stringtranslate.com

История восточных ролевых видеоигр

Хотя ранняя история и отличительные черты ролевых видеоигр (РПГ) в Восточной Азии пришли из Японии , многие видеоигры также возникли в Китае , были разработаны в Южной Корее и на Тайване .

Японские ролевые игры

Японские компьютерные ролевые игры

Происхождение (начало 1980-х)

Персональный компьютер Yamaha YIS503II MSX

Японская индустрия видеоигр долгое время рассматривалась как консольно -центричная в рамках самой индустрии видеоигр. Благодаря всемирному успеху японских консолей, начиная с NES , страна фактически выпустила тысячи коммерческих игр для ПК с конца 1970-х до середины 1990-х годов. [1] Поначалу компьютерный рынок страны был очень фрагментирован; [1] Например, сообщалось, что Lode Runner потребовал 34 преобразований на разные аппаратные платформы. [2] В конечном итоге на рынке доминировали NEC PC-8801 и PC-9801 , хотя и с некоторой конкуренцией со стороны Sharp X1 и X68000 ; FM-7 и FM Towns ; и MSX и MSX2 . Ключевым различием между западными и японскими системами в то время было более высокое разрешение дисплея последней (640x400) для размещения японского текста, что, в свою очередь, повлияло на дизайн игр. Японские компьютеры также использовали звуковые платы синтеза Yamaha FM с начала 1980-х годов, что позволило композиторам видеоигр, таким как Юдзо Косиро, создавать высоко оцененную музыку в стиле чиптюн для таких компаний, как Nihon Falcom. Из-за различий в оборудовании только небольшая часть японских компьютерных игр была выпущена в Северной Америке в качестве портов либо на консоли (например, NES или Genesis ), либо на американские платформы ПК (например, MS-DOS ). [1] Серия Wizardry (переведенная ASCII Entertainment ) стала популярной и влиятельной в Японии. [3] Ранние японские RPG также находились под влиянием визуальных новелл- приключений , которые были разработаны такими компаниями, как Enix , Square , Nihon Falcom и Koei , прежде чем они перешли на разработку RPG. [1] [4] В 1980-х годах японские разработчики создали разнообразный спектр творческих экспериментальных компьютерных RPG, до появления таких основных игр, как Dragon Quest и Final Fantasy, которые в конечном итоге закрепили жанровые тропы к 1990-м годам. [5 ]

Самые ранние ролевые игры в Японии были выпущены в 1982 году. Самой ранней была Underground Exploration от Koei , выпущенная в марте 1982 года. [6] За ней последовала Spy Daisakusen от Pony Canyon , выпущенная в апреле 1982 года; основанная на франшизе Mission: Impossible , она заменила традиционный фэнтезийный сеттинг на современный шпионский сеттинг. [6] [7] [8] Затем в 1982 году вышла The Dragon and Princess (ドラゴン&プリンセス) от Koei для PC-8001 ; она включала элементы приключенческой игры и вращалась вокруг спасения похищенной принцессы. [9] После случайной встречи игра переходит от текстового интерфейса к отдельному графическому экрану битвы сверху, где используется тактическая пошаговая боевая система. [10] Также в 1982 году [11] Koei выпустила еще одну раннюю японскую RPG, Danchizuma no Yuwaku [12] [13] ( Seduction of the Condominium Wife ), [11] игру для PC-8001, в которой также присутствовали элементы приключенческой игры в дополнение к контенту для взрослых в жанре эроге . [11] Эти ранние экспериментальные японские RPG 1982 года считаются «прото-JRPG» и предшествовали появлению Wizardry и Ultima в Японии. [14]

Середина 1980-х

В июне 1983 года Koei выпустила Sword & Sorcery (剣と魔法) для PC-8001, в которой помимо убийства волшебника также основное внимание уделялось спасению принцессы. [15] В том же году Koei выпустила Secrets of Khufu (クフ王の秘密), ролевую игру по подземельям , в которой основное внимание уделяется поиску сокровищ Хуфу . [9] В том же году ASCII выпустила собственную ролевую игру под названием Arfgaldt (アルフガルド), название FM-7, также содержащее элементы приключенческой игры. [9]

Также в 1983 году Nihon Falcom выпустила Panorama Toh ( Panorama Island ) для PC-88 . Она была разработана Ёсио Кия, который впоследствии создал серии экшн-RPG Dragon Slayer и Brandish . Хотя элементы RPG были ограничены, отсутствовали традиционные статистические или уровневые системы, игра включала в себя бои в реальном времени с использованием огнестрельного оружия, что приближало ее к формуле экшн-RPG, которой позже станет известна Falcom. Необитаемый островной мир игры также имел цикл день-ночь , неигровых персонажей, которых игрок мог атаковать или с которыми мог общаться , и необходимость выживать, находя и потребляя пайки для восстановления очков здоровья, потерянных с каждым обычным действием. [16]

Скриншот оригинальной версии Hydlide (1984) для NEC PC-8801 , ранней ролевой игры в открытом мире .

Тенденция объединения элементов ролевой игры с механикой аркадного стиля действий была популяризирована The Tower of Druaga , [17] аркадной игрой, выпущенной Namco в июне 1984 года. Хотя элементы RPG в Druaga были очень тонкими, ее успех в Японии вдохновил на почти одновременную разработку трех ранних ролевых игр в жанре экшен , сочетающих игровой процесс Druaga в реальном времени с более сильной механикой RPG, все они были выпущены в конце 1984 года: Dragon Slayer , Courageous Perseus и Hydlide . Между тремя играми возникло соперничество, и Dragon Slayer и Hydlide продолжили свое соперничество в последующих сиквелах. [18] Dragon Slayer от Nihon Falcom , выпущенная в 1984 году, является исторически значимым названием, которое помогло заложить основы японской индустрии ролевых игр. [19] Это была игра в жанре hack & slash в реальном времени , которая считается первой ролевой игрой в жанре экшен . [20] [21] Dragon Slayer имела большой успех в Японии, [22] и способствовала появлению отдельного поджанра ролевых игр в жанре экшен на японских компьютерах в середине 1980-х годов, а Nihon Falcom была лидером этого нового поджанра. [23] Hydlide , ролевая игра в жанре экшен, выпущенная для PC-8801 в 1984 году и Famicom в 1986 году, была одной из первых игр с открытым миром , [24] вознаграждая исследование в открытой игровой среде. [25] Он также добавил несколько инноваций в поджанр экшен-RPG, включая возможность переключения между режимами атаки и защиты, быстрые опции сохранения и загрузки, которые можно использовать в любой момент игры с помощью паролей в качестве основного резерва, а также введение механики восстановления здоровья , когда здоровье и магия медленно восстанавливаются, когда стоишь на месте, функция, также используемая в серии Ys от Falcom с 1987 года. [26] Tower of Druaga , Dragon Slayer и Hydlide оказали влияние в Японии, где они заложили основы жанра экшен-RPG, повлияв на такие игры, как Ys и The Legend of Zelda . [27] [28]

Также в 1984 году The Black Onyx , разработанная Bullet-Proof Software под руководством Хенка Роджерса , была выпущена на PC-8801 в Японии. Она стала одной из самых продаваемых компьютерных игр того времени и была признана игрой года по версии Login , крупнейшего японского журнала о компьютерных играх того времени. Таким образом, игра привлекла более широкое внимание к компьютерным ролевым играм в стране. [29]

Успех Dragon Slayer привёл к появлению в 1985 году сиквела Dragon Slayer II: Xanadu , [22] который стал самой продаваемой игрой для ПК в Японии. [30] Это была полноценная RPG с характеристиками персонажей и большим квестом, [30] с основанной на действиях боевой системой, отличающей её от других RPG, [23] включающей как рукопашный бой, так и атаки метательной магией, [22] при этом включающей вид платформера с боковой прокруткой во время исследования и вид сверху во время боя. [22] Xanadu также отличалась инновационной игровой механикой, такой как индивидуальный опыт для экипированных предметов, [30] и ранней системой морали Кармы , где шкала Кармы персонажа игрока будет расти, если он совершит грех, что, в свою очередь, повлияет на реакцию храма на него. [21] [30] Она также считается игрой «прото- Metroidvania », [31] поскольку является «RPG, перевернутой на бок», которая позволяла игрокам бегать, прыгать, собирать и исследовать. [32] То, как серия Dragon Slayer перерабатывала всю игровую систему каждой части, оказало влияние на Final Fantasy , которая делала то же самое для каждой из своих частей. [33] По словам Games TM и Джона Щепаниака (из Retro Gamer и The Escapist ), Dragon Quest от Enix также находился под влиянием Dragon Slayer и, в свою очередь, определил многие другие RPG. [19] Falcom вскоре станет одним из трех важнейших японских разработчиков ролевых игр в 1980-х годах, наряду с Enix и Square, [19] обе из которых находились под влиянием Falcom. [19] [34]

Hydlide II: Shine of Darkness 1985 года включала раннюю шкалу морали, где игрок мог быть на стороне справедливости, нормальности или зла, которая влияла на то, убивал ли игрок злых монстров, добрых монстров или людей, и в свою очередь влияла на реакцию горожан по отношению к игроку. [26] The Screamer от Magical Zoo, выпущенная для PC-8801 в 1985 году, была ранним примером шутера в реальном времени на основе RPG . [ нужна ссылка ] Игра , действие которой происходит после Третьей мировой войны , также включала элементы постапокалиптической научной фантастики, а такжетемы киберпанка и биохоррора . [35] [36] Square также выпустила свою первую RPG в том же году, которая была ранней футуристической научно-фантастической RPG для PC-8801, [37] Genesis: Beyond The Revelation , [38] с постапокалиптической обстановкой. [37] Другие научно-фантастические ролевые игры, выпущенные в 1985 году, включаютThe Earth Fighter Rayieza от Enix [39] иигру Cosmic Soldier для MSX от Kogado Studio , в которой была представлена ​​ранняя система диалогов , в которой игрок мог набирать союзников, разговаривая с ними, выбирать, убить или пощадить врага, и вступать в разговор с врагами, подобно более поздней и более известной Megami Tensei [40] .

Золотой век (конец 1980-х – начало 1990-х годов)

Конец 1980-х — начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, которые процветали до своего упадка примерно в середине 1990-х годов, когда консоли в конечном итоге заняли доминирующее положение на японском рынке. [37] Известной японской компьютерной RPG того времени была WiBArm , самая ранняя известная RPG с трехмерной полигональной графикой . Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Arsys Software для PC-88 в Японии и портированный на MS-DOS для западного релиза компанией Brøderbund . В WiBArm игрок управляет трансформируемым меха- роботом, переключаясь между двухмерным видом с боковой прокруткой во время исследования окружающей среды и полностью трехмерной полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как боссы сражаются в двухмерной битве в стиле арены . В игре было представлено разнообразное оружие и снаряжение, а также автоматическая карта , и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт, чтобы повышать характеристики. [41] [42] В отличие от ролевых игр от первого лица того времени, которые были ограничены движениями на 90 градусов, использование WiBArm 3D-полигонов позволяло совершать полные движения на 360 градусов. [42]

Другим релизом 1986 года был Xanadu Scenario II от Falcom , ранний пример пакета расширения . [43] Игра была нелинейной , позволяя исследовать одиннадцать уровней в любом порядке. [44] Dragon Slayer Jr: Romancia упростила механику RPG Xanadu , например, убрав настройку персонажа и упростив числовую статистику до значков, и сделала акцент на более быстром темпе платформенных действий со строгим ограничением по времени в 30 минут. Действие происходило полностью в виде боковой прокрутки, а не переключалось на отдельный экран боя сверху, как в его предшественнике. Это изменило Romancia больше как игру в жанре экшен-приключение с боковой прокруткой . [33] [45] [46] Выпущенная Square в 1986 году Cruise Chaser Blassty была научно-фантастической RPG, в которой игрок управлял настраиваемым мехом- роботом с видом от первого лица . [37] В том же году на аркадных автоматах вышел сиквел The Tower of Druaga , The Return of Ishtar , [47] ранняя ролевая игра в жанре экшена [48] , в которой были представлены совместный игровой процесс для двух игроков , [47] управление двумя стиками в одиночной игре, женщина-протагонист, первая героическая пара в играх и первая система сохранения паролей в аркадной игре. [49]

В 1987 году Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) вернулась к более глубокой механике экшен-RPG Xanadu , сохранив при этом полностью сайд-скроллинговый вид Romancia . [46] Она также имела открытый мир и нелинейный игровой процесс, похожий на платформенные приключения « Metroidvania », что сделало Drasle Family ранним примером нелинейной ролевой игры с открытым миром в стиле «Metroidvania». [45] Другой ролевой игрой с открытым миром в стиле « Metroidvania », выпущенной в том же году, была компьютерная игра Sharp X1 от System Sacom , которая, возможно, была единственной многопользовательской ролевой игрой в стиле Metroidvania, допускающей совместный игровой процесс для двух игроков. [41] Пятая игра Dragon Slayer , Sorcerian , также была выпущена в 1987 году. Это была партийная ролевая игра в жанре экшен, в которой игрок одновременно управлял группой из четырёх персонажей в сайд-скроллинговом виде. В игре также были созданы персонажи, персонажи с высокой степенью настройки, головоломки на основе классов и новая система сценариев, позволяющая игрокам выбирать, какой из 15 сценариев или квестов проходить в порядке по их выбору. Это также была эпизодическая видеоигра , с дисками расширения, выпущенными вскоре после того, как предлагалось больше сценариев. [50] [51] Falcom также выпустила первую часть своей популярной, продолжительной серии Ys в 1987 году. Помимо собственной серии Dragon Slayer от Falcom , Ys также находился под влиянием Hydlide , из которой он заимствовал некоторые механики, такие как регенерация здоровья при стоянии на месте, механика, которая с тех пор стала распространенной в современных видеоиграх. [19] [26] Ys также был предшественником RPG, которые делают упор на повествование, [52] и он известен своей системой «ударов с разбега», где главный герой Адол автоматически атакует, когда сталкивается с врагами не по центру, делая игру более доступной, а обычно утомительную задачу по прохождению уровней — более быстрой и приятной для аудитории того времени. [53] В игре также был один из лучших и самых влиятельных саундтреков к видеоиграм всех времен, составленный Юдзо Коширо и Миэко Ишикавой. [53] [54] [55] С точки зрения количества выпущенных игр, Ys уступает только Final Fantasy как крупнейшая серия ролевых игр на Востоке. [53]

Hydlide 3: The Space Memories , выпущенная для MSX в 1987 году и для Mega Drive как Super Hydlide в 1989 году, переняла счетчик морали своей предшественницы, расширила временные параметры, введя внутриигровые часы, устанавливающие циклы дня и ночи, и потребность во сне и еде, а также внесла другие улучшения, такие как кат-сцены для начала и конца, боевая система, более близкая к The Legend of Zelda , выбор между четырьмя различными классами персонажей, более широкий выбор снаряжения и заклинаний, а также система веса, влияющая на движение игрока в зависимости от общего веса переносимого снаряжения. [26] В том же годунаучно-фантастическая RPG Cosmic Soldier: Psychic War от Kogado Studio представила уникальную боевую систему в реальном времени в стиле « перетягивания каната », где сражения представляют собой столкновение энергии между партией и врагом, при этом игроку необходимо толкать энергию к врагу, чтобы ударить его, при этом имея возможность использовать щит для блокировки или способность всасывания, чтобы поглотить силу противника. В ней также была представлена ​​уникальная нелинейная система разговоров, в которой игрок может набирать союзников, разговаривая с ними, выбирать, убить или пощадить врага, и вступать в разговор с врагами, подобно Megami Tensei . [56] Также в 1987 годуигра ужасов на выживание Shiryou Sensen: War of the Dead , название для MSX2, разработанное Fun Factory и изданное Victor Music Industries , стала первой настоящейRPG ужасов на выживание . [57] [58] Разработанная Кацуей Ивамото, игра вращалась вокруг женщины- члена SWAT Лилы, которая спасала выживших в изолированном городе, кишащем монстрами, и доставляла их в безопасное место в церкви. Она была открытой , как Dragon Quest , и имела сражения в реальном времени с видом сбоку, как Zelda II . Однако, в отличие от других RPG того времени, в игре была темная и жуткая атмосфера, выраженная через сюжет, графику и музыку, [57] в то время как игровой процесс использовал бои, основанные на шутере, и давал ограниченный боезапас для каждого оружия, заставляя игрока искать боеприпасы и часто убегать от монстров, чтобы сэкономить боеприпасы. [58] В том же году вышла Laplace no Ma , еще один гибрид survival horror и RPG, хотя и с более традиционными элементами RPG, такими как пошаговые бои. В основном она происходила в особняке, кишащем нежитью.существ, и игрок управлял группой из нескольких персонажей с разными профессиями, включая ученого, который конструирует инструменты, и журналиста, который делает фотографии. [59]

Star Cruiser (1988) — ранний ролевой шутер , сочетающий в себе элементы шутера от первого лица и ролевой игры, а также трехмерную полигональную графику.

