stringtranslate.com

История видеоигр

Коллекция домашних и портативных игровых консолей в Компьютерном музее в Берлине.

История видеоигр началась в 1950-х и 1960-х годах, когда ученые-компьютерщики начали разрабатывать простые игры и симуляции на мини-компьютерах и мэйнфреймах . Космическая война! была разработана студентами-любителями Массачусетского технологического института (MIT) в 1962 году как одна из первых подобных игр на видеодисплее . Первое потребительское оборудование для видеоигр было выпущено в начале 1970-х годов. Первой домашней игровой консолью была Magnavox Odyssey , а первыми аркадными видеоиграми были Computer Space и Pong . После конверсии домашних консолей появилось множество компаний, которые попытались захватить успех Pong как на игровых автоматах, так и дома , клонировав игру, вызвав серию циклов бума и спада из-за перенасыщения и отсутствия инноваций.

К середине 1970-х годов недорогие программируемые микропроцессоры заменили дискретные транзисторно-транзисторные логические схемы раннего аппаратного обеспечения, и появились первые домашние консоли на базе картриджей ПЗУ , включая видеокомпьютерную систему Atari (VCS). В сочетании с быстрым ростом золотого века аркадных видеоигр , включая Space Invaders и Pac-Man , процветал и рынок домашних консолей. Крах видеоигр в США в 1983 году характеризовался наплывом слишком большого количества игр, зачастую плохого или клонированного качества, и в этом секторе наблюдалась конкуренция со стороны недорогих персональных компьютеров и новых типов игр, разрабатываемых для них. Крах побудил японскую индустрию видеоигр взять на себя лидерство на рынке, который пострадал от краха лишь незначительно. Nintendo выпустила свою Nintendo Entertainment System в США в 1985 году, помогая восстановить переживающий кризис сектор видеоигр. Вторая половина 1980-х и начало 1990-х годов включали в себя видеоигры, вызванные улучшениями и стандартизацией персональных компьютеров, а также конкуренцию консольных войн между Nintendo и Sega , когда они боролись за долю рынка в Соединенных Штатах. Первые крупные портативные игровые консоли появились в 1990-х годах, во главе с платформой Game Boy от Nintendo .

В начале 1990-х годов развитие микропроцессорной технологии привело к рендерингу трехмерной полигональной графики в реальном времени на игровых консолях, а также на ПК с помощью видеокарт . Оптические носители через CD-ROM начали внедряться в персональные компьютеры и консоли, в том числе в молодую линейку консолей Sony PlayStation , что вытеснило Sega с рынка консольного оборудования и одновременно уменьшило роль Nintendo. К концу 1990-х годов Интернет также получил широкое распространение среди потребителей, и видеоигры начали включать онлайн-элементы. Microsoft вышла на рынок консольного оборудования в начале 2000-х годов со своей линейкой Xbox , опасаясь, что Sony PlayStation, позиционируемая как игровая консоль и развлекательное устройство, вытеснит персональные компьютеры. В то время как Sony и Microsoft продолжали разрабатывать оборудование для сопоставимых функций консолей высшего класса, Nintendo решила сосредоточиться на инновационном игровом процессе. Nintendo разработала Wii с элементами управления, реагирующими на движение, что помогло привлечь нетрадиционных игроков и помогло восстановить позиции Nintendo в отрасли; Nintendo последовала этой же модели при выпуске Nintendo Switch .

С 2000-х по 2010-е годы в отрасли наблюдался сдвиг в демографической ситуации: мобильные игры на смартфонах и планшетах вытеснили портативные консоли, а казуальные игры стали все более крупным сектором рынка, а также рост числа игроков из Китай и другие регионы, традиционно не связанные с этой отраслью. Чтобы воспользоваться преимуществами этих изменений, традиционные модели получения дохода были заменены моделями постоянного потока доходов, такими как бесплатные игры , игры с фримиумом и игры на основе подписки. Поскольку производство видеоигр категории АА стало более дорогостоящим и не склонным к риску, в 2000-х и 2010-х годах выросли возможности для более экспериментальной и инновационной независимой разработки игр , чему способствовала популярность мобильных и казуальных игр, а также простота цифрового распространения . Аппаратные и программные технологии продолжают способствовать совершенствованию видеоигр благодаря поддержке видео высокой четкости с высокой частотой кадров, а также игр на основе виртуальной и дополненной реальности .

Ранняя история (1948–1970)

Космическая война! считается первой широко доступной и влиятельной компьютерной игрой.

Еще в 1950 году ученые-компьютерщики использовали электронные машины для создания относительно простых игровых систем, таких как Мозг Берти в 1950 году для игры в крестики-нолики или Нимрод в 1951 году для игры в Ним . В этих системах использовались электронные световые дисплеи и в основном в качестве демонстрационных систем на крупных выставках, чтобы продемонстрировать возможности компьютеров того времени. [1] [2] Еще одной ранней демонстрацией была игра «Теннис для двоих », созданная Уильямом Хигинботэмом в Брукхейвенской национальной лаборатории в 1958 году для трехдневной выставки с использованием аналогового компьютера и осциллографа в качестве дисплея. [3]

Космическая война! считается одной из первых признанных видеоигр, получивших более широкое распространение в рамках единой выставочной системы. Разработанный в 1961 году для мейнфрейма PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, он позволял двум игрокам моделировать космический бой на относительно упрощенном мониторе PDP-1. Исходный код игрыбыл передан другим учреждениям с PDP-1 по всей стране, пока сами студенты Массачусетского технологического института перемещались, что позволило игре завоевать популярность. [4]

1970-е годы

Компьютерные игры для мэйнфреймов

Инструкции на экране из игры Уилла Кроутера 1976 года Colossal Cave Adventure .

В 1960-е годы был создан ряд компьютерных игр для мэйнфреймов и мини-компьютерных систем, но они не получили широкого распространения из-за продолжающейся нехватки компьютерных ресурсов, отсутствия достаточно подготовленных программистов, заинтересованных в создании развлекательных продуктов, а также сложности их передачи. программ между компьютерами в разных географических регионах. Однако к концу 1970-х годов ситуация кардинально изменилась. В течение десятилетия получили широкое распространение языки программирования высокого уровня BASIC и C , которые были более доступными, чем более ранние технические языки, такие как FORTRAN и COBOL , что открыло возможность создания компьютерных игр более широкому кругу пользователей. С появлением разделения времени , которое позволило распределить ресурсы одного мейнфрейма между несколькими пользователями, подключенными к машине через терминалы, доступ к компьютеру больше не ограничивался горсткой людей в учебном заведении, создавая больше возможностей для студентов. создавать свои собственные игры. Более того, широкое распространение PDP -10 , выпущенного Digital Equipment Corporation (DEC) в 1966 году, и портативной операционной системы UNIX , разработанной в Bell Labs в 1971 году и выпущенной в целом в 1973 году, создали по всей стране единую среду программирования, которая позволила сократить сложность совместного использования программ между учреждениями. Наконец, основание первых журналов, посвященных вычислительной технике, таких как Creative Computing (1974 г.), публикация первых сборников программ, таких как 101 BASIC Computer Games (1973 г.), и распространение глобальных сетей, таких как ARPANET, позволили программам легче передавать на большие расстояния. В результате многие игры для мэйнфреймов, созданные студентами колледжей в 1970-х годах, повлияли на последующее развитие индустрии видеоигр таким образом, что Spacewar! если не считать игр 1960-х годов, этого не произошло.

В игровых автоматах и ​​на домашних консолях динамичные действия и игровой процесс в реальном времени были нормой в таких жанрах, как гонки и стрельба по мишеням . Однако на мэйнфреймах такие игры, как правило, были невозможны как из-за отсутствия адекватных дисплеев (многие компьютерные терминалы продолжали полагаться на телетайпы, а не на мониторы даже в 1970-е годы, и даже большинство ЭЛТ-терминалов могли отображать только символьную графику), так и из-за отсутствия адекватных дисплеев недостаточная вычислительная мощность и память для обновления игровых элементов в реальном времени. Хотя мэйнфреймы 1970-х годов были более мощными, чем аркадные и консольные аппаратные средства того периода, необходимость распределять вычислительные ресурсы между десятками одновременных пользователей посредством разделения времени значительно ограничивала их возможности. Таким образом, программисты игр для мэйнфреймов сосредоточились на стратегии и механике решения головоломок, а не на чистом действии. Известные игры того периода включают тактическую боевую игру «Звездный путь» (1971) Майка Мэйфилда , игру в прятки «Охота на Вампуса » (1972) Грегори Йоба и стратегическую военную игру « Империя» (1977) Уолтера Брайта . Возможно, самой значимой игрой того периода была Colossal Cave Adventure (или просто Adventure ), созданная в 1976 году Уиллом Кроутером путем объединения его страсти к спелеологии с концепциями недавно выпущенной настольной ролевой игры (RPG) Dungeons & Dragons (D&D). . Расширенный Доном Вудсом в 1977 году с упором на высокое фэнтези Дж.Р.Р. Толкина , «Приключение» основало новый жанр, основанный на исследованиях и решении головоломок на основе инвентаря, который в конце 1970-х годов перешел на персональные компьютеры.

Хотя большинство игр создавались на оборудовании с ограниченными графическими возможностями, одним компьютером, способным поддерживать более впечатляющие игры, была система PLATO, разработанная в Университете Иллинойса . Задуманная как образовательный компьютер, система соединяла сотни пользователей по всей территории Соединенных Штатов через удаленные терминалы с высококачественными плазменными дисплеями и позволяла пользователям взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени. Это позволило системе поддерживать впечатляющий набор графических и/или многопользовательских игр, включая некоторые из самых ранних известных компьютерных ролевых игр, которые, как, например, Adventure , были заимствованы из D&D , но, в отличие от этой игры, больший упор делался на бой и развитие персонажей. чем решение головоломок. Начав с обхода подземелий сверху вниз, таких как The Dungeon (1975) и The Game of Dungeons (1975), которые сегодня чаще называют именами файлов, pedit5 и dnd , ролевые игры PLATO вскоре перешли к виду от первого лица с такими играми, как Moria ( 1975), Oubliette (1977) и Avatar (1979), которые часто позволяли нескольким игрокам объединить усилия, чтобы сражаться с монстрами и вместе выполнять квесты. Как и Adventure , эти игры в конечном итоге вдохновили на создание некоторых из первых игр для персональных компьютеров.

Первые аркадные видеоигры и домашние консоли

Magnavox Odyssey — первая домашняя консоль

Современная индустрия видеоигр возникла в результате одновременной разработки первой аркадной видеоигры и первой домашней игровой консоли в начале 1970-х годов в США.

Индустрия аркадных видеоигр выросла из ранее существовавшей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (EM-игры). После появления EM-игры Periscope от Sega (1966 г.) индустрия игровых автоматов переживала «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в мире. начало 1970-х годов. [5] В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл подрабатывал в игровых автоматах, где он познакомился с EM-играми, наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как игровой бизнес работает. [6]

В 1966 году, работая в Sanders Associates , Ральф Баер придумал развлекательное устройство, которое можно было бы подключить к телевизионному монитору. Представив это своему начальству в Сандерсе и получив их одобрение, он вместе с Уильямом Харрисоном и Уильямом Рашем усовершенствовал концепцию Бэра и создал прототип домашней игровой консоли «Brown Box» , на которой можно было играть в простую игру в настольный теннис. Эти трое запатентовали технологию, и Сандерс, не занимавшийся коммерциализацией, продал лицензии на патенты компании Magnavox для коммерциализации. С помощью Баера в 1972 году компания Magnavox разработала Magnavox Odyssey , первую коммерческую домашнюю консоль.

Pong была первой аркадной видеоигрой , получившей всеобщее признание.

Одновременно у Нолана Бушнелла и Теда Дэбни возникла идея создать монетопригодную систему для запуска Spacewar! К 1971 году они вместе с Nutting Associates разработали Computer Space , первую аркадную видеоигру. [7] Бушнелл и Дэбни выступили самостоятельно и основали Atari . Бушнелл, вдохновленный игрой в настольный теннис на «Одиссее», нанял Аллана Алкорна для разработки аркадной версии игры, на этот раз с использованием электронных схем с дискретной транзисторно-транзисторной логикой (TTL). Игра Pong от Atari была выпущена в конце 1972 года и считается первой успешной аркадной видеоигрой. Это положило начало росту индустрии аркадных игр в Соединенных Штатах как со стороны известных производителей монетных игр, таких как Williams , Chicago Coin и дочерней компании Midway компании Bally Manufacturing , так и новых стартапов, таких как Ramtek и Allied Leisure . Многие из них были клонами Pong , в которых использовалось управление с помощью мяча и весла, что привело к насыщению рынка в 1974 году, вынудив производителей аркадных игр попытаться ввести инновации в новые игры в 1975 году. Многие из новых компаний, созданных после Pong , не смогли внедрять инновации самостоятельно и закрываться, и к концу 1975 года рынок игровых автоматов упал примерно на 50% за счет доходов от продажи новых игр. [8] Кроме того, Magnavox подала в суд на Atari и нескольких других производителей аркадных игр за нарушение патентов Баера. Бушнелл урегулировал иск Atari, получив в рамках мирового соглашения бессрочные права на патенты Atari. [9] Другие не смогли урегулировать мировое соглашение, и Magnavox выиграла около 100 миллионов долларов в качестве компенсации за ущерб по этим искам о нарушении патентных прав до истечения срока действия патентов в 1990 году. [10]

Аркадные видеоигры быстро завоевали популярность в Японии благодаря партнерству между американскими и японскими корпорациями, которые держали японские компании в курсе технологических разработок в Соединенных Штатах. Компания Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) в партнерстве с Atari импортировала Pong в Японию в конце 1973 года. В течение года Taito и Sega выпустили клоны Pong в Японии к середине 1973 года. Японские компании начали разрабатывать новые игры и экспортировать или лицензировать их через партнеров в 1974 году. [11] Среди них была Taito's Gun Fight (первоначально Western Gun в японской версии), лицензия на которую была передана Midway. Версия Midway, выпущенная в 1975 году, была первой аркадной видеоигрой, в которой использовался микропроцессор, а не дискретные компоненты TLL. [12] Это нововведение резко сократило сложность и время разработки аркадных игр, а также количество физических компонентов, необходимых для достижения более продвинутого игрового процесса. [13]

Специализированный рынок консолей

Клоны Pong , такие как APF TV Fun (на фото), перенасытили рынок в конце 1970-х годов.

Magnavox Odyssey так и не завоевал популярность среди публики, во многом из-за ограниченной функциональности примитивной технологии дискретных электронных компонентов. [8] К середине 1975 года микрочипы большой интеграции (LSI) стали достаточно недорогими, чтобы их можно было использовать в потребительских продуктах. [8] В 1975 году Magnavox сократила количество деталей Odyssey, используя набор из трех микросхем, созданный Texas Instruments, и выпустила две новые системы, которые играли только в игры с мячом и веслом: Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200 . Тем временем в том же году Atari вышла на потребительский рынок с одночиповой системой Home Pong . В следующем году General Instrument выпустила БИС «понг-на-чипе» и сделала ее доступной по низкой цене для любой заинтересованной компании. Компания по производству игрушек Coleco Industries использовала этот чип для создания серии моделей консолей Telstar (1976–77) , разошедшейся миллионным тиражом .

Эти первые домашние игровые консоли пользовались популярностью, что привело к большому притоку компаний, выпускающих Pong и другие клоны видеоигр для удовлетворения потребительского спроса. Хотя в 1975 году было всего семь компаний, выпускавших домашние консоли, к 1977 году их было как минимум 82, причем только в том году было выпущено более 160 различных моделей, которые были легко документированы. Большое количество этих консолей было создано в Восточной Азии, и, по оценкам, за этот период было изготовлено более 500 моделей домашних консолей типа Pong . [8] Как и в случае с предыдущим насыщением аркадных игр к 1975 году из-за усталости потребителей, продажи специализированных консолей резко упали в 1978 году, что было нарушено появлением программируемых систем и портативных электронных игр . [8]

В то время как популярность специализированных консолей на Западе падала, в Японии их популярность на короткое время резко возросла. Эти телевизионные геему часто основывались на лицензионных разработках американских компаний, производимых такими производителями телевизоров, как Toshiba и Sharp . Примечательно, что в этот период Nintendo вышла на рынок видеоигр вместе со своими нынешними линейками традиционных и электронных игрушек, выпустив серию цветных игровых консолей в партнерстве с Mitsubishi . [11]

Рост игровых автоматов и золотой век

Space Invaders была популярна среди игровых автоматов и содержала множество элементов, которые стали стандартными в видеоиграх.

После насыщения рынка шариками и веслами в 1975 году разработчики игр начали искать новые идеи для игр, опираясь на возможность использования программируемых микропроцессоров, а не аналоговых компонентов. Дизайнер Taito Томохиро Нисикадо , ранее разрабатывавший Gun Fight , был вдохновлен игрой Atari Breakout на создание игры-стрелялки Space Invaders , впервые выпущенной в Японии в 1978 году. [14] Space Invaders представила или популяризировала несколько важных концепций в аркадных видеоиграх. , включая игру, регулируемую жизнями вместо таймера или установленного счета, получение дополнительных жизней за счет накопления очков и отслеживание рекордов, достигнутых на машине. Это также была первая игра, в которой игрок столкнулся с волнами целей, которые стреляли в него, и первая игра, в которой во время игры включалась фоновая музыка, хотя и простая, состоящая из четырех нот. [15] Space Invaders сразу же имела успех в Японии, некоторые игровые автоматы были созданы исключительно для машин Space Invaders . [14] Несмотря на то, что Space Invaders не так популярна в Соединенных Штатах, она стала хитом, поскольку компания Midway, выступающая в качестве североамериканского производителя, в 1979 году перевезла более 60 000 шкафов. [16]

Американский морской пехотинец играет в Защитника на борту военного корабля, 1982 год.

