке, сохраненное на носителе, который обеспечивает быстрый произвольный доступ , таком как лазерный диск или CD-ROM . Аркадные версии Dragon's Lair и Space Ace являются каноническими примерами таких работ. Программное обеспечение игры представляло сцену, на которую игроки реагировали, перемещая джойстик и нажимая кнопку, и каждый выбор побуждал игру воспроизводить новую сцену. Видео может быть дополнено дополнительной компьютерной графикой; Under a Killing Moon использовала комбинацию полномасштабного видео и 3D-графики . Поскольку эти игры ограничены тем, что было предварительно отрендерено или записано, интерактивность игрока в этих играх ограничена, и неправильный выбор или решение могут быстро привести к финальной сцене.

Гибриды

Существует ряд гибридных графических приключенческих игр, заимствованных из двух или более из вышеперечисленных классификаций. Серия Zero Escape охватывает несколько головоломок типа «побег из комнаты» в контексте визуального романа. [79] Серия Adventures of Sherlock Holmes предлагает игроку использовать интерфейсы типа «укажи и щелкни» для поиска улик и механику типа мини-игры для манипулирования этими уликами с целью нахождения более важной информации. [80]

В то время как большинство приключенческих игр обычно не включают в себя какую-либо временную интерактивность игрока, некоторые из них включают в себя игровую механику, основанную на времени и экшене . Лицензированные Telltale Games эпизодические приключенческие игры и некоторые интерактивные фильмы, такие как Dragon's Lair , включают быстрые временные события. [81] [82] Игры в жанре экшен-приключения представляют собой гибрид игр в жанре экшен с приключенческими играми, которые часто требуют от игрока быстрой реакции на события, происходящие на экране [18] Жанр приключенческих игр широк и охватывает множество различных поджанров, но обычно эти игры используют сильную механику повествования и решения головоломок приключенческих игр среди концепций игрового процесса, ориентированных на действие. Главным названием в этом жанре была Adventure , графическая игра для домашней консоли, разработанная на основе текстовой Colossal Cave Adventure , [17] в то время как первая The Legend of Zelda принесла концепцию приключенческого боевика более широкой аудитории.

История западных приключенческих игр

Текстовые приключения (1976–1989)

Вывод на телемахром^тип оригинальной версии Уилла Кроутера Colossal Cave Adventure

Происхождение текстовых приключенческих игр трудно проследить, поскольку записи о вычислениях около 1970-х годов не были так хорошо документированы. Текстовые игры существовали до 1976 года, в них присутствовали элементы исследования карт или решения головоломок, например, Hunt the Wumpus (1973), но в них отсутствовал повествовательный элемент, что является неотъемлемой чертой приключенческих игр. [83] Colossal Cave Adventure (1976), написанная Уильямом Кроутером и Доном Вудсом , широко считается первой игрой в жанре приключений и оказавшей значительное влияние на раннее развитие жанра, а также повлиявшей на основные игры в других жанрах, такие как Adventure (1980) для видеоигр в жанре экшн-приключения и Rogue (1980) для рогаликов . В середине 1970-х годов Кроутер был сотрудником Bolt, Beranek and Newman , бостонской компании, занимающейся маршрутизаторами ARPANET . [84] Будучи заядлым спелеологом и любителем ролевых игр , он написал текстовое приключение, основанное на его собственных знаниях о системе Мамонтовой пещеры в Кентукки . [84] Программа, которую он назвал Adventure , была написана на PDP-10 компании и использовала 300 килобайт памяти. [85] [86] Программа была распространена через ARPANET, что привело к тому, что Вудс, работавший в то время в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в Стэнфорде , изменил и расширил игру, в конечном итоге превратившись в Colossal Cave Adventure . [84]

Colossal Cave Adventure задает концепции и игровые подходы, которые стали основными элементами текстовых приключений и интерактивной фантастики. [87] После выхода на ARPANET в конце 1970-х и начале 1980-х годов появилось множество вариаций Colossal Cave Adventure , некоторые из которых были переименованы в Colossal Adventure или Colossal Caves . Эти вариации стали возможны благодаря росту микрокомпьютеров , что позволило программистам работать на домашних компьютерах, а не на мэйнфреймах. [85] [88] [89] Жанр обрел коммерческий успех благодаря играм, разработанным для домашних компьютеров. Скотт Адамс основал Adventure International для публикации текстовых приключений, включая адаптацию Colossal Cave Adventure , в то время как несколько студентов Массачусетского технологического института основали Infocom, чтобы перенести свою игру Zork с мэйнфрейма на домашние компьютеры, и она имела коммерческий успех. [90] Позже Infocom выпустила Deadline в 1982 году, в которой был более сложный текстовый анализатор и больше NPC, действующих независимо от игрока. Также новаторским было использование « feelies », которые были физическими документами, уникальными для самой игры, которые помогали игроку разгадать тайну, что также привело к более высокой стоимости игры на момент ее выпуска по сравнению с другими текстовыми приключениями. [91] Эти feelies вскоре стали стандартом в жанре текстовых приключений и также использовались в качестве ранней формы защиты от копирования . Другие известные компании, занимающиеся текстовыми приключениями, включали Level 9 Computing , Magnetic Scrolls и Melbourne House .

Когда персональные компьютеры получили возможность отображать графику, жанр текстовых приключений начал угасать, и к 1990 году было мало коммерческих релизов, если таковые вообще были, хотя в Великобритании издатель Zenobi выпустил много игр, которые можно было купить по почте в первой половине 90-х. Некоммерческие текстовые приключенческие игры разрабатывались в течение многих лет в жанре интерактивной фантастики . Игры также разрабатываются с использованием старого термина «текстовое приключение» с Adventuron, наряду с некоторыми опубликованными названиями для старых 8-битных и 16-битных машин.

Графическое развитие (1980–1990)

Mystery House для Apple II стала первой приключенческой игрой, использовавшей графику на заре эры домашних компьютеров .

Первой известной графической приключенческой игрой была Mystery House (1980) от Sierra On-Line , тогда известной как On-Line Systems. [92] Разработанная соучредителем компании Робертой Уильямс и запрограммированная с помощью ее мужа Кена , игра представляла собой статическую векторную графику поверх простого интерфейса командной строки, построенную на модели текстового приключения. Роберта была напрямую вдохновлена ​​Colossal Cave Adventure , а также текстовыми приключенческими играми, которые последовали за ней. [93] Sierra продолжила выпускать похожие игры под названием Hi-Res Adventure . [94] [95] Векторная графика уступила место растровой графике , которая также позволяла создавать простые анимации, показывающие, как персонаж игрока движется в ответ на введенные команды. Здесь King's Quest (1984) от Sierra, хотя и не первая игра такого типа, признана коммерчески успешной графической приключенческой игрой, что позволило Sierra расшириться на большее количество названий. [96] Другие примеры ранних игр включают Sherwood Forest (1982), The Hobbit (1982), The Portopia Serial Murder Case (1983) Юдзи Хории , The Return of Heracles (которая точно отображает греческую мифологию ) Стюарта Смита (1983), Masquerade (1983) Дейла Джонсона , Transylvania (1982, переиздана в 1984) Антонио Антиохии и Adventure Construction Set (1985), один из ранних хитов Electronic Arts .

По мере того, как компьютеры получили возможность использовать указательные устройства и интерфейсы point-and-click , графические приключенческие игры отошли от включения текстового интерфейса и просто предоставили соответствующие команды, с которыми игрок мог взаимодействовать на экране. Первой известной игрой с таким интерфейсом была Enchanted Scepters (1984) от Silicon Beach Software , которая сочетала графическое окно с интерактивными кликабельными горячими точками и случайной анимацией, выпадающими меню для выбора действий игроком и текстовым окном с текстовым анализатором и журналом, описывающим результаты действий игрока. [97] Planet Mephius , выпущенная в 1983 году, имела интерфейс point-and-click, управляемый с клавиатуры [98] (см. § Ранние point-and-click приключения (1983–1995) ниже), но Enchanted Scepters была первой настоящей игрой point-and-click в том смысле, что курсор управлялся с помощью компьютерной мыши. [96] В 1985 году ICOM Simulations выпустила Déjà Vu , первую игру из серии MacVenture , в которой использовался более полный интерфейс point-and-click, включая возможность перетаскивать объекты на текущей сцене, и которая имела коммерческий успех. [96] Maniac Mansion от LucasArts , выпущенная в 1987 году, использовала новый интерфейс «глагол-объект», показывающий все возможные команды, которые игрок мог использовать для взаимодействия с игрой, а также инвентарь игрока, который стал основным элементом собственных приключенческих игр LucasArts и жанра в целом. [96] [99] [100]

Графические приключенческие игры, как считалось, стимулировали рынок игр для персональных компьютеров с 1985 года и до следующего десятилетия, поскольку они могли предложить повествование и истории, которые было невозможно легко передать на уровне графического оборудования того времени. [101]

Расширение (1990–2000)

Графические приключенческие игры продолжали совершенствоваться с развитием графических систем для домашних компьютеров, предоставляя более подробные и красочные сцены и персонажей. С принятием CD-ROM в начале 1990-х годов стало возможным включать в приключенческие игры более качественную графику, видео и аудио. [67]

Это привело к добавлению озвучки в приключенческие игры. Подобно первым звуковым фильмам , игры, в которых использовалась такая озвучка, назывались «Talkies» всеми основными компаниями, выпускающими приключенческие игры, включая LucasArts, [102] [103] и Sierra . [104] [105] [106] Использование этого термина продолжается и по сей день, например, GOG.com на своей странице о Broken Sword: The Sleeping Dragon компании Revolution Software . [107] Марк Дж. П. Вульф, профессор CUW , [108] в своей «Энциклопедии видеоигр» : [109]

В некоторых жанрах богатые возможности формата CD могли быть более глубоко интегрированы в игровой процесс, например, «разговорные» переработанные издания популярных приключенческих игр с оцифрованными голосами, такие как King's Quest V (1992) или Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993), в которых вопросы или другие разговоры, выбранные игроком, полностью разыгрывались.

В 1990-х годах также наблюдался рост интерактивных фильмов , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery и постепенное принятие трехмерной графики в приключенческих играх, получившая признание критиков Grim Fandango , первое 3D-приключение Lucasarts. [96] Alone in the Dark , выпущенная в 1992 году и которая теперь называется игрой в жанре «выживание в ужасах», изначально рассматривалась критиками того времени среди других графических приключенческих игр и значительно повлияла на развитие нового жанра, а теперь рассматривается как разделительная точка. Ее разработка считалась прорывом в технологии, использовавшей первую фиксированную перспективу камеры в 3D-игре, и теперь признана первой 3D-игрой в жанре выживания в ужасах, продолжая влиять на такие игры, как Fatal Frame , Resident Evil и Silent Hill , а ее влияние заметно в других играх, таких как Clock Tower и Rule of Rose . [110]

Myst использовал высококачественную 3D- графику для создания изображений, не имевших себе равных на момент выпуска.

Myst , выпущенная в 1993 году компанией Cyan Worlds , считается одной из самых влиятельных игр жанра. Myst включала предварительно отрендеренную 3D-графику, видео и аудио. [111] Myst была нетипичной игрой для того времени, без четких целей, с небольшим взаимодействием между людьми или объектами и большим акцентом на исследовании, а также на научных и механических головоломках. Часть успеха игры была в том, что она, по-видимому, была нацелена не на подростковую мужскую аудиторию, а на основную взрослую аудиторию. Myst удерживала рекорд по продажам компьютерных игр в течение семи лет — было продано более шести миллионов копий на всех платформах, подвиг, не превзойденный до выхода The Sims в 2000 году. [112] Кроме того, Myst считается «убийственным приложением», которое способствовало массовому принятию приводов CD-ROM, поскольку игра была одной из первых, распространявшихся исключительно на CD-ROM, отказавшись от возможности использования дискет. [113] [114] Успешное использование Myst смешанных медиа привело к появлению его собственных сиквелов и других головоломных приключенческих игр, использующих смешанные медиа, таких как The 7th Guest . Поскольку многие компании пытались извлечь выгоду из успеха Myst , после ее выпуска последовало переизбыток похожих игр, что способствовало началу спада рынка приключенческих игр в 2000 году. [96] Тем не менее, американская исследовательская фирма NPD FunWorld сообщила, что приключенческие игры были самым продаваемым жанром 1990-х годов, за ними следовали стратегические видеоигры . Писатель Марк Х. Уокер отчасти приписывал это доминирование Myst . [115]

В 1990-х годах также было выпущено много приключенческих игр из стран, которые до этого момента переживали бездействующую или только зарождающуюся индустрию видеоигр. Эти игры, как правило, были вдохновлены своими западными аналогами и отставали на несколько лет с точки зрения технологических и графических достижений. В частности, после распада Советского Союза такие страны, как Польша и Чехословакия, выпустили ряд популярных приключенческих игр, включая Tajemnica Statuetki (1993) и пародию на The Secret of Monkey Island Tajemství Oslího ostrova (1994), в то время как в России целый поджанр, неофициально называемый «русский квест», появился после успеха Red Comrades Save the Galaxy (1998) и его сиквелов: в этих играх часто фигурировали персонажи из русских анекдотов , низкопробный юмор , плохие производственные ценности и «все худшее, что принесла национальная игровая индустрия». [116] [117] [118] В Израиле практически не существовало индустрии видеоигр, тем не менее Piposh (1999) стал чрезвычайно популярным, до такой степени, что 20 лет спустя была выпущена перезагрузка благодаря движению фанатов среди широких масс. [119]

Спад (2000–2010)

В то время как когда-то приключенческие игры были одним из самых популярных жанров компьютерных игр, к середине 1990-х годов доля рынка начала резко сокращаться. Вышеупомянутое насыщение рынка играми, подобными Myst, привело к небольшому количеству инноваций в этой области и падению доверия потребителей к жанру. [96] [ необходимы дополнительные ссылки ] Computer Gaming World сообщил, что «уважаемый дизайнер» посчитал невозможным разрабатывать новые и более сложные приключенческие головоломки, как того требовали фанаты, потому что Скотт Адамс уже создал их все в своих ранних играх. [120] Другим фактором, который привел к упадку рынка приключенческих игр, стало появление шутеров от первого лица , таких как Doom и Half-Life . [121] [122] [123] Эти игры, используя дальнейшее преимущество компьютерного прогресса, смогли предложить сильные, сюжетно-ориентированные игры в сеттинге действия. [96]

Этот спад популярности привел к тому, что многие издатели и разработчики стали считать приключенческие игры финансово невыгодными в сравнении с ними. Примечательно, что Sierra была продана CUC International в 1998 году и, оставаясь отдельной студией, попыталась воссоздать приключенческую игру с использованием 3D-графики, King's Quest: Mask of Eternity , а также Gabriel Knight 3 , обе из которых оказались неудачными; впоследствии студия была закрыта в 1999 году. Аналогичным образом LucasArts выпустила Grim Fandango в 1998 году, получив множество положительных отзывов, но плохие продажи; она выпустила еще одну приключенческую игру, Escape from Monkey Island в 2000 году, но впоследствии прекратила разработку Sam & Max: Freelance Police и не имела дальнейших планов на приключенческие игры. [124] Многие из этих разработчиков LucasArts, включая Гроссмана и Шефера, покинули компанию в это время. [96] Разработчик Sierra Лори Энн Коул в 2003 году заявила, что, по ее мнению, высокая стоимость разработки вредит приключенческим играм: «Они просто слишком художественно насыщены, а искусство дорого производить и показывать. Некоторые из лучших приключенческих игр критиковались за то, что они были слишком короткими. Приключенческие игры в жанре экшен или приключенческие ролевые игры могут обойтись без повторного использования большого количества художественного оформления и растягивания игрового процесса». [125]

Традиционные приключенческие игры стало трудно предлагать в качестве новых коммерческих названий. Гилберт писал в 2005 году: «Из личного опыта могу сказать вам, что если вы даже произнесете слова „приключенческая игра“ на встрече с издателем, вы можете просто упаковать свой нарядный концепт-арт и уйти. Вы получите лучшую реакцию, объявив, что у вас чума». [126] В 2012 году Шефер сказал: «Если бы я пошел к издателю прямо сейчас и предложил приключенческую игру, они бы рассмеялись мне в лицо». [127] Хотя большинство коммерческих публикаций приключенческих игр прекратилось в Соединенных Штатах к началу 2000-х годов, жанр все еще был жив в Европе. [96] Такие игры, как The Longest Journey от Funcom , а также Amerzone и Syberia , обе задуманные Бенуа Сокалем и разработанные Microïds , с богатыми классическими элементами жанра, все еще получали высокие оценки критиков. [96] Даже в этих случаях разработчикам часто приходилось дистанцироваться от жанра каким-то образом. The Longest Journey вместо этого называли «современным приключением» для публикации и маркетинга. [128] Однако серии, ориентированные на женщин-геймеров, такие как Nancy Drew Mystery Adventure Series, процветали: за десятилетие было выпущено более двух десятков игр, а к 2006 году было продано 2,1 миллиона копий игр этой франшизы, [129] добившись большого коммерческого успеха и успеха у критиков, в то время как жанр в остальном считался находящимся в упадке.

Подобно судьбе интерактивной фантастики, обычные графические приключенческие игры продолжают процветать на любительской сцене. Это было наиболее плодовитым с инструментом Adventure Game Studio (AGS). Некоторые известные игры AGS включают игры Бена Крошоу (а именно Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please!, Soviet Unterzoegersdorf , Metal Dead и ремейки Sierra adventure от AGD Interactive . Adobe Flash также является популярным инструментом, известным по таким приключенческим играм, как MOTAS и побег из комнаты .

Новые платформы и возрождение (с 2005 г. по настоящее время)

После упадка жанра приключенческих игр в начале 2000-х годов произошел ряд событий, которые привели к возрождению жанра приключенческих игр как коммерчески жизнеспособного: внедрение новых форматов вычислительного и игрового оборудования и программного обеспечения, а также использование краудфандинга как средства получения финансирования.

В 2000-х годах наблюдался рост цифровой дистрибуции и появление смартфонов и планшетных компьютеров с сенсорными интерфейсами, хорошо подходящими для приключенческих игр типа «укажи и щелкни». Внедрение более крупных и мощных устройств с сенсорными экранами, таких как iPad, позволило добиться более детальной графики, более точного управления и лучшего ощущения погружения и интерактивности по сравнению с версиями для персональных компьютеров или консолей. [130] [131] В игровом оборудовании карманная Nintendo DS и последующие устройства включали сенсорный экран, а консоль Nintendo Wii с ее Wii Remote позволяла игрокам управлять курсором с помощью управления движением . Эти новые платформы помогли снизить стоимость вывода приключенческой игры на рынок, [132] предоставив возможность переиздать старые, менее графически продвинутые игры, такие как The Secret of Monkey Island , [133] King's Quest и Space Quest [134] и привлечь новую аудиторию к приключенческим играм. [135]

Кроме того, улучшения в цифровой дистрибуции привели к концепции эпизодических приключенческих игр , доставляющих от трех до пяти «глав» полной игры в течение нескольких месяцев через онлайн-витрины, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store и Nintendo eShop . Смоделированные по идее телевизионных эпизодов, эпизодические приключенческие игры разбивают историю на несколько частей, давая игрокам возможность переварить и обсудить текущую историю с другими до того, как станет доступен следующий эпизод, и могут дополнительно улучшить повествование, создавая клиффхэнгеры или другие драматические элементы, которые будут разрешены в более поздних эпизодах. [136] Первыми крупными успешными эпизодическими приключенческими играми были игры Telltale Games , разработчика, основанного бывшими сотрудниками LucasArts после отмены Sam & Max: Freelance Police . Telltale добилась успеха у критиков в серии The Walking Dead , выпущенной в 2012 году, которая выиграла множество наград «Игра года» и отказалась от традиционных элементов приключенческих игр и головоломок ради сильной истории и игры, ориентированной на персонажей, заставляя игрока принимать решения на месте, которые стали определяющими и повлияли не только на элементы текущего эпизода, но и на будущие эпизоды и сиквелы. Игра также отказалась от типичного диалогового дерева с более естественным развитием языка, что создало более правдоподобный опыт. Ее успех считался возрождением жанра [101] [137] и побудил Telltale выпускать больше лицензированных игр, ориентированных на сюжет, а не на головоломки. [138] Однако Telltale Games страдала от неэффективного управления и чрезмерно быстрого роста из-за попыток выпустить слишком много игр одновременно, и в середине 2018 года претерпела закрытие большей части студии, уволив большую часть своего персонала и распродав большую часть своих активов. К концу 2018 года LCG Entertainment приобрела многие из бывших активов Telltale и перезапустила новую Telltale Games, чтобы продолжить свою историю приключенческих игр. [139] Другие бывшие работы Telltale Games, такие как The Walking Dead, вернулись к своим первоначальным владельцам интеллектуальной собственности, таким как Skybound Entertainment в случае с The Walking Dead , которая взяла на себя публикацию игр. [140]

Между тем, еще одним путем к возрождению приключенческих игр стало открытие влияния краудфандинга . [141] Тим Шефер основал Double Fine Productions после ухода из LucasArts в 2000 году. Он пытался найти финансовую поддержку для приключенческой игры, но издатели отказались рассматривать его предложения из-за страха, что жанр станет непопулярным. В 2012 году Шефер обратился к Kickstarter , чтобы собрать 400 000 долларов на разработку приключенческой игры; месячная кампания завершилась сбором более 3,4 миллионов долларов, что сделало ее на тот момент одним из крупнейших проектов Kickstarter, позволив Double Fine расширить масштаб своего проекта и завершить игру как Broken Age , выпущенную в двух частях в 2014 и 2015 годах. Успех побудил многих других разработчиков рассмотреть подход краудфандинга, в том числе тех, кто работал в жанре приключенческих игр, которые увидели в Double Fine Kickstarter знак того, что игроки хотят приключенческие игры. На Kickstarter появилось множество сиквелов, ремейков и духовных наследников классических приключенческих игр, что привело к значительному росту разработки традиционных приключенческих игр в это время. [141] Вот некоторые из них:

Однако в западных странах ежегодно выпускается гораздо меньше приключенческих игр, чем игр других жанров. [144]

История японских приключенческих игр

Из-за различий в компьютерном оборудовании, языке и культуре развитие приключенческих игр в Японии пошло в другом направлении по сравнению с западными рынками. Самыми популярными поджанрами приключенческих игр в Японии являются визуальные новеллы и симуляторы свиданий .

Ранние приключения в области компьютерной графики (1981–1988)

В начале 1980-х годов компьютерные приключенческие игры начали набирать популярность в Японии. В то время как NEC и PC-8801 были заметны, на компьютерном рынке страны в основном доминировал PC-9801 (1982), который имел разрешение 640×400, выше, чем у западных компьютеров того времени, для того, чтобы вместить японский текст . Хотя компьютер стал известен своими более высокими разрешениями, отсутствие аппаратных спрайтов и анемичная видеопамять привели к тому, что игры имели тенденцию быть намного медленнее. Это, в свою очередь, повлияло на дизайн игр , поскольку японские компьютеры стали известны своими ролевыми играми и приключенческими играми с детализированной цветной графикой, которые в конечном итоге превратились в визуальные новеллы и симуляторы свиданий.

Самой известной ранней японской компьютерной приключенческой игрой была игра-детектив The Portopia Serial Murder Case (1983), разработанная Юдзи Хории и изданная Enix. Игрок взаимодействует с игрой, используя парсер глаголов и существительных , который требует ввода точных команд с клавиатуры. [145] Игра включала исследование открытого мира , систему вопросительного диалогового меню и принятие решений, которые определяли порядок событий. Игра была хорошо принята в Японии, с похвалой, направленной на ее таинственность, драму и юмор. [146] Позже игра была переиздана на Famicom в 1985 году и включала добавление 3D-лабиринтов подземелий и систему глагольного меню.

Первыми отечественными компьютерными приключенческими играми, выпущенными в Японии, были Omotesando Adventure  [jp] в формате ASCII (表参道アドベンチャー) и Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), выпущенные для PC-9801 в 1982 году .

Из-за отсутствия ограничений на контент [148] некоторые из самых ранних приключенческих игр в Японии также были играми bishoujo с содержанием эроге . [149] В 1982 году была выпущена эроге Danchi Tsuma no Yuwaku ( Соблазнение жены из кондоминиума ), которая стала достаточно успешной, чтобы превратить Koei в крупную компанию по производству программного обеспечения. [149] Другие известные сейчас компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также выпускали похожие эроге в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими основными ролевыми играми.

Известной приключенческой игрой 1987 года стала Reviver: The Real-Time Adventure от Arsys Software , которая представила в жанре приключенческих игр постоянный мир в реальном времени , где время продолжает течь, циклы смены дня и ночи регулируют яркость экрана, указывая время суток, а некоторые магазины и неигровые персонажи были доступны только в определенное время суток. [150]

Хидео Кодзима был вдохновлен The Portopia Serial Murder Case , чтобы войти в индустрию видеоигр, [146] и создать свои собственные приключенческие игры. Его первое графическое приключение было выпущено Konami : Snatcher (1988), амбициозный киберпанк- детективный роман, графическое приключение, которое было высоко оценено в то время за его кинематографические сцены и взрослый контент. [151]

Интерактивные аркадные фильмы (1983–1985)

Интерактивные киноигры считаются поджанром приключенческих игр. Этот поджанр берет свое начало в интерактивных киноаркадных играх .

Первой интерактивной видеоигрой с лазерными дисками была Astron Belt от Sega , представленная в 1982 году и выпущенная в 1983 году, хотя это была скорее игра-стрелялка, представленная в виде боевика с использованием полномасштабного видео . [152] [153] Более сюжетно-ориентированной интерактивной игрой с фильмом была Battle от Bega , выпущенная в 1983 году, которая сочетала в себе этапы стрельбы с интерактивными аниме- заставками , [154] где ввод игрока оказывал влияние на разветвленную сюжетную линию игры . [155] Time Gal (1985), в дополнение к показу быстрых событий , добавила функцию остановки времени, когда определенные моменты в игре включают остановку времени Рейкой; в эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов и семь секунд, чтобы выбрать один. [156]

Ранние приключенческие игры в жанре point-and-click (1983–1995)

Известной приключенческой игрой, выпущенной в 1983 году, была Planet Mephius , созданная Эйдзи Ёкоямой и изданная T&E Soft для FM-7 в июле 1983 года. [157] Помимо того, что это была одна из первых игр, использовавших систему меню команд, [98] ее ключевым нововведением было введение в жанр интерфейса «укажи и щелкни» , использующего курсор для взаимодействия с объектами, отображаемыми на экране, хотя курсор использовал примитивные элементы управления клавиатуры вместо мыши. [157] Похожий интерфейс курсора «укажи и щелкни» позже использовался в приключенческой игре Wingman , [158] выпущенной для PC-8801 в 1984 году. [ необходима цитата ]

Версия The Portopia Serial Murder Case для Famicom была выпущена в 1985 году и продана тиражом более 700 000 экземпляров. [159] Не имея клавиатуры, версия для NES, разработанная Chunsoft , заменила текстовый анализатор оригинала на список меню выбора команд. В ней также был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-pad для поиска улик и горячих точек , как в интерфейсе point-and-click. [145]

В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES. В игре использовалась анимация во многих сценах, а не неподвижные изображения или спрайты, [160] что было необычно для консольной игры того времени, и интерфейс, напоминающий интерфейс point-and-click для консоли, как The Portopia Serial Murder Case на Famicom, но использующий визуальные значки, а не текстовые. В том же году вышел JB Harold Murder Club , [161] графическое приключение, [162] для PC-98 . [161] В нем взаимодействие персонажей было основным элементом игрового процесса, и его сравнивали с более поздними играми, такими как Shenmue и Shadow of Memories , а также с ролевой игрой Star Wars: Knights of the Old Republic . [162] Порт TurboGrafx -CD JB Harold Murder Club был одной из первых японских приключенческих игр, выпущенных в Соединенных Штатах. [161]

Приключенческие игры Харухико Шоно Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) и Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) использовали предварительно отрендеренную 3D компьютерную графику , предшествовавшую Myst , хотя и не имевшую того же уровня интерактивности, часто называемую скорее «интерактивными фильмами», чем играми. Сюжет Gadget повлиял на режиссера Гильермо дель Торо . [163]

В 1995 году игра Clock Tower от Human Entertainment для консоли SNES представляла собой гибрид графического приключения point-and-click и игры survival horror , вращающейся вокруг выживания против смертельно опасного преследователя, известного как Scissorman , который преследовал игроков на протяжении всей игры. [164] Наряду с французской Alone in the Dark она сыграла ключевую роль в формировании жанра survival horror. [165]

Визуальные новеллы (1990–настоящее время)

Отличительной формой японской приключенческой игры, которая в конечном итоге возникла, является визуальный роман, жанр, который в значительной степени укоренился в The Portopia Serial Murder Case [166] , но постепенно стал более рационализированным и использует множество условностей, которые отличаются от западных приключений. Они почти всегда от первого лица и движимы в основном диалогами. Они также имеют тенденцию использовать основанные на меню взаимодействия и навигацию, с реализациями point-and-click, которые сильно отличаются от западных приключенческих игр. Головоломки, основанные на инвентаре, которые составляют основу классических западных приключений, встречаются довольно редко. Логические головоломки, подобные тем, что встречаются в Myst , также необычны. Из-за этого японские визуальные романы, как правило, рационализированы и часто довольно просты, полагаясь больше на повествование, чем на вызов, чтобы удерживать интерес игроков. [167]

Следующим графическим приключенческим произведением Кодзимы стала Policenauts (1994), он вернулся в жанр после завершения Metal Gear 2: Solid Snake . Policenauts — это point-and-click adventure, известная тем, что является ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. [168] Игровой процесс был во многом похож на Snatcher , но с добавлением point-and-click интерфейса. Policenauts также представила сводные экраны, которые действуют для обновления памяти игрока о сюжете при перезагрузке сохранения , элемент, который Кодзима позже использовал в Metal Gear Solid . [169]

С начала 1990-х годов компания Chunsoft, разработчик версии игры The Portopia Serial Murder Case для Famicom , начала выпускать серию нашумевших визуальных новелл, известную как серия Sound Novel , общий тираж которых превысил два миллиона экземпляров.

Визуальный роман YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World , снятый Хироюки Канно и выпущенный ELF в 1996 году, поднял стандарты в Японии благодаря своей продуманной сюжетной линии и музыке; повышенные ожидания игроков привели к творческому возрождению жанра. [170] Его концепции повлияли на другие визуальные романы, [171] а их повествование было затронуто механизмом параллельных сюжетных ветвей. [172]

3D приключенческие игры (1993–настоящее время)

С 1990-х годов ряд японских приключенческих игр начал использовать формат 3D- игр с прямым управлением от третьего лица , особенно на таких консолях, как PlayStation , Dreamcast и PlayStation 2. Примерами служат The Life Stage: Virtual House (1993), Mizzurna Falls (1998) от Human Entertainment , серия Shenmue (1999–2002) от Sega и Shadow of Memories (2001) от Konami.

Успех Resident Evil в 1996 году сопровождался выпуском графических приключений ужасов выживания Clock Tower (Clock Tower 2) и Clock Tower II: The Struggle Within для PlayStation. Игры Clock Tower оказались хитами, извлекая выгоду из успеха Resident Evil , хотя обе игры остались верны графическому приключенческому геймплею оригинальной Clock Tower, а не следовали примеру Resident Evil . [164]

Амбициозная игра Sega Shenmue (1999) попыталась переопределить жанр приключенческих игр с помощью реалистичной 3D-графики, вида от третьего лица, интерфейса прямого управления персонажем, открытого игрового мира- песочницы , быстрых событий и элементов файтинга . Ее создатель Ю Судзуки изначально рекламировал ее как новый вид приключенческой игры, «БЕСПЛАТНО» («Full Reactive Eyes Entertainment»), предоставляя им полную свободу для исследования обширных интерактивных городских сред с собственными циклами дня и ночи и меняющейся погодой, а также для взаимодействия с полностью озвученными неигровыми персонажами, занимающимися своими повседневными делами. Несмотря на коммерческий провал, игра была принята критиками и осталась влиятельной. [173] [174] [175] [176]

Глобальная экспансия (2000–настоящее время)

В последние годы японские визуальные новеллы стали чаще выпускаться на Западе, особенно на портативной консоли Nintendo DS после успеха игр с разгадыванием тайн, таких как серия Ace Attorney от Capcom (которая началась на Game Boy Advance в 2001 году), серия Hotel Dusk от Cing (начало в 2006 году) [167] и серия Professor Layton от Level -5 (начало в 2007 году). [177] Онлайн-дистрибуция также помогла снизить затраты на вывод нишевых японских игр на мировой рынок, что позволило локализовать и выпустить еще один канал для визуальных новелл и симуляторов свиданий для западных регионов. Локализация и дистрибуция могут выполняться небольшими командами, что снижает финансовые барьеры для обновления этих игр. [178]

Nintendo DS, в частности, помогла возродить популярность жанра за счет введения ранее неизвестных японских приключенческих игр, как правило, визуальных новелл, локализованных для западной аудитории. [77] [167] [179] В 2005 году Capcom переиздала визуальную новеллу Phoenix Wright: Ace Attorney , основанную на зале суда , изначально игру Game Boy Advance 2001 года, выпущенную только в Японии, для Nintendo DS как на азиатском, так и на западном рынках. [77] [167] Игра и ее сиквелы оказались популярными у западной аудитории. После успеха Ace Attorney Level -5 и Nintendo издали серию Professor Layton по всему миру, начиная с 2007 года. С тех пор обе стали одними из самых продаваемых франшиз приключенческих игр, [177] при этом Ace Attorney продалась тиражом более 4 миллионов копий по всему миру [180] , а Professor Layton — почти 12 миллионов копий по всему миру [181]

Эмуляция и виртуальные машины

Большинство текстовых приключенческих игр легко доступны на современных компьютерах из-за использования небольшого количества стандартных виртуальных машин (таких как движок Z), используемых для управления этими играми в их оригинальном выпуске, которые были воссозданы в более портативных версиях. Популярным интерпретатором текстовых приключенческих игр является Frotz , который может воспроизводить все старые текстовые приключения Infocom . [182] В некоторые современные текстовые приключенческие игры можно играть даже на очень старых компьютерных системах. Текстовые приключенческие игры также подходят для персональных цифровых помощников , поскольку у них очень низкие системные требования к компьютеру. Другие текстовые приключенческие игры полностью воспроизводятся через веб-браузеры .

С другой стороны, многие графические приключенческие игры не могут работать на современных операционных системах. Ранние приключенческие игры были разработаны для домашних компьютеров , которые сегодня не используются. Для современных компьютеров доступны эмуляторы и виртуальные машины, которые позволяют играть в эти старые игры на последних операционных системах, хотя игроки должны иметь доступ к ресурсам игры, чтобы легально играть в них. Один проект с открытым исходным кодом под названием ScummVM предоставляет бесплатный движок для приключенческих игр LucasArts, движок на основе SCUMM для приключенческих игр Humongous Entertainment , ранних игр Sierra, 2D-приключений Revolution Software, приключенческих игр Coktel Vision и еще нескольких разнообразных 2D-приключений. ResidualVM — родственный проект ScummVM, нацеленный на эмуляцию 3D-приключенческих игр, таких как Grim Fandango и Myst III: Exile . Другой под названием VDMSound может эмулировать старые звуковые карты, которые требуются многим играм.

Один из самых популярных эмуляторов, DOSBox , разработан для эмуляции IBM PC-совместимого компьютера, работающего под управлением DOS , родной операционной системы большинства старых приключенческих игр. [183] ​​Многие компании, такие как Sierra Entertainment, включили DOSBox в свои переиздания старых игр.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Rollings & Adams 2003, стр. 43.
  2. Хитченс 2002, стр. 258.
  3. ^ "Страница приключений в колоссальной пещере". rickadams.org . Получено 31 июля 2020 г. .
  4. ^ ab "AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демоверсий аниме-игр". Hirameki International Group Inc. 8 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2007 г. Получено 1 декабря 2006 г.
  5. ^ abc Rollings & Adams 2003, стр. 474–476.
  6. ^ abcdefgh Роллингс и Адамс 2003, стр. 443.
  7. ^ abcde Кент и Уильямс 1989, с. 143.
  8. ^ abcdef "Что такое приключенческие игры?". adventuregamers.com. 15 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2008 г. Получено 26 июля 2008 г.
  9. ^ abc Алесси и Троллип 1985, стр. 205.
  10. ^ abc Gibson & Aldrich 2006, стр. 276.
  11. ^ Аб Педерсен 2003, стр. 36–37.
  12. ^ ab Peterson 1983, стр. 189.
  13. ^ abcdefghijklmn Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). «Основы игрового дизайна». Prentice Hall. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года.
  14. ^ Бронстринг, Марек (12 февраля 2012 г.). «Что такое приключенческие игры?». Adventure Gamers . Nito Games – Adventure Gamers . Получено 24 января 2021 г. Приключенческие игры сосредоточены на решении головоломок в рамках повествования, как правило, с небольшим количеством или без элементов действия.
  15. ^ Сален и Циммерман 2004, стр. 385.
  16. ^ Тодд, Дебора (23 февраля 2007 г.). «Хет-трик игрового дизайна — окружения, головоломки и уровни». Game Design: From Blue Sky to Green Light. Мэтт Костелло (цитата). Уэллсли, Массачусетс: AK Peters, Ltd. (опубликовано в 2007 г.). стр. 110. ISBN 9781439894095. Получено 24 января 2023 г. Главное — сделать так, чтобы головоломка вписывалась в этот мир. ...
  17. ^ ab Rollings & Adams 2003, стр. 443–444.
  18. ^ abc Rollings & Adams 2003, стр. 446–447.
  19. ^ "Обзор Insecticide, Часть 1". Adventure Gamers . 4 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2008 г. Получено 5 августа 2008 г.
  20. Роллингс и Адамс 2003, стр. 239–240.
  21. ^ "Hero's Quest: So You Want To Be A Hero". MobyGames . Архивировано из оригинала 12 июня 2008 г. Получено 5 августа 2008 г. Hero 's Quest: So You Want to Be a Hero — гибридная игра, содержащая элементы ролевой игры и приключения.
  22. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 113.
  23. ^ ab Rollings & Adams 2003, стр. 460–461.
  24. ^ ab Chandler & Chandler 2011, стр. 119.
  25. ^ Бергман 2000, стр. 315.
  26. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 310.
  27. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 321.
  28. ^ Нильсен, Смит и Тоска 2008, стр. 189.
  29. ^ Лэдд и Дженкинс 2011, стр. 321.
  30. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 56.
  31. Маккафферти, Райан (21 декабря 2016 г.). «Full Throttle Remastered: Тим Шефер о возвращении своей самой продаваемой приключенческой игры – IGN First». IGN . Получено 26 декабря 2017 г.
  32. Чарльз Оньетт; Стив Баттс (февраль 2008 г.). «Состояние жанра: приключенческая игра». IGN . Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 г.
  33. Уэйн Сантос (июль 2007 г.), «Обзор Сэма и Макса» в GameAxis Unwired – июль 2007 г. , GameAxis Unwired
  34. Бергман 2000, стр. 311–315.
  35. Эрнест В. Адамс (9 ноября 1999 г.). «Designer's Notebook: It's Time To Bring Adventure Games» (Записная книжка дизайнера: пришло время вернуть приключенческие игры). Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 г.
  36. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 444.
  37. ^ Адамс 1999
  38. ^ Шолдер и Циммерман 2003, с. 167.
  39. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 469.
  40. ^ Рауз 2005, стр. 230.
  41. ^ ab Pedersen 2003, стр. 16.
  42. ^ ab Montfort 2003, стр. 136.
  43. ^ "Что такое достижения Xbox?". About.com Tech . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Получено 27 апреля 2016 года .
  44. Роллингс и Адамс 2003, стр. 459–460.
  45. ^ Адамс, Эрнест. «Записная книжка дизайнера: плохой гейм-дизайнер, никакого Twinkie!». Gamasutra . Архивировано из оригинала 10 мая 2010 года . Получено 10 июня 2010 года .
  46. ^ Mackey, Bob (21 января 2015 г.). «The Gateway Guide to LucasArts Adventure Games». USGamer . Архивировано из оригинала 22 января 2016 г. Получено 10 ноября 2015 г.
  47. ^ abc Rollings & Adams 2003, стр. 155–156.
  48. ^ Солтер 2014, стр. 29.
  49. ^ Криггер, Лора (20 июня 2008 г.). «Выбери свое приключение». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. . Получено 23 февраля 2016 г. .
  50. ^ Александр, Ли (24 октября 2014 г.). «Радость текста – падение и подъем интерактивной фантастики». The Guardian . Получено 24 марта 2020 г. .
  51. ^ Кэмпбелл, Колин (27 февраля 2017 г.). «Текстовые приключения вернулись из мертвых». The Verge . Получено 24 марта 2020 г. .
  52. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Графическое приключение". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 34.
  53. ^ Роллингс и Адамс 2003, стр. 451.
  54. Райт, Гай (май–июнь 1987 г.). «Пешка». Amiga World . Т. 3, № 3. CW Communications . стр. 84.
  55. ^ Фернандес-Вара, Клара (2014). «Приключение». В Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Routledge. стр. 236. ISBN 978-0-415-53332-4.
  56. ^ Чеккола, Расс (март 1988). «Quest for Adventure: текстово-графические приключенческие игры». Commodore Magazine . Vol. 9, no. 3. Commodore Magazine Inc. 77; 114.
  57. ^ Монфор 2003, стр. 187.
  58. Вагнер, Рой (август–сентябрь 1987 г.). «Незваные гости». Computer Gaming World . № 39. Golden Empire Publications Inc. стр. 41.
  59. Вагнер, Рой (декабрь 1986 г.). «Commodore Key». Computer Gaming World . Том 1, № 33. Golden Empire Publications Inc. стр. 36.
  60. ^ Мосс, Ричард (2018). «Разработка игр для всех нас». Секретная история игр для Mac . Unbound . стр. 43. ISBN 978-1-78352-487-7.
  61. ^ Солтер 2014, стр. 40.
  62. ^ Suellentop, Chris (4 июня 2014 г.). «В квест-комнатах видеоигры встречаются с реальной жизнью». The New York Times . Получено 20 декабря 2019 г.
  63. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (15 января 2007 г.). "Новые уровни MOTAS для указания и щелчка". Joystiq . Архивировано из оригинала 7 октября 2012 г. Получено 14 декабря 2007 г.
  64. ^ Абад-Сантос, Алекс (26 октября 2016 г.). «Странная привлекательность игр «побег из комнаты», объясненная». Vox . Получено 29 октября 2018 г.
  65. ^ Александр, Ли (23 января 2013 г.). «Может ли успех The Room предсказать новую тенденцию?». Gamasutra . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 10 ноября 2015 г.
  66. ^ Рауз 2005, стр. 233.
  67. ^ ab Rouse 2005, стр. 208.
  68. ^ Перслоу, Мэтт (24 августа 2017 г.). «Сюжетные игры не перенасыщены, но они находятся под угрозой застоя». PCGamesN . Получено 24 августа 2017 г.
  69. ^ ab Watts, Rachel (20 декабря 2019 г.). «Это десятилетие, когда исследования говорили сами за себя». PC Gamer . Получено 20 декабря 2019 г.
  70. ^ Баллу, Элизабет (23 декабря 2019 г.). «The Walking Sim — это действительно новый жанр, и никто его полностью не понимает». Vice . Получено 23 декабря 2019 г.
  71. Джеймс Пикард (26 сентября 2016 г.). «Говоря о «симуляциях ходьбы»: Дэн Пинчбек из The Chinese Room о бессмысленности дебатов». PCGamesN . Получено 18 мая 2018 г.
  72. ^ Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история «симулятора ходьбы», самого ненавистного игрового жанра». Салон . Получено 15 августа 2018 г.
  73. Сотрудники (30 сентября 2016 г.). «Не пора ли прекратить использовать термин «симулятор ходьбы»?». Kill Screen . Получено 20 декабря 2019 г.
  74. ^ Mackey, Bob (22 июля 2015 г.). «The Gateway Guide to Walking Simulators». US Gamer . Архивировано из оригинала 27 июля 2015 г. Получено 27 июля 2015 г.
  75. ^ Паркин, Саймон; Стюарт, Кит (17 июня 2015 г.). «Роботы, собаки и апокалипсис: семь тенденций игрового дизайна с E3 2015». The Guardian . Архивировано из оригинала 7 июня 2017 г. Получено 27 июля 2015 г.
  76. ^ Выпущен первый бесплатный движок для визуальных новелл, Softpedia
  77. ^ abc Геймплей недели – Два новых захватывающих приключения DS пришлись по вкусу, The Olympian , Архивировано из оригинала 26 января 2016 года на Wayback Machine .
  78. ^ Курт Калата, Сотенга, Джейсон Уитроу, Феникс Райт, Hardcore Gaming 101
  79. Томас, Лукас (17 декабря 2010 г.). «999: 9 часов, 9 лиц, 9 дверей – обзор». IGN . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. Получено 8 февраля 2016 г.
  80. ^ Кэмпбелл, Колин (21 сентября 2012 г.). «Шерлок Холмс возвращается в игровые расследования». IGN . Архивировано из оригинала 27 сентября 2014 г. Получено 21 июня 2007 г.
  81. ^ Симона де Рошфор (27 октября 2017 г.). «Что-то из области научной фантастики: краткая история Логова Дракона». Polygon . Получено 27 ноября 2023 г. .
  82. ^ Ким, Мэтт (27 ноября 2023 г.). «Эксклюзив: Как культура кранча привела Telltale от Critical Darling к увольнениям». USgamer . Получено 14 ноября 2017 г.
  83. ^ Херон, Майкл (3 августа 2016 г.). «Hunt The Syntax, Part One». Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 г. . Получено 3 августа 2016 г. .
  84. ^ abc Montfort 2003, стр. 10.
  85. ^ ab Cameron 1989, стр. 40.
  86. ^ "Scott Adams Adventureland". Архивировано из оригинала 19 июля 2008 года . Получено 10 июля 2008 года .
  87. Солтер 2014, стр. 23–24.
  88. ^ Монфор 2003, стр. 88.
  89. ^ Нельсон и Риз 2001, стр. 349.
  90. Солтер 2014, стр. 25–26.
  91. Maher, Jimmy (11 июля 2012 г.). «Deadline». The Digital Antiquarian . Получено 24 января 2023 г.[ самостоятельно опубликованный источник ]
  92. Солтер 2014, стр. 39–41.
  93. ^ Нуни, Лейн (2017). «Начнем снова: Sierra On-Line и истоки графической приключенческой игры». American Journal of Play . 10 (1): 71–98.
  94. ^ Демария и Уилсон 2003, стр. 134–135.
  95. Монфор 2003, стр. 169–170.
  96. ^ abcdefghijk Мосс, Ричард (26 января 2011 г.). «По-настоящему графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра». Ars Technica . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 г. Получено 10 ноября 2015 г.
  97. Мелло, Адриан (июнь 1986 г.). «Земля очарования». Macworld . Том 3, № 6. PC World Communications. стр. 146.
  98. ^ ab "ランダム・アクセス・メモ". Ой! ФМ-7 . 4 августа 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  99. Солтер 2014, стр. 38–39.
  100. ^ Лейн, Рик (20 июля 2017 г.). «Как интерфейс глагола и объекта Maniac Mansion произвел революцию в приключенческих играх». PC Gamer . Получено 20 июля 2017 г.
  101. ^ ab Manuel, Rob (5 февраля 2013 г.). «Как приключенческие игры вернулись из мертвых». PC World . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Получено 3 августа 2016 г.
  102. ^ Макки, Боб (25 июня 2018 г.). «День щупальца: устная история». VG247 . Получено 14 августа 2023 г. .
  103. ^ «The Talkies Are Coming! The Talkies Are Coming!». Искатель приключений (6). LucasArts Entertainment Company LLC : 3. Весна 1993. Архивировано из оригинала 17 августа 2019 года . Получено 14 августа 2023 года .
  104. ^ Морганти, Эмили (25 мая 2007 г.). «Обзор King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder». Adventure Gamers . Получено 14 августа 2023 г.
  105. ^ «Знай свои жанры: приключенческие игры». Xbox.com . Microsoft . 17 июля 2015 г. . Получено 14 августа 2023 г. .
  106. ^ «На шаг ближе к ПК-кинематографу: приключенческие игры, которые говорят с вами». PC Magazine . Том 10, № 8. 30 апреля 1991 г. стр. 478. Получено 14 августа 2023 г.
  107. ^ "Broken Sword 3: The Sleeping Dragon". GOG.com . Архивировано из оригинала 14 августа 2023 г. Получено 14 августа 2023 г. Это полная "разговорная" версия игры.
  108. ^ "Mark JP Wolf". MIT Press . Получено 14 августа 2023 г.
  109. ^ Вольф, Марк Дж. П., ред. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технология и искусство игры. Том 1. Гринвуд . стр. 97. ISBN 9780313379369.
  110. ^ «Alone in the Dark: Игра, положившая начало жанру ужасов». 30 октября 2020 г.
  111. Солтер 2014, стр. 46–47.
  112. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Myst». GameSpot . CNET Networks . Архивировано из оригинала 8 января 2014 г. . Получено 17 марта 2008 г. .
  113. Staff (1 августа 2000 г.). "RC Retroview: Myst". IGN . Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 21 апреля 2008 г.
  114. ^ Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правили Землей». 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 2 мая 2008 года .
  115. ^ Уокер, Марк Х. (25 июня 2003 г.). Игры, которые продаются! Wordware Publishing. стр. 14. ISBN 155622950X.
  116. ^ "www.oldgames.sk :: Časopisy BiT, Excalibur, Score, Riki" . www.oldgames.sk . Проверено 3 февраля 2019 г.
  117. Secret Service Magazine (август 1993 г.) (на польском языке). Август 1993 г.
  118. ^ Кирилл Никифоров. Русский квест: бессмысленный и беспощадный. Рождение и смерть легендарного жанра статья из Игромании , 13 августа 2020 г.
  119. ^ פרוינד, ע"י גד (18 ноября 2018 г.). פיפוש 2018: ראיון בלעדי עם יוצרי המשחק החדש [Пипош 2018: эксклюзивное интервью с создателями новой игры IGN Israel (на иврите) . Проверено 24 января 2023 года .
  120. ^ "No Soft Soap About New And Improved Computer Games". Computer Gaming World (редакционная статья). Октябрь 1990 г. стр. 80. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. Получено 16 ноября 2013 г.
  121. ^ Вольф 2008, стр. 187.
  122. Солтер 2014, стр. 20.
  123. ^ "Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта". gamasutra.com. 15 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2008 г. Получено 15 июля 2008 г.
  124. Солтер 2014, стр. 81–82.
  125. ^ Рейнер, Дон; Йонг, Филип (8 сентября 2003 г.). "Lori Ann Cole". adventureclassicgaming.com . Adventure Classic Gaming. Архивировано из оригинала 16 марта 2015 г. Получено 6 января 2015 г.
  126. Гилберт, Рон (23 июля 2005 г.). «Adventure Games (через)». Рон Гилберт . Архивировано из оригинала 12 июня 2007 г. Получено 17 февраля 2012 г.
  127. ^ Браун, Марк (9 февраля 2012 г.). «Тим Шефер убеждает фанатов финансировать следующую приключенческую игру». Wired UK . Архивировано из оригинала 12 февраля 2012 г. Получено 10 февраля 2012 г.
  128. ^ «Второе самое длинное путешествие: интервью с Рагнаром Торнквистом». 3 апреля 2006 г. Получено 10 мая 2020 г.
  129. Edge Staff (25 августа 2006 г.). «100 лучших игр для ПК 21-го века». Edge . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г.
  130. Коуэн, Дэнни (5 апреля 2010 г.). «Подробное руководство по выживанию в линейке iPad на старте». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 апреля 2010 г. Получено 5 апреля 2010 г.
  131. Норт, Дейл (3 апреля 2010 г.). «Дэн Коннорс от Telltale на iPad, Сэм и Макс». Destructoid . Архивировано из оригинала 5 апреля 2010 г. Получено 3 апреля 2010 г.
  132. ^ MacDonald, Keza (15 января 2013 г.). «Adventure Time: The Comeback of a Great Gaming Genre». IGN . Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Получено 15 января 2013 г.
  133. ^ Колан, Патрик (17 июня 2009 г.). «Интервью: Monkey Island – Возвращение приключенческих игр». IGN AU. Архивировано из оригинала 21 июня 2009 г. Получено 8 июля 2009 г.
  134. ^ Брекон, Ник (23 июля 2009 г.). «Activision представляет King's Quest, Space Quest в Steam». Shacknews . Архивировано из оригинала 28 июля 2009 г. Получено 11 августа 2009 г.
  135. ^ Crecente, Brian (8 июля 2009 г.). «LucasArts надеется превратить старое в золото с помощью приключенческих игр». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 июля 2009 г. Получено 8 июля 2009 г.
  136. ^ Joba, Joe (3 января 2016 г.). «Мнение – Эпизодические игры нуждаются в изменении». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 февраля 2016 г. Получено 28 января 2016 г.
  137. ^ Розенберг, Адам (15 ноября 2012 г.). "Финал сезона "Ходячих мертвецов" выйдет на следующей неделе - G4tv.com". G4 . Архивировано из оригинала 14 января 2013 г. Получено 30 ноября 2012 г.
  138. ^ Мануэль, Роб (5 февраля 2013 г.). «Как приключенческие игры вернулись из мертвых». PC World . Архивировано из оригинала 2 мая 2016 г. Получено 23 февраля 2016 г.
  139. ^ Кэмпелл, Колин (28 августа 2019 г.). «Telltale Games возрождается». Polygon .
  140. Хорошо, Оуэн С. (6 октября 2018 г.). «Достигнута сделка по завершению The Walking Dead: The Final Season, заявляет компания». Polygon . Получено 7 октября 2018 г.
  141. ^ ab Salter 2014, стр. 136–137.
  142. Даттон, Фред (2 апреля 2012 г.). «Сбор средств на Kickstarter для ремейка Leisure Suit Larry». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 апреля 2012 г. Получено 2 апреля 2012 г.
  143. Nunelley, Stephany (16 июня 2012 г.). «Tex Murphy – Project Fedora превышает цель Kickstarter». VG247 . Получено 14 июля 2012 г.
  144. ^ Фриттс, Джейсон (2018). «Жанры компьютерных и видеоигр» (PDF) . Университет Сент-Луиса . п. 6.
  145. ^ ab Gameman (6 сентября 2005 г.). 「ポートピア連続殺人事件」の舞台を巡る. ITmedia +D Games (на японском языке). ИТмедиа. п. 1. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 16 августа 2007 г.(Перевод)
  146. ^ ab Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). ""Всё возможно": в головах мастеров игрового повествования". GameSpot . CNET Networks . стр. 2. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. . Получено 15 августа 2007 г.
  147. ^ "月刊アスキー別冊 蘇るPC-9801伝説 永久保存版" . ASCII . Февраль 2004 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2012 г. Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  148. ^ Джон Щепаниак. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 13 января 2011 года . Получено 16 марта 2011 года .Перепечатано из "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier", Retro Gamer , № 67, 2009 г.
  149. ^ ab Pesimo, Rudyard Contretas (2007), «Азиатизация анимации в Азии: построение идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда» (PDF) , Размышления о состоянии человека: изменение, конфликт и современность – работа стипендиатов API 2004/2005 годов , The Nippon Foundation, стр. 124–160, архивировано из оригинала (PDF) 4 сентября 2011 года , извлечено 31 января 2011 года
  150. ^ "Reviver". Oh!FM . Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 года . Получено 2 сентября 2012 года .Альтернативный URL-адрес
  151. Ретроактивно: Продукции Кодзимы Архивировано 26 июня 2016 г. на Wayback Machine , 1UP
  152. ^ "Astron Belt". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  153. ^ "ASTRON BELT". Atari HQ. Архивировано из оригинала 20 марта 2011 года . Получено 25 марта 2011 года .
  154. Travis Fahs (3 марта 2008 г.). «Жизни и смерти интерактивного кино». IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 11 марта 2011 г.
  155. ^ Вольф 2008, стр. 100.
  156. Капитан Пачинко (апрель 1993 г.). «Overseas Prospects: Time Gal». GamePro . № 45. Боб Хасеби. стр. 138.
  157. ^ ab "Planet Mephius". Oh! FM-7 . 21 июня 2007. Архивировано из оригинала 1 мая 2012 . Получено 21 сентября 2011 .(Перевод)
  158. ^ "Wingman". Oh! FM-7 . 21 июня 2007. Архивировано из оригинала 5 апреля 2011. Получено 21 сентября 2011 .(Перевод)
  159. Portopia Архивировано 27 сентября 2011 г. в Wayback Machine (перевод), Square Enix
  160. ^ "水晶の龍 – SQUARE ENIX" . Square Enix Япония. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Проверено 26 мая 2008 г.(Перевод)
  161. ^ abc Murder Club в MobyGames
  162. ^ ab Райан Мак Дональд; Тим Трейси, "JB Harold Murder Club", Games That Should Be Remade , т. IV, GameSpot , стр. 3, заархивировано из оригинала 7 июля 2012 г. , извлечено 24 марта 2011 г.
  163. ^ "Hellboy Director Talks Gaming – Edge Magazine". Next-gen.biz. 26 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2010 г. Получено 27 октября 2011 г.
  164. ^ ab Travis Fahs (30 октября 2009 г.). "IGN представляет историю ужасов выживания (страница 5)". IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. . Получено 26 января 2011 г. .
  165. Сантьяго, Анхель Моран (16 июля 2022 г.). «Лос-20 непостижимых игр террора, которые должны играть так или иначе». Хобби Консолас (на испанском языке) . Проверено 20 ноября 2022 г.
  166. ^ Джон Щепаниак (февраль 2011 г.). "Portopia Renzoku Satsujin Jiken". Retro Gamer . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 г. Получено 16 марта 2011 г.Перепечатано в John Szczepaniak. "Retro Gamer 85". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 12 апреля 2011 г. Получено 16 марта 2011 г.
  167. ^ abcd Курт Калата, Snatcher Архивировано 21 июля 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  168. ^ Марк Райан Сэлли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в игровой индустрии». IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 20 августа 2009 г.
  169. Курт Калата, Policenauts Архивировано 4 марта 2016 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  170. ^ Sorlie, Audun (25 сентября 2012 г.). «Memorial: Composer Ryu Umemoto». Разработчик игр . Получено 22 января 2023 г.
  171. ^ Калата, Курт (2019). «1996 - Ю-НО: Коно Йо но Ненависть де Кои о Утау Сёдзё». Hardcore Gaming 101 представляет: неясности японских видеоигр . Несвязанная публикация . стр. 108–109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6.
  172. ^ Kemps, Heidi (12 июля 2018 г.). «This Week in Games – Anime Expo Extravaganza». Anime News Network . Получено 22 января 2023 г. .
  173. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1UP . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года.
  174. Main, Brendan (21 декабря 2010 г.). «Затерянные в Йокосуке». The Escapist . Архивировано из оригинала 22 октября 2013 г.
  175. ^ "Shenmue: Создатель Ю Судзуки высказывается". nowgamer.com . GamesTM . 8 января 2012 г. Архивировано из оригинала 2 января 2011 г.
  176. ^ "Yu Suzuki". IGN . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
  177. ^ ab "Layton Series Hits 9.5M, Ace Attorney 3.9M". Gamasutra . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г.
  178. ^ Рива, Селсо (13 июля 2015 г.). «Создание и продажа визуальных новелл и симуляторов свиданий». Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 декабря 2015 г. Получено 11 ноября 2015 г.
  179. ^ Крукс, Дэвид (6 октября 2009 г.). «Point-and-click: Возрождение некогда забытого игрового жанра». The Independent . Великобритания. Архивировано из оригинала 11 октября 2009 г. Получено 10 ноября 2009 г.
  180. ^ "Total Sales Units". Capcom . 31 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2014 г. Получено 6 февраля 2012 г.
  181. ^ Nunneley, Stephany (17 февраля 2011 г.). "Professor Layton franchise moving 11.47 million units worldwide". VG247 . Архивировано из оригинала 20 февраля 2011 г. . Получено 17 февраля 2011 г. .
  182. ^ "Windows Frotz". Архив интерактивной фантастики . Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 года . Получено 15 сентября 2014 года .
  183. Солтер 2014, стр. 83–84.

Библиография

Внешние ссылки