В 1988 году Arsys Software выпустила инновационную экшен-RPG Star Cruiser для PC-8801. [60] Она была примечательна тем, что была ранним примером RPG с полностью трехмерной полигональной графикой, [60] в сочетании с геймплеем шутера от первого лица , [61] который иногда переключался на геймплей симулятора космического полета при исследовании открытого космоса с шестью степенями свободы . Все фоны, объекты и противники в игре были отрисованы в трехмерных полигонах, за много лет до того, как они были широко приняты индустрией видеоигр . [60] Игра также делала упор на повествование, с поворотами сюжета и обширными диалогами персонажей, [60] происходящими в футуристической научно-фантастической обстановке. [62] Она выиграла награду «Игра года» 1988 года от японских журналов о компьютерных играх POPCOM и Oh!X . [63] Star Cruiser позже был портирован на консоль Mega Drive в 1990 году. [61] Другой релиз 1988 года, Last Armageddon , выпущенный для PC-8801 и позже портированный на консоли PC Engine CD и NES в 1990 году, представлял собой уникальную постапокалиптическую сюжетную линию, установленную в пустынном будущем, где человечество вымерло, а главные герои — демонические монстры, ведущие войну против инопланетного вида. [64] The Scheme , выпущенная Bothtec для PC-8801 в 1988 году, была экшен-RPG с сайд-скроллинговым открытым миром, похожим на Metroid . [41] В том же году Ys II представила уникальную способность превращаться в монстра, которая позволяет игроку как пугать человеческих неигровых персонажей для уникальных диалогов, так и взаимодействовать со всеми монстрами. Это повторяющийся момент в серии, предлагающий игроку понимание врагов. [53] Также в том же году War of the Dead Part 2 для MSX2 и PC-88 отказалась от некоторых элементов RPG своей предшественницы, таких как случайные встречи , и вместо этого переняла больше элементов приключенческого боевика из Metal Gear, сохранив при этом атмосферу ужаса своей предшественницы. [58]

Exile от Telenet Japan также дебютировала в 1988 году. Это серия экшен-платформенных RPG, [65] начинающаяся с XZR: Idols of Apostate . Серия была спорной из-за своего сюжета, который вращается вокруг путешествующего во времени сирийского исламского ассасина эпохи крестовых походов , который убивает различных религиозных/исторических деятелей, а также современных политических лидеров, [66] со сходством с современной серией игр Assassin's Creed . [67] Геймплей Exile включал как исследование сверху, так и сайд-скроллинговые бои, включал кардиомонитор для отображения статистики силы атаки и класса брони игрока, а также еще один спорный аспект игры включал прием наркотиков (вместо зелий), которые увеличивают/уменьшают характеристики, но с побочными эффектами, такими как влияние на частоту сердечных сокращений или смерть. [66] Ранней попыткой внедрения интерфейса point-and-click в RPG с элементами экшена в реальном времени была Silver Ghost , [68] игра 1988 года для NEC PC-8801 от Kure Software Koubou . [69] Это была стратегическая RPG с элементами экшена , в которой персонажами можно было управлять с помощью курсора. [68] Хироюки Такахаши из Camelot Software Planning назвал ее источником вдохновения для серии тактических RPG Shining . По словам Такахаши, Silver Ghost была игрой симуляционного типа, в которой игрокам приходилось направлять, контролировать и командовать несколькими персонажами. [70] Однако, в отличие от более поздних тактических RPG, Silver Ghost не была пошаговой , а вместо этого использовала элементы стратегии в реальном времени и ролевой игры в жанре экшен . [68] Похожая игра, выпущенная Kure Software Koubou в том же году, была First Queen , уникальный гибрид между стратегией в реальном времени, RPG с элементами экшена и RPG-стратегии. Как и в RPG, игрок может исследовать мир, приобретать предметы и повышать уровень, и как в стратегической видеоигре , она фокусируется на наборе солдат и сражениях с большими армиями, а не с небольшими группами. Система игры «Gochyakyara» («Несколько персонажей») позволяет игроку управлять одним персонажем за раз, в то время как другие контролируются компьютерным ИИ , который следует за лидером, и где сражения масштабны, и персонажи иногда заполняют весь экран. [71] [72]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes в 1989 году отошла от ориентированного на действие игрового процесса предыдущих игр Dragon Slayer и вместо этого использовала более традиционную пошаговую боевую систему. [73] В 1990 году Gate of Doom от Data East была аркадной экшен-RPG, которая сочетала в себе файтинг-геймплей beat 'em upс фэнтезийной ролевой игрой и представила изометрическую перспективу . [74] В том же году Enix выпустила уникальную биологическую симуляционную экшен-RPG от Almanic , которая вращалась вокруг темы эволюции , 46 Okunen Monogatari , переработанная версия которой была выпущена в 1992 году как EVO: Search for Eden . [75] В том же году Crossed Swords от Alpha Denshi для аркад объединила геймплей beat 'em up от первого лица из The Super Spy от SNK (выпущенной в том же году) с элементами RPG, заменив при этом стрельбу от первого лица на hack & slash-боевик. [76] Также в 1990 году SD Snatcher Хидео Кодзимы ,хотя и был пошаговым, отказался от случайных встреч и представил инновационную боевую систему, основанную на шутере от первого лица, где огнестрельное оружие (каждое с разными способностями и дальностью стрельбы) имеет ограниченный боезапас, и игрок может целиться в определенные части тела противника, причем каждая часть ослабляет противника по-разному; также можно было включить функцию автоматического боя. Такая боевая система с тех пор использовалась редко, [77] хотя похожие боевые системы, основанные на нацеливании на отдельные части тела, позже можно было найти в Vagrant Story (2000) от Square, [78] Fallout 3 (2008) от Bethesda и Last Rebellion (2010) от Nippon Ichi . [79]

Упадок и независимые издания (конец 1990-х – 2000-е гг.)

С середины 1990-х годов японская индустрия видеоигр начала приходить в упадок. Это было отчасти связано со смертью компьютерного формата NEC PC-9801 , поскольку Sega Saturn и Sony PlayStation становились все более мощными на рынке консолей, в то время как на компьютерном рынке все больше доминировали IBM Personal Computer и Microsoft Windows 95. Это привело к тому, что многие японские производители ПК либо продолжили разработку для Windows 95, либо перешли на более прибыльный рынок консолей. В то время как большинство разработчиков обратили свое внимание на рынок консолей, некоторые разработчики, посвятившие себя контенту, неподходящему для консолей (например, эроге и сложные военные стратегические игры ), продолжали фокусироваться на рынке ПК. [1]

В 1996 году Night Slave была шутером RPG, выпущенным для PC-98 , который объединил геймплей шутера с боковой прокруткой Assault Suits Valken и Gradius , включая систему вооружения, которая использует физику отдачи , со многими элементами RPG, такими как постоянное повышение уровня меха и различное оружие с использованием сфер силы, полученных за победу над врагами, а также сюжетные сцены . Эти сцены также иногда содержат лесбийский контент для взрослых . [41]

Наконец, в конце 1990-х годов началось новое увлечение Интернетом , благодаря упрощенным комплектам для разработки программного обеспечения, таким как японская серия RPG Maker (с 1988 года). Под влиянием консольных RPG и в основном на основе игрового процесса и стиля игр SNES и Sega Genesis , большая группа молодых программистов и поклонников по всему миру начала создавать независимые компьютерные RPG в консольном стиле и делиться ими в сети. [80] Ранним успешным примером была Corpse Party (1996), инди-игра survival horror, созданная с использованием движка RPG Maker. Подобно приключенческим играм survival horror Clock Tower (с 1995 года) и более поздним Haunting Ground (2005), у персонажей в Corpse Party нет никаких средств защиты; в игре также было до 20 возможных концовок . Игра не была выпущена на западных рынках до 2011 года. [81] В интервью GameDaily в 2007 году Дэйв Уильямс из MTVN заметил, что «такие игры [созданная пользователями] были как бы вне поля зрения из-за того, что могли бы стать основой бизнеса. У нас есть ресурсы, и мы можем позволить себе инвестировать больше... Я думаю, это будет здорово для потребителя». [82]

Пар и возрождение (2010-е)

В 2010-х годах японские ролевые игры переживают возрождение на ПК, со значительным увеличением числа японских ролевых игр, выпущенных для платформы Steam . Это началось с выпуска в 2010 году додзин-/инди-игры Recettear (2007) для Steam, [83] проданной тиражом более 500 000 копий на платформе. [84] Это привело к выпуску множества японских додзин-/инди-игр на Steam в последующие годы. [83] В начале десятилетия также дебютировали серия Ys от Nihon Falcom на ПК, а также Dark Souls от FromSoftware , которая была продана миллионными тиражами на платформе. Впоследствии на платформу были перенесены и другие японские ролевые игры, такие как ранее нишевые Valkyria Chronicles и The Legend of Heroes: Trails in the Sky , а также порты нескольких игр Final Fantasy . [83]

К 2015 году Япония стала четвертым по величине рынком компьютерных игр в мире , уступая только Китаю , США и Южной Корее . [85] Японский движок для разработки игр RPG Maker также приобрел популярность: к концу 2010-х годов с его помощью были созданы и выпущены в Steam сотни игр. [86]

Японские консольные ролевые игры

Истоки (середина 1980-х)

Самой ранней РПГ на консоли была Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 году. [87] Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году, [88] была портирована на консоль NES в 1985 году и имела коммерческий успех в Японии, где заложила основы поджанра тактических ролевых игр . [89] Другие известные ранние консольные РПГ включали порты аркадных ролевых игр Namco 1984 года : The Tower of Druaga , [28] которая была портирована на NES в 1985 году, [90] и Dragon Buster , [91] первая видеоигра, в которой был показан счетчик жизни (называемый «Vitality» в игре), [92] также портированная на NES в 1987 году. [93]

Черный экран с двумя существами, похожими на моль, в центре и тремя белыми полями вокруг него. В поле над существами, похожими на моль, есть «Hero», «Brin», «Math» и «Viro» сверху, каждое с буквами H и M под каждым из них, с Hr под «Hero», Sr под «Brin», Wz под «Math» и Pr под «Viro». Рядом с буквами справа находится число. В нижнем левом поле отображается «Hero» сверху и опции «Fight», «Run», «Parry» и «Item». В нижнем правом поле содержится текст «Masked Moth 2».
Dragon Quest (1986), объединивший исследование местности из Ultima с боем от первого лица с использованием меню из Wizardry , [94] [95] создал оптимизированный формат игрового процесса, сделавший консольные ролевые игры доступными для более широкой аудитории. [96]

В 1985 году Юдзи Хории и его команда в Chunsoft начали разработку Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [97] После того, как Enix опубликовала игру в начале 1986 года, она стала шаблоном для будущих консольных RPG. [98] Игра была вдохновлена ​​случайными боями от первого лица в Wizardry , движением сверху в Ultima , [99] и таинственным повествованием в собственной визуальной новелле Хории 1983 года The Portopia Serial Murder Case . [100] Намерением Хории при создании Dragon Quest было создание RPG, которая бы понравилась более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа RPG, который не полагался бы на предыдущий опыт D&D и не требовал бы сотен часов рутинных сражений , и который мог бы понравиться любому геймеру. [97] По сравнению с компьютерными RPG, насыщенными статистикой, Dragon Quest была более обтекаемой, быстро развивающейся игрой, основанной на исследовании и бою, и имела вид сверху вниз в подземельях, в отличие от вида от первого лица, используемого для подземелий в более ранних компьютерных RPG. Таким образом, обтекаемый игровой процесс Dragon Quest сделал игру более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные RPG. [96] Игра также уделила больше внимания повествованию и эмоциональной вовлеченности, [101] основываясь на предыдущей работе Хории The Portopia Serial Murder Case , но на этот раз представляя историю взросления для Dragon Quest , с которой зрители могли бы себя ассоциировать, используя игровой процесс построения уровней RPG как способ представить это. [100] В игре также присутствуют элементы, которые до сих пор встречаются в большинстве консольных ролевых игр, такие как основные квесты, переплетающиеся с второстепенными, постепенная система заклинаний, [102] сюжетная линия « девицы в беде» , которой следуют многие ролевые игры, [103] и элемент романтики, который остается основой жанра, [104] наряду с иллюстрациями в стиле аниме от Акиры Ториямы и классической партитурой от Коити Сугиямы , которая считается революционной для музыки консольных видеоигр . [97]

Геймплей Dragon Quest сам по себе был нелинейным , большая часть игры не была заблокирована каким-либо образом, кроме как заражением монстрами, которые могут легко убить неподготовленного игрока. Это было сбалансировано использованием мостов для обозначения изменения сложности и нового уровня прогресса, который отошел от D&D , где в 1-м и 2-м изданиях игрокам давали случайные начальные характеристики и постоянную скорость роста. Dragon Quest вместо этого давал игроку некоторые дополнительные очки здоровья в начале и уровень прогресса, где эффективная скорость роста персонажа замедлялась со временем, подобно тому, как более поздние издания D&D сбалансировали игровой процесс. [105] Dragon Quest также давал игрокам четкую цель с самого начала игры и серию более мелких сценариев для наращивания силы игрока с целью достижения этой цели. [106] Концовка также могла быть изменена в зависимости от выбора морального диалога о том, должен ли главный герой присоединиться к антагонисту в его злом завоевании к концу игры. [107] В игре также был ограниченный инвентарь, требующий управления предметами, [108] в то время как пещеры были темными, требуя использования факела для отображения поля зрения вокруг персонажа. [99] Поскольку Dragon Quest стал широко популярен в Японии, так что местные муниципалитеты были вынуждены накладывать ограничения на то, где и когда игра могла быть продана, [102] серия Dragon Quest по-прежнему считается лидером на японском рынке видеоигр. [109] Dragon Quest не достигал Северной Америки до 1989 года, когда он был выпущен как Dragon Warrior , первая RPG для NES, выпущенная в Северной Америке. [102] За выпуском Dragon Quest последовали ремейки ранних игр Wizardry и Ultima для NES в течение следующих нескольких лет компанией Pony Canyon . [110]

Другими релизами того времени были ролевые игры Deadly Towers (1986) и Rygar (1987), которые были примечательны как одни из первых японских консольных RPG, выпущенных в Северной Америке, где они были хорошо приняты как новый вид RPG, который отличался как от консольных приключенческих игр (таких как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors ), так и от американских компьютерных RPG (таких как Wizardry , Ultima и Might & Magic ), с которыми американские геймеры были ранее более знакомы в то время. Deadly Towers и Rygar были особенно примечательны своей постоянной механикой усилений , которая в то время размывала грань между усилениями, используемыми в приключенческих играх, и очками опыта, используемыми в RPG. [111]

Эволюция (конец 1980-х)

В 1987 году Digital Devil Story: Megami Tensei от Atlus для Nintendo Famicom отказалась от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга и темы меча и колдовства в пользу современного научно-фантастического сеттинга и темы ужасов. Она также представила механику ловли монстров с ее системой призыва демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу с помощью системы разговоров, которая дает игроку выбор, убить или пощадить врага, и позволяет ему вовлечь любого противника в разговор. [112] Оригинальная Phantasy Star от Sega для Master System установила ряд жанровых условностей, и ее сеттинг объединил научную фантастику и фэнтези таким образом, что это отличало ее от основного продукта D&D . [113] В ней также были предопределенные игровые персонажи со своими собственными предысториями, которые позже стали обычным явлением в консольных ролевых играх. [114] Это была также одна из первых игр, в которой главным героем была женщина и происходили анимированные столкновения с монстрами, [113] и допускались межпланетные путешествия между тремя планетами. [115] Журнал Boys' Life в 1988 году предсказал, что Phantasy Star , а также игры Zelda могут представлять будущее домашних видеоигр, сочетая в себе качества как аркадных , так и компьютерных игр . [116] Другая игра 1987 года Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord была RPG от третьего лица , которая имела широкий открытый мир и мини-карту в углу экрана. [117] Серия Dragon Slayer также дебютировала на консоли NES (и, таким образом, для американской аудитории) в 1987 году с портом Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV ), нелинейной экшен-RPG с открытым миром в стиле Metroidvania , [45] и выпуском Faxanadu , побочной истории к Xanadu . [118] Wonder Boy in Monster Land объединил платформенный геймплей оригинальной Wonder Boy со многими элементами RPG, [119] которые вдохновили более поздние экшен-RPG, такие как Popful Mail (1991). [120]

Magic of Scheherazade , выпущенная в 1987 году, была примечательна несколькими нововведениями, включая уникальный сеттинг, основанный на «Тысяче и одной ночи » , путешествия во времени между пятью различными временными периодами, уникальную боевую систему, включающую как одиночные действия в реальном времени, так и пошаговые командные сражения, а также введение командных атак, где два члена группы могли объединить свои силы для выполнения сверхмощной атаки. [118] Castlevania II: Simon's Quest была экшен-RPG, которая сочетала в себе механику платформенных действий оригинальной Castlevania с открытым миром приключенческого боевика и механикой RPG, такой как очки опыта . [121] Она также представила цикл день-ночь, который влияет на то, когда определенные NPC появляются в определенных местах, и предлагала три возможных множественных концовки в зависимости от времени, которое потребовалось для завершения игры. [122] Cleopatra no Mahō от Square была приключенческой RPG с уникальным сюжетом, вращающимся вокруг археологии . [123] Оригинальная Final Fantasy от Squareдля NES имела систему создания персонажей , которая позволяла игроку создавать свои собственные партии и назначать различные классы персонажей членам партии, которые, в свою очередь, развивались через раннюю систему смены классов позже в игре. [124] [125] В ней также были представлены такие концепции, как путешествия во времени; [126] сражения с видом сбоку, с персонажами игроков справа, а врагами слева, что вскоре стало нормой для многочисленных консольных RPG; [127] и использование транспорта для путешествий, «на корабле, каноэ и даже летающем дирижабле». [128] Создавая Final Fantasy , Хиронобу Сакагути черпал вдохновение из определенных элементов в аниме -фильмах Хаяо Миядзаки ,таких как дирижабли, вдохновленные Castle in the Sky . [129] Некоторые из этих релизов 1987 года оказались популярными и продолжили порождать собственные франшизы RPG, в частности серии Megami Tensei , Phantasy Star и Final Fantasy . В частности, серии Final Fantasy и Dragon Quest остаются популярными и сегодня, Final Fantasy больше на Западе, а Dragon Quest — в Японии.