Space Invaders положила начало тому, что считается золотым веком аркадных игр, который длился с 1978 по 1982 год. В этот период было выпущено несколько влиятельных и самых продаваемых аркадных игр от Atari, Namco, Taito, Williams и Nintendo, включая Asteroids ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) и Galaga (1981). Pac-Man , выпущенный в 1980 году, стал иконой популярной культуры , и появилась новая волна игр, ориентированных на узнаваемых персонажей и альтернативные механики, такие как навигация по лабиринту или прохождение ряда платформ. Помимо Pac-Man и его продолжения, Ms. Pac-Man (1982), самыми популярными играми в этом духе в золотой век были Donkey Kong (1981) и Q*bert (1982). [14] Такие игры, как Pac-Man , Donkey Kong и Q*bert , также привнесли в видеоигры концепцию повествования и персонажей, что побудило компании позже использовать их в качестве талисманов в маркетинговых целях. [17] [18]

По данным торгового издания Vending Times , доходы, полученные от монетных видеоигр в Соединенных Штатах, подскочили с 308 миллионов долларов в 1978 году до 968 миллионов долларов в 1979 году и до 2,8 миллиардов долларов в 1980 году. Когда Pac Man вызвал еще большее увлечение видеоиграми и привлек Чем больше женщин-игроков переходило на игровые автоматы, тем больше доходы подскочили до 4,9 миллиардов долларов в 1981 году. По данным торгового издания Play Meter , к июлю 1982 года общие сборы монетных игр достигли пика в 8,9 миллиардов долларов, из которых 7,7 миллиардов долларов пришлись на видеоигры. [19] В золотой век специализированных игровых автоматов выросло: количество игровых автоматов (мест, в которых было как минимум десять аркадных игр) увеличилось более чем вдвое в период с июля 1981 по июль 1983 года с более чем 10 000 до чуть более 25 000. [14] [19] Эти цифры сделали аркадные игры самым популярным средством развлечения в стране, намного превосходя как поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год), так и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). [19]

Выпуск домашних консолей на картриджах

Домашняя консоль Intellivision с набором картриджей ПЗУ.

Затраты на разработку специального игрового оборудования для игровых автоматов и домашних консолей на основе схем дискретных компонентов и специализированных интегральных схем (ASIC) с ограниченным потребительским сроком службы заставили инженеров искать альтернативы. К 1975 году цены на микропроцессоры упали настолько, что они стали жизнеспособным вариантом для разработки программируемых консолей, которые могли загружать игровое программное обеспечение со сменных носителей. [20]

Fairchild Channel F от Fairchild Camera and Instrument была выпущена в 1976 году. Это первая домашняя консоль, в которой используются программируемые картриджи ПЗУ , позволяющие игрокам менять игры, а также первая домашняя консоль, использующая микропроцессор, считывающий инструкции из ПЗУ. картридж. Atari и Magnavox последовали этому примеру в 1977 и 1978 годах соответственно, выпустив Atari Video Computer System (VCS, позже известную как Atari 2600) и Magnavox Odyssey 2 , обе системы также ввели использование картриджей. Что касается быстрого завершения разработки Atari VCS, Бушнелл продал Atari компании Warner Communications за 28 миллионов долларов , предоставив необходимые денежные вливания для завершения проектирования системы к концу 1977 года. [13] Первоначальный рынок для этих новых консолей изначально был скромным, поскольку потребители все еще были с осторожностью после насыщения специализированными домашними консолями. [21] Однако интерес к видеоиграм все еще проявлялся, и на рынок были привлечены новые игроки, такие как Mattel Electronics с Intellivision . [8] В отличие от специализированных домашних консолей для понга , программируемые консоли на основе картриджей имели более высокий барьер входа из-за затрат на исследования и разработки и крупномасштабное производство, и в этот период на рынок вышло меньше производителей. [8]

Момент прорыва в этой новой линейке консолей произошел, когда Atari получила от Taito лицензию на создание версии Atari VCS аркадного хита Space Invaders , выпущенного в 1980 году. Space Invaders увеличила продажи Atari VCS в четыре раза, сделав ее первым « убийцей » app » в индустрии видеоигр и первая видеоигра, проданная тиражом более одного миллиона копий, а к 1981 году в конечном итоге продано более 2,5 миллионов. [22] [23] Потребительские продажи Atari почти удвоились со 119 миллионов долларов до почти 204 миллионов долларов в 1980 году, а затем вырос до более чем 841 миллиона долларов в 1981 году, в то время как продажи во всей индустрии видеоигр в Соединенных Штатах выросли со 185,7 миллиона долларов в 1979 году до чуть более 1 миллиарда долларов в 1981 году. Благодаря сочетанию конверсий собственных аркадных игр, таких как Missile Command и Asteroids и лицензированных конверсий, таких как Defender , Atari заняла лидирующее положение в отрасли, занимая к 1981 году примерно 65% рыночной доли мировой отрасли в долларовом выражении. Mattel заняла второе место с примерно 15%-20% рынка, в то время как Magnavox управляла отдалённая треть, и Fairchild полностью ушла с рынка в 1979 году .

Еще одним важным событием этого периода стало появление сторонних разработчиков. Руководство Atari не ценило особый талант, необходимый для разработки и программирования игры, и относилось к ним как к типичным инженерам-программистам того периода, которым обычно не воздавали должного за их работу и не давали гонораров; это привело к тому, что Уоррен Робинетт тайно запрограммировал свое имя в одной из первых пасхалок в своей игре Adventure . [24] [25] Политика Atari вынудила четырех программистов компании, Дэвида Крэйна, Ларри Каплана, Алана Миллера и Боба Уайтхеда, уйти в отставку и основать собственную компанию Activision в 1979 году, используя свои знания в области разработки Atari VCS для создания и публиковать свои собственные игры. Atari подала в суд с требованием прекратить деятельность Activision, но компании урегулировали ситуацию во внесудебном порядке, и Activision согласилась выплачивать Atari часть продаж своих игр в качестве лицензионного сбора. [26] Другая группа разработчиков Atari и Mattel ушла и сформировала Imagic в 1981 году, следуя модели Activision. [27]

Доминирование Atari на рынке было брошено вызовом ColecoVision от Coleco в 1982 году. Как это сделала Space Invaders с Atari VCS, Coleco разработала лицензионную версию аркадного хита Nintendo Donkey Kong в виде игры, входящей в комплект системы. Хотя в 1982 году Colecovision занимала лишь 17% рынка оборудования по сравнению с долей Atari VCS в 58%, она превзошла по продажам новую консоль Atari, Atari 5200 . [28] [8]

Некоторые игры этого периода считаются вехами в истории видеоигр и одними из самых ранних в популярных жанрах. Robinett's Adventure была вдохновлена ​​текстовым приключением Colossal Cave Adventure и считается первой графической приключенческой игрой, первой приключенческой игрой [29] и первой консольной фэнтезийной игрой . [30] Ловушка Activision ! Помимо того, что это одна из наиболее успешных сторонних игр, она также заложила основу для платформеров с боковой прокруткой . [31] Utopia для Intellivision была первой градостроительной игрой и считалась одной из первых стратегических игр в реальном времени . [32] [33]

Ранние компьютерные игры для любителей

«Тринити 1977 года» (LR): Commodore PET , Apple II и TRS-80.

Плоды развития розничной торговли в виде ранних видеоигр появились в основном в виде игровых автоматов и домашних консолей, но в то же время наблюдался растущий рынок домашних компьютеров . Такие домашние компьютеры изначально были занятием для любителей: в начале 1970-х годов были выпущены такие миникомпьютеры , как Altair 8800 и IMSAI 8080 . Такие группы, как Homebrew Computer Club в Менло-Парке, штат Калифорния, придумали, как создавать новое оборудование и программное обеспечение на основе этих миникомпьютерных систем, которые в конечном итоге могли бы выйти на внутренний рынок. [34] Доступные домашние компьютеры начали появляться в конце 1970-х годов с появлением «Тринити 1977 года»: Commodore PET , Apple II и TRS-80 . [35] Большинство из них поставляются с множеством готовых игр, а также с языком программирования BASIC , что позволяет их владельцам программировать простые игры. [36]

Вскоре сформировались группы любителей новых компьютеров, а за ними последовали и игровые программы для ПК. Вскоре многие из этих игр — сначала клоны классических игр для мэйнфреймов, таких как Star Trek , а затем порты или клоны популярных аркадных игр, таких как Space Invaders , Frogger , [37] Pac-Man (см. клоны Pac-Man ) [38] и Donkey Kong [39] — распространялись по различным каналам, таким как печать исходного кода игры в книгах (например, BASIC Computer Games Дэвида Ала ), журналах ( Electronic Games и Creative Computing ) и информационных бюллетенях, что позволяло пользователям ввести код самостоятельно . [40] [41] [42]

Mystery House — одна из первых графических приключенческих игр.

В то время как программирование для любителей в Соединенных Штатах рассматривалось как времяпрепровождение, в то время как все больше игроков устремлялось к игровым консолям, такие «программисты в спальне» в Соединенном Королевстве и других частях Европы искали способы получить прибыль от своей работы. [43] [44] Программисты распространяли свои работы посредством физической рассылки и продажи дискет, кассет и картриджей с ПЗУ . [44] Вероятно, первой компьютерной игрой, которая продавалась на коммерческой основе, была Microchess в 1976 году Питера Р. Дженнингса , который также основал, возможно, первую компанию по изданию компьютерных игр Microware . [45] Вскоре сформировалось небольшое кустарное производство , где программисты-любители продавали диски в пластиковых пакетах, выставленных на полках местных магазинов или отправляемых по почте. [44]

В тот период игры для мэйнфреймов и миникомпьютеров по-прежнему разрабатывались в основном студентами и другими людьми с использованием более мощных языков, доступных в этих системах. Команда студентов Массачусетского технологического института Тим Андерсон , Марк Бланк , Брюс Дэниелс и Дэйв Леблинг были вдохновлены Colossal Cave Adventure на создание текстовой приключенческой игры Zork в 1977 и 1979 годах, а позже сформировали компанию Infocom , чтобы переиздать ее в коммерческих целях в 1980 году . Примерно в то же время появились первые графические приключенческие игры Sierra On-Line, такие как Mystery House , в которых наряду с текстом использовалась простая графика. Rogue , тезка жанра рогаликов , была разработана в 1980 году Гленном Вичманом и Майклом Тоем, которые хотели найти способ рандомизировать игровой процесс Colossal Cave Adventure . [47]

Первые портативные игры со светодиодами/VFD/ЖК-дисплеями

Entex's Baseball 3 , электронная игра с ЖК-экраном.

Портативные электронные игры, в которых используются все компьютеризированные компоненты, но обычно с использованием светодиодов или VFD- подсветки для отображения, впервые появились в начале 1970-х годов. К середине 1970-х годов ЖК- дисплеи стали недорогими для потребительских товаров и заменили светодиоды и VFD в таких играх из-за меньшего энергопотребления и меньшего размера. Большинство этих игр ограничивались одной игрой из-за простоты дисплея. Такие компании, как Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai и Tomy , создали множество электронных игр в 1970-х и начале 1980-х годов. [48]

В сочетании с недорогими микропроцессорами портативные электронные игры проложили путь к появлению первых портативных игровых систем к концу 1970-х годов. В 1979 году компания Milton Bradley выпустила первую портативную систему со сменными картриджами Microvision , в которой использовался встроенный матричный ЖК- экран. Хотя в первый год производства портативный компьютер имел скромный успех, отсутствие игр, размер экрана и крах видеоигр в 1983 году привели к быстрому упадку системы. [49]

В 1980 году Nintendo выпустила первую из своей линейки Game & Watch — портативные электронные игры с ЖК-экранами. [50] Game & Watch побудила десятки других компаний, производящих игры и игрушки, создать свои собственные портативные игры, многие из которых были копиями игр Game & Watch или адаптациями популярных аркадных игр. Компания Tiger Electronics позаимствовала эту концепцию видеоигр у дешевых и доступных карманных компьютеров и до сих пор производит игры на этой модели.

1980-е годы

Индустрия видеоигр впервые испытала серьезные проблемы роста в начале 1980-х годов; Приманка рынка побудила многие компании с небольшим опытом попытаться извлечь выгоду из видеоигр, что способствовало краху отрасли в 1983 году, опустошив рынок Северной Америки. После краха японские компании стали лидерами отрасли, а по мере того, как отрасль начала восстанавливаться, появились первые крупные издательства , которые подготовили отрасль к предотвращению подобного краха в будущем.

Крах видеоигры 1983 года

Непроданные игры Atari VCS на свалке

Успех Activision как стороннего разработчика Atari VCS и других домашних консолей вдохновил на появление других сторонних фирм-разработчиков в начале 1980-х годов; к 1983 году по крайней мере 100 различных компаний заявили, что разрабатывают программное обеспечение для Atari VCS. [8] Предполагалось, что это приведет к перенасыщению продаж: по оценкам 1982 года, только 10% игр произвели 75% продаж в 1983 году. [51] Далее возникли вопросы по качеству этих игр. Хотя некоторые из этих фирм нанимали экспертов в области игрового дизайна и программирования для создания качественных игр, в большинстве из них работали начинающие программисты, которых поддерживали венчурные капиталисты, не имеющие опыта в этой области. В результате рынок Atari VCS оказался перегружен большим количеством игр низкого качества. Эти игры продавались плохо, и розничные продавцы снижали цены, пытаясь избавиться от их запасов. Это еще больше повлияло на продажи высококачественных игр, поскольку потребители будут склонны покупать игры по выгодной цене, а не качественные игры, продаваемые по обычной цене. [52]

В конце 1983 года несколько факторов, в том числе рынок, наводненный некачественными играми и потеря контроля над издательством, отсутствие доверия потребителей к лидеру рынка Atari из-за низкой производительности нескольких громких игр, а также появление домашних компьютеров Новая и более совершенная платформа для игр по почти такой же цене, что и игровые консоли, привела к серьезному спаду в индустрии видеоигр в Северной Америке. [28] Крах 1983 года обанкротил несколько североамериканских компаний, производивших консоли и игры с конца 1983 по начало 1984 года. Рынок США в 3 миллиарда долларов в 1983 году упал до 100 миллионов долларов к 1985 году, [53] в то время как мировой рынок видеоигр оценивается в 42 миллиарда долларов. в 1982 году упала до 14 миллиардов долларов к 1985 году. [54] Warner Communications продала Atari Джеку Трэмиэлу в 1984 году, [55] в то время как Magnavox и Coleco покинули отрасль.

Крах оказал незначительное влияние на японские компании с американскими партнерами, пострадавших от краха, но, поскольку большинство японских компаний, занимающихся видеоиграми на данный момент, имеют давнюю историю, они смогли выдержать краткосрочные последствия. Крах подготовил почву для того, чтобы Япония стала лидером в индустрии видеоигр на следующие несколько лет, особенно после того, как Nintendo представила в 1985 году в США и других западных регионах обновленную систему Famicom, Nintendo Entertainment System , соблюдая строгие правила. контроль над публикациями, чтобы избежать тех же факторов, которые привели к краху 1983 года. [56]

Расцвет компьютерных игр

Вторая волна домашних компьютеров

Дети играют в Paperboy на Amstrad CPC 464 в 1988 году.

После успеха Apple II и Commodore PET в конце 1970-х годов в начале 1980-х появилась серия более дешевых и несовместимых домашних компьютеров. Эта вторая партия включала VIC-20 и Commodore 64 ; Синклер ZX80 , ZX81 и ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 и PC-98 ; Sharp X1 и X68000 ; Fujitsu FM Towns и семейство 8-битных систем Atari , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC и серии MSX . Многие из этих систем нашли признание на региональных рынках.

Эти новые системы помогли стимулировать развитие рынка домашних компьютеров и игр, повышая осведомленность о компьютерах и играх посредством конкурирующих рекламных кампаний. Это было наиболее заметно в Соединенном Королевстве, где BBC поощряла компьютерное образование и поддержала развитие BBC Micro вместе с Acorn. [57] Между BBC Micro, ZX Spectrum и Commodore 64 в Соединенном Королевстве возникла новая волна «комнатных программистов», которые начали продавать собственное программное обеспечение для этих платформ, наряду с программами, разработанными небольшими профессиональными командами. [58] [59] [60] [61] Небольшие издательские и дистрибьюторские компании, такие как Acornsoft и Mastertronic , были созданы, чтобы помочь этим людям и командам создавать и продавать копии своих игр. Ubisoft начинала свою деятельность как дистрибьютор во Франции в середине 1980-х годов, а затем занялась разработкой и изданием видеоигр. [62] В Японии такие системы, как MSX и линейка ПК NEC, были популярны, и появилось несколько компаний-разработчиков, разрабатывающих клоны аркадных автоматов и новые игры для этих платформ. В число этих компаний входили HAL Laboratory , Square и Enix , которые позже стали одними из первых сторонних разработчиков Nintendo Famicom после ее выпуска в 1983 году .

Игры этого периода включают первую Ultima от Ричарда Гэрриота и первую Wizardry от Sir-Tech — обе фундаментальные ролевые игры для персонального компьютера. Игра-симулятор космической торговли и боевых действий Elite от Дэвида Брабена и Яна Белла представила ряд новых графических и игровых функций и считается одной из первых игр с открытым миром и песочницей . [63] Ранние части ряда давно существующих франшиз, таких как Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius , а также порты консольных игр и визуальных новелл появились на японских платформах, таких как PC88, X68000 и MSX.

Ребенок играет в Turrican на Amiga 500.

Игры доминировали в библиотеках программного обеспечения домашних компьютеров. В сборнике обзоров 8-битного программного обеспечения Atari 1984 года было использовано 198 страниц для игр по сравнению со 167 страницами для всех остальных. [64] К этому году рынок компьютерных игр сменил рынок консолей после краха того же года; компьютеры предлагали равные возможности, и, поскольку их простая конструкция позволяла играм полностью контролировать оборудование после включения, начать играть на них было почти так же просто, как на консолях. [ нужна цитата ]

Позже, в 1980-х годах, появилась следующая волна персональных компьютеров: Amiga и Atari ST в 1985 году. Оба компьютера имели более продвинутые графические и звуковые возможности, чем компьютеры предыдущего поколения, и создавались для ключевых платформ для разработки видеоигр, особенно в 1980-х годах. Великобритания. Программисты из спальни с тех пор сформировали команды разработчиков и начали профессионально создавать игры для этих систем. В их число входили Bullfrog Productions , основанная Питером Молинье , с выпуском Populous (первая подобная игра о боге ), DMA Design с Lemmings , Psygnosis с Shadow of the Beast и Team17 с Worms . [65]

Совместимость с IBM-ПК

Хотя вторая волна домашних компьютерных систем процветала в начале 1980-х годов, они оставались закрытыми друг от друга аппаратными системами; в то время как программы, написанные на BASIC или других простых языках, можно легко скопировать, более продвинутые программы потребуют портирования для удовлетворения аппаратных требований целевой системы. Отдельно IBM выпустила первый из своих персональных компьютеров IBM (IBM PC) в 1981 году с операционной системой MS-DOS . IBM PC был разработан с открытой архитектурой , позволяющей добавлять к нему новые компоненты, но IBM намеревалась сохранить контроль над производством с помощью проприетарного BIOS , разработанного для системы. [66] Пока IBM изо всех сил пыталась удовлетворить спрос на свои ПК, другие производители компьютеров, такие как Compaq , работали над обратным проектированием BIOS и к 1983 году создали компьютеры , совместимые с IBM PC. [67] [68] [69] [70] [71] [ 72] К 1987 году компьютеры, совместимые с IBM PC, доминировали на рынке домашних и деловых компьютеров. [73]

С точки зрения видеоигр, совместимость с IBM PC стимулировала дальнейшую разработку игр. Разработчик программного обеспечения мог писать в соответствии со спецификациями, совместимыми с IBM PC, и не беспокоиться о том, какая марка или модель используется. Хотя первоначальный IBM PC поддерживал только монохроматические текстовые игры, разработчики игр, тем не менее, портировали на ПК мэйнфреймы и другие простые текстовые игры, такие как Infocom с Zork . IBM представила контроллеры видеодисплеев, такие как адаптер цветной графики (CGA) (1981 г.), адаптер расширенной графики (EGA) (1984 г.) и массив видеографики (VGA) (1987 г.), которые расширили возможности компьютера отображать цветную графику. даже с VGA они все равно отставали от Amiga. Первые специализированные звуковые карты для IBM PC-совместимых компьютеров были выпущены начиная с 1987 года и обеспечивали вход и выход цифрового преобразования звука, намного превосходящие внутренние динамики компьютера, а с Sound Blaster от Creative Labs в 1989 году появилась возможность подключить игровой контроллер или аналогичный компьютер. устройство.

В 2008 году Сид Мейер назвал IBM PC одной из трёх важнейших инноваций в истории видеоигр. [74] Развитие графических и звуковых возможностей IBM PC-совместимых компьютеров привело к появлению нескольких влиятельных игр этого периода. Многочисленные игры, которые уже были созданы для более ранних домашних компьютеров, позже были перенесены на систему, совместимую с IBM PC, чтобы воспользоваться преимуществами более широкой потребительской базы, включая серии Wizardry и Ultima , а будущие игры будут выпущены для IBM PC. Первые графические приключенческие игры Sierra On-Line, представленные серией King's Quest . Первая игра SimCity от Maxis была выпущена в 1989 году. [75]

В это же время появился Apple Macintosh . В отличие от IBM PC, Apple сохранила более закрытую систему на Macintosh, создав систему, основанную на операционной системе с графическим пользовательским интерфейсом (GUI). В результате он не имел такой же доли рынка, как совместимый с IBM PC, но все же имел приличную библиотеку программного обеспечения, включая видеоигры, обычно портированные из других систем. [66]

Первые крупные издатели видеоигр возникли в 1980-х годах, в основном поддерживая игры для персональных компьютеров как для игр, совместимых с IBM PC, так и для популярных более ранних систем, а также для некоторых консольных игр. В число крупных издательств, образованных в это время, входили Electronic Arts , [76] и Broderbund , а Sierra On-Line расширила собственные издательские возможности для других разработчиков. [77] Activision, все еще оправлявшаяся от финансовых последствий краха видеоигр 1983 года, расширила свою деятельность, включив в нее другие программные продукты для офиса, переименовав себя в Mediagenic до 1990 года. [26]

Ранние онлайн-игры

Системы досок объявлений с коммутируемым доступом были популярны в 1980-х годах и иногда использовались для онлайн-игр. Самые ранние такие системы появились в конце 1970-х и начале 1980-х годов и имели грубый текстовый интерфейс. Более поздние системы использовали коды управления терминалами (так называемое искусство ANSI , которое включало использование символов, специфичных для IBM-PC, не являющихся частью стандарта Американского национального института стандартов (ANSI)), чтобы получить псевдографический интерфейс. Некоторые BBS предлагали доступ к различным играм, в которые можно было играть через такой интерфейс, от текстовых приключений до азартных игр, таких как блэкджек (обычно в которые играют на «очки», а не на реальные деньги). На некоторых многопользовательских BBS (где одновременно могло находиться более одного человека) существовали игры, позволяющие пользователям взаимодействовать друг с другом.

В 1983 году компания SuperSet Software создала Snipes , текстовую сетевую компьютерную игру, чтобы протестировать новую компьютерную сеть на базе персонального компьютера IBM и продемонстрировать ее возможности. Снайпс официально считается вдохновителем NetWare . Считается, что это первая сетевая игра, когда-либо написанная для коммерческого персонального компьютера, и наряду с игрой 1974 года Maze War (сетевая многопользовательская игра-лабиринт для нескольких исследовательских машин) и Spasim (многопользовательская трехмерная космическая симуляция для мейнфреймов с разделением времени ) как предшественник многопользовательских игр, таких как MIDI Maze 1987 года и Doom 1993 года. В 1995 году был создан iDoom (позже Kali.net ) для игр, которые позволяли играть только по локальной сети через Интернет. Вскоре последовали и другие сервисы, такие как Kahn , TEN , Mplayer и Heat.net . Эти сервисы в конечном итоге устарели, когда производители игр начали включать в них собственное онлайн-программное обеспечение, такое как Battle.net , WON и позже Steam .

Первые пользовательские интерфейсы представляли собой простой текст, похожий на BBS, но они работали на больших мэйнфреймах, позволяя одновременно подключаться к сети большему количеству пользователей. К концу десятилетия встроенные сервисы имели полностью графическую среду с использованием программного обеспечения, специфичного для каждой платформы персонального компьютера. Популярные текстовые сервисы включали CompuServe , The Source и GEnie , а графические сервисы, специфичные для конкретной платформы, включали PlayNET и Quantum Link для Commodore 64 , AppleLink для Apple II и Macintosh и PC Link для IBM PC — все они были управляется компанией, которая в конечном итоге стала America Online , и конкурирующим сервисом Prodigy . Интерактивные игры были особенностью этих сервисов, хотя до 1987 года они использовали текстовые дисплеи, а не графику.

Между тем, в середине 1980-х годов школы и другие учреждения получили доступ к ARPANET , предшественнику современного Интернета . Хотя соединения ARPANET предназначались для исследовательских целей, студенты изучали способы использования этих соединений для видеоигр. Multi-User Dungeon ( MUD ) первоначально была разработана Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом в Университете Эссекса в 1978 году как многопользовательская игра, но ограничена школьной мэйнфреймовой системой, но была адаптирована для использования ARPANET, когда школа получила к ней доступ в 1981 году. , что сделало ее первой игрой, подключенной к Интернету, первой такой MUD и одной из первых многопользовательских онлайн-игр . [78]

Восстановление домашней консоли

8-битные консоли

Nintendo Entertainment System или NES (вверху) и NES Zapper (внизу) , один из различных аксессуаров консоли.

В то время как крах видеоигр 1983 года опустошил рынок США, японский сектор видеоигр остался невредимым. В том же году Nintendo представила Famicom (сокращение от Family Computer), а новичок Sega использовал свой опыт аркадных игр для разработки SG-1000 . Famicom быстро добилась коммерческого успеха в Японии: к началу 1985 года было продано 2,5 миллиона консолей. Nintendo хотела представить систему на слабом рынке США, но понимала, что рынок все еще испытывает трудности после краха 1983 года, а видеоигры все еще пользуются спросом. негативное восприятие есть. [79] Работая со своим подразделением Nintendo of America , Nintendo переименовала Famicom в Nintendo Entertainment System (NES), придав ей вид видеомагнитофона, а не игрушечного устройства, и запустила систему в Соединенных Штатах в 1985 г. с такими аксессуарами, как ROB (Robotic Operating Buddy), чтобы система выглядела более сложной, чем предыдущие домашние консоли. [80] NES оживила рынок видеоигр в США, и к 1989 году рынок США увеличился до 5 миллиардов долларов . За время ее существования в США было продано более 35 миллионов систем NES, из них почти 62 миллиона единиц продано по всему миру. [81]

Помимо оживления рынка США, консоль Famicom/NES оказала ряд других долгосрочных влияний на индустрию видеоигр. Nintendo использовала модель бритвы и лезвий , чтобы продавать консоль практически по себестоимости производства, получая при этом прибыль от продаж игр. [8] Поскольку продажи игр имели решающее значение для Nintendo, она изначально контролировала все производство игр, но по запросам таких компаний, как Namco и Hudson Soft , Nintendo разрешила сторонним разработчикам создавать игры для консолей, но строго контролировала производственный процесс. ограничил эти компании пятью играми в год и потребовал 30% лицензионного сбора за продажу игры - цифра, которая использовалась на протяжении всей разработки консолей до настоящего времени. [82] Контроль Nintendo над играми для Famicom привел к появлению контрафактного рынка неавторизованных игр из азиатских стран. Когда вышла NES, Nintendo усвоила уроки, извлеченные из собственных проблем с контрафактной игрой Famicom, а также из перенасыщения рынка США, приведшего к краху 1983 года, и создала систему блокировки 10NES для игр NES, для работы которых требовался специальный чип. присутствовать в картриджах, чтобы их можно было использовать в системах NES. 10NES помогла обуздать, но не уничтожила рынок контрафактных игр для NES. Nintendo of America также создала «Знак одобрения Nintendo», чтобы отмечать игры, официально лицензированные Nintendo, и отговаривать потребителей от покупки нелицензионных игр сторонних производителей, что является симптомом краха 1983 года. [83] [56] В Соединенных Штатах Nintendo of America создала специальную телефонную линию помощи, чтобы помочь игрокам с более сложными играми, и запустила журнал Nintendo Power , в котором можно давать советы и подсказки, а также новости о предстоящих играх Nintendo. [84]

Sega SG-1000 не так хорошо конкурировала с Famicom в Японии, но компания продолжала совершенствовать ее, выпустив Sega Mark III (также известную как Master System) в 1985 году. В то время как Nintendo добилась большего успеха в Японии и США, Mark III от Sega хорошо продавался в Европе, Океании и Бразилии. [85] [86] [87]

Многочисленные франшизы фундаментальных видеоигр зародились в период Famicom/NES и Mark III/Master System, в основном благодаря японским компаниям-разработчикам. В то время как Марио уже появлялся в Donkey Kong , Game & Watch и аркадной игре Mario Bros. , Super Mario Bros. , дебютировавшая в 1985 году, сделала Марио талисманом Nintendo , а также первым представителем франшизы Super Mario . [11] Sega также представила своих первых персонажей-талисманов, корабль Опа-Опа из Fantasy Zone в 1986 году, который позже был заменен Алексом Киддом через Алекса Кидда в Miracle World в 1986 году, хотя ни один из них не получил популярного признания, которое получил Марио. [88] Другие ключевые франшизы Nintendo родились из игр The Legend of Zelda и Metroid , выпущенных в 1986 году. Формирующим центром пошаговых компьютерных ролевых игр стала игра Dragon Quest (1986) от Chunsoft и Enix . Final Fantasy (1987) от Square и Phantasy Star (1987) от Sega. Mega Man (1987) от Capcom , Castlevania (1986) и Metal Gear (1987) от Konami также имеют действующие франшизы, причем Metal Gear также считается первой массовой стелс-игрой . [89]

Благодаря доминированию Nintendo Япония стала эпицентром рынка видеоигр, поскольку к концу 1980-х годов многие бывшие американские производители покинули рынок. [90] В то же время разработчики программного обеспечения для домашних компьютеров признали силу консолей, и такие компании, как Epyx , Electronic Arts и LucasArts , начали уделять свое внимание разработке консольных игр. [91] К 1989 году рынок картриджей- консольных игр составила более 2 миллиардов долларов, тогда как для дисковых компьютерных игр — менее 300 миллионов долларов. [92]

16-битные консоли

ТурбоГрафкс -16

NEC выпустила свой PC Engine в 1987 году в Японии, а в Северной Америке он был переименован в TurboGrafx-16 . Хотя процессор по-прежнему был 8-битной системой, TurboGrafx-16 использовал 16-битный графический адаптер, и NEC решила в значительной степени полагаться на маркетинг системы как «16-битной», чтобы отличать ее от 8-битной NES. Эта уловка привела к использованию разрядности процессора в качестве ключевого фактора в маркетинге игровых консолей в течение следующего десятилетия, периода, известного как «битовые войны». [93]

Sega выпустила свою следующую консоль Mega Drive в Японии в 1988 году и была переименована в Sega Genesis для запуска в Северной Америке в 1989 году. Sega хотела бросить вызов доминированию NES в Соединенных Штатах с помощью Genesis, и первоначальная кампания была сосредоточена на 16-битная мощь Genesis над NES, а также новая линейка спортивных игр, разработанная для консоли. Не сумев существенно повлиять на доминирование NES, Sega наняла Тома Калински президентом Sega of America для проведения новой кампании. Среди изменений Калински было значительное снижение цены на консоль, а также объединение с консолью новейшей игры Sega Sonic the Hedgehog с новейшим одноименным талисманом Sega . Изменения Калински дали Genesis преимущество над NES к 1991 году и положили начало консольной войне между Sega и Nintendo. 16-битная консоль Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), при первом запуске в США столкнулась с трудностями из-за мощности Genesis. Эта консольная война между Sega и Nintendo продолжалась до 1994 года, когда Sony Computer Entertainment разрушила обе компании выпуском PlayStation . [94]

Помимо других аспектов консольной войны между Sega и Nintendo, этот период принес революцию в спортивных видеоиграх . Хотя эти игры существовали со времен первых аркадных и консольных игр, их ограниченная графика требовала значительного упрощения игрового процесса. Когда Sega of America впервые представила Genesis в Соединенных Штатах, она получила права на название от известных людей в различных видах спорта, таких как Пэт Райли Баскетбол и Джо Монтана Футбол , но играм по-прежнему не хватало сложности. Electronic Arts под руководством Трипа Хокинса стремилась создать более реалистичную футбольную игру для Genesis, которая имела для этого вычислительные возможности, но не хотела платить высокие лицензионные сборы, которые Sega просила за разработку для Genesis. Им удалось получить права на наименование Джона Мэддена и перепроектировать Genesis, чтобы иметь возможность создать John Madden Football , одну из первых крупных успешных спортивных игр. [95] Впоследствии Electronic Arts сосредоточилась на спортивных играх, расширив свою деятельность на другие виды спорта, такие как баскетбол, хоккей и гольф. [76]

Neo-Geo от SNK была самой дорогой консолью с большим отрывом, когда она была выпущена в 1990 году. Neo-Geo использовала то же оборудование, что и аркадные автоматы SNK, что обеспечивало качество ее игр лучше, чем на других 16-битных консолях, но система была коммерчески выгодной. нежизнеспособен. Neo-Geo была первой домашней консолью с поддержкой карт памяти , что позволяло игрокам сохранять прогресс в игре не только дома, но и совместно с совместимыми аркадными играми Neo-Geo. [96]

1990-е годы

1990-е годы были десятилетием заметных инноваций в видеоиграх. Это было десятилетие перехода от растровой графики к 3D-графике , давшее начало нескольким жанрам видеоигр, включая шутеры от первого лица , стратегии в реальном времени и MMO . Портативные игры становятся все более популярными на протяжении десятилетия, отчасти благодаря выпуску Game Boy в 1989 году . консоли стали более распространенными.

Однако по мере того, как аркадные игры пришли в упадок, индустрия домашних видеоигр в 1990-х годах превратилась в более массовую форму развлечения, но их видеоигры также становились все более и более противоречивыми из-за их жестокого характера, особенно в таких играх, как Mortal Kombat , Night Trap , и Doom , что привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и ее рейтинговых игр, подписав им рейтинги ESRB с 1994 года . домашние консоли и компьютеры), а также начало более крупной консолидации издателей, более бюджетных игр, увеличения размера производственных групп и сотрудничества как с музыкальной, так и с киноиндустрией. Примеры этого включают участие Марка Хэмилла в Wing Commander III , внедрение QSound с аркадными системными платами, такими как CP System II от Capcom , а также высокие производственные бюджеты таких игр, как Final Fantasy VII от Squaresoft и Sega . Шенмуэ .

Переход на оптические носители

К концу 1980-х годов консольные игры распространялись на картриджах с ПЗУ, а компьютерные игры поставлялись на дискетах — форматах, которые имели ограничения по емкости. Оптические носители , и в частности CD-ROM , были впервые представлены в середине 1980-х годов для распространения музыки, а к началу 1990-х как носители, так и приводы компакт-дисков стали недорогими для включения в потребительские вычислительные устройства, в том числе для обеих домашних консолей. и компьютеры. [99] Оптические носители не только предлагали больше возможностей для игрового контента, но и позволяли включать в игры длинные видеосегменты, такие как полноценные видеоролики или анимированные или предварительно визуализированные кат-сцены , что позволяло добавлять в игры больше повествовательных элементов. [100]

До 1990-х годов в некоторых аркадных играх использовалось использование лазерных дисков , наиболее заметным из которых была Dragon's Lair в 1983 году. Эти игры считаются интерактивными фильмами и используют полнофункциональное видео с лазерного диска, побуждая игрока реагировать с помощью элементов управления в нужный момент. чтобы продолжить игру. [100] [101] Хотя эти игры были популярны в начале 1980-х годов, непомерно высокая стоимость технологии лазерных дисков в то время ограничивала их успех. Когда к 1990-м годам технология оптических носителей достигла зрелости и упала в цене, появились новые аркадные игры с лазерными дисками, такие как Mad Dog McCree в 1990 году . играть в игры из библиотеки Sega Genesis и NEC TurboGrafx-16, но при базовой цене консоли в 1000 долларов и надстройках в 600 долларов консоль работала не очень хорошо. [102]

Для консолей производство оптических носителей обходилось дешевле, чем картриджи ПЗУ, а партии компакт-дисков можно было изготовить за неделю, а сборка картриджей могла занять два-три месяца, помимо большей емкости. [103] Для 16-битных консолей были сделаны дополнения для использования компакт-дисков, включая PC Engine и Mega Drive. Другие производители выпускали консоли с двумя носителями, например TurboDuo от NEC . Philips выпустила CD-i в 1990 году, консоль, использующую только оптические носители, но у этого устройства были ограниченные игровые возможности и ограниченная игровая библиотека. [104] Nintendo аналогичным образом работала с Sony над разработкой SNES на базе компакт-диска , известной как Super NES CD-ROM , но эта сделка сорвалась незадолго до ее публичного анонса, и в результате Sony продолжила разработку Консоль PlayStation, выпущенная в 1994 году, в которой использовались исключительно оптические носители. [105] Sony смогла извлечь выгоду из того, как японский рынок управлял продажами игр для PlayStation в Японии, производя лишь ограниченное количество любой новой игры на компакт-диске с возможностью быстрого производства новых копий игры, если она окажется успешной. фактор, который нелегко реализовать с помощью картриджей ПЗУ, поскольку из-за того, как быстро менялись вкусы потребителей, требовалось, чтобы почти все картриджи, которые, как ожидается, будут продаваться, были произведены заранее. Это помогло Sony обогнать Nintendo и Sega в 1990-х годах. [106] Ключевой игрой для PlayStation, адаптированной к формату компакт-диска, была Final Fantasy VII , выпущенная в 1997 году; Разработчики Square хотели перевести серию с 2D-презентации на использование 3D-моделей, и хотя раньше серия была эксклюзивной для консолей Nintendo, Square решила, что использовать картриджи для распространения было бы непрактично, в то время как компакт-диск PlayStation давал им место для всего желаемого контента, включая предварительно отрендеренные ролики. [107] Final Fantasy VII стала ключевой игрой, поскольку она расширила идею консольных ролевых игр для потребителей консольных игр. [100] [108] Начиная с PlayStation, все домашние игровые консоли использовали оптические носители для физического распространения игр за пределами Nintendo 64 и Switch. [103]

Что касается ПК, приводы компакт-дисков изначально были доступны в качестве периферийных устройств для компьютеров, а затем стали стандартными компонентами ПК. Технология CD-ROM была доступна еще в 1989 году, и The Manhole от Cyan Worlds стала одной из первых игр, распространяемых на этом носителе. [100] В то время как компакт-диски служили лучшим средством распространения больших игр, этот носитель завоевал популярность с выпусками 1993 года Cyan's Myst и Trilobyte 's The 7th Guest , приключенческих игр, которые включали полноценные видеосегменты среди фиксированных предварительно визуализированных сцен. , включающий компакт-диск в саму игру. Обе игры считались потрясающими приложениями, помогающими стандартизировать формат CD-ROM для ПК. [109] [110]

Введение 3D-графики

Помимо перехода на оптические носители, в 1990-х годах в отрасли в целом произошел серьезный сдвиг в сторону компьютерной 3D-графики в реальном времени в играх. Было несколько аркадных игр, в которых для симуляции 3D использовалась простая каркасная векторная графика , например Battlezone , Tempest и Star Wars . Уникальная проблема в компьютерной 3D-графике заключается в том, что рендеринг в реальном времени обычно требует вычислений с плавающей запятой , для которых до 1990-х годов большинство оборудования для видеоигр не подходило. Вместо этого многие игры имитировали 3D-эффекты, например, используя параллакс- рендеринг различных фоновых слоев, масштабирование спрайтов при их перемещении к или от поля зрения игрока или другие методы рендеринга, такие как режим 7 для SNES . Эти приемы моделирования 3D-графики с помощью 2D-систем обычно называются 2.5D -графикой.

Virtua Racing была ранним примером настоящей полигональной 3D-графики.

Настоящий 3D-рендеринг в реальном времени с использованием полигонов вскоре был популяризирован играми Ю Сузуки для Sega AM2 Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), обе запущенные на аркадной системной плате Sega Model 1 ; [111] Некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавшие в создании оригинальной игровой консоли PlayStation , считают Virtua Fighter источником вдохновения для аппаратного обеспечения 3D-графики PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, изначально PlayStation рассматривалась как аппаратное обеспечение, ориентированное на 2D , и только после успеха Virtua Fighter на игровых автоматах они решили разработать PlayStation как 3D-игру. сфокусированное оборудование. [112] Наложение текстур и фильтрация текстур вскоре стали популяризироваться в 3D-гонках и файтингах. [113]

Домашние игровые консоли, такие как PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64 , также стали способны создавать 3D-графику с наложением текстур. Nintendo уже выпустила Star Fox в 1993 году, которая включала чип графического сопроцессора Super FX , встроенный в игровой картридж для поддержки полигонального рендеринга для SNES, а Nintendo 64 включала графический сопроцессор непосредственно на консоли.

На персональных компьютерах Джон Кармак и Джон Ромеро из id Software экспериментировали с рендерингом 3D-игр в реальном времени с помощью Hovertank 3D и Catacomb 3-D . Это привело к выпуску Wolfenstein 3D в 1992 году, который считается оригинальным шутером от первого лица , поскольку он отображал мир игры достаточно быстро, чтобы успевать за движениями игрока. Однако на тот момент карты Wolfenstein 3D были ограничены одним плоским уровнем. [114] Улучшения вошли в Ultima Underworld от Blue Sky Productions , которая включала полы разной высоты и пандусы, рендеринг которых занимал больше времени, но считался приемлемым в ролевой игре, а также в Doom от id , добавляющем среди других функций световые эффекты, но все же с ограничениями, заключающимися в том, что карты были фактически двухмерными, а большинство врагов и объектов были представлены в игре спрайтами. id создала один из первых игровых движков , который отделил контент от слоев игрового процесса и рендеринга, и лицензировала этот движок другим разработчикам, в результате чего появились такие игры, как Heretic и Hexen , в то время как другие разработчики игр создали свои собственные движки, основанные на концепциях движок Doom , такой как Duke Nukem 3D и Marathon . [115] В 1996 году Quake от id стала первой компьютерной игрой с настоящим 3D-игровым движком с внутриигровыми моделями персонажей и объектов. Как и в случае с движком Doom , id лицензировала движок Quake , что привело к дальнейшему росту популярности игр от первого лица. стрелки. [114] К 1997 году на рынке появились первые потребительские специализированные 3D- видеокарты , вызванные спросом на шутеры от первого лица, а в последующие годы были созданы многочисленные 3D-игровые движки, в том числе Unreal Engine , GoldSrc и CryEngine . и установление 3D в качестве нового стандарта в большинстве компьютерных видеоигр. [114]

Возрождение и упадок игровых автоматов

Аркадная игра со световым пистолетом Time Crisis II

Выпуск игры Street Fighter II от Capcom в 1991 году популяризировал соревновательные файтинги один на один . [116] Его успех привел к появлению волны других популярных файтингов, таких как Mortal Kombat и The King of Fighters . В этот период спортивные игры, такие как NBA Jam, также на короткое время стали популярными на игровых автоматах.

Дальнейшим привлечением игроков от игровых автоматов стали новейшие домашние консоли, которые теперь были способны играть в «аркадные» игры, включая новейшие 3D-игры. Все большее число игроков ждало, пока популярные аркадные игры будут портированы на консоли, вместо того, чтобы закачивать монеты в аркадные киоски. [117] Эта тенденция усилилась с появлением более реалистичных периферийных устройств для компьютерных и консольных игровых систем, таких как авиационные джойстики с силовой обратной связью и комплекты гоночных рулей и педалей, что позволило домашним системам приблизиться к некоторой степени реализма и погружения, ранее ограничивавшихся аркадами. [ нужна цитата ] Чтобы оставаться актуальными, производители игровых автоматов, такие как Sega и Namco, продолжали расширять границы 3D-графики за пределы того, что было возможно в домашних условиях. Например, Virtua Fighter 3 для Sega Model 3 выделялась наличием 3D-графики в реальном времени, приближающейся к качеству полномасштабного CGI- видео (FMV) того времени. [118] Точно так же Namco выпустила Namco System 23 , чтобы конкурировать с Model 3. Однако к 1998 году новая консоль Sega , Dreamcast , могла воспроизводить 3D-графику на одном уровне с аркадным автоматом Sega Naomi . После производства более мощной платы Hikaru в 1999 году и Naomi 2 в 2000 году Sega в конечном итоге прекратила производство нестандартных системных плат для игровых автоматов, а их последующие аркадные платы были основаны либо на консолях, либо на компонентах коммерческих ПК.

Поскольку покровительство за игровыми автоматами снизилось, многие из них были вынуждены закрыться к концу 1990-х - началу 2000-х годов. Классические монетные игры в основном стали уделом преданных любителей и третичной привлекательностью для некоторых предприятий, таких как кинотеатры, клетки для игры в мяч , поля для мини-гольфа и игровые автоматы, прикрепленные к игровым магазинам, таким как FYE. Промежуток, оставленный старым углом Игровые автоматы были частично заполнены крупными развлекательными центрами, обеспечивающими чистую, безопасную среду и дорогостоящие системы управления играми, недоступные домашним пользователям. Эти новые аркадные игры предлагают гоночные или другие спортивные игры со специализированными кабинами, интегрированными в аркадный автомат, ритм-игры, требующие уникальных контроллеров, такие как Guitar Freaks и Dance Dance Revolution , а также игры-тиры со световыми пушками , такие как Time Crisis . [14] Заведения с игровыми автоматами расширились и стали включать в себя другие варианты развлечений, такие как еда и напитки, такие как ориентированные на взрослых франшизы Dave & Buster's и GameWorks , в то время как Chuck E. Cheese's - аналогичный тип бизнеса для семей и маленьких детей. [14]

КПК достигли совершеннолетия

В 1989 году Nintendo выпустила Game Boy на картридже , первую крупную портативную игровую консоль со времен Microvision 10 лет назад. В комплект системы входил тетрис , который стал одной из самых продаваемых видеоигр всех времен, привлекая многих, кто обычно не играл в видеоигры на портативных устройствах. [119] В начале 1990-х годов дебютировали несколько конкурирующих портативных компьютеров, в том числе Game Gear и Atari Lynx (первый портативный компьютер с цветным ЖК-дисплеем). Хотя эти системы были более технологически продвинутыми и должны были соответствовать производительности домашних консолей, им мешало более высокое потребление батареи и меньшая поддержка сторонних разработчиков. В то время как некоторые другие системы оставались в производстве до середины 1990-х годов, Game Boy и его последующие воплощения, Game Boy Pocket , Game Boy Color и Game Boy Advance , практически не имели конкуренции за доминирование на рынке портативных устройств на протяжении 1990-х годов. [120] Семейство Game Boy также представило первые части серии Pokémon — Pokémon Red and Blue , которая остаётся одной из самых продаваемых франшиз видеоигр для Nintendo. [121]

Компьютерные игры

ПК-игры

С появлением 3D-графики и усилением внимания к консольным играм издатели, как правило, избегали мелких разработчиков, особенно тех, кто работает над персональными компьютерами, поскольку они стали избегать риска. [122] Shareware , новый метод распространения игр, разработанный небольшими командами, появился в начале 1990-х годов. Обычно потребитель может запросить условно-бесплатную игру, которая предоставит ему часть игры бесплатно, не считая стоимости доставки. Если потребителю понравилась игра, он мог заплатить за полную версию игры. Позже эта модель была расширена и теперь включает в себя «демо-версию» игры на вставном компакт-диске для игровых журналов, а затем и в виде цифровых загрузок с различных сайтов, таких как Tucows . id Software приписывают успешную реализацию идеи как для Wolfenstein 3D, так и для Doom , которую позже использовали Apogee (теперь 3D Realms ), Epic MegaGames (теперь Epic Games ). [123]

В этот период было создано несколько ключевых жанров. Wolfenstein 3D и Doom — это развивающие игры шутеров от первого лица (FPS); сам жанр назывался « клонами Doom » примерно до 2000 года, когда термин FPS стал более популярным. [124] В этот период популярность графических приключенческих игр возросла; включая вышеупомянутые Myst и The 7th Guest , несколько приключенческих игр LucasArts , включая серию Monkey Island . Однако к концу 1990-х жанр приключенческих игр считался мертвым из-за растущей популярности FPS и других жанров боевиков. [125] Первые иммерсивные симуляторы , игры, которые давали игроку больше свободы действий и выбора посредством гибких игровых систем, появились после появления игр FPS, таких как Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Thief: The Dark Project . Thief также расширил идею стелс-игр и создал идею игр «кроссовки от первого лица», в которых бою уделялось меньше внимания. [126]

Популярность стратегических игр в реальном времени также выросла в 1990-е годы, благодаря плодотворным играм Dune II , Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer . Первые стратегические игры 4X (сокращение от «Explore, Expand, Exploit, Exterminate») также появились в этом десятилетии и были популяризированы « Цивилизацией» Сида Мейера в 1991 году . «Alone in the Dark» в 1992 году заложила многие элементы жанра Survival Horror , которые были в консольная игра Resident Evil . [127] Игры-симуляторы стали популярными, в том числе от Maxis , начиная с SimCity в 1989 году и достигнув кульминации с The Sims , впервые выпущенной в начале 2000 года.

Интернет-подключение в компьютерных играх становится все более важным. Основываясь на растущей популярности текстовых MUD 1980-х годов, графические MUD, такие как Habitat , использовали простые графические интерфейсы вместе с текстом для визуализации игрового процесса. Первые многопользовательские ролевые онлайн-игры адаптировали новый подход 3D-графики для создания виртуальных миров на экране, начиная с Meridian 59 в 1996 году и популяризированных успехом Ultima Online в 1997 году, а также EverQuest и Asheron's Call в 1999 году. стала важной в таких жанрах, как FPS и RTS, позволяя игрокам общаться с противниками по телефону и через Интернет. Некоторые компании создали клиентов для помощи в подключении, например Battle.net от Blizzard Entertainment .

В 1990-х годах Microsoft представила свои первые версии операционной системы Microsoft Windows для персональных компьютеров — графического пользовательского интерфейса, призванного заменить MS-DOS. Разработчикам игр было трудно программировать для некоторых из более ранних версий Windows, поскольку операционная система имела тенденцию блокировать их программный доступ к устройствам ввода и вывода. Microsoft разработала DirectX в 1995 году, позже интегрированную в Microsoft Windows 95 и будущие продукты Windows, как набор библиотек, предоставляющих программистам игр прямой доступ к этим функциям. Это также помогло обеспечить стандартный интерфейс для нормализации широкого спектра графических и звуковых карт, доступных к тому времени для персональных компьютеров, что еще больше способствовало дальнейшей разработке игр. [128]

32- и 64-битные домашние консоли

Сони PlayStation

Выпуск Sony первой PlayStation в 1994 году затруднил консольную войну Nintendo и Sega, а также затруднил выход на рынок новых компаний. PlayStation принесла не только революцию в сфере CD-ROM, но и встроенную поддержку рендеринга полигональной 3D-графики. Atari попыталась вернуться на рынок с 32-битной Atari Jaguar в 1993 году, но ей не хватало игровых библиотек, предлагаемых Nintendo, Sega или Sony. Компания 3DO выпустила 3DO Interactive Multiplayer в 1993 году, но она также страдала от более высокой цены по сравнению с другими консолями на рынке. Sega уделяла большое внимание 32-битной Sega Saturn , выпущенной в 1994 году вслед за Genesis, и, хотя поначалу она имела хорошие продажи на PlayStation, вскоре уступила позиции более широкому спектру популярных игр PlayStation. Следующей консолью Nintendo после SNES была Nintendo 64 , 64-битная консоль с поддержкой полигонального 3D-рендеринга. Однако Nintendo решила продолжать использовать формат картриджей с ПЗУ, что привело к снижению продаж по сравнению с PlayStation и позволило Sony стать доминирующим игроком на рынке консолей к 2000 году .

Final Fantasy VII , как описывалось ранее, стала знаковой игрой в отрасли и представила консольным игрокам концепцию ролевых игр. Истоки музыкальных видеоигр возникли вместе с игрой PaRappa the Rapper для PlayStation в 1997 году, а также с успехом таких аркадных игр, как битмания и Dance Dance Revolution . [130] Resident Evil и Silent Hill легли в основу современного жанра Survival Horror . [131] Nintendo добилась успеха у критиков, выпустив GoldenEye 007 от Rare , первый шутер от первого лица для консоли, который представил основные функции для этого жанра, и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , одну из самых одобренных критиками игр все время .

2000-е

2000-е (десятилетие) продемонстрировали инновации как на консолях, так и на ПК, а также на растущую конкуренцию на рынке портативных игровых систем. Влияние более широкой доступности Интернета привело к новым изменениям игрового процесса, изменениям в игровом оборудовании и появлению онлайн-сервисов для консолей.

Явление созданных пользователями модификаций видеоигр (обычно называемых «модами») для игр - одна из тенденций, которая началась в эпоху Wolfenstein 3D и Doom и продолжалась до начала 21 века. Самый известный пример — Counter-Strike ; выпущенный в 1999 году, он по-прежнему остается одним из самых популярных онлайн-шутеров от первого лица, хотя он был создан как мод для Half-Life двумя независимыми программистами. В конце концов, игровые дизайнеры осознали потенциал модов и пользовательского контента в целом для повышения ценности своих игр и поэтому начали поощрять его создание. Некоторые примеры этого включают Unreal Tournament , который позволял игрокам импортировать сцены 3dsmax для использования в качестве моделей персонажей, и Maxis The Sims , для которого игроки могли создавать собственные объекты.

В Китае игровые консоли были запрещены в июне 2000 года. Это привело к взрыву популярности компьютерных игр, особенно MMO. Однако консоли и игры для них легко приобрести, поскольку существует мощный серый рынок, импортирующий и распространяющий их по всей стране. Еще одним побочным эффектом этого закона стало увеличение нарушений авторских прав на видеоигры. [132] [133]

Меняющийся ландшафт домашних консолей

Доминирование Sony на рынке консолей в начале 2000-х вызвало серьезный сдвиг на рынке. Sega предприняла еще одну попытку вторжения в консольное оборудование, выпустив Dreamcast в 1998 году, в частности, первую консоль со встроенным подключением к Интернету для онлайн-игры. Однако репутация Sega была запятнана из-за Saturn, а поскольку Sony недавно анонсировала свою будущую PlayStation 2 , Sega покинула рынок аппаратных консолей после Dreamcast, хотя и осталась заниматься разработкой аркадных игр, а также игр для консолей. В библиотеке Dreamcast есть несколько новаторских игр, в частности серия Shenmue , которая считается большим шагом вперед в области трехмерного игрового процесса с открытым миром [134] и представляет механику быстрых событий в ее современной форме. [135]

Xbox , вход Microsoft в индустрию игровых консолей

Sony выпустила PlayStation 2 (PS2) в 2000 году, первую консоль, поддерживающую новый формат DVD и способную воспроизводить DVD-диски с фильмами и аудиодиски CD, а также воспроизводить игры для PlayStation в режиме обратной совместимости вместе с играми для PS2. Вслед за Nintendo 64 в 2001 году компания Nintendo выпустила GameCube , свою первую консоль, в которой использовались оптические диски, хотя и специально отформатированные для этой системы. Однако в этот момент на рынке консолей появился новый игрок — Microsoft со своей первой консолью Xbox , также выпущенной в 2001 году. Microsoft опасалась, что PS2 от Sony станет центром электронных развлечений в гостиной и вытеснит ПК в гостиной. home, и после недавней разработки набора библиотек DirectX для стандартизации игровых аппаратных интерфейсов для компьютеров под управлением Windows, использовал тот же подход для создания Xbox. [136]

PS2 оставалась ведущей платформой в течение первой половины десятилетия и остается самой продаваемой домашней консолью всех времен: было продано более 155 миллионов единиц. Частично это произошло из-за ряда критически важных игр, выпущенных на системе, включая Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Final Fantasy X. [137] Xbox смогла занять второе место по продажам PS2, но значительно уступила Microsoft. Однако для Microsoft поражение было приемлемым, поскольку оно доказало им, что они могут конкурировать на рынке консолей. Xbox также представила флагманскую игру Microsoft Halo: Combat Evolved , в которой для поддержки онлайн-игры использовались встроенные в Xbox функции Ethernet. [138]

Нинтендо Вии

К середине 2000-х только Sony, Nintendo и Microsoft считались основными игроками на рынке консольного оборудования. Все трое представили свое следующее поколение оборудования в период с 2005 по 2006 год, начиная с Microsoft Xbox 360 в 2005 году и Sony PlayStation 3 (PS3) в 2006 году, а позже в том же году последовала Nintendo Wii . Xbox 360 и PS3 продемонстрировали сходство с аппаратным обеспечением персональных компьютеров: обе консоли поставлялись с поддержкой графики высокой четкости, оптических носителей более высокой плотности, таких как Blu-ray , внутренних жестких дисков для хранения игр и имели встроенное подключение к Интернету. Microsoft и Sony также разработали цифровые онлайн-сервисы Xbox Live и PlayStation Network , которые помогали игрокам общаться с друзьями в Интернете, находить партнеров для онлайн-игр и приобретать новые игры и контент в интернет-магазинах. Напротив, Wii была разработана Nintendo как часть новой стратегии голубого океана после плохих продаж GameCube. Вместо того, чтобы конкурировать с Microsoft и Sony по функциям, Nintendo разработала Wii как консоль для инновационного игрового процесса, а не для высокой производительности, и создала Wii Remote , контроллер на основе обнаружения движения . Геймплей, разработанный на основе Wii Remote, мгновенно обеспечил появление таких хитов, как Wii Sports , Wii Sports Resort и Wii Fit , а Wii стала одной из самых быстро продаваемых консолей за несколько лет. [139] Успех управления движением Wii частично привел к тому, что Microsoft и Sony разработали свои собственные системы управления движением, Kinect и PlayStation Move .

Главным увлечением 2000-х годов стал быстрый взлет и падение ритм-игр , в которых используются специальные игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, для согласования нот во время воспроизведения лицензионных песен. Guitar Hero , основанная на аркадной игре Guitar Freaks , была разработана Harmonix и опубликована Red Octane в 2005 году на PS2 и имела скромный успех. Activision приобрела Red Octane и получила права на публикацию сериала, а Harmonix была куплена Viacom , где они запустили Rock Band , аналогичную серию, но с добавлением барабанов и вокала поверх гитар. Ритмические игры, поскольку это очень популярный продукт, уступающий только экшн-играм, на который в 2008 году приходилось 18% рынка видеоигр, что привлекло в этот район и других издателей. [140] В то время как Harmonix подошла к серии, добавляя новые песни в качестве загружаемого контента, Activision сосредоточилась на выпуске год за годом новых игр в серии Guitar Hero ; к 2009 году на год было запланировано шесть разных игр, связанных с Guitar Hero . Насыщение рынка, а также увлечение этими контроллерами инструментов, быстро привело к тому, что рынок стоимостью 1,4 миллиарда долларов в 2008 году упал на 50% в 2009 году. [141] К 2011 году Activision прекратила публикацию игр Guitar Hero (хотя однажды вернулась к ним). в 2015 году с Guitar Hero Live ), в то время как Harmonix продолжила разработку Rock Back после перерыва между 2013 и 2015 годами.

Нинтендо ДС

В тот период Nintendo по-прежнему доминировала на рынке портативных игр. Game Boy Advance , выпущенный в 2001 году, сохранил позицию Nintendo на рынке благодаря полноцветному ЖК-экрану высокого разрешения и 32-битному процессору, позволяющему портировать игры для SNES и более простые сопутствующие игры для игр N64 и GameCube. [142] Следующие два основных портативных устройства, Nintendo DS и Sony PlayStation Portable (PSP), появились с разницей в месяц в 2004 году. Хотя PSP могла похвастаться превосходной графикой и мощностью, следуя тенденции, установившейся с середины 1980-х годов, Nintendo сделала ставку на конструкция с меньшим энергопотреблением, но с новым интерфейсом управления. Два экрана DS, один из которых является сенсорным, оказались чрезвычайно популярными среди потребителей, особенно маленьких детей и геймеров среднего возраста, которых привлекли к устройству серии Nintendogs Nintendogs и Brain Age соответственно, а также появление локализованных японских версий. игры типа визуальных новелл , такие как серии Ace Attorney и Professor Layton, в западные регионы. PSP привлекла значительную часть геймеров-ветеранов в Северной Америке и была очень популярна в Японии; его специальные сетевые возможности хорошо работали в городских условиях Японии, что напрямую способствовало росту популярности серии Monster Hunter от Capcom . [143]

MMO, киберспорт и онлайн-сервисы

The International 2016 , киберспортивное мероприятие

По мере распространения доступного широкополосного подключения к Интернету многие издатели обратились к онлайн-играм как к способу инноваций. Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) включали такие важные компьютерные игры, как RuneScape , EverQuest и Ultima Online , причем World of Warcraft была одной из самых успешных. [144] Также были выпущены другие крупномасштабные многопользовательские онлайн-игры, такие как Second Life , в которых основное внимание уделялось социальному взаимодействию с аватарами виртуальных игроков и творениями пользователей, а не какими-либо элементами игрового процесса. [145]

Исторически сложилось так, что консольных MMORPG было мало из-за отсутствия встроенных возможностей подключения к Интернету для платформ. Это затрудняло создание достаточно большого сообщества подписчиков, чтобы оправдать затраты на разработку. Первыми значительными консольными MMORPG были Phantasy Star Online на Sega Dreamcast (которая имела встроенный модем и дополнительный адаптер Ethernet), а затем Final Fantasy XI для Sony PlayStation 2 (для поддержки этой игры был поставлен дополнительный адаптер Ethernet). [144] Каждая крупная платформа, выпущенная после Dreamcast, либо была оснащена возможностью поддержки подключения к Интернету, либо имела опцию, доступную в качестве надстройки послепродажного обслуживания. У Microsoft Xbox также был собственный онлайн-сервис под названием Xbox Live . Xbox Live имел огромный успех и стал движущей силой Xbox благодаря таким играм, как Halo 2 , которые пользовались большой популярностью.

Первые крупные соревнования по киберспорту (электронному спорту) также начались в 2000-х годах. В то время как Street Fighter II и другие файтинги 1990-х годов ввели организованные соревнования по видеоиграм, профессиональный киберспорт появился в Южной Корее примерно в 2000 году, и многие из их мероприятий были посвящены современным файтингам и различным играм в реальном времени, таким как StarCraft и WarCraft III . [146] [147] К 2010 году было проведено множество международных киберспортивных турниров по различным игровым жанрам. [148]

Браузерные, казуальные и социальные игры

QWOP браузерная игра.

В конце 1990-х и начале 2000-х годов процветали доступность Интернета и новые онлайн-технологии, такие как Java и Adobe Flash . Хотя Adobe Flash изначально задумывался как инструмент для разработки полностью интерактивных веб-сайтов, Flash потерял популярность в этой области, но отдельные разработчики нашли способы использовать этот инструмент для анимации и игр, чему способствовала простота инструментов разработки для этой цели. Веб-сайт Newgrounds был создан, чтобы помочь людям делиться и продвигать свои Flash-работы. Хотя этим флеш-играм не хватает сложности игрового процесса, свойственной играм на консолях или компьютерах, они были доступны бесплатно и стимулировали творческие идеи, которые впоследствии будут развиваться; например, Crush the Castle напрямую вдохновила популярную мобильную игру Angry Birds , а основатель Newgrounds Том Фулп объединился с аниматором Дэном Паладином для создания Flash-игры Alien Hominid , на основе которой они позже создали более полную игру Castle Crashers под студия Бегемот . [149]

Flash и другие браузерные платформы создали новую тенденцию в казуальных играх с ограниченной сложностью, предназначенных для сокращенных или импровизированных игровых сессий. [149] Многие из них представляли собой игры-головоломки, такие как Bejeweled от Popcap и Diner Dash от PlayFirst , в то время как другие были играми с более спокойным темпом и открытым игровым процессом. Такие сайты, как Kongregate , и такие разработчики, как PopCap, Zynga и King, стали лидерами в этой области. [149] Казуальные игры также вошли в более распространенные компьютерные игры с многочисленными играми-симуляторами . Самым большим хитом стала The Sims от Maxis , которая впоследствии стала самой продаваемой компьютерной игрой всех времен, обогнав Myst . [150]

По мере того как сайты социальных сетей начали расти, на социальных платформах появились первые игры для социальных сетей . Эти игры, часто основанные на механике казуальных игр, обычно полагаются на то, что пользователи взаимодействуют со своими друзьями через сайт социальной сети, чтобы получить некую «энергию» для продолжения игры. Happy Farm , вышедшая в Китае в 2008 году, считается первой такой крупной социальной игрой. [151] Под влиянием японской серии консольных ролевых игр Story of Seasons , [152] [153] [154] Happy Farm привлекла 23 миллиона активных пользователей в Китае ежедневно. [155] [156] Вскоре он вдохновил множество клонов, таких как Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [152] [157] и игры на Facebook, такие как FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch . , Happy Harvest , Extreme Jungle и Farm Villain . [154] [158] Happy Farm послужила прямым источником вдохновения для FarmVille , у которого к 2010 году было более 80 миллионов активных пользователей по всему миру. [151] [159]

Расцвет мобильных игр

Кроме того, игры на мобильных устройствах имели ограниченный успех до середины 2000-х годов. Nokia устанавливала Snake в свою линейку мобильных телефонов, начиная с Nokia 6110 в 1997 году. [160] Подобные производители телефонов, персональных цифровых помощников и других устройств также включали встроенные игры, но они были созданы для того, чтобы скоротать время, а не как увлекательные. . По мере совершенствования телефонных технологий примерно в 2003 году в Японии выросла культура мобильных телефонов : от головоломок и игр с виртуальными питомцами , в которых используются технологии телефона с камерой и сканера отпечатков пальцев , до 3D- игр с графикой качества PlayStation . Старые аркадные игры стали очень популярны на мобильных телефонах, которые были идеальной платформой для аркадных игр, рассчитанных на более короткие игровые сессии. Namco предприняла попытку представить мобильные игры в Европе в 2003 году. [161] Nokia выпустила N-Gage , гибридную телефонно-портативную игровую систему, в 2003 году, но имела ограниченный успех по сравнению с Game Boy Advance от Nintendo . [162]

Примерно в 2005 году на рынке появились первые смартфоны , которые предлагали возможность передачи данных наряду с телефонными услугами. Операторы лицензировали игры для продажи на витринах магазинов, но это не прижилось из-за несопоставимых витрин и различий между моделями телефонов, а игры не могли быть такими сложными, как на консолях или портативных устройствах, из-за ограниченного аппаратного обеспечения смартфонов. . [163] В 2007 году компания Apple, Inc. представила свой iPhone , который был технологически более продвинутым, чем другие смартфоны на рынке, а в 2008 году открыла свой App Store , через который можно было приобрести новые приложения. Благодаря App Store разработчики, зарегистрировавшись в качестве партнера, могут затем разрабатывать и публиковать свои собственные приложения через магазин. Это позволило разработчикам любого размера участвовать в торговой площадке App Store. [164] Компания Google, разработавшая конкурирующую мобильную операционную систему Android , в 2008 году выпустила собственную версию магазина приложений, позже названную в 2012 году Google Play. [165]

Использование магазинов приложений Apple и Google для игровых приложений быстро стало популярным благодаря таким ранним успехам, как Angry Birds и Bejeweled . [166] [167] Когда в октябре 2009 года Apple представила встроенные покупки (IAP), ряд разработчиков нашли способы монетизировать свои мобильные игры уникальным образом по сравнению с традиционными играми, установив модель freemium , при которой игру обычно можно загрузить бесплатно и играть, но игрокам рекомендуется ускорить свой прогресс с помощью IAP. Такие игры, как Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , вышедшие в 2012 году, утвердили этот подход как высокодоходную бизнес-модель для мобильных игр. [168] Многие разработчики игр для социальных сетей работали над тем, чтобы либо интегрировать мобильную версию с существующей версией, либо полностью перенести свои игры на мобильную платформу, поскольку мобильные игры становились все более популярными. Дальнейший рост популярности мобильных игр произошел в Китае, где большинство жителей не имеют компьютеров и где импортные консоли были запрещены правительством начиная с 2000 года, хотя в конечном итоге были смягчены в 2014 году и полностью отменены в 2015 году. [169] Вместо этого большинство игроки в Китае использовали мобильные телефоны или получали доступ к играм по подписке через компьютерные кафе . Мобильные игры также оказались популярными и финансово успешными: в период с 2007 по 2013 год рынок видеоигр в Китае вырос в десять раз .

С ростом количества мобильных игр произошло появление микроконсолей , недорогих домашних консолей, которые использовали операционную систему Android, чтобы воспользоваться преимуществами большой библиотеки игр, уже созданных для мобильных устройств. [172] Однако мобильные игры также вытеснили рынок портативных консолей: продажи Nintendo 3DS и PlayStation Vita (обе выпуска 2011 года) значительно упали по сравнению с их предшественниками, Nintendo DS и PlayStation Portable соответственно (обе выпуска 2004 года), после быстрый рост мобильных игр. С тех пор Sony покинула арену портативных консолей. [173]

Индустрия видеоигр ААА и появление инди-игр

В 2000-х годах бюджеты на разработку видеоигр начали увеличиваться; Бюджет Final Fantasy VII оценивался в 40–45 миллионов долларов без учета маркетинга, [174] тогда как стоимость первой игры Shenmue оценивалась в 47–70 миллионов долларов . [175] Более крупные разработчики начали подходить к играм, сравнимым с голливудским кинопроизводством , не только учитывая аспекты разработки, распространения и маркетинга, но и включая бюджеты как на внутриигровую кинематографию, включая профессиональных актеров и лицензированную собственность, так и на более крупные рекламные элементы. Эти новые подходы еще больше увеличили игровые бюджеты. [176] Как и в случае с фильмами -блокбастерами , к концу 1990-х — началу 2000-х индустрия видеоигр начала называть эти высокобюджетные игры, а также стоящих за ними издателей и разработчиков «ААА» или «тройной А». [177]

В результате увеличения бюджетов и улучшения технологий появились новые игры, основанные на повествовании, которые включают более крупные истории в качестве более прямых компонентов игрового процесса, например, за счет исключения предварительно отрисованных кат-сцен в пользу сцен, выполняемых в движке игры. [178] Включение повествования в экшн-игры частично привело к упадку жанра приключенческих игр к началу 2000-х годов. [179] Примеры влиятельных игр этого периода включают Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Resident Evil 4 , [178] , а также первые записи в продолжительные серии Call of Duty и Assassin's Creed . [180]

Fez — одна из первых успешных инди-игр.

Разработка игр для любителей и домашних игр существовала со времен появления первых домашних компьютеров в конце 1970-х и 1980-х годов, когда в 1990-х годах отдельные лица и небольшие группы разработчиков перешли к условно-бесплатному ПО, но важность консольных игр и развитие технологии 3D-игр изначально затруднило участие отдельных разработчиков в конкурентной борьбе в разработке игр. Рост количества ААА-игр с большими бюджетами еще больше заставил издателей избегать риска и поддерживать небольшие игры с нестандартным или более экспериментальным игровым процессом. [181]

Независимые игры, или инди-игры, завоевали значительную долю рынка во второй половине 2000-х годов и продолжались до 2010-х годов, и в целом это рассматривается как результат того, что индустрия ищет инновации, выходящие за рамки безопасных и нерискованных подходов, которые используются в разработке AAA. был сосредоточен на. [181] Интерес к инди-играм возник в результате бурного развития индустрии флэш-игр в середине 2000-х годов, которая привлекла внимание к отдельным и небольшим разработчикам, обычно игнорируемым средствами массовой информации. [149] [182] Кроме того, более мелкие разработчики были отмечены быстрым ростом индустрии мобильных игр, что позволило им на равных конкурировать в магазинах мобильных приложений с более крупными разработчиками. [149] [183] ​​Краудфандинг через такие сайты, как Kickstarter , стал для инди-разработчиков жизнеспособным способом получения финансирования в конце 2000-х, популярность которого стремительно росла в середине 2010-х, [184] в то время как распространение в раннем доступе , когда игроки покупают не- Пока что окончательная версия игры, помогающая играть, тестировать и оставлять отзывы, была успешно продемонстрирована в Minecraft в 2009 году и с тех пор использовалась в качестве модели для некоторых инди-игр. [185] На персональных компьютерах Valve открыла свою платформу цифрового контента Steam , чтобы позволить инди-играм размещаться рядом с играми категории «три А» и рядом других подобных цифровых витрин. [181] В 2004 году Microsoft запустила Xbox Live Arcade (XBLA), которую они использовали для публикации игр для Xbox, а затем и для Xbox 360 от небольших издателей и независимых команд. Sony и Nintendo последовали этому примеру, запустив аналогичные программы по изданию инди-игр в начале 2010-х годов. [186] [187] В этот период внимание средств массовой информации привлекли несколько инди-игр, в том числе Super Meat Boy , Fez и Braid . [188] [189]

2010-е годы

В 2010-е годы традиционная модель гонок сократилась до пятилетнего жизненного цикла консолей. [190] Причины включали сложность и огромные затраты на создание консолей, которые графически превосходили нынешнее поколение, поскольку Sony и Microsoft все еще пытались окупить затраты на разработку своих нынешних консолей, а также неспособность инструментов создания контента идти в ногу с повышенные требования предъявляются к людям, создающим игры.

14 июня 2010 года во время выставки E3 Microsoft представила свой новый Xbox 360 S или Slim. Он меньше и тише, имеет жесткий диск емкостью 250 ГБ и Wi-Fi 802.11n. [191] В тот же день товар начал поставляться в магазины США, а 13 июля — в Европу.

Облачная игровая система OnLive — один из первых облачных игровых сервисов. [192]

Графика высокой четкости в оборудовании для видеоигр

В 2000-х годах дисплеи на основе электронно-лучевых трубок начали постепенно вытесняться, их заменили недорогие телевизоры и мониторы с плоским экраном , которые имели гораздо более высокое разрешение экрана и частоту обновления. Аппаратное обеспечение для видеоигр начало внедрять поддержку нового стандарта мультимедийного интерфейса высокой четкости (HDMI) , обеспечивающего разрешение до 4K (3840 × 2160 пикселей), что само по себе подчеркивало необходимость в более мощных графических картах с более быстрыми процессорами и большей памятью. В игровые движки, такие как Unreal, Unity и DirectX, добавлена ​​поддержка улучшенного наложения текстур для поддержки текстур высокого разрешения, обеспечивающих фотореалистичную графику в играх.

Xbox Кинект

Microsoft и Sony выпустили свои следующие поколения консолей, Xbox One и PlayStation 4 , в 2013 году. Обе расширили функции своих предыдущих консолей, добавив поддержку графики высокого разрешения и дополнительную поддержку цифрового распространения контента с дополнительным пространством для хранения. . Первоначальный запуск Xbox One был неудачным, поскольку Microsoft хотела потребовать, чтобы пользователи всегда были подключены к Интернету, а также постоянно использовали датчик движения Kinect, что, в свою очередь, давало бы игрокам определенные преимущества. Однако за несколько месяцев до выпуска эти решения были встречены негативными отзывами из-за проблем с конфиденциальностью, и Microsoft обновила свою политику. Kinect, хотя изначально он входил в комплект Xbox One, стал необязательным, и через год после запуска Microsoft решила прекратить производство Kinect для Xbox One.

Nintendo по-прежнему придерживалась своего пути. Компания решила, что Wii, возможно, потеряла часть своих основных игроков, и разработала Wii U , чтобы вернуть эту группу. Wii U, выпущенная в 2012 году, включала планшетный Wii U GamePad с элементами управления и сенсорным дисплеем. который выступал в качестве второго экрана во время игры, а также поддерживал контроллеры Wii Remote и включал обратную совместимость с играми Wii. Wii U стала коммерческим провалом для Nintendo после Wii; в то время как Wii было продано более 100 миллионов единиц, Wii U за время своего существования было продано всего около 13 миллионов. Nintendo объяснила это как маркетингом Wii U, который не смог прояснить назначение GamePad и заставил потребителей поверить, что это просто еще одна планшетная система, так и отсутствием сторонней поддержки консоли, которая однажды быстро прекратилась. Были получены первоначальные данные о продажах консоли. [193] [194] и маркетинговые причины. [195]

Переключатель Нинтендо

Nintendo уже работала над своей следующей консолью после выхода Wii U, но продвигалась вперед, чтобы выпустить еще одну консоль раньше, чтобы финансово оправиться от Wii U. [196] Опять же, придерживаясь своей прошлой стратегии голубого океана, чтобы сосредоточиться стремясь к инновациям, а не к техническому превосходству своих конкурентов, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году, одну из первых гибридных консолей, в которую можно играть как на портативном устройстве, но также можно поместить в док-станцию, подключенную к телевизору, и играть как домашняя консоль. В Switch используется съемный контроллер Joy-Con , который работает как в качестве обычного контроллера, так и в качестве устройства, реагирующего на движение, например Wii Remote. Помимо Switch, Nintendo обратилась за сторонней поддержкой для консоли как от студий Triple-A, так и от инди-разработчиков. Switch оказался очень успешным: по состоянию на 2022 год это самая продаваемая домашняя консоль Nintendo, пришедшая на смену Wii, и помогла Nintendo восстановить позиции на рынке оборудования.

Рынок портативных устройств начал приходить в упадок в 2010-х годах, когда его вытеснили мобильные игры. Nintendo продолжала совершенствовать линейку DS; В 2011 году она выпустила Nintendo 3DS , которая включала экран с автостереоскопическим дисплеем для создания 3D-эффекта без необходимости использования специальных очков. Sony выпустила PlayStation Vita в 2012 году как преемницу PSP, которая в дополнение к существующим элементам управления включала передний сенсорный экран и заднюю сенсорную панель. [197] Vita не удалось завоевать значительную долю рынка, и после того, как Sony прекратила выпуск продукта, они заявили, что не планируют выпускать дальнейшие портативные системы. Nintendo, с другой стороны, выпустила модифицированную версию Switch, Nintendo Switch Lite , в 2019 году. Switch Lite — это более дешевая версия, которая напрямую интегрирует Joy-Con в устройство и удаляет другие функции, чтобы создать устройство, которое напрямую поддерживает портативный игровой процесс, но в остальном полностью совместимо с существующей библиотекой Switch.

В области персональных компьютеров рынок видеокарт был сосредоточен на прогрессе, достигнутом лидерами отрасли NVidia и AMD , которые также поставляли графические процессоры для новых консолей. Начиная с конца 2010-х годов мощность этих графических карт использовалась «майнёрами» криптовалюты , поскольку они были дешевле, чем другое вычислительное оборудование для тех же целей, и создавали спрос на карты с графическим процессором, который приводил к завышению цен и нехватке карт в течение длительного времени. периоды. [198] Твердотельные накопители (SSD), которые в прошлом использовались в качестве флэш-карт для игровых консолей, продвинулись достаточно далеко, чтобы стать потребительскими вариантами хранения данных большого объема. По сравнению с традиционными жесткими дисками (HDD), в которых используются электромеханические детали, твердотельные накопители не имеют механических компонентов и способны обеспечивать гораздо более высокую пропускную способность данных, что сделало их популярными вариантами для компьютеров, предназначенных для видеоигр.

Дальнейшие достижения в онлайн-играх: кроссплатформенная игра и облачные игры.

До 2010-х годов онлайн-игра на большинстве платформ была ограничена игроками на одной и той же платформе, хотя в некоторых играх, таких как Final Fantasy XI , экспериментировались с ограниченными моделями. Поскольку дизайн новых игровых консолей сблизился с персональными компьютерами и с общими библиотеками промежуточного программного обеспечения, стало технически возможным обеспечить кросс-платформенную игру между различными платформами, но бизнес-цели Microsoft, Nintendo и Sony, стремящиеся сохранить контроль над своими онлайн-сервисами , первоначально отвергли это предложение, в первую очередь со стороны Sony, которая заявила, что хочет сохранить дружелюбную для всей семьи среду для своих онлайн-сервисов. [199] [200] Fortnite Battle Royale от Epic Games , впервые выпущенная в 2017 году, оказалась важным фактором развития кроссплатформенной игры. Fortnite быстро завоевала популярность за первые несколько месяцев своего выпуска, и Epic смогла доказать легкость, с которой можно реализовать кроссплатформенную игру между Xbox, Windows и мобильными платформами с помощью своих серверных библиотек. Затем Nintendo разрешила кросс-игру на Switch, и в конечном итоге, к 2018 году, Sony согласилась разрешить кроссплатформенную игру в некоторых играх, таких как Fortnite . [201] С тех пор появилось или было выпущено множество игр с поддержкой кросс-платформенной игры на консолях, компьютерах и мобильных устройствах. [202]

Первые облачные игровые сервисы появились в 2009 году. Эти сервисы позволяли игрокам играть в игры, в которых вычислительная мощность выполнялась на компьютерной системе в размещенном месте, а выходные данные игры и вводимые игроком данные отправлялись в эту систему через Интернет с использованием мощности облачных вычислений . Это устранило необходимость в дорогостоящей консоли или специальном игровом компьютере для игроков. Ранние сервисы, такие как OnLive и Gaikai, показали, что облачные игры возможны, но они сильно привязаны к задержке игрока , поскольку медленная сеть может легко снизить производительность игры. [203] [204]

Облачные игры стали более совершенными в 2010-х годах, поскольку общая пропускная способность сети по всему миру увеличилась за счет увеличения пропускной способности, доступной потребителям, а также новых технологий, призванных преодолеть проблему задержек. Sony приобрела OnLive и Gaikai в середине 2010-х годов и использовала первую в качестве основы для своего облачного игрового сервиса PlayStation Now , позволяющего игрокам играть в старые игры PlayStation на новых консолях. Среди других игроков на арене облачных игр, появившихся в этот период, — GeForce Now от NVidia, xCloud от Microsoft , Stadia от Google и Amazon Luna . [205]

Новые модели дохода от видеоигр

Поскольку бюджеты на разработку игр класса «три А» росли, разработчики и издатели искали способы получить дополнительный доход от игр, помимо первой продажи игры. Множество факторов предыдущего десятилетия, включая рост рынка мобильных игр и появление встроенных в приложения покупок, игр по подписке, таких как MMO, а также рынка цифровой дистрибуции, привели к появлению новых возможностей для получения постоянного дохода за счет рассмотрения игр как услуги. (ГааС). [206]

Более крупные расширения и загружаемый контент существовали до середины 2000-х годов, и к этому моменту игроки уже привыкли к модели MMO на основе подписки. Примерно в 2005 году Microsoft разрешила разработчикам предлагать микротранзакции (контент, продаваемый по небольшой цене, обычно менее 5 долларов США ) для своих игр для Xbox 360, причем одним из наиболее известных примеров является пакет конских доспехов для The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006. Комплект брони, по большей части являвшийся косметическим предметом в игре, стал одним из самых популярных предметов, продаваемых в Oblivion к 2009 году, и закрепил идею микротранзакций. [207] [208] [209]

Electronic Arts подверглась критике за свою форму монетизации видеоигр

В играх, последовавших за Oblivion, нашли способы включать в игры дополнительный контент микротранзакций, чтобы увеличить доход от каждой игры. [209] Издатели, производившие игры с онлайн-контентом, создавали специальные онлайн-пропуски, такие как «Project Ten Dollar» от Electronic Arts, которые требовали покупки для получения доступа к онлайн-функциям; это также было направлено на прекращение вторичных продаж игр. Этот подход подвергся резкой критике со стороны потребителей и игроков, и к 2013 году от него отказались. Вместо этого издатели предложили модель Season Pass , впервые появившуюся в таких играх, как LA Noire и Mortal Kombat . Без сезонного абонемента игроки по-прежнему имели бы доступ ко всем основным функциям игры, включая сетевую игру, но сезонный абонемент давал доступ ко всему запланированному расширенному контенту для одиночных режимов, а также к новым персонажам или предметам и косметике для сетевых режимов, и все это планировалось выпустить. будут выпущены обычно в течение года, как правило, со скидкой по сравнению с покупкой каждого по отдельности. Таким образом, игра может предлагать повторяющиеся сезонные абонементы из года в год и таким образом приносить доход. [209] Понятие, связанное с сезонным пропуском, — это боевой пропуск , впервые представленный в Dota 2 . В боевой пропуск входит ряд внутриигровых предметов, которые игрок может заработать на различных уровнях боевого пропуска, но для получения уровней в рамках пропуска ему необходимо выполнить внутриигровые задания. Некоторые боевые пропуска включают бесплатный уровень предметов, но большинство из них включают уровень, требующий покупки пропуска. Боевые пропуска можно циклически повторять, как и сезонные пропуска, предлагая на регулярной основе свежий набор предметов с новыми испытаниями и принося постоянный доход от игры. [209]

Из мобильных и бесплатных игр к началу 2010-х годов в Японии стали популярны игры гача , основанные на концепции капсульного торгового автомата с игрушками , причем самая ранняя известная система была в MapleStory . В игре игроки зарабатывали валюту, которую они могли использовать для случайного розыгрыша набора предметов на основе заранее установленной редкости, часто с целью собрать все предметы из одного набора и получить мощную внутриигровую награду. Хотя игроки могут зарабатывать больше валюты посредством внутриигровых действий, обычно путем гринда , они также могут получать валюту, тратя в игру реальные средства. Концепция гача распространилась на лутбоксы через китайскую игру ZT Online , а также в западные игры, такие как FIFA 09 и Team Fortress 2, в начале 2010-х годов; игроки могли зарабатывать ящики с добычей посредством внутриигровых действий или которые можно было приобрести за реальные средства, и при открытии они содержали множество предметов, случайно выбранных в зависимости от редкости. К 2016 году многие громкие игры включали механику лутбоксов, но это привлекло внимание мировых правительств и политиков, опасавшихся, что лутбоксы слишком похожи на азартные игры, поскольку для их покупки можно было использовать реальные деньги. Поскольку многие из этих видеоигр были предназначены для несовершеннолетних, в некоторых странах были приняты законы, запрещающие или ограничивающие игры с механикой лутбоксов из-за их азартного характера. В сочетании с плохой реализацией механики лутбоксов в Star Wars Battlefront II и игровом режиме FIFA Ultimate Team от Electronic Arts , к концу 2010-х годов механика лутбоксов начала терять популярность у потребителей. [209]

Ключевую роль в этот период сыграло влияние Китая на монетизацию, которая к середине 2010-х годов превысила 500 миллионов игроков. Хотя запрет на консоли был снят, правительство Китая по-прежнему требует, чтобы импортированное оборудование продавалось через китайские компании, а также требует от китайских операторов управлять онлайн-играми, чтобы соблюдать законы страны о цензуре и ограничениях игрового процесса для несовершеннолетних. Китайские компании, которые уже издавали игры внутри страны, начали заключать партнерские отношения или другие соглашения с иностранными фирмами, чтобы помочь доставить свои игры и оборудование в компанию через сложный процесс утверждения. К таким компаниям относятся NetEase и Perfect World , но крупнейшим активистом была Tencent , которая в 2010-х годах сделала многочисленные инвестиции в иностранные фирмы, включая полное приобретение Riot Games и частичное владение Supercell и Epic Games , а также миноритарную долю в издателях. Ubisoft , Activision Blizzard и Paradox Interactive . Взамен Tencent помогла этим компаниям усовершенствовать свои подходы к монетизации, используя их прошлый опыт работы с собственными играми. [210]

Игры смешанной, виртуальной и дополненной реальности.

Гарнитура Oculus Rift .

Системы виртуальной реальности (VR) для видеоигр долгое время рассматривались как цель технологии VR и находились в разработке еще в 1990-х годах, но этому препятствовала их высокая стоимость и непрактичность для потребительских продаж. В одной из первых попыток, Virtual Boy от Nintendo в 1996 году, использовался монохромный стереоскопический дисплей для имитации 3D, но устройство оказалось непрактичным и не смогло найти разработчиков, что привело к коммерческому провалу для Nintendo. Прорыв в сфере готового к использованию оборудования виртуальной реальности произошел в начале 2010-х годов с разработкой Oculus Rift Палмером Лаки . Rift был продемонстрирован на выставках в 2013 году и оказался достаточно популярным, чтобы побудить Facebook купить компанию и технологию за 2 миллиарда долларов в 2014 году. Вскоре после этого Valve и HTC анонсировали HTC Vive , впервые выпущенный в 2015 году, а Sony выпустила свою PlayStation . VR в 2016 году. Позже Valve разработала собственную линейку аппаратного обеспечения VR Valve Index , выпущенную в 2019 году. Хотя многие VR-игры эффективно использовали преимущества VR по сравнению с играми с «плоским экраном» (в которых отсутствуют возможности VR) для захватывающего опыта, «убийца» VR app» появился в виде Half-Life: Alyx , выпущенного Valve в 2020 году. Half-Life: Alyx принес несколько новых идей по интеграции шутеров от первого лица в VR-приложение и стимулировал продажи Index. [211]

Игры дополненной реальности (AR), в которых игра берет изображение видеоигры в реальном времени и отображает поверх него дополнительную графику, также существовали до 2010-х годов. В некоторых играх для консолей PlayStation в качестве части игрового процесса использовались EyeToy , PlayStation Eye или PlayStation Camera , а в играх для Xbox 360 и Xbox One использовался Kinect. Большинство игр были более экспериментальными, поскольку камеры были фиксированными и ограничивали возможности взаимодействия. Когда портативные консоли, включая PSP и линейку Nintendo DS, а также мобильные телефоны стали включать в себя возможности видеокамеры, на портативных устройствах открылись новые возможности дополненной реальности. Первоначальные игры были еще более экспериментальными и игрушками без комплексных игровых циклов. Игры на основе AR стали популярны с выпуском Pokémon Go в 2016 году, в котором AR сочеталась с играми, основанными на определении местоположения . Игроки использовали свое мобильное устройство, чтобы указать место, где можно найти виртуального покемона, которого они искали и пытались запечатлеть с помощью AR на камере своего устройства. [212]

2020-е годы

Трассировка лучей и фотореалистичная графика

В 2020 году компании NVidia и AMD представили видеокарты с аппаратной поддержкой трассировки лучей в реальном времени , которая также была основным компонентом, представленным в следующих консолях Microsoft и Sony, Xbox Series X/S и PlayStation 5 , выпущенных в ноябре 2020 года. Значительные улучшения В технологии также появилась возможность отображать высокодетализированные текстуры, обеспечивая фотореализм в визуализированных сценах видеоигр с высоким разрешением и высокой частотой кадров. Эти изменения потребовали большего объема памяти для текстурной памяти на оборудовании и большей пропускной способности между памятью хранения и графическим процессором. Обе новые консоли включали в себя специализированные варианты твердотельных накопителей, предназначенные для обеспечения возможности хранения данных с высокой пропускной способностью, что имело дополнительное преимущество, заключающееся в практически сокращении времени загрузки во многих играх, особенно в тех, которые поддерживают внутриигровую потоковую передачу для игр с открытым миром.

Метавселенная, игры на блокчейне и NFT, а также приобретения видеоигр

В 2020-е годы популярность концепции метавселенной возросла . Подобно социальному пространству Second Life , концепция метавселенной основана на использовании более продвинутых технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность, для создания захватывающих миров, которые можно использовать не только для социальных и развлекательных функций, но также и для личных и личных целей. бизнес-целях, дающих пользователю возможность зарабатывать на участии в метавселенной. [213] Roblox — это более свежий пример игры с открытым миром, которая позволяет игрокам создавать свои собственные творения внутри игры с возможностью зарабатывать деньги на этих творениях. [214]

Метавселенная в начале 2020-х годов еще не была четко определена, но те, кто разрабатывал зарождающиеся технологии, осознавали, что финансовая система будет привязана к этим системам. Избегая ловушек предшествующих систем игровой валюты, популярность разработки игр и систем на основе криптовалюты , использующих децентрализованные технологии блокчейна , начала расти. Эти игры с блокчейном часто основывались на торговле невзаимозаменяемыми токенами , которые игроки создавали и улучшали в ходе игры, имитируя то, как будет функционировать контент метавселенной. [215] Некоторые компании, занимающиеся видеоиграми, выразили решительную поддержку использованию блокчейна и NFT в своих играх, например Ubisoft , но в целом были негативные отзывы от игроков и разработчиков игр, которые считают криптовалюту и NFT мошенничеством. [216]

Независимо от этих событий, интерес к метавселенной привел к большому количеству крупных приобретений в индустрии видеоигр в начале 2020-х годов, поскольку крупные издатели собрали в свои ряды больше студий и других издателей, чтобы иметь возможность предлагать свою собственность внутри страны. родительскую версию метавселенной, диверсифицировать свои предложения и готовиться к будущему, в котором игровые платформы отойдут от традиционных систем. [217] Tencent Holdings с 2010-х годов приобрела долю в многочисленных разработчиках видеоигр, включая полное владение Riot Games и миноритарное владение Epic Games . [218] Сами Epic Games также использовали инвестиции и дальнейшее финансирование Tencent для приобретения множества дополнительных разработчиков видеоигр и разработчиков промежуточного программного обеспечения в 2020-х годах в рамках своей цели по созданию своей версии метавселенной с использованием Unreal Engine . [219] Embracer Group также запустила в 2020-е годы крупную серию приобретений с целью расширения своего портфеля, включая Gearbox Software . [220] Другие крупные приобретения в 2020-х годах в поддержку метавселенной включают покупку Take-Two Interactive издателя мобильных игр Zynga , [221] покупку Sony Interactive Entertainment разработчика Bungie для поддержки игр с живым обслуживанием, [222] и Microsoft покупки ZeniMax Media (включая Bethesda Softworks ) и Activision-Blizzard . [223] [224] Цены на игры росли с общей цены в 60 долларов в период с ок. По данным Bloomberg ,  в 2005 и 2020 годах игры за 60 долларов возвращались к 1990-м годам . [225]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Знакомьтесь, Берти Мозг, первая в мире аркадная игра, созданная в Торонто». Пространство Торонто . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 г.
  2. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Суссекс: Желтый Муравей. ISBN 978-0956507204.
  3. Ламберт, Брюс (7 ноября 2008 г.). «Брукхейвен чествует новаторскую видеоигру». Нью-Йорк Таймс . п. ЛИ1 . Проверено 23 марта 2009 г.
  4. ^ Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение космической войны». Творческие вычисления . Том. 6, нет. 8. стр. 56–67. ISSN  0097-8140.
  5. Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг. ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  6. ^ "Великое мошенничество с видеоиграми?". Следующее поколение . № 23. Ноябрь 1996. С. 211–229.
  7. Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 309–310. ISBN 978-1-138-38990-8.
  8. ^ abcdefghijk Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  9. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это весело . Сизигий Пресс. п. 204. ИСБН 978-0-9855974-0-5.
  10. Маллис, Стив (8 декабря 2014 г.). «Изобретатель Ральф Баер, «отец видеоигр», умер в возрасте 92 лет». Национальное общественное радио . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 3 мая 2016 г.
  11. ^ abcd Пикард, Мартин. «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». Игровые исследования . 13 (2). ISSN  1604-7982.
  12. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 64, Прима, ISBN 0-7615-3643-4 
  13. ^ Аб Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977». Гамасутра . Проверено 11 сентября 2018 г.
  14. ^ abcdef Джун, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». Грань . Проверено 8 марта 2021 г.
  15. ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Деймон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года . Проверено 11 июля 2008 г.
  16. ^ Дейл Петерсон (1983), Бытие II, создание и отдых с помощью компьютеров, Reston Publishing , стр. 175, ISBN 0-8359-2434-3, получено 1 мая 2011 г. К 1980 году в Японии использовалось около 300 000 аркадных видеоигр Space Invader и еще 60 000 в США.
  17. ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Тейлор и Фрэнсис . п. 14. ISBN 978-0-240-81717-0. Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  18. ^ Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  19. ^ abc Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984). Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий . Основные книги . п. 263. ИСБН 0-465-07821-4. Проверено 23 апреля 2011 г.
  20. ^ Голдберг, Марти; Вендел, Курт (2012). «Глава 5». Atari Inc: Бизнес — это весело . Сыгызы Пресс. ISBN 978-0985597405.
  21. Рассел, Джимми (3 декабря 2012 г.). 101 удивительный факт об Atari 2600. Эндрюс ЮК Лимитед. ISBN 9781782344957.
  22. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН 0-7615-3643-4.
  23. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 годы: полный справочный справочник . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ИСБН 978-0-7864-3226-4.
  24. Пог, Дэвид (8 августа 2019 г.). «Тайная история «пасхальных яиц»». Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 августа 2019 г.
  25. Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр». Вставить . Проверено 27 марта 2016 г.
  26. ^ Аб Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS». Гамасутра . Проверено 5 апреля 2016 г.
  27. ^ "Игра в догонялки: Роб Фулоп из Night Trap" . Гамасутра . КМП . Проверено 9 апреля 2007 г.
  28. ^ Аб Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749.
  29. Бучана, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 18 января 2019 г.
  30. ^ Вольф, Марк JP (2001). «5: Повествование в видеоигре». В Марке Дж. П. Вольфе (ред.). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0292791503.
  31. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 17 апреля 2016 г.
  32. Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строй, собирай, сражайся, повторяй: история стратегических игр в реальном времени». Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 г.
  33. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . п. 238. ИСБН 978-0240811468.
  34. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. п. 52. ИСБН 0-07-223172-6.
  35. ^ «Наиболее важные компании». Байт . Сентябрь 1995 года. Архивировано из оригинала 18 июня 2008 года . Проверено 4 ноября 2019 г.
  36. Эдвардс, Бендж (21 декабря 2019 г.). «Как Atari противостояла Apple в войнах домашних ПК 1980-х». Компания Фаст . Проверено 6 марта 2021 г.
  37. ^ Эрл Г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.). «Наживайтесь на увлечении видеоиграми». Чёрное предприятие . стр. 41–2. ISSN  0006-4165. Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 года . Проверено 1 мая 2011 г.
  38. Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.). «Atari пытается остановить пиратов программного обеспечения». Инфомир . стр. 28–9. ISSN  0199-6649 . Проверено 1 мая 2011 г.
  39. ^ Чарльз В.Л. Хилл; Гарет Р. Джонс (2007). Стратегический менеджмент: комплексный подход (8-е изд.). Cengage Обучение . ISBN 978-0-618-89469-7.
  40. Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными». Время . Проверено 5 марта 2021 г.
  41. Планкетт, Люк (29 декабря 2009 г.). «Немного предыстории первого в мире журнала о видеоиграх». Котаку . Проверено 5 марта 2021 г.
  42. ^ Ахль, Дэвид Х. (1976). «Рождение журнала (История творческих вычислений)». Лучшее из творческих вычислений, том 1 . стр. 2–3.
  43. ^ Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование А . 38 (10): 1843–1861. Бибкод : 2006EnPlA..38.1843I. дои : 10.1068/a37205. S2CID  143373406.
  44. ^ abc «Как британские видеоигры стали индустрией стоимостью в миллиард фунтов» . Би-би-си . Декабрь 2014 года . Проверено 30 сентября 2019 г.
  45. ^ «Устная история Питера Дженнингса». Музей истории компьютеров . 1 февраля 2005 года . Проверено 27 июля 2023 г.
  46. ^ «Создание Зорка ». Ретро-геймер . № 77. Издательство Imagine Publishing . Май 2010 г. стр. 32–33.
  47. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Имей @ You, ты смертельный Z». Гамасутра . Проверено 12 июня 2014 г.
  48. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. стр. 30–31. ISBN 0-07-223172-6.
  49. Мелансон, Дональд (3 марта 2006 г.). «Краткая история портативных видеоигр». Блоги. Архивировано из оригинала 18 июня 2009 года . Проверено 20 сентября 2009 г.
  50. Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo». Порок . Проверено 12 ноября 2020 г.
  51. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 26 декабря 1982. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 г.
  52. ^ Флемминг, Джеффри. «История Активижн». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  53. ^ Бойд, Энди. «№ 3038: Крах видеоигр 1983 года». www.uh.edu . Проверено 30 сентября 2020 г.
  54. Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Проверено 29 января 2019 г.
  55. ^ Сенгер, Эмили. «ОДА: Atari (1972–2013)». Канадский бизнес .
  56. ^ Аб О'Доннелл, Кейси (2011). «Развлекательная система Nintendo и чип 10NES: создание кремниевой индустрии видеоигр». Игры и культура . 6 (1): 83–100. дои : 10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  57. Хормби, Томас (8 февраля 2007 г.). «Желудь и BBC Micro: от образования к безвестности». Бюджетный Mac . Архивировано из оригинала 3 марта 2007 года . Проверено 1 марта 2007 г.
  58. ^ "Смерть кодера спальни" . Хранитель . 24 января 2004 года . Проверено 30 сентября 2019 г.
  59. Блейк, Джимми (6 января 2019 г.). «Как Великобритания стала крупным игроком в игровом мире». Новости BBC . Проверено 7 января 2019 г. Игровая индустрия в ее нынешнем виде сформировалась примерно в одно и то же время, еще в конце 70-х начале 80-х — в программировании было небольшое количество влиятельных людей.
  60. ^ «Дизайнер Sinclair Spectrum Рик Дикинсон умирает в США» . Новости BBC . 26 апреля 2018 года . Проверено 27 апреля 2018 г. машины «породили поколение» программистов, которые помогли укрепить репутацию Великобритании как творческой державы, создающей игры.
  61. Келион, Лео (23 апреля 2012 г.). «ZX Spectrum Синклера исполняется 30 лет». Новости BBC . Проверено 26 апреля 2018 г. Успеху также способствовали продажи видеоигр: изначально машины продавались как образовательный инструмент, но вы позаботились о том, чтобы игры были готовы к запуску.
  62. ^ Берц, Мэтт (6 декабря 2011 г.). «Ubi без цензуры: история Ubisoft от людей, которые ее написали». Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 октября 2018 года . Проверено 8 октября 2018 г.
  63. Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в песочнице». Гамасутра . Проверено 2 мая 2020 г.
  64. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П.; Роховански, Сандра; Меллин, Майкл (1984). Книга Аддисона-Уэсли по программному обеспечению Atari, 1984 г. Аддисон-Уэсли. стр. ТОС. ISBN 020116454X. Архивировано из оригинала 3 января 2015 года.
  65. Стюарт, Кейт (23 июля 2015 г.). «Commodore Amiga в 30 лет – компьютер, который создал игровую индустрию Великобритании». Хранитель . Проверено 30 сентября 2019 г.
  66. ^ Аб Ден Хартиг, Эрик; Ортт, Дж. Роланд; Ван де Каа, Гертен; Столвейк, Клэр СМ (2016). «Контроль платформы во время битв за доминирование на рынке: случай Apple и IBM на заре индустрии персональных компьютеров». Техновация . 48 : 4–12.
  67. ^ Либес, Соль (декабрь 1981 г.). «Байтлайны». БАЙТ . стр. 314–318 . Проверено 29 января 2015 г.
  68. ^ «Двойники из дома и за рубежом» . Журнал ПК . Февраль – март 1982 г. с. 5 . Проверено 20 октября 2013 г.
  69. Зуссман, Джон Унгер (23 августа 1982 г.). «Давайте оставим эти системы открытыми». Инфомир . п. 29 . Проверено 29 января 2015 г.
  70. Бармаш, Исадор (10 июня 1983 г.). «Корпоративный триумф, затем смерть в Феррари». Нью-Йорк Таймс . п. А1. ISSN  0362-4331 . Проверено 19 июня 2019 г.
  71. Мейс, Скотт (9–16 января 1984 г.). «Производители клонов IBM PC избегают полной совместимости». Инфомир . стр. 79–81 . Проверено 4 февраля 2015 г.
  72. ^ Кук, Карен; Лэнгделл, Джеймс (24 января 1984 г.). «Портативные компьютеры, совместимые с ПК». Журнал ПК . п. 39 . Проверено 23 октября 2013 г.
  73. Реймер, Джереми (15 декабря 2005 г.). «Общая доля: цифры доли рынка персональных компьютеров за 30 лет». Арс Техника . Проверено 13 сентября 2008 г.
  74. Тотило, Стивен (3 марта 2008 г.). «Три самых важных момента в играх и другие уроки Сида Мейера в GameFile». Новости МТВ . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 г.
  75. ^ «50 самых важных компьютерных игр всех времен» . ПК-геймер . 18 января 2016 года . Проверено 11 марта 2021 г.
  76. ^ аб Кэмпбелл, Колин; Гурман, Андрес (14 июля 2015 г.). «Как электронное искусство потеряло свою душу». Полигон . Проверено 17 марта 2021 г.
  77. Джонс, Стефан (24 апреля 1989 г.). «Программные приключенческие игры для персональных компьютеров». Вашингтон Пост . Проверено 19 марта 2021 г.
  78. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. п. 444. ИСБН 1-59273-000-0. 1980 ... Финальная версия MUD1, завершенная Ричардом Бартлом. Эссекс подключается к ARPANet, что приводит к появлению интернет-MUD.
  79. ^ «Окончательное решение Nintendo». Электронные игры . Том. 4, нет. 36. Март 1985. с. 9 . Проверено 5 февраля 2012 г.
  80. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль». Арс Техника . Проверено 21 сентября 2018 г.
  81. ^ Киндер, Марша (1993), Игра с силой в кино, телевидении и видеоиграх: от кукол-младенцев до черепашек-ниндзя-подростков-мутантов, University of California Press , стр. 90, ISBN 0-520-07776-8, получено 26 апреля 2011 г.
  82. ^ Мотидзуки, Такахаши; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man». Новости Блумберга . Проверено 25 августа 2020 г.
  83. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, в которые играют ради продаж Nintendo». Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 июня 2010 г.
  84. Чифальди, Фрэнк (11 декабря 2012 г.). «Nintendo Power: вспоминая самый продолжительный игровой журнал в Америке». Гамасутра . Проверено 12 июля 2019 г.
  85. ^ http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920. Архивировано 31 марта 2016 г., в Wayback Machine Sega Master System vs Nintendo Entertainment System – Game Pilgrimage.
  86. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Проверено 14 февраля 2010 г.
  87. ^ "РЭШ". Классические системы . Нинтендо. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 г.
  88. Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega». Котаку . Проверено 10 марта 2021 г.
  89. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: прятки сквозь века». Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 г.
  90. ^ Дон Л. Даглоу (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Мир компьютерных игр . п. 18. Я уверен, вы заметили, что я не упомянул об увлечении Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8-летней давности. Это потому, что для американских гейм-дизайнеров Nintendo — не событие: практически вся работа на сегодняшний день была проделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-нибудь процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  91. ^ «Хороший, плохой и неопределенный». Мир компьютерных игр . № 65. Ноябрь 1989. с. 4.
  92. ^ «Взлет в 1989 год». Мир компьютерных игр . Февраль 1989 г. с. 8.
  93. ^ Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Вступайте в битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые медиа и общество . 18 (10): 2323–2339. дои : 10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  94. Грин, Гэвин (28 ноября 2015 г.). «Искусство и наследие консольной войны 90-х». Венчурный бит . Проверено 22 февраля 2021 г.
  95. ^ Груби, Патрик (5 августа 2010 г.). «Франшиза». ЭСПН . Проверено 23 января 2015 г.
  96. ^ Николл, Бенджамин (2015). «Преодоление разрыва: Neo Geo, воображаемое медиа и приручение аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 1–22. дои : 10.1177/1555412015590048. S2CID  147981978.
  97. ^ Журнал Nintendo Power
  98. Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет». Проводной . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
  99. Альперт, Марк (29 июня 1992 г.). «CD-ROM: следующая революция ПК». Удача . Проверено 11 марта 2021 г.
  100. ^ abcde Терриен, Карл (2007). «Глава 22: Игры на компакт-дисках». В Вольф, Марк (ред.). Взрыв видеоигры . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. стр. 121–126. ISBN 978-0313338687.
  101. ^ Перрон, Бернар (2007). «Глава 23: Интерактивные фильмы». В Терриен, Марк (ред.). Взрыв видеоигры . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. стр. 127–134. ISBN 978-0313338687.
  102. Колер, Крис (18 сентября 2009 г.). «LaserActive, величайшая бесполезная игра для игр». Проводной . Проверено 15 марта 2021 г.
  103. ^ аб Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратный трюк или культурные инновации? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Исследовательская политика . 32 (3): 423–444. дои : 10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  104. Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). «CDi: Гадкий утенок». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  105. Филипс, Том (13 февраля 2020 г.). «Сверхредкий прототип Nintendo PlayStation выставлен на аукцион» . Еврогеймер . Проверено 13 февраля 2020 г.
  106. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  107. Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  108. Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). «« Панихида Цербера » превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону». США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  109. ^ Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правил Землей». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 2 мая 2008 г.
  110. ^ "Ретрообзор ПК: Мист" . ИГН . 1 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 21 апреля 2008 г.
  111. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 года . Проверено 19 января 2014 г.
  112. Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation – WIRED» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 13 октября 2014 г.
  113. ^ «Краткая история 3D-текстурирования в видеоиграх». Откройте для себя | Новички . 9 мая 2019 г. Проверено 1 декабря 2020 г.
  114. ^ abc «Эволюция 3D-игр». ТехРадар . 11 июля 2010 года . Проверено 15 марта 2021 г.
  115. ^ Фиадотау, Михаил (2019). «Дезаэмон, создатель ролевых игр, NScripter: исследование и классификация игрового продукта в Японии 1990-х годов». Журнал игр и виртуальных миров . 11 (3): 215–230. дои : 10.1386/jgvw.11.3.215_1. S2CID  213694676.
  116. Спенсер, Спаннер, Дао Beat-em-ups (часть 2). Архивировано 15 июля 2011 г., в Wayback Machine , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  117. ^ Грабарчик, Павел; Ошет, Эспен (2019). Порт или конверсия? Онтологическая основа для классификации версий игр . Конференция ДиГРА 2019.
  118. ^ «Новости: Virtua Fighter 3» . Компьютерные и видеоигры . № 174. Май 1996. С. 10–11.
  119. Спаркс, Мэтью (6 июня 2014 г.). «Тетрис в 30 лет: история самой успешной игры в мире». «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  120. Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo». Порок . Проверено 22 февраля 2021 г.
  121. ^ «Покемоны в цифрах». Компания Покемонов . Март 2020. Архивировано из оригинала 10 октября 2020 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  122. ^ Принц, Марсело; Рот, Питер (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 года . Проверено 1 июля 2013 г.
  123. Юул, Йеспер (15 ноября 2019 г.). «Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)». Полигон . Проверено 15 ноября 2019 г.
  124. ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176. дои : 10.7557/23.6003 . S2CID  62171492.
  125. ^ «Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта». Гамасутра . 15 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 14 мая 2008 года . Проверено 15 июля 2008 г.
  126. ^ «Зазеркалье готовится снова шокировать геймеров» . 10 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 10 июля 2015 года . Проверено 28 мая 2014 г.
  127. Харраденс, Майкл (28 октября 2019 г.). «Полная история игр Resident Evil». Psu.com . Проверено 30 марта 2022 г.
  128. ^ Уиллеттс, Сэмюэл (27 июля 2020 г.). «Как DirectX определил компьютерные игры... с помощью Билла Гейтса с дробовиком». ПК-геймер . Проверено 7 декабря 2020 г.
  129. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. ОСЛК  59416169.
  130. ^ Вебстер, Эндрю (4 марта 2009 г.). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальных игр». Арс Техника . Проверено 5 июля 2014 г.
  131. ^ Фас, Трэвис (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». ИГН . п. 5 . Проверено 9 июня 2011 г.
  132. Лесли Хук (18 июня 2012 г.). «Клон Lenovo Kinect обходит китайский запрет на игровые консоли» . Глобус и почта . Торонто. Архивировано из оригинала 8 июня 2012 года . Проверено 20 августа 2012 г.
  133. Люк Уме (15 декабря 2011 г.). «Консольная революция». Эскапист . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года . Проверено 20 августа 2012 г.
  134. ^ Скотт Шарки. «5 самых недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 г.
  135. Адам ЛаМоска, Экранная справка, Внутриигровые помехи. Архивировано 1 февраля 2014 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  136. ^ «Создание Xbox: как Microsoft совершила революцию в видеоиграх (часть 1)» . ВенчурБит . 14 ноября 2011 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 года . Проверено 1 июня 2019 г.
  137. Стюарт, Кейт (4 марта 2020 г.). «PlayStation 2 в 20 лет: консоль, открывшая будущее игр». Хранитель . Проверено 15 марта 2021 г.
  138. Коул, Владимир (26 сентября 2005 г.). «Forbes: Xbox потеряла Microsoft 4 миллиарда долларов (и продолжает расти)». Джойстик. Архивировано из оригинала 7 августа 2007 года . Проверено 18 июля 2007 г.
  139. Мелансон, Дональд (12 июня 2009 г.). «Wii становится самой продаваемой консолью в США». Архивировано из оригинала 14 августа 2009 года . Проверено 29 сентября 2009 г.
  140. Бургер, Даниэль (19 февраля 2015 г.). «Новая игра рок-группы, как говорят, будет разработана для новейших консолей». Блумберг . Проверено 19 февраля 2015 г.
  141. Бруно, Антоний (18 декабря 2009 г.). «Продажи музыкальных видеоигр резко упали в 2009 году» . Рейтер . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 20 декабря 2009 г.
  142. ^ «Game Boy: Технические характеристики» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 3 октября 2005 года . Проверено 8 июля 2019 г.
  143. Микле, Джеймс (30 января 2018 г.). «Как Monster Hunter превратился из нишевого импорта в международную сенсацию». ПК-геймер . Проверено 30 января 2018 г.
  144. ^ Аб Бартл, Ричард А. (2010). «От MUD к MMORPG: история виртуальных миров». В Хансингере, Джереми; Кластруп, Лисбет; Аллен, Мэтью (ред.). Международный справочник по интернет-исследованиям . Спрингер . ISBN 978-1402097881.
  145. ^ Харрис, Х.; Бейленсон, Дж. Н.; Нильсен, А.; Йи, Н. (2009). «Эволюция социального поведения с течением времени во второй жизни». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 18 (6): 434–448. CiteSeerX 10.1.1.363.6225 . дои : 10.1162/pres.18.6.434. S2CID  1339472. 
  146. ^ Джин, Даль Ён (2010). Корейская империя онлайн-игр . МТИ Пресс .
  147. Ким, Райан (11 июня 2007 г.). «Начало лиги видеогеймеров». Sfgate.com . Проверено 4 июня 2012 г.
  148. Бен Поппер (30 сентября 2013 г.). «Поле стримов: как Twitch сделал видеоигры зрелищным видом спорта». Грань . Проверено 9 октября 2013 г.
  149. ^ abcde Ривз, Бен (22 декабря 2018 г.). «Как флеш-игры изменили историю видеоигр». Игровой информер . Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 года . Проверено 15 марта 2021 г.
  150. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Мист». ГеймСпот . CNET . Архивировано из оригинала 19 января 2010 года . Проверено 15 марта 2008 г.
  151. ↑ Аб Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)». 15 самых влиятельных игр десятилетия. Проводной . п. 2. Архивировано из оригинала 2 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  152. ^ ab «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры |» . Techgearx.com. 29 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 2 ноября 2009 года . Проверено 6 мая 2010 г.
  153. Натт, Кристиан (11 октября 2009 г.). «GDC China: Тенденции и возможности китайских инди-игр». Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  154. ↑ Аб Колер, Крис (19 мая 2010 г.). «Фермерские войны: как игры на Facebook приносят большие деньги». Проводной . Архивировано из оригинала 25 сентября 2011 года . Проверено 12 сентября 2011 г.
  155. ^ "外媒關注開心農場:中國擁有最多「在線農民」 – 大洋新聞" . Игра. Dayoo.com. Архивировано из оригинала 13 октября 2010 года . Проверено 6 мая 2010 г.
  156. ^ «Пейзаж социальных игр в Китае: что будет дальше» . Прочтите сайт writeweb.com. Архивировано из оригинала 1 мая 2010 года . Проверено 6 мая 2010 г.
  157. Эллиотт Нг (29 октября 2009 г.). «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 7 мая 2010 года . Проверено 6 мая 2010 г.
  158. ^ "Facebook》到開心農場歡呼收割" . Китай Таймс . 1 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 г.(http%3A%2F%2Flife. chinatimes.com%2F2009Cti%2FChannel%2FLLife%2Flife-article%2F0%2C5047%2C100304%2B112009090100272%2C00.html&act=url Перевод])
  159. Уокер, Тим (22 февраля 2010 г.). «Добро пожаловать в Фармвилль: население 80 миллионов». Независимый . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 года . Проверено 18 августа 2020 г.
  160. Уолтон, Зак (3 февраля 2012 г.). «Змея, классическая игра для телефона, 15 лет». www.webpronews.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
  161. Эрмида, Альфред (28 августа 2003 г.). «Япония лидирует в повальном увлечении мобильными играми». Новости BBC . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 года . Проверено 22 сентября 2011 г.
  162. Томсон, Иэн (23 ноября 2005 г.). «Nokia критикует мобильные игры». Архивировано из оригинала 12 января 2008 года . Проверено 12 января 2008 г.
  163. ^ Мяйря, Франс (2015). «Мобильные игры». В Мэнселле, Робин; Анг, Пэн Хва (ред.). Международная энциклопедия цифровой коммуникации и общества . John Wiley & Sons, Inc. doi : 10.1002/9781118290743.wbiedcs014 (неактивно 31 января 2024 г.). {{cite book}}: CS1 maint: DOI inactive as of January 2024 (link)
  164. ^ «Инди-революция: как маленькие игры приносят большие деньги» . 9 октября 2013. Архивировано из оригинала 3 января 2015 года . Проверено 7 января 2015 г.
  165. Топольский, Джошуа (6 марта 2012 г.). «Привет, Google Play: Google запускает масштабную модернизацию магазинов приложений, книг, музыки и видео». Грань . Вокс Медиа . Проверено 23 февраля 2017 г.
  166. Чанг, Оливер (29 декабря 2010 г.). «10 лет игр PopCap: Beyond Bejeweled». Форбс . Проверено 19 августа 2020 г.
  167. ^ Уэст, Джоэл; Мейс, Майкл (2010). «Сервис как убийственное приложение: объяснение быстрого успеха iPhone от Apple». Телекоммуникационная политика . 34 (5–6): 270–286. CiteSeerX 10.1.1.493.5940 . doi :10.1016/j.telpol.2009.12.002. 
  168. Шауль, Брэнди (11 июня 2013 г.). «King.com отказывается от рекламы в своих играх» . Рекламная неделя . Проверено 14 декабря 2016 г.
  169. Карстен, Пол (6 января 2014 г.). «Китай приостанавливает запрет на игровые консоли спустя более десяти лет». Рейтер . Проверено 22 марта 2021 г.
  170. ^ Фунг, Энтони (2017). «Влияние роста количества мобильных игр на креативность и структуру игровой индустрии в Китае». В Джин, Д.Ю. (ред.). Мобильные игры в Азии . Мобильная связь в Азии: местные взгляды, глобальные последствия. Спрингер . стр. 91–103. дои : 10.1007/978-94-024-0826-3_6. ISBN 978-94-024-0824-9.
  171. Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Проверено 29 января 2019 г.
  172. Гаудиози, Джон (16 октября 2014 г.). «Как Android TV меняет (видео) правила игры». Удача . Проверено 21 июня 2021 г.
  173. Ян, Джордж (24 июня 2021 г.). «Маленький портативный компьютер, который мог»: исследование влияния Vita десятилетие спустя». Грань . Проверено 24 июня 2021 г.
  174. ^ "Final Fantasy 7: Устная история" . Полигон . 9 января 2017 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
  175. Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). «Shenmue – открытие классики Sega слишком поздно на 14 лет». Хранитель . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 30 июня 2015 г.
  176. Нуссенбаум, Эвелин (22 августа 2004 г.). «Производители видеоигр едут в Голливуд. Ой-ой». Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 марта 2021 г.
  177. ^ Демария, Русель; Уилсон, Джон (2002). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). Макгроу-Хилл Осборн Медиа. ISBN 0-07-222428-2.
  178. ↑ Аб Ширинян, Ара (26 января 2010 г.). «Непростое слияние повествования и игрового процесса». Гамасутра . Проверено 20 марта 2021 г.
  179. Мосс, Ричард (26 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра». Арс Техника . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 г.
  180. ^ Паркер, Фелан (2017). «Канонизация BioShock: культурная ценность и престижность игры». Игры и культура . 12 (7–8): 739–763. дои : 10.1177/1555412015598669. S2CID  148319261.
  181. ↑ abc Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди завоевала ПК». ПК-геймер . Проверено 25 сентября 2017 г.
  182. Чан, Хи Хун (18 марта 2021 г.). «Отслеживание обширных корней сохранения флэш-памяти». Порок . Проверено 18 марта 2021 г.
  183. Райт, Стивен (28 сентября 2018 г.). «Слишком много видеоигр. Что теперь?». Полигон . Проверено 15 октября 2019 г.
  184. Футтер, Майкл (18 марта 2019 г.). «Меняющееся лицо краудфандинга видеоигр». Разнообразие . Проверено 18 марта 2021 г.
  185. Орланд, Кайл (6 апреля 2011 г.). «Minecraft получает более 33 миллионов долларов дохода от 1,8 миллиона платящих клиентов» . Гамасутра . Проверено 16 октября 2013 г.
  186. Роуз, Майк (19 ноября 2013 г.). «Как инди повлияли на поколение игровых консолей». Гамасутра . Проверено 26 августа 2020 г.
  187. ^ Беарман, Джошуа (15 ноября 2009 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 г.
  188. Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). « Braid для Xbox стал неожиданным хитом по неожиданным причинам» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 4 февраля 2011 г.
  189. Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен». Котаку . Проверено 4 февраля 2011 г.
  190. ^ Стюарт, К. (26 февраля 2010 г.). «Natal против Sony Motion Controller: цикл консолей закончился?». Хранитель . Лондон. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 13 мая 2010 г.
  191. Тотило, Стивен (14 июня 2010 г.). «Это новые характеристики Xbox 360». Котаку . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 22 мая 2011 г.
  192. Мангалиндан, JP (15 октября 2020 г.). «История фальстартов и многообещающих перезагрузок облачных игр». Полигон . Проверено 1 ноября 2020 г.
  193. ^ «Каждый раз, когда Nintendo Wii U терпела неудачу» . 2 марта 2016 г.
  194. Гиттинс, Лиам (3 июля 2015 г.). «Почему Wii U действительно провалилась». ВГУ .
  195. Кучера, Бен (5 августа 2014 г.). «Имя Wii U все еще вредит Nintendo». Полигон .
  196. Кларк, Питер Аллен (31 января 2018 г.). «Спасибо неудачной Wii U от Nintendo за ошеломительный успех Switch». mashable.com .
  197. Коллар, Фил (13 сентября 2011 г.). «PlayStation Vita появится в Японии 17 декабря». Игровой информер . Архивировано из оригинала 18 ноября 2011 года.
  198. Ким, Тэ (22 января 2018 г.). «AMD и Nvidia должны сделать больше, чтобы не дать криптомайнерам вызвать нехватку игровых карт для ПК и взвинчивание цен». CNBC . Проверено 16 марта 2021 г.
  199. Орланд, Кайл (15 октября 2013 г.). «Производители консолей шумят об ослаблении эксклюзивности многопользовательской игры» . Арс Техника . Проверено 17 марта 2016 г.
  200. Филлипс, Том (17 марта 2016 г.). «Итак, позволит ли Sony владельцам PS4 и Xbox One играть вместе?». Еврогеймер . Проверено 17 марта 2016 г.
  201. Планкетт, Люк (26 сентября 2018 г.). «Sony наконец-то разрешила перекрестную игру на PS4». Котаку . Проверено 26 сентября 2018 г.
  202. Валентин, Ребекка (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с первыми кадрами для PS5» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 мая 2020 г.
  203. ^ Келли, Кевин. «GDC09: Rearden Studios представляет игровой сервис OnLive и «микроконсоль»». Joystiq.com. Архивировано из оригинала 25 марта 2009 года . Проверено 25 марта 2009 г.
  204. ^ «Трансляция WoW на iPad приводит фанатов в восторг» . 3 мая 2010 года . Проверено 26 мая 2011 г.
  205. Малхолланд, Патрик (8 марта 2021 г.). «Геймеры готовятся к включению облачных вычислений». Файнэншл Таймс . Проверено 20 марта 2021 г.
  206. ^ Маккаффри, Мэтью (2019). «Макропроблема микротранзакций: проблемы саморегулирования лутбоксов в видеоиграх». Горизонты бизнеса . 62 (4): 483–495. doi :10.1016/j.bushor.2019.03.001. S2CID  86550018.
  207. Маквертор, Майкл (30 января 2009 г.). «Выпущено дополнение Top Oblivion, Horse Armor на удивление популярен» . Котаку . Проверено 11 октября 2017 г.
  208. Старший, Том (24 декабря 2019 г.). «Конские доспехи победили». ПК-геймер . Проверено 24 декабря 2019 г.
  209. ^ abcde Уильямс, Майк (11 октября 2017 г.). «Суровая история игровых микротранзакций: от конских доспехов до ящиков с добычей». Американский геймер . Проверено 11 октября 2017 г.
  210. Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Американо-китайская комиссия по обзору экономики и безопасности . Проверено 25 сентября 2019 г.
  211. Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx — потрясающее убийственное приложение для виртуальной реальности» . ВГК . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 года . Проверено 24 марта 2020 г.
  212. Вингфилд, Ник (13 июля 2016 г.). «Ценность Unity Technologies, создателя движка Pokémon Go, растет». Нью-Йорк Таймс. Архивировано из оригинала 16 июля 2016 года . Проверено 16 июля 2016 г.
  213. Чен, Брайан (18 января 2022 г.). «Что за шумиха вокруг Метавселенной?». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 13 февраля 2022 г.
  214. Ковач, Стив (22 декабря 2021 г.). «Далее о метавселенной: убеждаю вас, что это не только для детей». CNBC . Проверено 13 февраля 2022 г.
  215. Хариф, Ольга (15 января 2022 г.). «Почему GameFi — новая новинка Crypto (и что это?)». Новости Блумберга . Проверено 12 февраля 2022 г.
  216. Кафка, Питер (1 февраля 2022 г.). «Web3 — это будущее, или мошенничество, или и то, и другое». Вокс . Проверено 1 февраля 2022 г.
  217. Карпентер, Джейкоб (1 февраля 2022 г.). «Компании, производящие видеоигры, готовятся к битве». Удача . Проверено 13 февраля 2022 г.
  218. ^ «Более пристальный взгляд на Tencent, крупнейшую в мире игровую компанию» . Полигон . 2 марта 2022 г.
  219. Пак, Джин (28 сентября 2021 г.). «Epic Games считает, что Интернет сломан. Это их план, как это исправить». Вашингтон Пост . Проверено 13 февраля 2022 г.
  220. Сью, Джефф (24 января 2022 г.). «Почему игровым студиям важна диверсификация портфелей». Венчурный бит . Проверено 13 февраля 2022 г.
  221. Нидлман, Сара (10 января 2022 г.). «Take-Two Interactive купит компанию FarmVille Maker Zynga за 11 миллиардов долларов» . Журнал "Уолл Стрит . Проверено 13 февраля 2022 г.
  222. Филлипс, Том (2 февраля 2022 г.). «PlayStation планирует запустить более 10 игр с живым сервисом до марта 2026 года». Еврогеймер . Проверено 3 февраля 2022 г.
  223. ^ «Microsoft приобретает создателя Fallout Bethesda» . Новости BBC . 21 сентября 2020 года. Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Проверено 21 сентября 2020 г.
  224. ^ Вайзе, Карен; Соркин, Эндрю Росс; Браунинг, Келлен; де ла Мерсед, Майкл Дж. (18 января 2022 г.). «Microsoft купит Activision Blizzard, поставив 70 миллиардов долларов на будущее игр». Нью-Йорк Таймс . Проверено 13 февраля 2022 г.
  225. ^ Хариф, Ольга; Мотидзуки, Такаши (9 ноября 2020 г.). «Цены на видеоигры растут впервые за 15 лет». Блумберг . Проверено 2 марта 2023 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки