Платформер (также называемый платформенной игрой , и НИКОГДА не игра типа «прыгай и беги» ) — это поджанр видеоигр в жанре экшен , в котором основной целью является перемещение персонажа игрока между точками в окружающей среде. Платформенные игры характеризуются уровнями с неровной местностью и подвесными платформами различной высоты, по которым нужно прыгать и карабкаться, чтобы пересечь их. В игровой процесс могут входить и другие акробатические трюки, такие как раскачивание на лианах или крюках, прыжки со стен, скольжение по воздуху или отскакивание от трамплинов или батутов. [1]
Жанр начался с аркадной видеоигры Space Panic 1980 года , в которой были лестницы, но не было прыжков. Donkey Kong , выпущенная в 1981 году, создала шаблон для того, что изначально называлось «играми со скалолазанием». Donkey Kong вдохновила множество клонов и игр с похожими элементами, такими как Miner 2049er (1982) и Kangaroo (1982), в то время как аркадная игра Sega Congo Bongo (1983) добавляет третье измерение с помощью изометрической графики . Другая популярная игра того периода, Pitfall! (1982), позволяет перемещаться влево и вправо через ряд непрокручивающихся экранов, расширяя игровую зону. Флагман Nintendo Super Mario Bros. (1985) был определяющей игрой для зарождающегося жанра с горизонтально прокручиваемыми уровнями и игроком, управляющим названным персонажем — Марио, который стал талисманом компании. Термин «платформенная игра» приобрёл популярность в конце 1980-х годов, как и его альтернативная форма — платформер .
На пике популярности платформеры составляли, по оценкам, от четверти до трети всех консольных игр. [2] К 2006 году продажи жанра пошли на спад, составив 2% доли рынка по сравнению с 15% в 1998 году. [3] Несмотря на это, платформеры по-прежнему выпускаются в продажу каждый год, включая некоторые, которые были проданы миллионными тиражами.
Платформер требует от игрока перемещать своего персонажа по платформам, чтобы достичь цели, сражаясь с врагами и избегая препятствий на пути. Эти игры либо представлены с видом сбоку, используя двумерное движение, либо в 3D с камерой, расположенной либо позади главного героя, либо в изометрической перспективе . Типичный игровой процесс платформера, как правило, очень динамичен и бросает вызов рефлексам игрока, таймингу и ловкости с управлением.
Наиболее распространенные варианты движения в жанре — ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки занимают центральное место в жанре, хотя есть исключения, такие как Popeye от Nintendo и BurgerTime от Data East , обе из которых вышли в 1982 году. В некоторых играх, таких как Donkey Kong , траектория прыжка фиксирована, в то время как в других ее можно изменить в воздухе. Падение может привести к повреждению или смерти. Во многих платформерах есть препятствия окружающей среды, которые убивают персонажа игрока при контакте, такие как ямы с лавой или бездонные пропасти. [4] Игрок может собирать предметы и усиления и давать главному герою новые способности для преодоления невзгод.
Большинство игр этого жанра состоят из нескольких уровней возрастающей сложности, которые могут чередоваться со встречами с боссами , где персонаж должен победить особенно опасного врага, чтобы продвинуться. Простые логические головоломки для решения и испытания навыков для преодоления являются другими распространенными элементами в жанре.
Современным вариантом платформера, особенно популярным на мобильных платформах, является бесконечный раннер , в котором главный герой все время движется вперед, а игрок должен уклоняться или прыгать, чтобы не упасть или не столкнуться с препятствиями.
Различные названия использовались в годы после выпуска первой устоявшейся игры в жанре, Donkey Kong (1981). Первоначально, разрабатывая ее, Сигеру Миямото называл ее «игрой с бегом/прыжками/лазаньем». [5] Миямото обычно использовал термин «спортивная игра» для обозначения Donkey Kong и более поздних игр в этом жанре, таких как Super Mario Bros. (1985). [6] [7]
Donkey Kong породил другие игры, сочетающие бег, прыжки и вертикальное перемещение, новый жанр, который не соответствовал стилю игр, которые были до него, оставив журналистов и писателей предлагать свои собственные термины. [8] Журнал Computer and Video Games , среди прочих, называл жанр играми «типа Donkey Kong» или «в стиле Kong». [8] [9] Термин «игры со скалолазанием» использовался в книге Стива Блума 1982 года Video Invaders и в журналах Electronic Games (США) 1983 года, которые опубликовали статью под названием «Руководство игрока по играм со скалолазанием», и TV Gamer (Великобритания). [10] [11] [12] Блум определил «игры со скалолазанием» как игры, в которых игрок «должен подняться снизу экрана наверх, избегая и/или уничтожая препятствия и врагов, которых вы неизменно встречаете на пути». Под этим определением он перечислил Space Panic (1980), Donkey Kong и, несмотря на вид сверху, Frogger (1981) как игры со скалолазанием. [10]
В обзоре игры Beer Run для Apple II, опубликованном в журнале Creative Computing в декабре 1982 года , рецензент использовал другой термин: «Я назову это игрой с лестницей, как в «жанре лестниц», который включает Apple Panic и Donkey Kong ». [13] Этот же термин использовался журналом Video Games Player в 1983 году, когда он назвал портированную Coleco игру Donkey Kong «игрой года с лестницей». [14]
Другим термином, использовавшимся в конце 1980-х и 1990-х годах, были «игры с персонажами», в отношении таких игр, как Super Mario Bros. [ 15] Sonic the Hedgehog [ 16] и Bubsy . [17] Он также применялся в более общем смысле к видеоиграм с боковой прокруткой , включая видеоигры в жанре «беги и стреляй» , такие как Gunstar Heroes [18] .
Платформенная игра стала общим термином для жанра к 1989 году, популяризировавшись благодаря использованию в прессе Соединенного Королевства. [19] Примерами служат упоминание « формы Super Mario » (например, Kato-chan и Ken-chan ) как платформенных игр, [20] а также название Strider как «платформенной и лестничной» игры. [21]
Жанр возник в начале 1980-х годов. Уровни в ранних платформенных играх были ограничены одним экраном, обычно просматривались в профиль и основывались на восхождении между платформами, а не на прыжках. [4] Space Panic , аркадный релиз 1980 года от Universal , иногда считается первым платформером. [22] Другим предшественником жанра из 1980 года была игра Crazy Climber от Nichibutsu , в которой персонаж игрока взбирается по вертикально прокручивающимся небоскребам. [23] Неизданная игра Hard Hat от Intellivision 1979 года имеет схожую концепцию. [24]
Donkey Kong , аркадная видеоигра , созданная Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволявшей игрокам перепрыгивать препятствия и пропасти. Она широко считается первым платформером. [25] [26] Она представила Марио под именем Jumpman. Donkey Kong была портирована на многие консоли и компьютеры в то время, в частности, как системная продаваемая игра для ColecoVision , [27] а также портативная версия от Coleco в 1982 году. [28] Игра помогла закрепить положение Nintendo как важного имени в индустрии видеоигр на международном уровне. [29]
В следующем году Donkey Kong получил продолжение, Donkey Kong Jr. , а позже Mario Bros. , платформер с кооперативной игрой для двух игроков . Он заложил основу для других кооперативных платформеров для двух игроков, таких как Fairyland Story и Bubble Bobble .
Начиная с 1982 года, появились переходные игры с непрокручиваемыми уровнями, охватывающими несколько экранов. Pitfall! Дэвида Крейна для Atari 2600 с 256 горизонтально соединенными экранами стала одной из самых продаваемых игр на системе и стала прорывом для жанра. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle была выпущена на ColecoVision в том же году, добавив неровный ландшафт и прокручивающиеся панорамы между статическими экранами. Manic Miner (1983) и ее продолжение Jet Set Willy (1984) продолжили этот стиль многоэкранных уровней на домашних компьютерах . Wanted: Monty Mole выиграла первую награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от журнала Crash . [30] Позже в том же году Epyx выпустила Impossible Mission , а Parker Brothers выпустила Montezuma's Revenge , которая еще больше расширила аспект исследования.
Первый платформер, в котором использовалась прокручиваемая графика, появился за несколько лет до того, как жанр стал популярным. [31] Jump Bug — платформенный шутер, разработанный Alpha Denshi по контракту с Hoei/Coreland [32] и выпущенный на игровых автоматах в 1981 году, всего через пять месяцев после Donkey Kong . [33] Игроки управляют подпрыгивающим автомобилем, который прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Jump Bug предлагал заглянуть в то, что должно было произойти, с неровными, подвешенными платформами, уровнями, которые прокручиваются горизонтально (и в одном разделе вертикально), и разделами с различной тематикой, такими как город, внутренняя часть большой пирамиды и подводный мир. [31] [34]
Аркадная игра Moon Patrol от Irem 1982 года сочетает в себе прыжки через препятствия и стрельбу по нападающим. Месяц спустя Taito выпустила Jungle King , сайд-скроллинговую экшн-игру с некоторыми элементами платформы: прыжки между лианами, прыжки или бег под прыгающими валунами. Она была быстро переиздана как Jungle Hunt из-за сходства с Tarzan . [35]
Игра Track Attack для Apple II 1982 года включает в себя уровень с прокручивающейся платформой, где персонаж бежит и прыгает по верху движущегося поезда. [36] Персонаж представляет собой не более чем фигурку из палочек , но акробатические трюки вызывают в памяти движения, которые можно было бы увидеть в таких играх, как Prince of Persia . Quest For Tires (1983) от BC поместила узнаваемого персонажа из американских комиксов в сайд-скроллинговый, прыжковый игровой процесс, похожий на Moon Patrol . [37] В том же году Snokie для компьютеров Commodore 64 и Atari 8-бит добавил неровную местность в прокручивающийся платформер. [38]
Основанная на утреннем мультфильме в субботу , а не на игре-лабиринте, Pac-Land 1984 года от Namco — это двунаправленная, горизонтально-прокручиваемая аркадная видеоигра с ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, бонусами и серией уникальных уровней. [39] Создатель Pac-Man Тору Иватани описал игру как «пионера экшн-игр с горизонтально движущимся фоном». [40] По словам Иватани, Сигэру Миямото описал Pac-Land как влияние на разработку Super Mario Bros. [ 41] [42]
Super Mario Bros. от Nintendo , выпущенная для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стала архетипом жанра. Она поставлялась в комплекте с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе и была продана тиражом более 40 миллионов копий, согласно Книге рекордов Гиннесса 1999 года . Ее успех в качестве пакета привел к тому, что многие компании стали рассматривать платформеры как жизненно важные для своего успеха, и внесла большой вклад в популяризацию жанра в третьем и четвертом поколениях игровых консолей.
Sega попыталась повторить этот успех с серией Alex Kidd , которая началась в 1986 году на Master System с Alex Kidd в Miracle World . В ней есть горизонтальные и вертикальные прокрутки уровней, возможность бить врагов и препятствия, а также магазины для игрока, чтобы покупать бонусы и транспортные средства. [43] Другая серия Sega, которая началась в том же году, — Wonder Boy . Оригинальная Wonder Boy в 1986 году была вдохновлена больше Pac-Land, чем Super Mario Bros. , с сегментами катания на скейтборде, которые придавали игре большее ощущение скорости, чем другие платформеры того времени, [44] в то время как ее продолжение, Wonder Boy в Monster Land, добавило элементы приключенческого боевика и ролевой игры . [45] Wonder Boy, в свою очередь, вдохновил такие игры, как Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail и Shantae . [44]
Один из первых платформеров, в котором можно было свободно прокручивать во всех четырёх направлениях и следовать за движением персонажа на экране, — это векторная игра Major Havoc , которая включает в себя ряд мини-игр, включая простой платформер. [46] Один из первых платформеров на основе растра, в котором можно было плавно прокручивать во всех направлениях таким образом, — это Legend of Kage 1985 года . [ требуется ссылка ]
В 1985 году Enix выпустила платформенную игру в жанре экшен-приключение Brain Breaker . [47] В следующем году вышел Metroid от Nintendo , который был высоко оценен критиками за баланс между открытым и направляемым исследованием. Другая платформенная игра в жанре квест, выпущенная в том же году, Super Pitfall от Pony Canyon , была подвергнута критике за свою неопределенность и слабый игровой дизайн. В том же году Jaleco выпустила Esper Boukentai , продолжение Psychic 5 , которое прокручивалось во всех направлениях и позволяло персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки для перемещения по вертикально ориентированным уровням. [48] Telenet Japan также выпустила свою собственную версию платформенной игры в жанре экшен, Valis , которая содержала сцены в стиле аниме . [49]
В 1987 году Mega Man от Capcom представил нелинейный прогресс уровней, в котором игрок мог выбирать порядок, в котором он будет проходить уровни. Это было резким контрастом как с линейными играми, такими как Super Mario Bros. , так и с играми с открытым миром, такими как Metroid . GamesRadar приписывает функцию «выбора уровня» Mega Man как основу для нелинейной структуры миссий, обнаруженной в большинстве игр с открытым миром, многомиссиями и побочными квестами . [50] Еще одним платформером Capcom того года был Bionic Commando , который популяризировал механику крюка-кошки , которая с тех пор появилась в десятках игр, включая Earthworm Jim и Tomb Raider . [51]
Скроллинговые платформеры стали портативными в конце 1980-х годов с появлением таких игр, как Super Mario Land , и жанр продолжал сохранять свою популярность, и многие игры были выпущены для портативных систем Game Boy и Game Gear .
К моменту запуска Genesis и TurboGrafx-16 платформеры были самым популярным жанром в консольных играх. Особое внимание уделялось созданию флагманского платформенного эксклюзива для системы с персонажем-талисманом. В 1989 году Sega выпустила Alex Kidd in the Enchanted Castle , которая имела лишь скромный успех. В том же году Capcom выпустила Strider в аркадах, который прокручивался в нескольких направлениях и позволял игроку вызывать партнеров по искусственному интеллекту , таких как дроид, тигр и ястреб, чтобы помочь сражаться с врагами. [52] Еще одним релизом Sega в 1989 году была Shadow Dancer , игра, в которой также был партнер по искусственному интеллекту: собака, которая следовала за игроком и помогала в бою. [53] В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure , в которой главный герой позиционировался как талисман NEC . [54] В следующем году в игре Takeru's Cocoron , позднем платформере для Famicom, игрокам было разрешено создавать персонажей из игрушечной коробки, заполненной запасными частями. [51]
В 1990 году в Японии была выпущена Super Famicom вместе с долгожданной Super Mario World . В следующем году Nintendo выпустила консоль как Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке вместе с Super Mario World , в то время как Sega выпустила Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . [55] [56] Соник продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования: большие уровни, которые прокручивались во всех направлениях, изогнутые холмы, петли и физическая система, позволяющая игрокам стремительно проходить уровни с помощью удачно расположенных прыжков и перекатов. Sega охарактеризовала Соника как подростка с мятежным характером, чтобы понравиться геймерам, которые считали предыдущее поколение консолей предназначенным для детей. [57] Скорость персонажа демонстрировала аппаратные возможности Genesis, тактовая частота процессора которой была примерно вдвое выше, чем у Super NES.
Воспринимаемое бунтарское отношение Соника стало моделью для игровых талисманов. Другие компании пытались повторить успех Sega с помощью своих собственных ярко окрашенных антропоморфизмов с отношением. [58] Они часто характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми колкостями.
Второе поколение платформеров для компьютеров появилось вместе с новой волной консолей. Во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов Amiga была сильной игровой платформой со своим собственным видеооборудованием и звуковым оборудованием . [59] Atari ST также пользовалась прочной поддержкой. Такие игры, как Shadow of the Beast и Turrican, показали, что компьютерные платформеры могут соперничать со своими консольными современниками. Prince of Persia , изначально выпущенная поздно для 8-битного Apple II в 1989 году, отличалась высоким качеством анимации.
Условно-бесплатная игра 1988 года The Adventures of Captain Comic была одной из первых попыток создания платформера в стиле Nintendo для IBM PC-совместимых компьютеров . [60] Она вдохновила Commander Keen , выпущенную id Software в 1990 году, которая стала первым платформером для MS-DOS с плавной прокруткой графики. [61] Успех Keen привёл к появлению многочисленных платформеров в стиле консолей для операционных систем, совместимых с MS-DOS, включая Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure и Dark Ages , все от Apogee Software . Они подпитывали кратковременный всплеск эпизодических платформеров, где первая распространялась бесплатно, а части 2 и 3 были доступны для покупки.
Обилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось и в конце поколения, с такими успешными играми, как Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) и Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), но выпуск нового оборудования заставил игроков отойти от 2D-жанров. [3] Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , тем не менее, представили ряд успешных 2D-платформеров. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Mega Man 8 и Mega Man X4 помогли возродить интерес к персонажу Mega Man от Capcom . Castlevania: Symphony of the Night оживила свою серию и заложила новую основу для более поздних игр Castlevania . Oddworld и Heart of Darkness сохранили поджанр, рожденный из Prince of Persia .
Трудности адаптации игрового процесса платформера к трем измерениям заставили некоторых разработчиков пойти на компромисс, объединив визуальную вспышку 3D с традиционным игровым процессом с боковой прокруткой в 2D. Такие игры часто называют 2.5D. [62] Первой такой игрой была игра для запуска Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). В игре были уровни и персонажи- боссы , отрисованные в 3D, но сохранился 2D-геймплей и использовались предварительно отрисованные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country . Ее сиквел улучшил свой дизайн, добавив некоторые 3D-эффекты, такие как прыжки между передним и задним планом, а также панорамирование и изгибы камеры за углами. Тем временем Pandemonium и Klonoa принесли стиль 2.5D на PlayStation . В отрыве от прошлого у Nintendo 64 было меньше всего платформеров с боковой прокруткой — всего четыре; Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure и Mischief Makers — и большинство из них были встречены критиками в то время прохладно. [63] [64] Несмотря на это, Yoshi's Story было продано более миллиона копий в США, [65] а Mischief Makers поднялась высоко в чартах в течение нескольких месяцев после своего выпуска. [66] [67]
Термин 3D-платформер обычно относится к играм с геймплеем в трех измерениях и полигональной 3D-графикой. Игры, которые имеют 3D-геймплей, но 2D-графику, обычно включаются в категорию изометрических платформеров , в то время как те, которые имеют 3D-графику, но геймплей на 2D-плоскости, называются 2.5D , поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.
Первые платформеры, имитирующие 3D-перспективу и движущуюся камеру, появились в начале-середине 1980-х годов. Ранним примером этого был платформер Antarctic Adventure от Konami , [68] где игрок управляет пингвином в прокручивающейся вперед перспективе от третьего лица, при этом ему приходится перепрыгивать через ямы и препятствия. [68] [69] [70] Первоначально выпущенный в 1983 году для компьютера MSX , он впоследствии был портирован на различные платформы в следующем году, [70] включая аркадную версию, [68] NES , [70] и ColecoVision . [69]
В 1986 году вышел сиквел платформера Antarctic Adventure с прокруткой вперёд под названием Penguin Adventure , разработанный Хидео Кодзимой . [71] Он включал в себя больше элементов экшена , большее разнообразие уровней, элементы RPG , такие как улучшение оборудования, [72] и несколько концовок . [73]
В начале 1987 года Square выпустила 3-D WorldRunner , разработанную Хиронобу Сакагучи и Насиром Гебелли . [74] [75] Используя эффект прокрутки вперед, похожий на эффект прокрутки вперед в рельсовом шутере от третьего лица Space Harrier от Sega 1985 года . [74] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-3D платформерной игрой от третьего лица с прокруткой вперед, где игроки могли свободно двигаться в любом направлении прокрутки вперед и могли перепрыгивать через препятствия и пропасти. Она была примечательна тем, что была одной из первых стереоскопических 3-D игр . [75] Square выпустила ее продолжение, JJ , позже в том же году. [76]
Самым ранним примером настоящего 3D- платформера является французская компьютерная игра Alpha Waves , созданная Кристофом де Динешеном и изданная Infogrames в 1990 году для Atari ST , Amiga и IBM PC-совместимых компьютеров . [77] [78]
Bug! , игра Sega Saturn , выпущенная в 1995 году, предлагала более консервативный подход к настоящему 3D-платформеру. Она позволяла игрокам двигаться во всех направлениях, но не позволяла двигаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Ее персонажи были предварительно отрисованными спрайтами, как и более ранняя Clockwork Knight . Игра была очень похожа на 2D-платформеры, но считалась настоящим 3D-названием и позволяла игрокам ходить по стенам и потолкам. У нее есть продолжение под названием Bug Too! .
В 1995 году Delphine Software выпустила 3D-сиквел своего 2D-платформера Flashback . Под названием Fade to Black это была первая попытка перенести популярную серию 2D-платформеров в 3D. Хотя она сохранила ориентированный на головоломки стиль дизайна уровней и пошаговое управление, она не соответствовала критериям платформера и была объявлена как приключенческий боевик . [79] В ней использовались настоящие 3D-персонажи и декорации, но ее окружение визуализировалось с помощью жесткого движка, похожего на тот, что использовался в Wolfenstein 3D , в том смысле, что он мог визуализировать только квадратные, плоские коридоры, а не подвесные платформы, между которыми можно было прыгать.
Sega поручила своей американской студии Sega Technical Institute перенести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен был представлять собой радикально иной подход к серии с преувеличенной камерой fisheye и многонаправленным геймплеем, напоминающим Bug!. Отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и спешного графика игра так и не вышла на рынок. [55]
В 1990-х годах платформенные игры начали переходить от псевдо-3D к «истинному 3D», что давало игроку больше контроля над персонажем и камерой. Чтобы визуализировать трехмерную среду с любого угла, который выбирал пользователь, графическое оборудование должно было быть достаточно мощным, а графика и модель рендеринга игры должны были быть видны с любого угла. Улучшение графических технологий позволило издателям создавать такие игры, но привело к появлению нескольких новых проблем. Например, если игрок мог управлять виртуальной камерой , ее приходилось ограничивать, чтобы она не пересекала среду. [4]
В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal , которая представляла собой 3D-шутер от первого лица с элементами платформера. Игроки управляли похожим на лягушку мехом , который мог прыгать, а затем делать двойной или тройной прыжок высоко в воздух, пока камера панорамировалась вниз, помогая игрокам выстраивать приземления. Помимо стрельбы, прыжки на врагов были основным способом атаки. [80] Это была первая настоящая 3D-платформенная игра с экшеном со свободным перемещением, но она никогда не была портирована на другую платформу или выпущена за пределами Японии, поэтому она остается относительно неизвестной на Западе. [81]
В следующем году Exact выпустили продолжение Geograph Seal . Ранняя игра для новой консоли PlayStation от Sony, Jumping Flash!, выпущенная в апреле 1995 года, сохранила игровой процесс от своего предшественника, но заменила лягушкоподобного робота на мультяшного кролика по имени Robbit. [82] Игра была достаточно успешной, чтобы получить два продолжения, и запомнилась как первый 3D-платформер на консоли. [81] Роб Фэйи из Eurogamer сказал, что Jumping Flash был, возможно, «одним из самых важных предков каждого 3D-платформера в следующем десятилетии». [83] Она удерживает рекорд «Первой платформерной видеоигры в настоящем 3D» по версии Книги рекордов Гиннесса . [84] Еще одним ранним 3D-платформером была Floating Runner , разработанная японской компанией Xing и выпущенная для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64 . В Floating Runner использовались элементы управления D-pad и вид камеры позади персонажа. [85]
В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64 — игру, которая установила стандарт для 3D-платформеров. Она позволяла игроку исследовать 3D-среду с большей свободой, чем в любой предыдущей игре этого жанра. Имея это в виду, Nintendo установила аналоговый джойстик на свой контроллер Nintendo 64 — функция, которая не была представлена со времен Vectrex , но которая с тех пор стала стандартной. Аналоговый джойстик обеспечивал необходимую точность при свободной перспективе.
В большинстве 2D-платформеров игрок заканчивал уровень, следуя по пути к определенной точке, но в Super Mario 64 уровни были открытыми и имели цели. Выполнение целей приносило игроку звезды, а звезды использовались для разблокировки новых уровней. Такой подход позволял более эффективно использовать большие 3D-области и вознаграждать игрока за исследование, но это означало меньше прыжков и больше экшен-приключений . Тем не менее, несколько уровней с боссами предлагали более традиционный платформер. [86] До тех пор не было устоявшегося способа создания 3D-платформеров, но Super Mario 64 вдохновил на сдвиг в дизайне. Позже 3D-платформеры, такие как Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon и Donkey Kong 64, заимствовали его формат, и начал формироваться жанр «собери-а-тон».
Чтобы заставить эту модель свободного перемещения работать, разработчикам пришлось запрограммировать динамические, интеллектуальные камеры. Свободная камера усложняла для игроков оценку высоты и расстояния до платформ, что делало головоломки с прыжками более сложными. Некоторые из более линейных 3D-платформеров, такие как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовали заскриптованные камеры, которые ограничивали контроль игрока. Игры с более открытым окружением, такие как Super Mario 64 и Banjo Kazooie, использовали интеллектуальные камеры, которые следовали за движениями игрока. [87] Тем не менее, когда обзор был закрыт или не смотрел на то, что игроку нужно было видеть, эти интеллектуальные камеры должны были регулироваться игроком.
В 1990-х годах РПГ , шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры захватили значительную долю рынка. Тем не менее, платформеры процветали. Tomb Raider стала одной из самых продаваемых серий на PlayStation , наряду с Insomniac Games ' Spyro и Naughty Dog ' Crash Bandicoot , одной из немногих 3D-игр, придерживающихся линейных уровней. Более того, многие из бестселлеров Nintendo 64 были платформерами первой и второй сторон, такими как Super Mario 64 , Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. [ 88] На Windows и Mac успехом пользовались серия Bugdom от Pangea Software и MDK2 от BioWare .
Несколько разработчиков, добившихся успеха с 3D-платформерами, начали экспериментировать с играми, которые, несмотря на мультяшный стиль, были нацелены на взрослых. Примерами служат Conker's Bad Fur Day от Rare , Gex : Deep Cover Gecko и Legacy of Kain: Soul Reaver от Crystal Dynamics , а также Messiah от Shiny Entertainment .
В 1998 году Sega выпустила 3D-игру Sonic Adventure для своей консоли Dreamcast . Она использовала структуру хаба, как в Super Mario 64 , но ее уровни были более линейными, быстрыми и ориентированными на действие. [89]
Nintendo выпустила свою консоль GameCube без платформера. Однако в 2002 году она выпустила Super Mario Sunshine , второй 3D- платформер Mario .
Другие известные 3D-платформеры просочились в это поколение. Maximo был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins , Billy Hatcher and the Giant Egg предложил Юдзи Наке платформу , вдохновленную Mario 64 , Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Malice , такие игры, как Dragon's Lair 3D: Return to the Lair и Pitfall: The Lost Expedition, были попытками модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформера, Psychonauts стал любимцем критиков благодаря своим творческим уровням и красочным персонажам, а несколько франшиз, дебютировавших в шестом поколении консолей, такие как Tak , Ty the Tasmanian Tiger и Ape Escape, каждая из них приобрела культ. В частности, в Европе серии Kao the Kangaroo и Hugo достигли популярности и хорошо продавались. Популярность Rayman продолжалась, хотя третья игра франшизы была принята не так хорошо, как первые две. [90] [91] Oddworld: Munch's Oddysee перенесла популярную франшизу Oddworld в третье измерение, но будущие сиквелы этой игры не выбрали жанр 3D-платформера.
Naughty Dog перешли от Crash Bandicoot к Jak and Daxter , серии, которая с каждым сиквелом становилась все менее традиционной для платформеров. [92] Гибридная игра-платформер/шутер от Insomniac Games под названием Ratchet & Clank еще больше отодвинула жанр от такого игрового процесса, как и перезапущенная трилогия Spyro от Universal Interactive Studios и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Blinx: The Time Sweeper . По иронии судьбы, позже Microsoft добилась большего успеха с их интерпретацией жанра в 2003 году, Voodoo Vince .
В 2008 году Crackpot Entertainment выпустила Insecticide . Crackpot, состоящая из бывших разработчиков LucasArts , впервые объединила влияния жанра point-and-click, которым LucasArts славилась по таким играм, как Grim Fandango , с платформером.
Платформер оставался важным жанром, но он так и не восстановил свою былую популярность. Одной из причин упадка платформера в 2000-х годах было отсутствие инноваций по сравнению с другими жанрами. Платформеры были либо нацелены на молодых игроков, либо разработаны так, чтобы избегать ярлыка платформы. [93] В 1998 году платформеры имели 15% доли рынка, а в расцвете сил — еще большую долю. Четыре года спустя эта цифра упала до 2%. [3] Даже прославленная Psychonauts поначалу имела скромные продажи, что привело к тому, что издатель Majesco Entertainment отказался от высокобюджетных консольных игр, [94] хотя ее продажи в Европе были приличными. [95]
В седьмом поколении консолей, несмотря на то, что жанр имел меньшее присутствие на игровом рынке, некоторые платформеры добились успеха. В конце 2007 года Super Mario Galaxy и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction были хорошо приняты как критиками, так и фанатами. [96] [97] [98] Super Mario Galaxy была награждена лучшей игрой 2007 года такими известными игровыми сайтами, как GameSpot , IGN и GameTrailers . На тот момент, по данным GameRankings , это была самая высоко оцененная критиками игра всех времен. В 2008 году LittleBigPlanet соединила традиционный 2D-платформенный игровой процесс с симуляцией физики и пользовательским контентом , заработав ему высокие продажи и хорошие отзывы. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge , которая соединила платформенный игровой процесс с видом от первого лица, хотя они не позиционировали игру как платформер из-за ассоциации лейбла с играми, созданными для детей. [ необходима цитата ] Sonic Unleashed включала уровни с 2D и 3D платформерным геймплеем, формула, использованная позже в Sonic Colors и Sonic Generations . Более того, два платформера Crash Bandicoot были выпущены в 2007 и 2008 годах, а в 2013 году RobTop Games , инди-разработчик, создал Geometry Dash .
Популярность 2D-платформеров возросла в 2010-х годах. Nintendo возродила жанр. New Super Mario Bros. была выпущена в 2006 году и продана тиражом 30 миллионов копий по всему миру, что сделало ее самой продаваемой игрой для Nintendo DS и четвертой самой продаваемой не входящей в комплект видеоигрой всех времен. [99] Super Mario Galaxy в конечном итоге было продано более восьми миллионов копий, [99] в то время как Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также хорошо продавались.
После успеха New Super Mario Bros. , был поток 2D-платформеров. Они варьировались от возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4 и Rayman Origins до оригинальных названий, таких как Splosion Man и Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure . Wario Land: The Shake Dimension , выпущенный в 2008 году, был 2D-платформером с богатым визуальным стилем. Более поздние игры, такие как Limbo , Super Meat Boy , Braid , Geometry Dash , A Boy and His Blob и BattleBlock Theater от The Behemoth также использовали 2D-графику. New Super Mario Bros. Wii особенно примечателен тем, что в отличие от большинства 2D-платформеров в двадцать первом веке, он вышел для непортативной консоли и не был ограничен сетью доставки контента . Через год после успеха New Super Mario Bros. Wii Nintendo выпустила еще два 2D-платформера в своих классических франшизах: Donkey Kong Country Returns и Kirby's Return to Dream Land . В 2012 году они выпустили еще два 2D-платформера: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros. U для Wii U. Nintendo также экспериментировала с 3D-платформерами, в которых были элементы игрового процесса из 2D-платформеров, что привело к появлению Super Mario 3D Land (2011) для 3DS и Super Mario 3D World (2013) для Wii U, причем в последней был кооперативный многопользовательский режим . Обе игры имели критический и коммерческий успех.
Помимо игр Nintendo, инди-игры конца 2000-х и 2010-х годов помогли развить рынок платформенных игр. Инди-платформеры были более сосредоточены на сюжете и инновациях. [93] В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte выпустил Trine , 2.5D- платформер, который смешивал традиционные элементы с современными физическими головоломками. Игра была продана тиражом более 1,1 миллиона копий, а сиквел, Trine 2 , вышел в 2011 году. [100]
В 2017 году вышло несколько 3D-платформеров, что заставило СМИ рассуждать о возрождении жанра. [ требуется ссылка ] К ним относятся Yooka-Laylee и A Hat in Time , обе были собраны на сайте Kickstarter . Super Mario Odyssey , вернувшая серию к открытому игровому процессу Super Mario 64 , стала одной из самых продаваемых и получивших самые высокие оценки игр в истории франшизы. Super Lucky's Tale и HD-ремастер Voodoo Vince вышли для Microsoft Windows и Xbox One . Snake Pass назвали «головоломкой-платформером без кнопки прыжка». Трилогия Crash Bandicoot N. Sane для PlayStation 4 была продана тиражом более 2,5 миллионов копий за три месяца, [101] несмотря на то, что некоторые критики отмечали, что она сложнее оригинальных игр. В последующие несколько лет вышло еще больше ремейков 3D-платформеров: Spyro Reignited Trilogy (2018) и SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020).
В девятом поколении консолей платформер по-прежнему важен. За Astro Bot Rescue Mission (2018), игрой для PlayStation VR, последовала Astro's Playroom (2020), которая была предустановлена на каждой PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), разработанная Sumo Digital, была стартовой игрой PlayStation 5. Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) была выпущена и получила признание критиков. Bowser's Fury (2021), короткая кампания, добавленная в порт Super Mario 3D World для Switch , заполнила разрыв между игровым процессом 3D World и Odyssey . Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) была одной из первых эксклюзивных игр для PlayStation 5 , созданных Insomniac. 25 августа 2021 года была выпущена Psychonauts 2, финансируемая на Kickstarter, и получила признание критиков. Fall Guys (2020) объединяет элементы платформера и жанра королевской битвы и имеет успех у критиков и в коммерческом плане.
В этом списке перечислены некоторые определяемые платформеры в следующих типах, но также есть много нечетко определенных поджанров игр, которые не были перечислены. Эти категории игр являются прототипами жанров, которые распознаются различными стилями платформ.
Экшен-платформеры характеризуются использованием платформерной структуры для управления игрой, чья сложность в первую очередь исходит из действий , как, например, в основном основанной на видеоигре Mega Man X , она продолжила эту традицию, в то время как франшиза видеоигр Mega Man от Capcom была скорее смесью действий и традиционных элементов платформы. Mega Man X2 также была успешной, и с ее сиквелами видеоигры дают ту же обработку, что и ее оригинальные игры, за исключением Mega Man X Dive в 2020 году и отмененного названия Mega Man X Mega Man X: Maverick Hunter . Многие видеоигры сочетают основы платформера с элементами игр-боевиков, такими как Shovel Knight , Psychonauts , Super Mario Bros. или с элементами комического действия.
Для игр-головоломок характерно использование платформерной структуры для управления игрой, сложность которой в первую очередь заключается в головоломках . [102]
Door Door от Enix , выпущенный в 1983 году , и Doki Doki Penguin Land от Sega, выпущенный в 1985 году (для SG-1000 ), являются, пожалуй, первыми примерами, хотя жанр разнообразен, и классификации могут различаться. [103] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в типичной платформерной манере, но они также могли разрушать блоки и были поставлены перед ними в качестве задания провести яйцо к нижней части уровня, не дав ему разбиться. [103]
The Lost Vikings (1993) была популярной игрой в этом жанре. В ней есть три персонажа, между которыми игроки могут переключаться, каждый из которых обладает разными способностями. Все три персонажа необходимы для выполнения целей уровня. [104]
Этот поджанр имеет сильное присутствие на портативных системах. Wario Land 2 переместил серию Wario в жанр головоломки-платформера, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специализированные способности. [105] Wario Land 3 продолжил эту традицию, в то время как Wario Land 4 был скорее смесью головоломки и традиционных элементов платформы. Обновление Game Boy Donkey Kong также было успешным и имело продолжение на Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , первая портативная игра в своей серии, также является головоломкой-платформером. [106]
Благодаря независимой разработке игр этот жанр пережил возрождение с 2014 года. Braid использует манипуляцию временем для своих головоломок, а And Yet It Moves использует вращение системы отсчета . [107] В отличие от этих сайд-скроллеров , Narbacular Drop и его преемник Portal являются играми от первого лица, которые используют порталы для решения головоломок в 3D. С момента выхода Portal появилось больше платформеров-головоломок, в которых используется камера от первого лица, включая Tag: The Power of Paint и Antichamber . [108] В 2014 году Nintendo выпустила Captain Toad: Treasure Tracker , в которой используется компактный дизайн уровней и вращение камеры для достижения цели и поиска секретов и предметов коллекционирования. Несмотря на отсутствие способности прыгать, Toad по-прежнему перемещается по окружающей среде с помощью уникальной механики движения.
Жанр платформеров «беги и стреляй» был популяризирован игрой Contra от Konami . [109] Среди самых популярных игр в этом стиле — Gunstar Heroes и Metal Slug . [110] Сайд-скроллинговые игры «беги и стреляй» сочетают в себе платформеры и шутеры , с менее сложным платформером и большим количеством стрельбы. Такие игры иногда называют платформерами-шутерами. Жанр имеет аркадные корни, поэтому эти игры, как правило, линейны и сложны.
Есть игры, в которых много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , Cuphead и Enchanted Portals — все это платформеры со стрельбой, но в отличие от Contra или Metal Slug , платформер, а также исследование и откат занимают видное место. Игры типа «беги и стреляй» в целом чистые, и хотя в них могут быть последовательности транспортных средств или другие изменения в стиле, в них есть стрельба на протяжении всего. [ мнение ]
Кинематографические платформеры — небольшой, но отдельный поджанр, обычно отличающийся своим относительным реализмом. Эти игры фокусируются на плавных, реалистичных движениях, без неестественной физики, присущей почти всем другим платформерам. [111] Чтобы достичь этого реализма, многие кинематографические платформеры, начиная с Prince of Persia , использовали методы ротоскопирования для анимации своих персонажей на основе видеозаписей живых актеров, выполняющих те же трюки. [112] Способности к прыжкам, как правило, примерно находятся в пределах возможностей атлетического человека. Чтобы расширить вертикальное исследование, многие кинематографические платформеры обладают способностью хвататься за уступы или широко использовать подъемные платформы. [111]
Поскольку в этих играх, как правило, присутствуют уязвимые персонажи, которые могут умереть в результате одной атаки противника или падения с относительно короткой высоты, они почти никогда не имеют ограниченных жизней или продолжений. Вызов выводится из решения проблем методом проб и ошибок , заставляя игрока найти правильный способ преодолеть определенное препятствие. [113]
Prince of Persia был первым кинематографическим платформером и, возможно, самым влиятельным. [114] Impossible Mission стал пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра. [115] Другие игры в этом жанре включают Flashback (и его ремейк 2013 года ), ReCore , Another World , Heart of Darkness , первые двеигры Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , The Way и Lunark . Tomb Raider был первым кинематографическим платформером, использовавшим 3D-графику в реальном времени.
Игры этого жанра чаще всего называют «комическими экшн-играми» (CAG) в Японии. [116] [117] Оригинальная аркадная игра Mario Bros. обычно признается родоначальником этого жанра, хотя Bubble Bobble также оказала большое влияние. [118] Эти игры характеризуются одноэкранными уровнями без прокрутки и часто содержат кооперативные действия для двух игроков. Уровень считается пройденным, когда все враги на экране побеждены, а побежденные враги обычно оставляют после себя бонусы в виде фруктов или других предметов. CAG почти исключительно разработаны в Японии и являются либо аркадными играми, либо сиквелами аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любительских игр додзинси . Другие примеры включают Don Doko Don , Snow Bros. и Nightmare in the Dark .
Изометрические платформеры представляют трехмерную среду с использованием двухмерной графики в изометрической проекции . Использование изометрической графики было популяризировано аркадным изометрическим шутером Sega Zaxxon (1981), [119] за которым Sega последовала с аркадным изометрическим платформером Congo Bongo , выпущенным в феврале 1983 года. [120] Другой ранний изометрический платформер, игра ZX Spectrum Ant Attack , был позже выпущен в ноябре 1983 года. [121]
Knight Lore , изометрическое продолжение Sabre Wulf , помогло установить условности ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как Head Over Heels и Monster Max . Эти игры, как правило, были в значительной степени сосредоточены на исследовании внутренних помещений, обычно серии небольших комнат, соединенных дверями, и имели отдельные элементы приключений и головоломок. Японские разработчики смешали этот игровой стиль со стилем японских игр в жанре экшен-приключения, таких как The Legend of Zelda, чтобы создать такие игры, как Land Stalker и Light Crusader . Это влияние позже переместилось в Европу с обширной эпической игрой Little Big Adventure от Adeline Software, которая смешивала элементы RPG, приключений и изометрического платформера. [122]
До того, как консоли смогли отображать настоящую полигональную 3D-графику, изометрическая перспектива ¾ использовалась для перевода некоторых популярных 2D-платформеров в трехмерный игровой процесс. Spot Goes To Hollywood был продолжением популярной Cool Spot , а Sonic 3D Blast был выходом Соника в изометрический поджанр.
Многие игры сочетают в себе основы платформера с элементами игр жанра экшен-приключение [ неудачная проверка ] , таких как The Legend of Zelda , или с элементами ролевых игр . [ неудачная проверка ] Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область, с доступом к новым областям, предоставляемым либо получением новых способностей, либо использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры во франшизах Metroid и Castlevania являются одними из самых популярных игр такого рода, и поэтому игры, использующие такой подход, часто называют играми « Metroidvania ». [123] Castlevania: Symphony of the Night популяризировала этот подход в серии Castlevania . [ неудачная проверка ] [124] Другие примеры таких игр включают Hollow Knight , обе игры в серии Ori ( Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps ), Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow Complex , DuckTales: Remastered ). [125] [126] [127] [128] [129] [130]
Ранние примеры двухмерных платформенных приключенческих игр со свободным перемещением и видом сбоку в духе «Метроидвания» включают в себя Metroid от Nintendo в 1986 году и игры Castlevania : Vampire Killer от Konami в 1986 году [131] [132] [ ненадежный источник? ] и Simon's Quest в 1987 году, [133] [134] The Goonies II в 1987 году снова от Konami, [135] а также научно-фантастическая компьютерная игра Brain Breaker от Enix для Sharp X1 в 1985 году, [47] [136] Super Pitfall от Pony Canyon в 1986 году, [48] Euphory от System Sacom в 1987 году, [47] The Scheme от Bothtec в 1988 году, [47] и несколько ролевых игр в жанре Dragon Slayer от Nihon Falcom, таких как выпущенная в 1985 году Xanadu [137] [138] и выпущенные в 1987 году Faxanadu [137] и Legacy of the Wizard . [139]
Игры с автобегом — это платформеры, в которых персонаж игрока почти всегда движется в одном постоянном направлении по уровню, уделяя меньше внимания сложным прыжкам, но больше — быстрым рефлексам, когда на экране появляются препятствия. Подкатегория игр с бесконечным бегом имеет уровни, которые фактически длятся вечно, как правило, с помощью процедурной генерации . Игры с автобегом обрели успех на мобильных платформах, потому что они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, требуемых этими играми, часто ограничиваясь одним нажатием на экран для прыжка.
Гейм-дизайнер Скотт Роджерс назвал сайд-скроллинговые шутеры , такие как Scramble (1981) и Moon Patrol (1982), а также геймплей в стиле погони в платформерах, таких как Disney's Aladdin (1994 8-битная версия) и Crash Bandicoot (1996), предшественниками жанра. [140] В Quest for Tires (1983) от BC есть элементы игр-раннеров, [141] сохранив прыжки Moon Patrol , но заменив транспортное средство на мультяшного персонажа.
В феврале 2003 года Gamevil выпустила Nom для мобильных телефонов в Корее. Дизайнер игры Син Бон-гу заявил, что он хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока ходить по стенам и потолкам, требуя от игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать это усложнение, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу бежать автоматически и бесконечно, «как люди в современном обществе, которые должны всегда смотреть вперед и продолжать бежать». [142]
Хотя эта концепция была давно известна в Корее, журналисты считают Canabalt (2009) «игрой, которая в одиночку изобрела жанр однокнопочного бега, удобный для смартфонов» и породила волну клонов. [141] [143] Fotonica (2011), однокнопочный бесконечный раннер с видом от первого лица, который описывался как «гибрид бега Canabalt , перспективы (и рук) Mirror 's Edge и визуального стиля Rez ». [144]
Temple Run (2011) и его преемник Temple Run 2 были популярными бесконечными раннерами. Последняя стала самой быстро распространяемой мобильной игрой в мире в январе 2013 года, с 50 миллионами установок в течение тринадцати дней. [145]
Что вы получите, если поместите
Sonic the Hedgehog
(или любую другую игру с персонажами) в 3D