В 1988 году Dragon Quest III представила систему развития персонажа, позволяющую игроку менять классы персонажей партии в ходе игры и сохранять характеристики и навыки персонажа, изученные из предыдущих классов. [130] Эта система смены классов сформировала игровой процесс будущих консольных RPG, особенно серии Final Fantasy , [131] Хотя ранние игры Dragon Quest также были нелинейными, Dragon Quest III была самым существенным примером игрового процесса с открытым миром среди ранних игр Dragon Quest . Она также позволяла игроку по желанию менять персонажей в партии и из нее, [105] и еще одним важным нововведением стало введение циклов дня и ночи; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время суток. [132] Final Fantasy II считается «первой настоящей игрой Final Fantasy », в которой представлена ​​«эмоциональная сюжетная линия, морально неоднозначные персонажи, трагические события» и история, которую «эмоционально переживают, а не заключают из игрового процесса и разговоров». Он также заменил традиционные уровни и очки опыта на систему прогресса, основанную на действиях , где «чем больше вы используете навык, тем лучше вы им владеете», [133] механика, которая позже появилась в SaGa , [134] Grandia , [135] Final Fantasy XIV , [136] и The Elder Scrolls . [133] Final Fantasy II также отличалась открытым исследованием, [133] и имела систему диалогов , в которой ключевые слова или фразы можно было запоминать и упоминать во время разговоров с NPC, [137] тема злой империи против небольшой группы мятежников (похоже на «Звездные войны» ), и культовый чокобо , вымышленное существо, вдохновленное «Наусикой из Долины Ветров » Хаяо Миядзаки . [129] В том же году World Court Tennis для TurboGrafx-16 представила новую форму игрового процесса: уникальный спортивный режим RPG на теннисную тематику. [138]

Игра Phantasy Star II (1989) компании Sega стала важной вехой в развитии жанра, установив такие традиции, как эпическая , драматическая, основанная на персонажах сюжетная линия [113] [139] и научно-фантастический сеттинг. [140]

В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила множество условностей жанра, включая эпическую , драматичную, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и предметы, а также основанную на стратегии боевую систему. [113] [139] Ее чисто научно-фантастический сеттинг также был серьезным отходом от РПГ, которые ранее в значительной степени ограничивались фэнтези или научно-фантастическим сеттингом. [140] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным, перевернув обычный сценарий инопланетного вторжения , вместо этого представив землян как вторгающихся антагонистов, а не как обороняющихся главных героев. [113] [139] Сильная характеристика игры и использование самопознания в качестве мотивирующего фактора для персонажей и игрока были серьезным отходом от предыдущих РПГ и оказали большое влияние на последующие РПГ, такие как серия Final Fantasy . [140] Она также сделала смелую попытку социального комментария за годы до того, как серия Final Fantasy начала делать то же самое. [141] Sweet Home от Capcom для NES представила современную японскую тему ужасов и заложила основы жанра survival horror , позже послужив основным источником вдохновения для Resident Evil (1996). [142] [143] Как и Resident Evil , Sweet Home использовала разрозненные заметки в качестве механики повествования и несколько множественных концовок в зависимости от того, какие персонажи дожили до конца. [144] Tengai Makyo: Ziria , выпущенная для PC Engine CD в том же году, стала первой RPG, выпущенной на CD-ROM, и первой в жанре, в которой были анимированные сцены и озвучка. Сюжет игры также был необычен для ее феодальной Японии и ее акцента на юморе; сюжет и персонажи были вдохновлены японской народной сказкой Jiraiya Goketsu Monogatari . Музыку для игры также написал известный музыкант Рюити Сакамото . [145] Также в 1989 году ранний улучшенный ремейк Ys I & II стал одной из первых игр, использовавших CD-ROM , который использовался для предоставления улучшенной графики, анимированных сцен , [146] саундтрека на CD Red Book , [147] и озвучка. [146] [147] Игра предлагала «гораздо больший, более красочный мир, населенный реалистичными персонажами, которые общались голосом вместо текста», предвещая «эволюцию стандартной ролевой игры» по словам RPGFan. [148] Ее английская локализация также была одной из первых, в которой использовалось голосовое озвучивание . Ys I & II получили награду «Игра года» от журнала OMNI Magazine в 1990 году, а также множество других наград. [146]

В 1989 году компания Atlus также выпустила Dungeon Explorer для TurboGrafx-16. Игра считается пионером в жанре экшен-RPG с многопользовательским кооперативным геймплеем , позволяющим играть одновременно пяти игрокам. [149] [150] В том же году вышла Super Hydlide , портированная на Mega Drive игра 1987 года для MSX, игра Hydlide 3: The Space Memories , которая переняла счетчик морали своей предшественницы 1985 года Hydlide II: Shine of Darkness , где мировоззрение игрока меняется в зависимости от того, убивает ли игрок людей, добрых или злых монстров, и расширила временные параметры своей предшественницы, которые ускоряют или замедляют игровой процесс, с введением внутриигровых часов, устанавливающих циклы день-ночь, а также потребность спать и есть. Также были сделаны и другие улучшения, такие как вставки в начале и в конце, боевая система, более близкая к The Legend of Zelda , выбор между различными классами персонажей и система веса, влияющая на движение игрока в зависимости от веса переносимого снаряжения. [26] Final Fantasy Legend , первая в серии SaGa , переняла основанную на действиях прогрессию Final Fantasy II , расширив ее оружием, которое разбивается при многократном использовании, и добавила новые идеи, такие как раса монстров, которые мутируют в зависимости от того, каких павших врагов они поглощают. [151] Игра также представила концепцию memento mori с темой, вращающейся вокруг смерти, в то время как сюжет состоял из слабо связанных историй и побочных квестов, а не из эпического повествования. [152] В том же году River City Ransom включала в себя элементы жанров beat 'em up и action RPG, сочетая боевые действия с множеством элементов RPG, включая инвентарь, покупку и продажу предметов, изучение новых способностей и навыков, необходимость прислушиваться к подсказкам, поиск всех боссов, шопинг в торговых центрах, покупку предметов для лечения и увеличение характеристик. [153] Это также была ранняя игра -песочница , напоминающая Grand Theft Auto . [154]

Золотой век (1990-е – середина 2000-х)

«Золотой век» консольных RPG часто датируется периодом с 1990-х годов [155] [156] до начала 2000-х годов. [157] Консольные RPG стали в большей степени отличаться от компьютерных RPG в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одним из основных различий, возникших в это время, было изображение персонажей: в большинстве американских компьютерных RPG того времени персонажи были лишены личности или предыстории, поскольку их целью было представление аватаров , которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных RPG, которые изображали предопределенных персонажей, имеющих отличительные личности, черты характера и отношения, таких как Final Fantasy и Lufia , где игроки брали на себя роли людей, которые заботились друг о друге, влюблялись или даже имели семьи. Романтика в частности была темой, которая была распространена в большинстве консольных RPG, но чужда большинству компьютерных RPG того времени. [158] Японские консольные RPG также были в целом более динамичными и ориентированными на приключенческий экшен, чем их американские компьютерные аналоги. [159] [160] Рынок консольных RPG стал более прибыльным, что привело к тому, что несколько американских производителей выпустили консольные порты традиционных компьютерных RPG, таких как Ultima , хотя они получили неоднозначные отзывы, поскольку консольные геймеры в то время считали их «не такими захватывающими, как японский импорт». [159]

В 1990-х годах консольные RPG стали все более доминирующими. [161] Консольные RPG на некоторое время затмили компьютерные RPG, хотя компьютерные RPG начали возвращаться к концу десятилетия. [162]

Начало 1990-х

В 1990 году Dragon Quest IV разделил свой сюжет на отдельные главы, [163] сделав игру более линейной, чем ее предшественница, при этом позволив большую проработку персонажей. [105] В игре также была представлена ​​система искусственного интеллекта под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной партии, сохраняя при этом полный контроль над героем. [164] Эта система «Тактики» рассматривается как предшественник системы « Гамбитов » Final Fantasy XII . [ 165] Final Fantasy III представила классическую « систему заданий », движок развития персонажа, позволяющий игроку менять классы персонажей , а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать способности классов по ходу игры. [166] [167] В том же году также вышла Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi от Nintendo , игра, которая задала шаблон для жанра тактических ролевых игр и стала первой игрой в серии Fire Emblem . [168] Еще одной заметной стратегической RPG того года стала Bandit Kings of Ancient China от Koei , которая успешно объединила жанры стратегической RPG и симулятора управления , основываясь на собственной серии Ambition от Nobunaga , которая началась в 1983 году. [163] В том же году было выпущено несколько ранних RPG, действие которых происходит в постапокалиптическом будущем, включая Digital Devil Story: Megami Tensei II и Crystalis , [169] которая была вдохновлена ​​«Наусикой из Долины Ветров » Хаяо Миядзаки . Crystalis также сделала шаг вперед в поджанре ролевых игр в жанре экшен, будучи настоящей экшен-RPG, которая объединила приключенческий боевик в реальном времени и открытый мир The Legend of Zelda с построением уровней и заклинаниями традиционных RPG, таких как Final Fantasy . [170] В том же году вышла игра Phantasy Star III: Generations of Doom , в которой была представлена ​​инновационная и оригинальная разветвленная сюжетная линия, охватывающая три поколения персонажей и могущая меняться в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения, [171] что приводит к четырем возможным концовкам. [113]

Final Fantasy IV (1991) способствовала популяризации драматического повествования в ролевых играх (наряду с более ранними играми Phantasy Star ) и представила гибридную систему « Active Time Battle ».

В 1991 году Final Fantasy Adventure , первая игра в серии Mana , представила возможность убивать горожан. [169] Однако самой важной RPG того года стала Final Fantasy IV , одна из первых ролевых игр со сложным, вовлекающим сюжетом, [172] уделяющая гораздо больше внимания развитию персонажа, личным отношениям и драматическому повествованию. [173] Она также представила новую боевую систему : систему « Active Time Battle », разработанную Хироюки Ито , [174] где система отсчета времени не останавливается. [175] В Final Fantasy IV система ATB будет скрыта от игрока. Однако, начиная с Final Fantasy V , счетчик будет виден игроку. На экране боя у каждого персонажа есть счетчик ATB, который постепенно заполняется, и игроку разрешено отдавать этому персонажу команду, как только счетчик заполнится. [176] Тот факт, что враги могут атаковать или быть атакованными в любое время, приписывают привнесению срочности и волнения в боевую систему. [175] Боевая система ATB считалась революционной, поскольку представляла собой гибрид пошагового боя и боя в реальном времени , с ее требованием более быстрой реакции от игроков, привлекательным для тех, кто больше привык к играм в жанре экшн . [177] В том же году Metal Max от Crea-Tech была ранней нелинейной , открытой, постапокалиптической, боевой RPG на транспортных средствах, в которой отсутствовал предопределенный сюжетный путь, а вместо этого игрок мог выбирать, какие миссии выполнять в любом порядке, имея возможность посещать любое место в игровом мире. [178] [179] Концовка также может быть определена действиями игрока, в то время как он может продолжать играть в игру даже после окончания. [179] Игра также позволяла игроку выбирать классы персонажей для каждого персонажа игрока , а также создавать и модифицировать танки, используемые в бою. [178] Серия Metal Max продолжала позволять кастомизацию танков и открытый игровой процесс, [180] а также позволяла игроку получить концовку практически в любой момент, в частности Metal Saga , которую можно было завершить с помощью сценария концовки всего за несколько минут игры, что делало ее самой короткой возможной RPG. [181] Telenet Japan выпустила консольный ремейк своей ролевой игры-экшена Exile 1988 года , [182] которая была спорной, с сюжетом, вращающимся вокруг путешествующего во времени сирийского исламского ассасина эпохи крестовых походов , который убивает различных религиозных/исторических деятелей, а также современных политических лидеров, [66] со сходством с современной серией игр-экшенов Assassin's Creed , [183] ​​в то время как игровой процесс Exile включал прием препаратов, которые увеличивают или уменьшают статистику и влияют на частоту сердечных сокращений игрока, отображаемую с помощью кардиомонитора . [66]

В 1992 году Final Fantasy V улучшила систему ATB, введя временную шкалу, указывающую игроку, какой персонаж следующий на очереди, [184] и расширила систему профессий, предложив больше вариантов настройки с более чем 22 классами профессий и предоставив каждому персонажу большую гибкость, позволив им изучать вторичные способности каждой профессии перед сменой класса. [177] Системы профессий и ATB продолжили использоваться в более поздних играх Final Fantasy , [177] и помогли отличить серию от систем классов персонажей и пошаговых систем традиционных CRPG. [185] В 1992 году также вышла Dragon Quest V , игра, которая получила высокую оценку за свое вовлекающее, эмоциональное семейное повествование, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после. [99] [186] Она также была признана первой известной видеоигрой, в которой была представлена ​​играбельная беременность, концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как Story of Seasons , The Sims 2 и Fable II . [187] Механика сбора монстров в Dragon Quest V , где монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в партию и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Pokémon , Digimon и Dokapon . В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижений или аналогичных наград с тех пор стала общей тенденцией в видеоиграх. [188] Dragon Quest V также расширила систему «Тактики» ИИ своей предшественницы, позволив каждому союзнику устанавливать процедуры ИИ индивидуально. [189] Shin Megami Tensei , выпущенная в 1992 году для SNES, представила раннюю систему морального выравнивания , которая влияет на направление и исход сюжетной линии. Она давала игроку свободу выбора между тремя различными путями: Хаос, Закон и Нейтральный, ни один из которых не изображается как правильный или неправильный. Глубокий личный выбор, который игрок делает на протяжении всей игры, влияет на мировоззрение главного героя, что приводит к различным возможным путям и нескольким концовкам . С тех пор это стало отличительной чертой серии Megami Tensei . [190] Еще одной нелинейной RPG, выпущенной в том же году, была Romancing Saga , RPG с открытым миром от Square, которая предлагала множество выборов и позволяла игрокам выполнять квесты.в любом порядке, с решением участвовать или нет в каком-либо конкретном задании, влияющем на исход сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, каждый со своей собственной историей, которая начинается в разных местах и ​​предлагает разные результаты. [191] Таким образом, Romancing SaGa преуспела в предоставлении совершенно другого опыта во время каждого прохождения игры, что обещали более поздние нелинейные RPG, такие как SaGa Frontier и Fable, но не смогли этого сделать. [134] С тех пор серия SaGa стала известна своим открытым игровым процессом. [191] Серия также известна тем, что имеет систему прогресса, основанную на действиях, вместо уровней опыта, и, начиная с Romancing Saga , систему комбо, в которой до пяти членов группы могут выполнять комбинированную специальную атаку. [134] В отличие от других RPG того времени, Romancing SaGa также требовала от персонажей платить наставникам за обучение их способностям, будь то использование определенного оружия или определенных навыков, таких как открытие сундука или демонтаж ловушки. [191] Heracles no Eikō III от Data East , написанная Казусигэ Нодзимой , представила сюжетный элемент безымянного бессмертного, страдающего от амнезии , и Нодзима позже вернется к теме амнезии в Final Fantasy VII и Glory of Heracles . [192] Landstalker: The Treasures of King Nole от Climax Entertainment была ранней изометрической RPG, которая сочетала игровой процесс экшен-RPG с открытым миром с изометрическим платформером , наряду с акцентом на разнообразное решение головоломок , а также сильную характеризацию и юмористические разговоры. [193] Портированная на TurboGrafx-CD игра Dragon Knight II, выпущенная в том же году, также была примечательна тем, что представила эротический контент для взрослых на консолях, [194] хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных RPG с начала 1980-х годов. [37] В том же году Game Arts начала серию Lunar на Sega CD с Lunar: The Silver Star , одной из первых успешных CD-ROM RPG, включающей как голос, так и текст, и считавшейся одной из лучших RPG своего времени. [195] Игра получила высокую оценку за свой саундтрек, эмоционально захватывающую сюжетную линию и сильную проработку персонажей. [196] Также была введена ранняя форма масштабирования уровней, где боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя, [197] механика, которая позже использовалась в The 7th Saga от Enix [198] и была распространена на обычных врагов в Romancing Saga 3 от Square и позже в Final Fantasy VIII . [199]

Середина 1990-х

В 1993 году Secret of Mana от Square , вторая игра в серии Mana , ещё больше продвинула жанр экшен-RPG , введя в него кооперативный многопользовательский режим . Игра была создана командой, ранее ответственной за первые три игры Final Fantasy : Насир Джебелли , Коити Исии и Хиромичи Танака . Она должна была стать одной из первых CD-ROM RPG в качестве стартового названия для дополнения к SNES CD , но её пришлось изменить, чтобы она поместилась на стандартный игровой картридж после того, как проект SNES CD был закрыт. [200] Игра получила значительное признание [201] за свою инновационную систему боя в реальном времени с возможностью паузы , [202] [203] систему меню « Ring Command », [203] инновационный кооперативный многопользовательский игровой процесс, [201] в котором второй или третий игрок мог входить и выходить из игры в любое время, а не присоединяться к игре одновременно, [204] и настраиваемые параметры ИИ для управляемых компьютером союзников. [205] Игра повлияла на ряд более поздних экшен-RPG. [204] [206] В том же году также вышла Phantasy Star IV: The End of the Millennium , в которой было введено использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», — средства настройки ИИ группы игрока для выполнения пользовательских комбо-атак. [113] Madou Monogatari , компьютерная ролевая игра 1989 года для MSX и PC-98 , портированная на портативную консоль Game Gear в 1993 году, имела несколько уникальных особенностей, включая ориентированный на магию пошаговый бой, в котором полностью отсутствовали физические атаки, и замену числовой статистики визуальными представлениями, где состояние главного героя представлено выражением его лица и графикой спрайтов , в то время как опыт измеряется драгоценностями, которые окружают экран, а единственной видимой числовой статистикой является собранное золото. [207] В том же году вышел Romancing Saga 2 , который еще больше расширил нелинейный игровой процесс своей предшественницы. В то время как в оригинальной Romancing Saga сценарии менялись в соответствии с выбором диалогов во время разговоров, Romancing Saga 2В дальнейшем это было расширено за счет уникальных сюжетных линий для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, включая выбор того, что говорится в разговоре, произошедшие события и присутствие в отряде. [208] PCGamesN отдает должное Romancing SaGa 2 за то, что она заложила основы современных японских ролевых игр с ее прогрессивным, нелинейным дизайном открытого мира и провокационными темами. [209]

В 1994 году Final Fantasy VI отошла от средневекового сеттинга своих предшественников, вместо этого разместившись в среде стимпанка . [210] Игра получила значительное признание и считается одной из величайших RPG всех времен, [211] за такие улучшения, как расширенный тематический охват, [212] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором, [213] и вариативность игры. [214] Final Fantasy VI затрагивала такие зрелые темы, как самоубийство, военные преступления, отказ от детей, подростковая беременность и преодоление смерти близких. [215] Live A Live от Square , выпущенная для Super Famicom в Японии, включала восемь разных персонажей и историй, причем первые семь разворачивались в любом порядке, который выбирал игрок, а также четыре разные концовки. [216] В частности, глава игры о ниндзя была ранним примером элементов скрытной игры в РПГ, требуя от игрока проникновения в замок, вознаграждая игрока, если он сможет пройти всю главу без участия в бою. [216] В других главах были похожие нововведения, например, глава Акиры, где персонаж использует телепатические способности, чтобы обнаружить информацию. [216] В том же году вышел консольный порт 3DO компьютерной РПГ 1991 года Knights of Xentar , [217] в котором была представлена ​​уникальная система боя в реальном времени с возможностью паузы, [218] где персонажи автоматически атакуют на основе списка различных сценариев ИИ, выбранных игроком. [218] Первая видеоигра FromSoftware, King 's Field , [219] РПГ от первого лица, известна тем, что является одной из самых ранних известных 3D- консольных ролевых игр. Кроме того, игра известна своей сложностью и нетрадиционной структурой и в дальнейшем будет влиять на будущие RPG-игры FromSoftware, включая Shadow Tower [219] и Demon's Souls , последнюю из которых ее сотрудники описывают как духовного преемника King's Field . [219] Robotrek от Quintet и Ancient был предшественником Pokémon в том смысле, что главный герой не сражается сам, а посылает своих роботов, чтобы они это делали. Как и Pokémon , Robotrekбыла разработана для привлечения более молодой аудитории, допускала настройку команды, и каждый робот был заключен в шар. [220] Однако, в отличие от упомянутой игры, главный герой иногда использует Большие Бомбы или Погоду в качестве защиты.

В этот период в Европе было выпущено сравнительно немного восточных RPG. Рынок для этого жанра был не таким большим, как в Азии или Северной Америке, а увеличивающееся количество времени и денег, необходимых для перевода, поскольку JRPG становились все более текстовыми, в дополнение к обычной необходимости оптимизировать игры для систем PAL , часто делали локализацию игр в Европе дорогостоящим предприятием с небольшой потенциальной отдачей. [221] [222] В результате релизы JRPG в Европе в основном ограничивались играми, которые ранее были локализованы для Северной Америки, таким образом сокращая объем требуемого перевода. [222]

В 1995 году игра Chrono Trigger от Square подняла стандарты жанра, включив в него некоторые аспекты, которые в свое время считались революционными, включая нелинейный игровой процесс , разветвленный сюжет, [223] систему «Active Time Event Logic», [224] более дюжины различных концовок, [225] сюжетно-связанные побочные квесты, уникальную боевую систему с такими нововведениями, как комбо-атаки, и отсутствие случайных встреч. [223] Она также популяризировала концепцию New Game+ . [226] [227] Chrono Trigger часто называют одной из величайших видеоигр всех времен . [228] [229] [230] [231] В том же году в Romancing Saga 3 от Square появилась сюжетная линия, которую можно было рассказать по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и была введена система масштабирования уровней, в которой враги становятся сильнее по мере развития персонажей, [199] механика, которая позже была использована в Final Fantasy VIII . [232] Dragon Quest VI от Enix представила инновационный сценарий с уникальным сеттингом реального мира и мира снов, который, по-видимому, оказал влияние на более поздние ролевые игры Square Chrono Cross и Final Fantasy X. Dragon Quest VI также улучшил управление инвентарем своих предшественников, добавив сумку для хранения дополнительных предметов. [233] Между тем, Terranigma от Quintet позволяла игрокам формировать игровой мир с помощью элементов симуляции градостроительства , расширяя возможности своего предшественника 1992 года Soul Blazer , [234] в то время как Seiken Densetsu 3 от Square допускал ряд различных возможных сюжетных линий и концовок в зависимости от того, какую комбинацию персонажей выбирал игрок. [235] [236] Beyond the Beyond представила пошаговую боевую систему, получившую название «Активная игровая система», которая позволяет игроку увеличивать шансы на проведение улучшенной атаки или защиту от атаки, нажимая кнопку X в нужный момент во время боя, аналогично атакам, основанным на времени, в более поздней игре Final Fantasy VIII . [237]

В 1996 году тактическая ролевая игра Fire Emblem: Genealogy of the Holy War дала игрокам возможность влиять на отношения между различными персонажами, что, в свою очередь, повлияло на сюжетную линию, поскольку эти отношения привели к появлению различных персонажей во втором поколении сюжета игры. [216] Enix выпустила научно-фантастическую ролевую игру Star Ocean от tri-Ace , которая также дала игрокам возможность влиять на отношения между различными персонажами с помощью социальной системы «частных действий», где очки отношений главного героя с другими персонажами зависят от выбора игрока, что, в свою очередь, влияет на сюжетную линию, приводя к разветвленным путям и нескольким различным концовкам. [216] [238] Treasure 's Guardian Heroes позволяла игрокам изменять сюжетную линию с помощью своих действий, таких как выбор между несколькими разветвленными путями, ведущими к нескольким различным концовкам, и с помощью счетчика кармы, который меняется в зависимости от того, убивает ли игрок мирных жителей или проявляет милосердие к врагам. [239] [240] В том же году первая часть серии Story of Seasons представила новую форму игрового процесса: ролевую симуляцию, сосредоточенную на управлении фермой. Позже серия вдохновила популярные игры для социальных сетей , такие как FarmVille в конце 2000-х. [138]

Конец 1990-х

Sakura Wars от Sega для Saturn объединила тактический ролевой бой с элементами симулятора свиданий и визуальной новеллы , представив систему разветвленного выбора в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или диалог в течение ограниченного времени или не отвечать вообще в течение этого времени; выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на эффективность персонажей в бою, направление сюжетной линии и концовку. Более поздние игры в серии добавили несколько вариаций, включая шкалу действий, которую можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и шкалу, которой игрок может управлять с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [241] Успех Sakura Wars привел к волне игр, которые сочетают жанры ролевой игры и симулятора свиданий, включая Thousand Arms в 1998 году, Riviera: The Promised Land в 2002 году и Luminous Arc в 2007 году. [242]

Final Fantasy VII (1997) с ее трехмерной графикой и CD-ROM- дисками стала важной вехой, популяризировавшей жанр во всем мире.

Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда на консолях пятого поколения появились 3D-графика и оптические диски . Последствия для RPG были колоссальными — более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноэкранное видео . Это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен, [243] [244] подобной успеху Star Wars в киноиндустрии. С рекордным производственным бюджетом около 45 миллионов долларов [243] амбициозный размах Final Fantasy VII расширил возможности жанра с его более обширным миром для исследования, [245] гораздо более длинными квестами, более многочисленными побочными квестами, [243] десятками мини-игр и гораздо более высокими производственными ценностями. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на предварительно отрендеренных фонах, [246] сражения, рассматриваемые с разных углов, а не с одного, и впервые полноэкранное видео CGI, бесшовно вписанное в игровой процесс, [244] эффективно интегрированное на протяжении всей игры. [243] Игровые инновации включали в себя систему материй, которая позволяла значительно настраивать и обеспечивать гибкость с помощью материй, которые можно комбинировать различными способами и обменивать между персонажами в любое время, а также прорывы пределов, специальные атаки, которые можно выполнять после того, как шкала пределов персонажа заполнится, принимая удары от противников. [244] Система материй похожа на систему слотовых предметов в Diablo II (2000), но более сложна, чем она. [247] Final Fantasy VII по-прежнему входит в число лучших игр всех времен за ее тщательно отточенный игровой процесс, высокую играбельность, щедрое производство, хорошо проработанных персонажей, замысловатую сюжетную линию, [246] и эмоционально захватывающее повествование, которое намного мрачнее и сложнее, чем в большинстве других RPG. [248] Повествование и развитие персонажей в игре считались крупным повествовательным скачком вперед для видеоигр и часто сравнивались с фильмами и романами того времени. [249]

Взрыв продаж Final Fantasy VII и возвышение PlayStation ознаменовали начало новой эры RPG. Подкрепленная умной многомиллионной маркетинговой кампанией, [250] Final Fantasy VII вывела RPG на гораздо более широкую аудиторию консолей и сыграла ключевую роль в успехе игровой консоли PlayStation. [251] [252] После успеха Final Fantasy VII популярность консольных RPG, ранее нишевых за пределами Японии, резко возросла по всему миру. [253] Вскоре игра была портирована на ПК. Игра также не только популяризировала RPG на консолях, но и ее высокий производственный бюджет сыграл ключевую роль в росте затрат на разработку видеоигр в целом, и это привело к выходу Square на экраны с Final Fantasy: The Spirits Within . [243]

Позже в 1997 году Square выпустила SaGa Frontier , которая расширяет нелинейный игровой процесс своих предшественников Romancing Saga . В ней есть сеттинг, охватывающий несколько планет, и всеобъемлющий сюжет, который становится очевидным после прохождения каждого из квестов разных персонажей, которые связаны между собой в определенных местах. [254] У каждого персонажа есть несколько различных возможных концовок, [255] и в партии может быть до 15 персонажей одновременно, организованных в три группы по пять персонажей. [256] Амбициозный объем свободы, предлагаемый игрой, был отходом от большинства RPG своего времени, но это привело к неоднозначному приему из-за отсутствия направления. [257] Выпущенная в 1997 году игра Quintet The Granstream Saga была ранней полностью трёхмерной экшен-RPG с уникальной системой боя от третьего лица один на один и сюжетной линией, которая, будучи в основном линейной, предлагала сложный моральный выбор к концу игры относительно того, какого из двух персонажей спасти, каждый из которых приводил к разным концовкам. [258] Духовный преемник LandStalker 1997 года Alundra [259] считается «одним из лучших примеров игр в жанре экшен/RPG», сочетающим элементы платформера и сложные головоломки с инновационной сюжетной линией, вращающейся вокруг проникновения в сны людей и решения зрелых тем. [260]

В 1998 году игра Xenogears от Square получила признание за амбициозный размах сюжетной линии, которая охватывала тысячелетия и исследовала темы, редко затрагиваемые в видеоиграх, включая такие темы, как религия и происхождение человечества, [261] и социальные комментарии, касающиеся расизма, бедности, войны и человеческой психологии, а также повествовательные ссылки на философии Зигмунда Фрейда , Карла Юнга и Фридриха Ницше . [262] Сегодня она считается одним из величайших примеров повествования в видеоиграх. [261] В том же году также произошел подъем ролевых игр по коллекционированию монстров , которые, хотя и произошли от Megami Tensei , Dragon Quest V и Robotrek , были далее развиты и популяризированы Pokémon , в которой был многопользовательский игровой процесс, и которая была выпущена в Северной Америке в том же году. [220] С тех пор Pokémon стала самой продаваемой франшизой RPG всех времен. [263] [264] [265] Другая игра 1998 года, Suikoden II , была отмечена за «извилистое, эмоционально заряженное повествование», включающее набор армии и дающее игрокам выбор: «искупить или убить» ключевых персонажей. [266] В том же году вышла The Legend of Zelda: Ocarina of Time , которая в то время считалась экшен-RPG и была «готова сформировать жанр экшен-RPG на долгие годы вперед». [267] Хотя она по-прежнему считается одной из лучших игр всех времен, ее статус как экшен-RPG продолжает оставаться предметом споров, как и у ее предшественников. [266]

В 1999 году кинематографическая тенденция, заданная Final Fantasy VII , продолжилась в Final Fantasy VIII , которая представила персонажей с пропорциональной человеческой внешностью. В игре также была представлена ​​система масштабирования уровней, где враги масштабировались по уровню вместе с отрядом игрока. [232] Похожая механика масштабирования уровней использовалась в ряде более поздних RPG, включая The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [268] Dragon Age: Origins , [269] Fable II , [270] Fallout 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim . [271] Square также расширила нелинейность SaGa Frontier в своей экшен-RPG 1999 года Legend of Mana , [272] самой открытой в серии Mana , [273] позволяющей игроку строить игровой мир по своему выбору, выполнять любые квесты и второстепенные сюжетные линии в любом порядке по своему выбору и выбирать, по каким сюжетным путям следовать, [272] [274] отходя от большинства других экшен-RPG своего времени. [275] В том же году в RPG-игре в жанре survival horror от Square Parasite Eve II были представлены разветвленные сюжетные линии и до трех различных возможных концовок, [276] в то время как научно-фантастическая RPG Star Ocean: The Second Story могла похвастаться 86 различными концовками, [277] причем каждая из возможных комбинаций этих концовок исчислялась сотнями, устанавливая эталон количества возможных исходов для видеоигры. Используя систему отношений, вдохновленную симуляторами свиданий , каждый из персонажей в Star Ocean имел очки дружбы и очки отношений с каждым из других персонажей, что позволяло игроку объединяться или шипперить любые пары (как романтические гетеросексуальные отношения, так и дружеские) по своему выбору, позволяя форме фанфика существовать в самой игре. Этот тип социальной системы был позже расширен, чтобы разрешить романтические лесбийские отношения в научно-фантастической RPG Mass Effect от BioWare 2007 года . Однако система отношений в Star Ocean повлияла не только на сюжетную линию, но и на игровой процесс, влияя на то, как персонажи ведут себя по отношению друг к другу в бою. [278] Другая RPG 1999 года, Persona 2, также включала элементы свиданий, включая возможность вступить в гомосексуальные отношения. [279] В том же году вышла Chrono Cross , которая стала третьей игрой, получившей высшую оценку от GameSpot , после The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Soulcalibur . [280] В игре было два основных параллельных измерения, где игрок должен был перемещаться между мирами, чтобы набирать членов партии, получать предметы и продвигать сюжет, при этом события в одном измерении влияли на другое. [281] Как и его предшественник Chrono Trigger , Chrono Cross включала опцию New Game+ и несколько концовок, с не менее чем дюжиной возможных концовок, основанных на действиях игрока. [282]

Начало 2000-х

В 2000 году Phantasy Star Online на Dreamcast представила онлайн-игры на консолях и была ответственна за то, чтобы подтолкнуть консольных геймеров «подключаться к Dreamcast, чтобы играть онлайн и испытать новый стиль игры». [283] Это привело к выводу «консолей в онлайн» и определению «многопользовательских RPG малого масштаба», проложив путь для более масштабных усилий MMORPG, таких как Final Fantasy XI , установив шаблон для небольших онлайн-RPG, таких как серия Monster Hunter от Capcom и некоторые из более поздних игр Dragon Quest и Final Fantasy , и дав начало «целому пантеону многопользовательских подземелий , которые продолжают доминировать в японских чартах продаж». В более общем плане Phantasy Star Online сделала «как онлайн-игры, так и концепцию платных услуг реальностью для консолей», проложив путь для услуг онлайн-игр, которые позже предоставлялись всеми тремя консолями седьмого поколения . [284] В том же году Vagrant Story представила систему боя в реальном времени с возможностью паузы , основанную на нацеливании на отдельные части тела, [78] с использованием как оружия ближнего боя, так и лука и стрел; [285] похожие боевые системы с нацеливанием на тело позже использовались в Fallout 3 (2008) от Bethesda и Last Rebellion (2010) от Nippon Ichi . [79] В том же году также вышла PlayStation 2 , которая стала самой продаваемой игровой консолью всех времен, во многом благодаря большому разнообразию японских RPG (включая такие франшизы, как Final Fantasy , Grandia и Tales ), которые установили ее господство на рынке RPG. [266]

В 2001 году Final Fantasy X достигла прогресса в изображении реалистичных эмоций посредством закадрового голоса и детальных выражений лиц, которые с тех пор стали неотъемлемой частью серии, причем Final Fantasy X-2 и другие последующие игры (такие как Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и Final Fantasy XII ) также демонстрируют это развитие. Она также заменила карту мира на прохождение трехмерных сред в реальном времени, что также стало стандартом серии, как показано в Final Fantasy XI , XII и XIII . [286] Игра представила несколько других элементов игрового процесса в серии, таких как ее условная пошаговая боевая система и Overdrive Limit Breaks . Она стала крупным мировым успехом, во многом благодаря своей «динамичной» презентации, «качественным CGI- роликам » и «хорошо написанным, хорошо сыгранным диалогам», которые помогли ей стать крупным успехом, помогая утвердить PlayStation 2 как «консоль выбора для геймеров, ищущих кинематографический опыт и повествовательную полировку», которых не хватало большинству предыдущих RPG. Примерно в то же время была выпущена первая часть серии Shadow Hearts . Позже серия будет признана за ее более мрачное повествование в стиле Лавкрафта, вращающееся вокруг «эмоционального путешествия по пути неохотного антигероя к искуплению». [266] Подобно серии Chrono , игры Shadow Hearts предлагают несколько концовок. [287]

В 2002 году Final Fantasy XI для PlayStation 2 (а позже и для ПК и Xbox 360 ) представила жанр многопользовательских ролевых игр для консолей. В 2003 году Final Fantasy X-2 для PlayStation 2 последовала «стильной повествовательной формуле», установленной Final Fantasy X , хотя и с более « ангелическим » подходом. В том же году вышла более экспериментальная Shin Megami Tensei III: Nocturne , третья основная часть в серии Shin Megami Tensei . Как и ее предшественники, она была «психологически сложной» и имела разветвленное повествование с несколькими концовками. Nocturne «вырезала опору для серии в Америке своим постапокалиптическим приключением, действие которого происходит в разбомбленной Японии», где вместо «попытки остановить апокалипсис», «конечная цель демонического главного героя — утвердить свою волю в новом мире». [266]

Середина 2000-х

В 2003 году портативная видеоигра Boktai: The Sun Is in Your Hand от Konami для Game Boy Advance имела уникальный игровой процесс, основанный на скрытном действии, в котором использовался датчик солнечной энергии . [288]

В 2004 году была выпущена Dragon Quest VIII , которая стала первой игрой в серии Dragon Quest с 3D-графикой и озвучкой. Capcom выпустила Monster Hunter , первую игру франшизы, для PlayStation 2. Игра представила игровой процесс в стиле сетевой охоты для команды из 8 игроков. На портативных консолях были выпущены Kingdom Hearts: Chain of Memories , Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride и Fire Emblem: The Sacred Stones .

В 2005 году была выпущена Kingdom Hearts II , которая закрепила серию Kingdom Hearts как новую серию JRPG. Fire Emblem: Path of Radiance , разработанная Intelligent Systems и изданная Nintendo , была выпущена для GameCube . Другие заметные релизы включают Drakengard 2 , Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse , Radiata Stories , Romancing SaGa -Minstrel Song- , Tales of the Abyss и Tales of Legendia . На портативных устройствах были выпущены Pokémon Mystery Dungeon , Final Fantasy IV Advance и Metal Gear Acid .

В 2006 году вышла Final Fantasy XII . Это была первая игра Final Fantasy с врагами на поле, плавными переходами между боями, открытым миром , управляемой камерой и настраиваемым ИИ. Когда она была выпущена, она стала первой игрой Final Fantasy , получившей высшую оценку от журнала Famitsu Weekly . Другие заметные релизы: Suikoden V , Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra и .hack//GU vol.3//Redemption .

Относительный спад (конец 2000-х)

В 2006 году вышла Persona 3 , разработанная Atlus для PlayStation 2. Другие заметные релизы — Wild ARMs 5 , Eternal Sonata , Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King и Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .

В 2008 году вышла Lost Odyssey , разработанная Mistwalker и Feelplus для Xbox 360. Другие заметные релизы — Persona 4 , Tales of Vesperia , Disgaea 3: Absence of Justice и Valkyria Chronicles .

В 2009 году вышла игра Demon's Souls , разработанная FromSoftware для PlayStation 3. Игра получила заметные награды от игровых СМИ, включая «Игру года» по версии GameSpot, «Лучшую RPG» по версии GameTrailers, «Лучшую RPG для PS3» по версии IGN и « Игру года» по версии PC World .

Однако портативные игровые консоли , особенно портативные консоли Nintendo , такие как Nintendo DS , представили ряд инновационных RPG в конце 2000-х годов. [289] The World Ends with You (2007) от Square Enix имела уникальную боевую систему с двумя экранами , которая подразумевает управление двумя персонажами одновременно. [290] Inazuma Eleven (2008) от Level-5 представила уникальный игровой процесс футбольной RPG, включающий элементы спортивной игры . [291] Игра Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) от Atlus [292] сочетает в себе как традиционный, так и тактический игровой процесс RPG с элементами нелинейной приключенческой игры [293] , а также инновационную систему аукциона демонов и систему часов смерти, где у каждого персонажа есть определенное время смерти [294] , а действия игрока влияют на то, кто будет жить, а кто умрет. [295] На PlayStation Portable (PSP) Half-Minute Hero (2009) — это ролевой шутер с самореферентным юмором и 30-секундным ограничением времени для каждого уровня и встречи с боссом. [296] Infinite Space (2009) от PlatinumGames — это гибрид тактической ролевой игры , стратегии в реальном времени и элементов космического симулятора , [297] и отличается нелинейным разветвленным повествованием с многочисленными выборами, которые могут иметь драматические последствия, [298] и эпическим масштабом, охватывающим сотни планет. [299]

Последствия (начало 2010-х)

В начале 2010-х годов новые интеллектуальные собственности, такие как Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и The Last Story от Mistwalker, нашли пристанище на консоли Wii от Nintendo в конце ее жизненного цикла, получив единогласно хорошие отзывы. Многие рецензенты утверждали, что игры оживили жанр, сохранив его лучшие черты и модернизировав другие элементы игрового процесса, которые могли бы понравиться широкой аудитории. Xenoblade , в частности, оживил жанр чрезвычайно обширным открытым миром . Однако Nintendo of America объявила о своем решении не локализовать игры, не имея достаточной веры в их коммерческую привлекательность для американской аудитории. В ответ на это широкомасштабная интернет-кампания, известная как « Operation Rainfall », ходатайствовала о выпуске Xenoblade , The Last Story и Pandora's Tower в Америке, участники которой заполонили официальную страницу Nintendo в Facebook запросами и отправили почту в штаб-квартиру NOA. Первые две игры были выпущены в Америке в 2012 году, а Xenoblade дебютировал на вершине списка бестселлеров GameStop на неделе своего релиза. Несмотря на это, продажи обеих игр были намного ниже, чем у консольных WRPG, таких как Mass Effect 2 и Fallout 3 .

На портативных консолях игра Radiant Historia от Atlus 2010 года представила уникальный взгляд на концепцию нелинейных разветвленных сюжетных линий, которая дает игроку свободу изменять ход истории посредством путешествий во времени по двум параллельным временным линиям. [300] [301] Версия Tactics Ogre 2010 года для PSP имеет похожую систему «Мира», которая позволяет игрокам возвращаться к ключевым сюжетным точкам и делать другой выбор, чтобы увидеть, как по-другому разворачивается история. [302] Игра Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) от Imageepoch 2011 года для PSP имеет стратегическую командную боевую систему, в которой враги учатся на предыдущих стычках, а персонажи могут навсегда умереть во время игрового процесса, что, в свою очередь, влияет на сюжетную линию игры. [303]

В 2011 году Nintendo предприняла осознанную попытку возродить бренд Pokémon с помощью дуологии Pokémon Black & White , которая упростила боевую систему и представила совершенно новый состав персонажей в новом регионе, основанном на Нью-Йорке. За этими играми последовал прямой сиквел с номером в 2012 году, первый для основной серии. В 2012 году также вышла Pokémon Conquest , кроссовер с серией стратегических ролевых игр Nobunaga's Ambition . [304]

В 2012 году и далее наблюдался всплеск новых JRPG, таких как Xenoblade Chronicles , Persona 4 Golden , Fire Emblem Awakening , Shin Megami Tensei 4 , Tales of Graces , Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan , Ni no Kuni: Wrath of the White Witch и Tales of Xillia , которые в целом были хорошо приняты поклонниками жанра и некоторыми критиками, в то время как ряд популярных WRPG, таких как Mass Effect 3 и ПК-версия Diablo III, получили плохие отзывы от рецензентов, не являющихся критиками, особенно на Metacritic . Выпуски JRPG из популярных франшиз, таких как Paper Mario: Sticker Star, показали себя значительно ниже ожиданий, продолжив упадок популярных франшиз JRPG, за исключением Pokémon. За исключением игр Pokémon, продажи отдельных JRPG продолжают бледнеть по сравнению с отдельными WRPG, такими как The Elder Scrolls V: Skyrim [305] и Guild Wars 2 [ 306] Тем не менее, JRPG, выпущенные Nintendo, продолжают процветать: Dragon Quest IX [307] Fire Emblem Awakening и Bravely Default [308] продаются намного лучше ожиданий для жанра, а Final Fantasy XIV сообщила о таком высоком доходе, что Square Enix, ее издатель, ожидал получить прибыль [309], поэтому, хотя некоторые игры все еще могут быть плохо приняты, другие продаются довольно хорошо.

Новые направления и возрождение (2010-е годы – настоящее время)

Охотничьи RPG — это поджанр экшен-RPG, в котором игрок и дополнительная команда из трех других игроков охотятся на более крупных монстров за определенное время, используя оружие, созданное из материалов, добытых на карте и/или из самих монстров. В отличие от большинства жанров RPG, у монстров нет полосок здоровья или очков здоровья, но они имеют более сильные характеристики атаки и защиты, что заставляет игроков использовать предметы для выживания и скоординированные стратегии для устранения определенного монстра. Впервые появившись во франшизе Monster Hunter от Capcom , эти игры позже расширили жанр охотничьих RPG и в другие игры, такие как франшиза God Eater от Bandai Namco Entertainment .

Игры в жанре Soulslike — относительно новый жанр, появившийся благодаря популярности серии Dark Souls . [310] [311] [312] [313] В этих играх обычно присутствуют общие элементы, такие как высокая сложность, рискованные бои с сильными врагами, редкие контрольные точки и враги, из которых выпадают души (или какой-либо другой ресурс, используемый для улучшения характеристик и/или оружия, который теряется после смерти), но у игрока есть один шанс вернуть выпавшие души, если он сможет добраться до места своей смерти, не умирая снова.

С 2016 года японские RPG переживают возрождение, [314] [315] [316] как часть возрождения японской индустрии видеоигр. [317] [318] В 2016 году глобальный успех Pokémon Go помог Pokémon Sun and Moon установить рекорды продаж по всему миру. [315] Final Fantasy XV также имела большой успех, продавшись миллионными тиражами. Были и другие японские RPG, которые получили коммерческий успех и/или признание критиков в том году, включая Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive и I am Setsuna . [316]

В 2017 году японские РПГ добились дальнейшего коммерческого успеха и большего признания критиков. [314] [317] Год начался с Gravity Rush 2 , [317] за которой последовала Yakuza 0 , которую некоторые критики считают лучшей в серии Yakuza , Nioh , которая считается одной из лучших боевых систем РПГ восьмого поколения , а затем Nier Automata , чей игровой процесс и повествование считаются одними из лучших за последние годы. [314] Persona 5 выиграла награду «Лучшая ролевая игра» на The Game Awards 2017. [ 319] Некоторые японские РПГ, которые ранее считались нишевыми, приобрели известность и стали продаваться миллионными тиражами в 2017 году, включая Persona 5 , Nier: Automata , [317] Nioh , [320] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch . [321] 2017 год считался успешным годом для японских ролевых игр, среди других заметных релизов были Dragon Quest VIII на Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood и Tokyo Xanadu . [322]

Monster Hunter: World 2018 года была продана тиражом более 10 миллионов копий, [323] став самой продаваемой игрой Capcom в одиночном разряде. [324] Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age от Square Enix была продана тиражом более четырех миллионов копий. Ее запуск стал лучшим для франшизы в Северной Америке. [325] Пошаговая JRPG Octopath Traveler в ретро-стиле была продана тиражом более 1 миллиона копий исключительно на Nintendo Switch. [326] Спин-офф Dragon Quest , ролевая игра-песочница Dragon Quest Builders, дебютировала на Западе. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom получила признание критиков и была продана тиражом более миллиона копий. [327] Первая основная игра на домашней консоли Pokémon: Let's Go, Pikachu! и Let's Go, Eevee! была продана тиражом 10 миллионов копий. [328] SEGA 's Ryu ga Gotoku Stadio выпустила Yakuza 6: The Song of Life , Yakuza Kiwami 2 и Fist of the North Star: Lost Paradise . В 2018 году вышло приличное количество ремастеров JRPG прошлых поколений, включая Dark Souls: Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro и Shenmue I & II . На портативных устройствах Atlus выпустила The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology и Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Другие известные игры включают The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate и Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country .

В 2019 году Square Enix выпустила Kingdom Hearts III, продав более 5 миллионов копий за первый месяц. [329] Sekiro: Shadows Die Twice получила как критический, так и коммерческий успех, достигнув почти 4 миллионов продаж. [330] С выпуском большого дополнения Final Fantasy XIV: Shadowbringers игра отметила более миллиона активных игроков. [331] Тактическая ролевая игра Fire Emblem: Three Houses от Nintendo получила признание критиков. [332] Capcom выпустила Monster Hunter World: Iceborne . Square Enix выпустила Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition для Nintendo Switch. В 2019 году были выпущены заметные ремастеры, включая Tales of Vesperia: Definitive Edition , Final Fantasy VIII Remastered и Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . На портативных консолях были выпущены Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey и Persona Q2: New Cinema Labyrinth, обе для 3DS . Другие известные JRPG включают God Eater 3 , Dragon Quest Builders 2 , Oninaki и Code Vein .

Южнокорейские ролевые игры

1980-е–1990-е годы

Южнокорейская индустрия RPG началась в начале 1980-х годов с лицензированных и переведенных версий международных названий. Позже первой полноценной компьютерной RPG в стране была Sin'geom-ui Jeonseol , также известная как Legend of the Sword , выпущенная для компьютерной платформы Apple II в 1987 году. Она была разработана Нам Ин-Хваном и распространена Aproman, и в первую очередь находилась под влиянием серии Ultima . В конце 1980-х годов корейская компания Topia начала выпускать ролевые игры в жанре экшн , одной из которых была Pungnyu Hyeopgaek для MS-DOS в 1989 году. Это была первая корейская игра, опубликованная для совместимых с IBM PC , и действие которой происходит в Древней Корее и Древнем Китае . Еще одной игрой в жанре экшн RPG, выпущенной Topia в том же году, была Mirae Sonyeon Conan , видеоигровая адаптация японского аниме- сериала Хаяо Миядзаки 1978 года Future Boy Conan для платформы MSX2 . [333]

В 1994 году вышли две крупные корейские RPG: Astonishia Story и улучшенный ремейк MS-DOS Ys II Special , разработанный Mantra. Последний представлял собой смесь игры Ys II (1988) от Nihon Falcom с аниме Ys II: Castle in the Heavens (1992) вместе с большим количеством нового контента, включая больше секретов, чем любая другая версия Ys II . Обе игры имели успех в Корее, Astonishia Story — больше. [334] [335]

Коммерческие онлайн-игры стали очень популярны в Южной Корее с середины 1990-х годов. Nexus: The Kingdom of the Winds , разработанная Джейком Сонгом, была выпущена в 1996 году и в конечном итоге набрала более миллиона подписчиков. Это была одна из самых ранних многопользовательских онлайн-ролевых игр . Следующая игра Сонга, Lineage (1998), пользовалась еще большим успехом, набрав миллионы подписчиков в Корее и на Тайване. Это помогло обеспечить доминирование разработчика NCsoft на мировом рынке MMORPG на несколько лет.

2000-е годы–настоящее время

В 2002 году была выпущена игра Ragnarok Online на основе спрайтов , созданная корейской компанией Gravity Corp. Хотя она была неизвестна многим западным игрокам, игра покорила Азию, как и Lineage . Издатель заявил о более чем 25 миллионах подписчиков игры, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не активных подписчиков). [336] В 2002 году также вышла MapleStory , еще одна игра на основе спрайтов, которая была полностью бесплатной — вместо взимания ежемесячной платы она получала доход, продавая внутриигровые «улучшения». MapleStory стала бы крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (создавая огромное количество зарегистрированных аккаунтов во многих своих версиях), если бы не представила этот рынок сама по себе.

В октябре 2003 года Lineage II (продолжение Lineage от NCsoft ) стала последней MMORPG, которая добилась огромного успеха в Азии. Она получила Президентскую премию на Korean Game Awards 2003. По состоянию на первую половину 2005 года Lineage II насчитывала более 2,25 миллионов подписчиков по всему миру, с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, когда популярность игры резко возросла на Западе. На сегодняшний день франшиза Lineage привлекла 43 миллиона игроков. [337]

Китайские и тайваньские ролевые игры

Ruyiji была выпущена на Тайване в 1986 году. Это ролевая игра и первая коммерческая китайская игра. [338]

Xuan-Yuan Sword , тайваньская ролевая игра, основанная на китайской мифологии , была выпущена в 1990 году. Она стала серией, и ее последнее продолжение было выпущено в 2020 году. [339]

Heroes of Jin Yong (1996), тайваньская тактическая ролевая игра, основанная на популярных историческихроманах жанра уся Цзинь Ёна , включала в себя ряд навыков ближнего и дальнего боя кунг-фу для тренировки и развития, а также систему движений на основе сетки.

В Китае есть ряд игр, произведенных внутри страны. К ним относятся Westward Journey , Perfect World и The Incorruptible Warrior . В Китае существует большое количество MMORPG , произведенных внутри страны , хотя многие из них, как правило, остаются неизвестными за пределами страны. [340]

Genshin Impact (2020), китайская ролевая игра в открытом мире , имеет боевую систему, основанную на действиях, включающую стихийную магию и переключение персонажей, а также использует монетизацию игр gacha , чтобы игроки могли получать новых персонажей, оружие и другие ресурсы. [341] [342] По сообщениям некоторых СМИ, Genshin Impact был крупнейшим международным запуском любой китайской видеоигры на момент ее выпуска. [343] [344]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcde Джон Щепаниак. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. Получено 29 марта 2011 г.Перепечатано из Retro Gamer , 2009
  2. ^ Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse». Мир компьютерных игр . стр. 16.
  3. ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах». The Digital Antiquarian . Получено 11 июля 2014 г.
  4. ^ "Extra Credits: Western & Japanese RPGs (Part 1)". Extra Credits . Penny Arcade . Март 2012. Архивировано из оригинала 20 апреля 2012 . Получено 5 апреля 2012 .
  5. ^ Джон Щепаниак, История японских видеоигр, Kinephanos , ISSN 1916-985X
  6. ^ ab "1982-1987 – Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх". gamasutra.com . 10 октября 2016 г.
  7. ^ "Hardcore Gaming 101 – Блог: Dark Age of JRPGs (2): Некоторые игры, в которые мы не можем играть". hardcoregaming101.net .
  8. ^ Лейвер. «О! FM-7: スパイ大作戦(ポニカ»). FM-7.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
  9. ^ abc "ランダム・アクセス・メモ". Ой! ФМ-7 . 4 августа 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 19 сентября 2011 г.(Перевод)
  10. ^ "Hardcore Gaming 101 – Блог: Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)". hardcoregaming101.net .
  11. ^ abc Pesimo, Rudyard Contretas (2007). «Азиатизация анимации в Азии: построение идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о состоянии человека: изменение, конфликт и современность — работа стипендиатов API 2004/2005 годов . Nippon Foundation. стр. 124–160. Архивировано (PDF) из оригинала 4 сентября 2011 года.
  12. ^ "Danchizuma no Yuuwaku". Legendra. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Получено 16 марта 2011 года .
  13. ^ "Данчи-дзума но Юуваку". ГеймСпот . Проверено 16 марта 2011 г.
  14. ^ "Забытые истоки JRPG на ПК". PC Gamer . 15 апреля 2017 г.
  15. ^ "Sword & Sorcery". Oh! FM-7 . Получено 20 сентября 2011 .(Перевод)
  16. ^ Сэм Дербу (2 июня 2013 г.), Dark Age of JRPG (7): Panorama Toh ぱのらま島 - PC-88 (1983), Hardcore Gaming 101
  17. ^ Джереми Пэриш (2012). «Что случилось с экшен-РПГ?». 1UP . Архивировано из оригинала 12 января 2015 года . Получено 14 января 2015 года .
  18. Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , страницы 38–49
  19. ^ abcde Szczepaniak, John (7 июля 2011 г.). "Falcom: Legacy of Ys". Games TM (111): 152–159 [153]. Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 г. Получено 7 сентября 2011 г.( см. Szczepaniak, John (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys». Hardcore Gaming 101. Получено 6 сентября 2011 г.)
  20. ^ Камада Сигеаки (2007). «レトロゲーム配信サイトと配信タイトルのピックアップ紹介記事「懐かし (Ретро)». 4Gamer.net . Проверено 19 мая 2011 г.(Перевод)
  21. ^ ab "Falcom Classics". GameSetWatch. 12 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 26 марта 2015 г. Получено 18 мая 2011 г.
  22. ^ abcd Калата, Курт. «Ксанаду». Хардкорные игры 101.
  23. ^ ab "Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?". 1UP.com . 18 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 2 марта 2011 г.
  24. Хидео Кодзима (25 мая 2014 г.). «Твит Хидео Кодзимы». Твиттер .
  25. ^ Doke, Shunal (3 ноября 2015 г.). "IGN India обсуждает игровой дизайн: бои в играх с открытым миром – IGNdia". In.ign.com . Получено 13 февраля 2017 г.
  26. ^ abcde Калата, Курт; Грин, Роберт. "Hydlide". Hardcore Gaming 101.
  27. ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2 , стр. 38
  28. ^ ab Kalata, Kurt. "Dragon Slayer". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 23 июля 2011 г.
  29. Edge Staff (6 марта 2008 г.). «Создание... первой японской RPG». Edge . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 25 января 2012 г. Получено 2 мая 2011 г.
  30. ^ abcd "Xanadu Next home page" . Получено 8 сентября 2008 г. .(Перевод)
  31. ^ Джереми Пэриш. "Metroidvania". GameSpite.net . Архивировано из оригинала 27 июня 2016 года . Получено 25 марта 2011 года .
  32. Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). «8-Bit Cafe: The Shadow Complex Origin Story». 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 г. Получено 25 марта 2011 г.
  33. ^ ab Harris 2009, стр. 13
  34. Джон Харрис (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр – Dragon Slayer». Gamasutra . стр. 13. Архивировано из оригинала 12 октября 2011 г. Получено 2 марта 2011 г.
  35. ^ "The Screamer". 4Gamer.net . 26 декабря 2006 г. Получено 16 мая 2011 г.(Перевод)
  36. ^ "The Screamer Fiche RPG". Legendra.com . Получено 15 мая 2011 г.
  37. ^ abcde Джон Щепаниак. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. стр. 3. Получено 29 марта 2011 г.Перепечатано из Retro Gamer , 2009
  38. ^ Szczepaniak, John. "Before They Were Famouos". Retro Gamer (35). Imagine Publishing : 76. Получено 16 марта 2011 г.[ мертвая ссылка ]
  39. ^ "Чикю Сенши Райза". Legendra.org . Проверено 15 мая 2011 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  40. ^ Ямаараси. "Hardcore Gaming 101: Psychic War". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 14 января 2010 года . Получено 15 мая 2011 года .
  41. ^ abcd Джон Щепаниак. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. Получено 28 июля 2011 г.(Перепечатано из Retro Gamer , выпуск 67, 2009)
  42. ^ ab "【リリース】プロジェクトEGGから3, 25 минут, に「ウィバーン」発売". 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 г.(Перевод)
  43. ^ Калата, Курт. "Xanadu". Hardcore Gaming 101. Получено 7 сентября 2011 г.
  44. ^ Гиффорд, Кевин (3 июня 2010 г.). «Сценарий Ксанаду II». MagWeasel.com . Архивировано из оригинала 16 октября 2020 г. Получено 25 марта 2011 г.
  45. ^ abc Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). "Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром". Gamasutra . Получено 25 июля 2008 г.
  46. ^ аб Курт Калата, Romancia, Hardcore Gaming 101
  47. ^ ab Возвращение Иштар в Killer List видеоигр
  48. ^ «Информация о релизе «Возвращения Иштар» для FM-7 – GameFAQs». gamefaqs.gamespot.com .
  49. ^ "Дру Хилл: Хроника Друаги". archive.is . 1 января 2013 г.[ мертвая ссылка ]
  50. ^ Калата, Курт. "Dragon Slayer". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 23 июля 2011 г. Получено 2 марта 2011 г.
  51. Sorcerian (ПК), GameCola.net , 30 октября 2010 г.
  52. ^ "Ys Series". Nihon Falcom . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Получено 23 апреля 2012 года .
  53. ^ abcd Szczepaniak, John (7 июля 2011 г.). "Falcom: Legacy of Ys". Games TM (111): 152–159 [154]. Архивировано из оригинала 14 января 2013 г. Получено 8 сентября 2011 г.( см. Szczepaniak, John (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys». Hardcore Gaming 101 . Получено 8 сентября 2011 г.)
  54. Калата, Курт (февраль 2014 г.). "Ys". Hardcore Gaming 101 . Получено 27 августа 2015 г.
  55. Крис Грининг и Дон Котовски (февраль 2011 г.). «Интервью с Юдзо Коширо». Square Enix Music Online . Получено 20 июня 2011 г.
  56. Ямаараши, Космический солдат. Архивировано 14 января 2010 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  57. ^ ab Кевин Гиффорд, Shiryō Sensen: War of the Dead Архивировано 23 апреля 2019 г. на Wayback Machine , Magweasel.com , 10 ноября 2009 г.
  58. ^ abc Джон Щепаниак, Война мертвых, Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  59. ^ Лаплас но Ма на MobyGames
  60. ^ abcd "スタークルーザー". 4Gamer.net . 28 апреля 2008 года . Проверено 16 мая 2011 г.(перевод)
  61. ^ ab "Star Cruiser". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  62. ^ "Star Cruiser (X68000)". Project EGG . Amusement Center. 2011. Архивировано из оригинала 10 марта 2013 года . Получено 31 августа 2012 года .Альтернативный URL-адрес
  63. ^ "Корпоративный профиль". Cyberhead. Архивировано из оригинала 24 октября 2001 г. Получено 30 августа 2012 г.
  64. ^ "Last Armageddon". 4Gamer.net . 2 мая 2008 г. Получено 16 мая 2011 г.(Перевод)
  65. «Might Have Been» – Telenet Japan Архивировано 11 июля 2011 г. на Wayback Machine , GameSetWatch, 17 декабря 2007 г.
  66. ^ abcd Szczepaniak, John (11 апреля 2009 г.). "Hardcore Gaming 101: Exile / XZR". Hardcore Gaming 101 . Получено 10 августа 2009 г.
  67. Лео Чан, Sunsoft оценивает франшизы Telenet Japan, Neoseeker, 10 декабря 2009 г.
  68. ^ abc Курт Калата (4 февраля 2010 г.). "So What the Heck is Silver Ghost". Hardcore Gaming 101 . Получено 2 апреля 2011 г.
  69. ^ "Серебряный призрак". kure.sakura.ne.jp .
  70. ^ За кулисами – Shining Force, GamesTM
  71. ^ "Официальный сайт". Kure Software Koubou . Получено 19 мая 2011 г.(Перевод)
  72. ^ Первая королева на MobyGames
  73. ^ Калата, Курт. "Vantage Master". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Получено 6 сентября 2011 года .
  74. ^ Врата Судьбы в списке убийственных видеоигр
  75. ^ Джон Щепаниак. "Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier". Hardcore Gaming 101. стр. 3. Получено 18 марта 2011 г.(Перепечатано из Retro Gamer , выпуск 67, 2009)
  76. ^ "Crossed Swords". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  77. ^ Калата, Курт. "Snatcher". Hardcore Gaming 101. Получено 15 мая 2011 г.
  78. ^ ab Jeremy Parish (18 марта 2006 г.). "Retronauts: Volume 4 – Yasumi Matsuno". 1UP.com . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. . Получено 9 апреля 2011 г. .
  79. ^ ab Damien (18 января 2010 г.). "Date européenne fixe pour l'action/RPG Last Rebellion". Jeuxvideo.com . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 г. Получено 16 мая 2011 г.(Перевод)
  80. Английский, Fox (25 марта 2011 г.). "The RPG Conundrum". Gamasutra . Получено 13 мая 2011 г.
  81. Фэйи, Майк (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битное не может быть страшным?». Kotaku . Получено 12 июня 2012 г.
  82. ^ Радд, Дэвид (9 мая 2007 г.). "Возможности видеоигр, возможности ПК-игр". GameDaily . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 г. Получено 5 сентября 2010 г.
  83. ^ abc Fenlon, Wes (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры». PC Gamer .
  84. ^ "Recettear: An Item Shop's Tale". Steam Spy . Получено 12 октября 2017 г.
  85. ^ "Доход от компьютерных игр достигнет 42 миллиардов долларов в 2020 году – DFC". GamesIndustry.biz . 2 августа 2016 г. . Получено 2 августа 2016 г. .
  86. ^ "Удивительный взрыв RPG Maker в Steam". PC Gamer . 12 апреля 2017 г.
  87. ^ Vestal 1998a, стр. "Первая консольная RPG" "Преданный геймер мог бы привести достойные доводы в пользу того, что любая из этих игр Atari стала основоположником жанра RPG; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest была основным катализатором японской индустрии консольных RPG. А Япония — это то место, откуда и по сей день приходит подавляющее большинство консольных RPG. Под влиянием популярных компьютерных RPG того времени (в первую очередь Ultima ), и Excalibur , и Dragon Quest "урезали" статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологически продвинутых сегодняшних играх. По мнению многих геймеров, RPG была бы неполной без средневекового сеттинга, очков здоровья, случайных столкновений с врагами и бесконечных запасов золота. (...) Рост японских RPG как доминирующего игрового жанра и NES от Nintendo как доминирующей консольной платформы были тесно переплетены".
  88. ^ "Войны Бокосука". GameSpot .
  89. ^ "Bokosuka Wars". Virtual Console . Nintendo . Получено 16 мая 2011 г.(перевод)
  90. ^ "Информация о выпуске Druaga no Tou для NES". GameFAQs .
  91. ^ Dragon Buster в списке лучших видеоигр
  92. ^ "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 8 октября 2010 г. Получено 15 мая 2011 г.
  93. ^ "Dragon Buster для NES". GameSpot .
  94. Калата, Курт (19 марта 2008 г.). «Японская ролевая игра: The Essential 20». Гамасутра . Проверено 14 мая 2011 г.
  95. Дусе, Ларс (9 марта 2011 г.). «Перезагрузка RPG». Gamasutra . Получено 12 мая 2011 г.
  96. ^ ab Jeremy Parish (27 октября 2005 г.). "Solid Gold: The Best of NES". 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. . Получено 18 мая 2011 г. .
  97. ^ abc Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Часть 20 – Dragon Warrior". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 января 2013 года . Получено 15 мая 2011 года .
  98. ^ Кэссиди, Уильям. "The GameSpy Hall of Fame: Dragon Warrior". GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Получено 29 мая 2005 года .
  99. ^ abc Калата, Курт. "История Dragon Quest". Особенности . Gamasutra . Получено 22 февраля 2011 г.
  100. ^ ab Goro Gotemba & Yoshiyuki Iwamoto (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и экономическое возрождение Японии. Algora Publishing. стр. 201. ISBN 0-87586-462-7. Получено 6 мая 2011 г.
  101. ^ Nintendo Power , том 221. Future US . 2007. стр. 78–80. В то время, когда я впервые сделал Dragon Quest , компьютерные и видеоигры RPG все еще были в сфере хардкорных фанатов и не очень доступны другим игрокам. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместил свою историю в эту структуру.
  102. ^ abc Vestal 1998a, стр. "Dragon Quest"
  103. ^ "15 самых влиятельных игр". GameSpot . 2005. Архивировано из оригинала 10 июня 2009. Получено 1 сентября 2009 .
  104. ^ Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Зловещая долина любви: трудности и награды за создание романа в видеоигре». 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 сентября 2012 г. Получено 12 сентября 2011 г.
  105. ^ abc Harris 2009, стр. 8
  106. ^ "Dragon Quest: Sentential of the Starry Skies". Ивата спрашивает . Square-Enix. История Dragon Quest. Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года . Получено 5 декабря 2010 года .
  107. ^ Калата, Курт. «История Dragon Quest». Gamasutra . стр. 2. Получено 22 февраля 2011 г.
  108. ^ Калата, Курт. «История Dragon Quest». Gamasutra . стр. 3. Получено 22 февраля 2011 г.
  109. Пэриш, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самая маленькая Dragon Quest — самая крупная сделка». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 6 октября 2010 г.
  110. ^ "Ultima I: The First Age of Darkness (Pony Canyon) – обзор". GameSpy . Получено 15 мая 2011 г. .
  111. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines», Computer Gaming World , № 76, стр. 83–84, В то время как Америка сосредоточилась на очередной Wizardry , Ultima или Might & Magic , каждая из которых была больше и сложнее предыдущей, японцы медленно заняли совершенно новую нишу в сфере CRPG. Первыми записями CRPG были Rygar и Deadly Towers на NES. Они значительно отличались от игр «action adventure», которые ранее привлекли немало поклонников на машинах. Action adventures были в основном аркадными играми, сделанными в фэнтезийном сеттинге, такими как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors . Новые CRPG имели некоторые атрибуты обычных CRPG. Персонаж мог со временем становиться сильнее и получать дополнительные возможности, которые не были просто результатом краткосрочного «Power-Up». Существовали определенные предметы, которые можно было приобрести и которые усиливали боевые навыки или защиту на постоянной основе. Примитивные магазины были введены с концепцией, что игрок мог купить что-то, что помогло бы ему в его путешествии.
  112. ^ Курт Калата и Кристофер Дж. Снелгроув. "Megami Tensei". Hardcore Gaming 101. Получено 6 марта 2011 г.
  113. ^ abcdefg "Time Machine: Phantasy Star". ComputerAndVideoGames.com . 2 января 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  114. ^ Паттерсон, Эрик Л. (30 декабря 2011 г.). "5 СПОСОБОВ, ПО КОТОРЫМ ЯПОНСКИЕ ИГРЫ ВСЕ ЕЩЕ РУЛЯТ: CATHERINE". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 г. Получено 31 декабря 2011 г.
  115. Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «RPGFan Previews – Phantasy Star Collection». RPGFan. Архивировано из оригинала 15 мая 2013 г. Получено 15 мая 2011 г.
  116. Boy Scouts of America, Inc (ноябрь 1988 г.). «Видеоигры возвращаются». Boys' Life : 24–27 [26] . Получено 29 января 2012 г. {{cite journal}}: |first1=имеет общее название ( помощь )
  117. ^ Калата, Курт. "Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord / Haja no fuuin". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 4 мая 2011 года . Получено 15 мая 2011 года .
  118. ^ ab Vestal 1998a, стр. "Другие РПГ для NES"
  119. Курт Калата, Wonder Boy Архивировано 7 января 2010 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101
  120. Легенда о Чудо-мальчике, IGN , 14 ноября 2008 г.
  121. ^ "25. Castlevania II: Simon's Quest – Top 100 NES Games – IGN". IGN . Получено 15 мая 2011 .
  122. ^ Майк Уэйлен, Джанкарло Варанини. "История Castlevania – Castlevania II: Simon's Quest". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 июня 2009 года . Получено 1 августа 2008 года .
  123. ^ "クレオパトラの魔宝" . Сквер Эникс . Проверено 16 мая 2011 г.(Перевод)
  124. ^ "Рейтинг серии Final Fantasy". IGN . 29 декабря 2009 г. Архивировано из оригинала 31 августа 2011 г. Получено 18 мая 2011 г.
  125. Final Fantasy Explorer's Handbook (руководство по эксплуатации) . Square Co. 1989. стр. 75.
  126. ^ Вестал 1998б, стр. "Final Fantasy"
  127. ^ Вестал 1998б, стр. "Final Fantasy" (часть 2)
  128. ^ Вестал 1998а, стр. "Final Fantasy"
  129. ^ ab Rogers, Tim (27 марта 2006 г.). "В защиту Final Fantasy XII". Next Generation Magazine . Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 г. Получено 15 мая 2011 г.
  130. ^ Калата, Курт. «История Dragon Quest». Gamasutra . стр. 4. Получено 22 февраля 2011 г.
  131. ^ Пэриш, Джереми. «Dragon Quest: Ye Complete Dragonography». 1up . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 21 февраля 2011 г.
  132. ^ Вестал 1998а, стр. "Dragon Quest III"
  133. ^ abc Jeremy Dunham (26 июля 2007 г.). "Final Fantasy II Review". IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. . Получено 2 марта 2011 г. .
  134. ^ abc Patrick Gann. "Romancing SaGa". RPGFan. Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Получено 2 марта 2011 года .
  135. Франческа Рейес (4 ноября 1999 г.). "Grandia". IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Получено 2 марта 2011 г.
  136. Welsh, Oli (8 апреля 2009 г.). «Нет опыта, прокачка в FFXIV». Eurogamer . Получено 15 мая 2011 г.
  137. ^ "Final Fantasy Retrospective: Part II". GameTrailers . 23 июля 2007 г. Получено 16 апреля 2008 г.
  138. ^ ab Patterson, Eric L. (27 декабря 2011 г.). "5 СПОСОБОВ, ПО КОТОРЫМ ЯПОНСКИЕ ИГРЫ ВСЕ ЕЩЕ РУЛЯТ: ATELIER TOTORI". Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 г. Получено 31 декабря 2011 г.
  139. ^ abc Касавин, Грег. "Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II – Особенности на GameSpot". GameSpot . Архивировано из оригинала 18 июля 2005 г. Получено 13 сентября 2010 г.
  140. ^ abc Kaiser, Rowan (22 июля 2011 г.). "RPG Pillars: Phantasy Star II". GamePro . Архивировано из оригинала 25 июля 2011 г. . Получено 6 сентября 2011 г. .
  141. ^ "Phantasy Star II". Nintendo Power . Т. 246–249. Nintendo of America . 2009. стр. 21. Получено 28 января 2012 г.
  142. ^ Берт, Макс. "GOTW: Sweet Home". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Получено 28 августа 2009 года .
  143. ^ Харрисон, Томас Ноулин (2006). Милый дом Resident Evil .
  144. ^ "The Foundation: Resident Evil and Sweet Home". Destructoid . 13 июля 2009 г. Получено 27 августа 2009 г.
  145. ^ Калата, Курт. «Тэнгай Макё: Зирия». Хардкорные игры 101 . Проверено 7 сентября 2011 г.
  146. ^ abc Szczepaniak, John (7 июля 2011 г.). "Falcom: Legacy of Ys". Games TM (111): 152–159 [156]. Архивировано из оригинала 14 января 2013 г. Получено 8 сентября 2011 г.( см. Szczepaniak, John (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys». Hardcore Gaming 101 . Получено 8 сентября 2011 г.)
  147. ^ ab Szczepaniak, John (7 июля 2011 г.). "Falcom: Legacy of Ys". Games TM (111): 152–159 [155]. Архивировано из оригинала 9 декабря 2012 г. Получено 8 сентября 2011 г.( см. Szczepaniak, John (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys». Hardcore Gaming 101 . Получено 8 сентября 2011 г.)
  148. ^ Харрис, Стивен (15 августа 2001 г.). "Ys Books I & II". RPGFan . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. . Получено 10 февраля 2012 г. .
  149. ^ Айхоши, Ричард (8 января 2008 г.). «Dungeon Explorer: Warriors of Ancient Arts Interview – Хадсон рассказывает нам о возвращении классической игры в двух разных версиях для платформ PSP и DS». RPG Vault . IGN . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 г. . Получено 13 февраля 2020 г. .
  150. Калата, Курт (13 декабря 2009 г.). «Исследователь подземелий». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 30 марта 2019 г. Получено 13 февраля 2020 г.
  151. Parish, Jeremy (28 апреля 2009 г.). "8-Bit Cafe: Game Boy Essentials, 1989 Edition". 1UP.com . UGO Networks . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. . Получено 17 ноября 2009 г. .
  152. Эндрю Ванден Босше (19 мая 2010 г.). «Design Diversions: Memento Mori». GameSetWatch. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Получено 12 марта 2011 г.
  153. Игра недели: River City Ransom Архивировано 16 января 2012 г. на Wayback Machine , GameSpy
  154. Пэриш, Джереми (29 апреля 2008 г.). «Retronauts Carjacks Grand Theft Auto». 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 г. Получено 23 января 2012 г.
  155. PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?». GamesRadar . Получено 5 сентября 2010 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  156. ^ Бартон 2008, стр. 228
  157. ^ Винтерхальтер, Райан (18 июля 2011 г.). «Почему Золотой Век JRPG закончился». 1UP.com . Архивировано из оригинала 11 октября 2011 г. Получено 30 декабря 2011 г.
  158. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для разработчиков компьютерных ролевых игр, Cengage Learning , стр. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, получено 16 мая 2011 г.
  159. ^ ab Adams, Roe R. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World , № 76, стр. 83–84 [84], В прошлом году также наблюдался эффект фалда традиционных бестселлеров CRPG, переносимых на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин расцвел в денежные деревья. Такие игры, как Ultima , Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Многие игроки не воспринимали этих стойких приверженцев компьютерной славы так же захватывающе, как японский импорт.
  160. ^ Kaiser, Rowan (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов». Joystiq. Архивировано из оригинала 28 января 2015 г. Получено 19 февраля 2012 г.
  161. ^ Бартон 2007c, стр. 12
  162. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для разработчиков компьютерных ролевых игр, Cengage Learning , стр. xxiv и xxv, ISBN 0-7615-3299-4, получено 16 мая 2011 г.
  163. ^ ab Vestal 1998a, стр. "Dragon Quest IV"
  164. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest». Gamasutra . стр. 5. Получено 14 июля 2011 г.
  165. Ривз, Бен (14 февраля 2011 г.). «A Warrior's Quest: A Retrospective of Square-Enix's Classic RPG Series». Game Informer . Архивировано из оригинала 17 февраля 2011 г. Получено 28 декабря 2011 г.
  166. ^ "Final Fantasy III". Na.square-enix.com. Архивировано из оригинала 25 июня 2008 года . Получено 13 сентября 2010 года .
  167. Square Enix Co., ред. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology North American . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  168. ^ Харрис 2009, стр. 14
  169. ^ ab Vestal 1998a, стр. "Кристалис"
  170. ^ "Console vs Handheld: Crystalis". 1up.com. Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Получено 23 октября 2007 года .
  171. ^ "Обзор Phantasy Star III: Generations of Doom". IGN . 25 апреля 2008 г.
  172. ^ Bahamut. "Reviews–Final Fantasy II". RPGFan. Архивировано из оригинала 29 марта 2006 года . Получено 6 марта 2006 года .
  173. Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Final Fantasy IV Advance Review». GameSpot . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 г. Получено 10 сентября 2006 г.
  174. ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII". GameTrailers . 2 ноября 2007 г. Получено 30 марта 2009 г.
  175. ^ ab Vestal 1998b, стр. "Final Fantasy IV"
  176. ^ Патент США 5390937, Хиронобу Сакагучи и Хироюки Итоу, «Аппарат для видеоигр, способ и устройство для управления им», выдан 21 февраля 1995 г. 
  177. ^ abc Loguidice & Barton 2009, стр. 82
  178. ^ ab "Metal Max". Virtual Console . Nintendo . Получено 16 мая 2011 г.(Перевод)
  179. ^ ab "Metal Max". Crea-Tech . Получено 16 мая 2011 г.(Перевод)
  180. ^ "Metal Max 2". Virtual Console . Nintendo . Получено 16 мая 2011 .(Перевод)
  181. ^ Уиллис, Тайлер. "Metal Saga – Impression". RPGamer. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Получено 15 мая 2011 года .
  182. ^ Ciolek, Todd (17 декабря 2007 г.). "Колонка: 'Might Have Been' – Telenet Japan". GameSetWatch. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  183. Чан, Лео (10 декабря 2009 г.). «Sunsoft оценивает франшизы Telenet Japan». Neoseeker . Получено 15 мая 2011 г.
  184. Мейерс, Энди (2006). Final Fantasy V Advance: Официальное руководство игрока Nintendo . Nintendo . стр. 14–15. ISBN 1-59812-017-4.
  185. Нгуен, Тьерри (июль 1998 г.). «Final Fantasy V». Computer Gaming World . № 168. С. 215–216 [216].
  186. ^ Калата, Курт (2007). "Dragon Quest V" . Получено 29 января 2008 г.
  187. ^ Glasser, AJ (9 февраля 2009 г.). "Knocked Up: A Look at Pregnancy in Video Games". Kotaku . Получено 15 мая 2011 г.
  188. ^ "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 10 октября 2010 г. Получено 15 мая 2011 г.
  189. ^ Уилсон, Гленн. «Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride – Staff Review». RPGamer. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  190. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. «Hardcore Gaming 101: Мегами Тенсей / Шин Мегами Тенсей». Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2011 г.
  191. ^ abc Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). "Romancing SaGa Review". IGN . Получено 15 мая 2011 г. .
  192. ^ Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «RPGFan Reviews – Glory of Heracles». RPGFan. Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 г. Получено 15 мая 2011 г.
  193. ^ 20 игр с открытым миром: Landstalker, Gamasutra
  194. ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers – Обзор Dragon Knight II". HonestGamers . Получено 15 мая 2011 г. .
  195. Skid (декабрь 1993 г.). Lunar: The Silver Star. Том 2. DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинала 26 января 2005 г. Получено 16 мая 2011 г. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  196. ^ Sanachan. "RPGFan Reviews – Lunar: The Silver Star". RPGFan. Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 года . Получено 15 мая 2011 года .
  197. ^ "RPGFan Reviews – Lunar: Silver Star Story Complete". RPGFan. Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Получено 15 мая 2011 года .
  198. ^ jaraph. "The 7th Saga – Review". RPGamer. Архивировано из оригинала 28 марта 2012 года . Получено 15 мая 2011 года .
  199. ^ ab Yazarc420. "RPGFan Reviews – Romancing SaGa 3". RPGFan. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  200. Parish, Jeremy; Frank Cifaldi; Kevin Gifford (декабрь 2003 г.). «Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken». 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 г. Получено 26 июля 2007 г.
  201. ^ ab Dutton, Fred (17 декабря 2010 г.). "Secret of Mana выходит в App Store в этом месяце". Eurogamer . Получено 15 мая 2011 г.
  202. ^ Grand Rabite. "RPGFan Reviews – Secret of Mana". RPGFan. Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 года . Получено 15 мая 2011 года .
  203. ^ ab "Secret of Mana для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store". Apple.com.
  204. ^ ab Mackenzie, Gavin (14 декабря 2010 г.). "Интервью с разработчиком Dungeon Siege III". NowGamer. Архивировано из оригинала 2 января 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  205. Karge, Anthony (27 мая 2005 г.). «Secret of Mana – SNES review at Thunderbolt Games». Thunderbolt Games. Архивировано из оригинала 29 июля 2013 г. Получено 15 мая 2011 г.
  206. ^ Бартон 2008, стр. 220
  207. ^ Калата, Курт. "Hardcore Gaming 101 – Puyo Puyo". Hardcore Gaming 101 . Получено 15 мая 2011 .
  208. Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). "Square, The Final Frontier". IGN . Получено 13 декабря 2008 г.
  209. ^ «Romancing SaGa 2 не получает должного признания за помощь в формировании современных JRPG». PCGamesN . 29 января 2018 г.
  210. Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Final Fantasy III (Super Nintendo Entertainment System). Square Soft, Inc. (NPC в Jidoor) Вам нравится искусство? Нет? Филистимляне!
  211. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен – IGN.com» – через ign.com.
  212. Final Fantasy III . Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
  213. Scary Larry (ноябрь 1994 г.). «Final Fantasy III». GamePro . Том 64, № 11. IDG Communications. С. 192–194.
  214. Сейчас воспроизводится . Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
  215. ^ «Любовное письмо Final Fantasy VI – Читательская статья». 26 октября 2014 г.
  216. ^ abcde Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). "Важные импортируемые вещи: лучшие ролевые игры для SNES". Gamer Tell. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 г. Получено 11 сентября 2009 г.
  217. ^ "Dragon Knight III". GameSpy . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Получено 16 мая 2011 года .
  218. ^ ab Sho (2 августа 2007 г.). "HonestGamers – Обзор Dragon Knight III". HonestGamers . Получено 15 мая 2011 г. .
  219. ^ abc Ciolek, Todd (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware». IGN . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 г. Получено 3 июля 2018 г.
  220. ^ ab Kaiser, Joe (8 июля 2005 г.). "Unsung Inventors". Next-Gen.biz . Архивировано из оригинала 28 октября 2005 г. . Получено 2 апреля 2010 г. .
  221. ^ «Nintendo Ultra 64: запуск десятилетия?». Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995. С. 107–108.
  222. ^ ab "Preview: Shining the Holy Ark". Sega Saturn Magazine . № 19. Emap International Limited . Май 1997. стр. 33.
  223. ^ ab "Epic Center: Chrono Trigger". Nintendo Power . Том 74. Июль 1995. С. 52–3.
  224. ^ blackoak (1994). "Chrono Trigger: Интервью с разработчиками 1994/1995". Shmuplations . Получено 14 февраля 2017 г. .
  225. Nintendo Power 250-й выпуск!. Южный Сан-Франциско, Калифорния : Future US . 2010. стр. 46.
  226. Курт Калата (19 марта 2008 г.). «Японская ролевая игра: The Essential 20». Гамасутра . п. 5 . Проверено 16 мая 2011 г.
  227. ^ "Mass Effect 2 не будет содержать 'New Game Plus'". Game Informer . 29 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 6 июля 2009 г. Получено 26 августа 2009 г.
  228. Сотрудники IGN (2006). "100 лучших игр всех времен". IGN . Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Получено 8 августа 2007 года .
  229. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 ноября 2009 г. Получено 10 декабря 2013 г.
  230. Редакционная группа GameSpot, ред. (17 апреля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 июня 2006 г. Получено 6 мая 2006 г.
  231. Кэмпбелл, Колин (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за 100 лучших за все время». Edge online. Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Получено 2 октября 2008 г.
  232. ^ ab Cunningham, Michael. "Final Fantasy VIII – Staff Retroview". RPGamer. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  233. Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Dragon Quest». Gamasutra . Получено 15 мая 2011 г.
  234. ^ ДеРиенцо, Дэвид. "Hardcore Gaming 101: Quintet". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Получено 14 июля 2011 года .
  235. ^ WolfSamurai. "RPGFan Reviews – Seiken Densetsu 3". RPGFan. Архивировано из оригинала 11 марта 2014 года . Получено 15 мая 2011 года .
  236. ^ "Обзоры: Seiken Densetsu 3". 1UP.com . 9 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 15 июня 2007 г.
  237. Никель, Томас (лето 2011 г.), Пэриш, Джереми (ред.), «За гранью: за гранью искупления?», GameSpite Quarterly (8), архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. , извлечено 12 сентября 2011 г.
  238. ^ Кефка, Миста. "RPGFan Reviews – Star Ocean". RPGFan. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Получено 15 мая 2011 года .
  239. ^ Калата, Курт. "Hardcore Gaming 101: Guardian Heroes". Hardcore Gaming 101 . Получено 15 мая 2011 .
  240. ^ "Top 20 Scrollers (Part 5) – No. 5, #4, #3". GameObserver.com. 8 августа 2008 г. Получено 15 мая 2011 г.
  241. ^ "Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview". RPGamer. 2010. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Получено 30 марта 2011 года .
  242. Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но не слишком ли поздно это иметь значение?». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Получено 18 мая 2011 г.
  243. ^ abcde "The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII from 1UP.com". 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 . Получено 15 мая 2011 .
  244. ^ abc Loguidice & Barton 2009, стр. 84
  245. ^ Логуидице и Бартон 2009, стр. 77
  246. ^ ab Loguidice & Barton 2009, стр. 78
  247. ^ Бартон 2008, стр. 387
  248. ^ Логуидице и Бартон 2009, стр. 86
  249. Boyer, Brandon; Cifaldi, Frank (3 ноября 2006 г.). «Премия Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling». Gamasutra . Получено 15 мая 2011 г.
  250. ^ Логуидице и Бартон 2009, стр. 91
  251. ^ Смит, Дэвид (октябрь 2003 г.). "Final Fantasy VII Advent Children". Найти статьи . Архивировано из оригинала 15 августа 2006 г. . Получено 10 августа 2006 г. .
  252. Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). «„Панихида Цербера“ бросает вызов ожиданиям, и к лучшему, и к худшему». USA Today . Получено 30 августа 2006 г.
  253. ^ Логуидице и Бартон 2009, стр. 91–92
  254. ^ Rorshacma. "Hardcore Gaming 101: SaGa". Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 10 мая 2011 года . Получено 15 мая 2011 года .
  255. ^ Ганн, Патрик (24 марта 1998 г.). "RPGFan Reviews – SaGa Frontier". RPGFan. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 г. Получено 13 декабря 2008 г.
  256. ^ Хиндман, Хит. "SaGa Frontier – Staff Review". RPGamer. Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Получено 13 декабря 2008 года .
  257. Бур, Джей (26 марта 1998 г.). «Saga Frontier Review». IGN . Получено 13 декабря 2008 г.
  258. ^ Radrisol. "Granstream Saga – Обзор". RPGamer. Архивировано из оригинала 16 августа 2016 года . Получено 15 мая 2011 года .
  259. Webber (2 марта 1998 г.). "Alundra". RPGFan . Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 г. Получено 31 января 2012 г.
  260. ^ Циммерман, Конрад (20 марта 2009 г.). «РПГ приближается! Алундра». Destructoid . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 г. Получено 30 января 2012 г.
  261. ^ ab Boyer, Brandon; Cifaldi, Frank (3 ноября 2006 г.). "The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling". Gamasutra . Получено 15 мая 2011 г. .
  262. Кларк, Джеймс Квентин (30 июля 2008 г.). "Xenogears". RPGFan. Архивировано из оригинала 17 августа 2008 г. Получено 2 сентября 2008 г.
  263. Fahey, Mike (25 мая 2010 г.). «Визуальное руководство по ролевой игре». Kotaku . Архивировано из оригинала 19 июня 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  264. DeVries, Jack (16 января 2009 г.). «Pokemon Report: World Records Edition». IGN . Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 г. Получено 24 января 2010 г.
  265. ^ "Pokémon Black Version и Pokémon White Version для Nintendo DS выйдут в Европе весной 2011 года" (пресс-релиз). Nintendo . 31 мая 2010 г. Получено 28 мая 2010 г.
  266. ^ abcde Коулман, Мэтт (25 октября 2011 г.). "История консольных ролевых игр". IGN . Архивировано из оригинала 27 октября 2011 г. Получено 28 апреля 2012 г.
  267. ^ Шнайдер, Пир (25 ноября 1998 г.). "Legend of Zelda: Ocarina of Time review". IGN . Получено 29 января 2006 г.
  268. ^ Келфонн, Шон (8 февраля 2008 г.). «Хорошая идея/Плохая идея: масштабирование уровней». Destructoid . Получено 15 мая 2011 г.
  269. Каллинейн, Джеймс (11 мая 2009 г.). «Обзор: Dragon Age: Origins». GAMEPLANET.CO.NZ . Получено 15 мая 2011 г.
  270. ^ Дженнифер Цао (20 февраля 2008 г.). "Preview: Fable 2". 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. . Получено 30 марта 2011 г. .
  271. Майк, Шарки (10 января 2011 г.). «Первые важные подробности о Elder Scrolls V: Skyrim». GameSpy . Получено 15 мая 2011 г.
  272. ^ ab Sensei Phoenix. "RPGFan Reviews – Legend of Mana". RPGFan . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Получено 15 мая 2011 года .
  273. Ганн, Патрик (25 августа 2004 г.). «RPGFan Reviews – Sword of Mana». RPGFan . Архивировано из оригинала 27 августа 2004 г. Получено 15 мая 2011 г.
  274. ^ Маттич, Райан. "RPGFan Reviews – Legend of Mana". RPGFan. Архивировано из оригинала 7 октября 2011 года . Получено 15 мая 2011 года .
  275. Эндрю Вестал (7 июня 2000 г.). «Legend of Mana (обзор)». GameSpot.com . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 г. Получено 14 июня 2008 г.
  276. Tokyo Drifter (3 октября 2000 г.). "Обзор Parasite Eve II". GamePro . Архивировано из оригинала 27 сентября 2008 г. Получено 15 мая 2011 г.
  277. ^ "Gameplanet – Previews – Star Ocean: Till The End of Time". Gameplanet . 6 октября 2004 г. Получено 15 мая 2011 г.[ мертвая ссылка ]
  278. Main, Brendan (13 апреля 2010 г.). «Hooking Up in Hyperspace». The Escapist. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 г. Получено 15 мая 2011 г.
  279. Колетт Беннетт и Саймон Карлесс (18 сентября 2010 г.). «Мнение: секс и мужская психология – Кэтрин». GameSetWatch. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Получено 2 апреля 2011 г.
  280. Вестал, Эндрю (6 января 2000 г.). "GameSpot: Chrono Cross Review". GameSpot . Получено 24 июля 2006 г.
  281. ^ Здырко, Дэвид (15 августа 2000 г.). "Chrono Cross Review". IGN . Получено 24 июля 2006 г. .
  282. ^ "Chrono Cross Endings". Chrono Compendium . 2005. Получено 24 июля 2006 .
  283. ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опередивших свое время». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 24 июля 2012 г. Получено 26 сентября 2011 г.
  284. ^ Пэриш, Джереми (февраль 2010 г.). «Phantasy Star Online». Десятилетие, которое было: важные новички — Мы завершаем наш обзор последних 10 лет пятью революционными новыми играми . 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 23 сентября 2011 г.
  285. ^ "Vagrant Story – Retroview". RPGamer. Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Получено 9 апреля 2011 года .
  286. ^ "Final Fantasy Retrospective Part VII". GameTrailers . 28 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2009 г. Получено 6 апреля 2009 г.
  287. ^ Koehler, Paul (2001). "Shadow Hearts – Обзор: PS2 RPG достигают зрелости". RPGamer. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Получено 28 апреля 2012 года .
  288. Дэвид, Чен (14 декабря 2005 г.). "Retro/Active: Metal Gear". Архивировано из оригинала 10 января 2013 г. Получено 15 мая 2011 г.
  289. Джеймс, Ньютон (30 января 2011 г.). «Тема разговора: мертва ли DS в розничной продаже?». NintendoLife.com . Получено 15 мая 2011 г.
  290. Маккарти, Дэйв (8 апреля 2008 г.). «The World Ends With You UK Review». IGN . Получено 15 мая 2011 г.
  291. Spencer (23 сентября 2008 г.). «Возьмите на вооружение случайные футбольные битвы Inazuma Eleven». Siliconera . Получено 15 мая 2011 г.
  292. ^ "Shin Megami Tensei: Devil Survivor". GameDaily . Архивировано из оригинала 13 марта 2009 года . Получено 16 мая 2011 года .
  293. ^ "Shin Megami Tensei: Devil Survivor – NDS – Обзор". GameZone. 22 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  294. ^ "IGN: SMT: Devil Survivor review, IGN". IGN . Получено 18 мая 2010 .
  295. Спенсер (27 мая 2009 г.). «Devil Survivor и часы обратного отсчета до смерти». Siliconera . Получено 16 мая 2011 г.
  296. Кит Стюарт (4 марта 2011 г.). «2D Forever: падение и подъем хардкорного японского игрового дизайна». The Guardian . Получено 23 марта 2011 г.
  297. ^ Аарон Клегг (15 февраля 2010 г.). «Новости: Бесконечное пространство датировано для Европы». Северная Европа. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 г. Получено 3 марта 2010 г.
  298. ^ Moehnke, Mike. "Infinite Space – Staff Review". RPGamer. Архивировано из оригинала 19 ноября 2011 года . Получено 2 мая 2012 года .
  299. Castle, Matthew (16 марта 2010 г.). «Бесконечное пространство». GamesRadar . Получено 2 мая 2012 г. .
  300. ^ Пэриш, Джереми (11 ноября 2010 г.). «Radiant Historia излучает отчетливую атмосферу Chrono Trigger». 1UP.com . Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 г. Получено 15 мая 2011 г.
  301. North, Dale (2 февраля 2002 г.). «Обзор: Radiant Historia». Destructoid . Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 г. Получено 15 мая 2011 г.
  302. Грейсон, Натан (15 февраля 2011 г.). «Tactics Ogre: Let Us Cling Together». GamesRadar . Получено 15 мая 2011 г.
  303. Том Голдман (24 ноября 2010 г.). «Imageepoch представляет новую волну JRPG». The Escapist . Архивировано из оригинала 5 июня 2016 г. Получено 16 мая 2011 г.
  304. ^ "Pokémon + Nobunaga's Ambition Game Revealed". Anime News Network . 16 декабря 2011 г.
  305. ^ "Valve: Skyrim — самая продаваемая игра в истории Steam • Новости • Eurogamer.net". Eurogamer . 16 декабря 2011 г. . Получено 16 декабря 2011 г. .
  306. Мэтт, Пекхэм (16 августа 2013 г.). «Guild Wars 2 получает корону самой продаваемой MMO». Time . Получено 21 октября 2013 г.
  307. ^ «Вот сколько Dragon Quest IX было продано за рубежом». 27 января 2011 г.
  308. ^ Перейра, Крис (29 июля 2014 г.). «Продажи Bravely Default продолжаются, достигнув 1 миллиона по всему миру».
  309. Кармали, Люк (5 февраля 2014 г.). «Square Enix Financials рассматривает Final Fantasy 14 как спасителя».
  310. Мэтью Берд (2 мая 2016 г.). «Как Dark Souls стал собственным жанром». Den of Geek . Получено 7 марта 2017 г.
  311. ^ «5 игровых серий, определивших жанр – GeekTyrant». Geektyrant.com. 9 июля 2015 г. Получено 7 марта 2017 г.
  312. ^ "10 предстоящих игр в жанре Souls Like, в которые стоит поиграть после Dark Souls 3". Whatculture.com. 4 мая 2016 г. Получено 7 марта 2017 г.
  313. ^ "Nioh Naysayers and the Manifestation of the Soulslike". Cubed Gamers. 27 января 2017 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2017 г. Получено 7 марта 2017 г.
  314. ^ abc "2017: Год, когда японские RPG догнали западные RPG". GameRevolution . 27 марта 2017 г.
  315. ^ ab Parish, Jeremy (21 декабря 2016 г.). «JRPG is Doing Just Fine, Thanks». Архивировано из оригинала 6 декабря 2018 г. Получено 16 января 2019 г.
  316. ^ ab «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?». 27 декабря 2016 г.
  317. ^ abcd Вебстер, Эндрю (30 июня 2017 г.). «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году». The Verge .
  318. ^ Пиннелл, Джеймс (11 сентября 2014 г.). «PC & Tech Authority | TechRadar». Pcauthority.com.au. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 г. Получено 8 апреля 2019 г.
  319. ^ "Awards". The Game Awards . Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 года . Получено 16 декабря 2017 года .
  320. Гилядов, Алекс (2 октября 2017 г.). «Nioh: Complete Edition выйдет на ПК».
  321. ^ Handrahan, Matthew (31 января 2018 г.). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку продано около 15 млн консолей Switch». GamesIndustry.biz . Получено 31 января 2018 г.
  322. Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017 г.). «Год в JRPG, 2017». Котаку .
  323. ^ "Продажи Monster Hunter World достигли не менее 10 миллионов". PlayStation LifeStyle . 14 августа 2018 г.
  324. Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World теперь самая продаваемая игра в истории Capcom». Gamasutra . Получено 5 марта 2018 г.
  325. ^ "Dragon Quest 11 Sales Numbers Reach 4 Million Worldwide". PlayStation LifeStyle . 7 ноября 2018 г. . Получено 7 октября 2019 г. .
  326. ^ Кент, Эмма (3 августа 2018 г.). «Octopath Traveler продаётся тиражом 1 млн копий по всему миру». Eurogamer . Получено 3 августа 2018 г.
  327. ^ "Продажи Ni No Kuni 2 достигли почти миллиона единиц, саундтрек выйдет скоро". GameRevolution . 25 мая 2018 г. . Получено 7 октября 2019 г. .
  328. ^ «Pokémon: Let's Go продано 10 миллионов копий». Gamnesia . 31 января 2019 г. Архивировано из оригинала 7 октября 2019 г. Получено 7 октября 2019 г.
  329. Kingdom Hearts 3 продана тиражом более 5 миллионов копий – IGN, 5 февраля 2019 г. , получено 7 октября 2019 г.
  330. ^ "Sekiro: Shadows Die Twice Sales Reach Almost 4 Million". GameSpot . Получено 7 октября 2019 .
  331. ^ "『FF14』吉田氏&織田氏インタビュー。野村哲也氏が描く"ガイア"は次回レイドで大暴れ!【gamescom 2019】».ファミ通.com (на японском языке) . Проверено 7 октября 2019 г.
  332. ^ "Fire Emblem: Three Houses". Metacritic . Получено 7 октября 2019 г.
  333. ^ Derboo (13 июля 2010 г.). «Часть 1: Первые шаги и эмансипация (1976–1993)». История корейских игр . Hardcore Gaming 101. Получено 6 сентября 2011 г.
  334. ^ Szczepaniak, John (7 июля 2011 г.). «Falcom: Legacy of Ys». Games TM (111): 152–159 [157]. Архивировано из оригинала 10 июля 2012 г. Получено 9 сентября 2011 г.( см. Szczepaniak, John (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys». Hardcore Gaming 101. Получено 9 сентября 2011 г.)
  335. ^ Szczepaniak, John (7 июля 2011 г.). «Falcom: Legacy of Ys». Games TM (111): 152–159 [158]. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. Получено 10 сентября 2011 г.( см. Szczepaniak, John (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys». Hardcore Gaming 101 . Получено 10 сентября 2011 г.)
  336. ^ Майкл Канеллос (2004), «Игры — путь к росту», CNET News
  337. Дэвид М. Эвальт (2 августа 2006 г.). «Самые продаваемые франшизы видеоигр». Forbes . Получено 21 марта 2009 г.
  338. ^ Game Professional Introduction (2-е издание) (Девятая академия искусств – Серия «Разработка игр») (китайское издание), Tsinghua University Press (2015), стр. 295
  339. ^ "Китайская экшен-RPG Xuan-Yuan Sword 7 выйдет 29 октября, демоверсия уже доступна". PC Gamer . 12 октября 2020 г.
  340. ^ Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). «Китайские видеоигры в Америке». ChinaGeeks. Архивировано из оригинала 20 января 2016 г. Получено 20 января 2016 г.
  341. ^ Фенлон, Уэс (28 сентября 2020 г.). «Genshin Impact, амбициозная китайская RPG, вдохновленная Breath of the Wild, выходит сегодня». PC Gamer . Получено 29 сентября 2020 г.
  342. ^ Романо, Сал (22 июля 2020 г.). «Genshin Impact выйдет к октябрю на ПК, iOS и Android; второй закрытый бета-тест для PS4 начнется 30 июля». Gematsu . Получено 29 сентября 2020 г.
  343. ^ Йе, Джош (30 сентября 2020 г.). «Genshin Impact творит чудеса, став крупнейшим глобальным запуском китайской игры, говорят аналитики». South China Morning Post . Получено 20 октября 2020 г.
  344. ^ Чаппл, Крейг (6 октября 2020 г.). «Genshin Impact заработала 60 миллионов долларов за первую неделю, став второй по кассовым сборам мобильной игрой в мире». Sensor Tower . Получено 10 октября 2020 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки