Киберспорт ( / ˈ iː s p ɔːr t s / ⓘ ), сокращение отElectronic Sports, — это форма соревнований с использованиемвидеоигр. [1]Киберспорт часто принимает форму организованныхмногопользовательских соревнований по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в командах. [2]
Многопользовательские соревнования долгое время были частью культуры видеоигр , но проводились в основном между любителями до конца 2000-х годов, когда появление онлайн- платформ потокового мультимедиа , в частности YouTube и Twitch , привело к резкому увеличению участия профессиональных геймеров и зрителей. [3] [4] К 2010-м годам киберспорт стал важной частью индустрии видеоигр, и многие разработчики игр разрабатывали и финансировали турниры и другие мероприятия.
Киберспорт впервые стал популярен в Восточной Азии , особенно в Китае и Южной Корее (которые впервые лицензировали профессиональных игроков в 2000 году), но в меньшей степени в Японии , чьи широкие законы по борьбе с азартными играми запрещают проведение профессиональных игровых турниров. [5] [6] Киберспорт также популярен в Европе и Америке , где проводятся региональные и международные мероприятия.
Наиболее распространенными жанрами видеоигр, связанных с киберспортом, являются многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA), шутеры от первого лица (FPS), файтинги , карточные игры , королевские битвы и стратегии в реальном времени (RTS). Популярные киберспортивные франшизы включают League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. и StarCraft . Среди самых популярных турниров — чемпионат мира по League of Legends , Dota 2 ’s International , серия Evolution Championship Series (EVO) по файтингам и Intel Extreme Masters . Во многих других соревнованиях используются серии игр лиг со спонсируемыми командами, например, Overwatch League . Хотя легитимность киберспорта как настоящего спортивного соревнования остается под вопросом, он фигурирует наряду с традиционными видами спорта на некоторых многонациональных мероприятиях в Азии. Международный олимпийский комитет обсудил их включение в будущие олимпийские мероприятия.
В начале 2010-х годов среди зрителей было около 85% мужчин и 15% женщин, причем большинство зрителей были в возрасте от 18 до 34 лет. [7] [8] [9] К концу 2010-х годов было подсчитано, что к 2020 году общее количество зрителей аудитория киберспорта вырастет до 454 миллионов зрителей, а доход увеличится более чем до 1 миллиарда долларов США , при этом на долю Китая будет приходиться 35% мировых доходов от киберспорта. [10] [11]
Самый ранний известный конкурс видеоигр состоялся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете по игре Spacewar . Студенты Стэнфорда были приглашены на «Межгалактическую олимпиаду космических войн», главным призом которой была годовая подписка на журнал Rolling Stone , где Брюс Баумгарт выиграл турнир с участием пяти человек, а Товар и Роберт Э. Маас выиграли командное соревнование. [12]
Современный киберспорт уходит своими корнями в соревновательные соревнования по аркадным видеоиграм . Предшественником киберспорта был проведенный Sega в 1974 году Всеяпонский чемпионат по телевизионным играм, общенациональный турнир по аркадным видеоиграм в Японии. [13] [14] [15] Турнир был задуман Sega для продвижения игры и продаж видеоигр в стране. Местные турниры проводились в 300 местах по всей Японии, а затем шестнадцать финалистов со всей страны соревновались в финальных отборочных раундах в токийском отеле Pacific. Среди призов были телевизоры ( цветные и черно-белые ), кассетные магнитофоны и транзисторные радиоприемники . По заявлению Sega, турнир «оказался крупнейшим событием за всю историю» в индустрии аркадных игр , и в нем приняли участие представители ведущих японских газет и компаний индустрии развлечений . [13] Sega подчеркнула «важность таких турниров для улучшения деловых отношений между производителем, локацией и покупателем и создания атмосферы соревнования в телевизионных развлекательных играх». [14] [13] В 1977 году Gremlin Industries (годом ранее) будучи приобретена Sega) провела маркетинговый ход по продвижению своей ранней аркадной игры-змейки Hustle в США с участием «Девочек-Гремлинов», дуэта профессиональных аркадных женщин-женщин по имени Сабрина Осмент и Линн Рид . Пара путешествовала по 19 американским городам, где игроки могли бросить им вызов в матчах до трех побед , чтобы получить шанс выиграть деньги. Всего дуэту бросили вызов 1300 игроков, только семерым из которых удалось их победить. [17] ]
Золотой век аркадных видеоигр был ознаменован выходом игры Taito Space Invaders в 1978 году, которая популяризировала использование постоянного рекорда для всех игроков. Несколько видеоигр в следующие несколько лет последовали этому примеру, добавив другие средства отслеживания высоких результатов, такие как таблицы рекордов, которые включали инициалы игроков в таких играх, как Asteroids в 1979 году. Погоня за высокими результатами стала популярным занятием и средством соревнования. [18] Чемпионат Space Invaders , проведенный Atari в 1980 году, стал первым крупномасштабным соревнованием по видеоиграм, в котором приняли участие более 10 000 участников со всей территории Соединенных Штатов, что сделало соревновательные игры основным хобби. [19] Его выиграла Ребекка Хейнеман . [20] Уолтер Дэй , владелец игровых автоматов в Айове, в 1980 году взял на себя обязательство путешествовать по Соединенным Штатам, чтобы установить рекорды в различных играх, а по возвращении основал Twin Galaxies , компанию по ведению рекордов высоких результатов. организация. [21] Организация продолжала помогать продвигать видеоигры и публиковать свои рекорды через такие публикации, как Книга рекордов Гиннеса, а в 1983 году она создала Национальную команду США по видеоиграм . Команда участвовала в соревнованиях, таких как проведение Турнира мастеров видеоигр за попадание в Книгу рекордов Гиннеса [22] [23] и спонсирование турнира North American Video Game Challenge. [24] Тур по городам 1983 года, «Электронный цирк», был использован для того, чтобы показать этим игрокам живые соревнования перед публикой и привлечь больше людей к видеоиграм. [18] Эти игроки в видеоигры и турниры были освещены в широко распространяемых газетах и популярных журналах, включая Life и Time , и в то время стали второстепенными знаменитостями, такими как Билли Митчелл . [25] [26] Помимо создания соревновательного характера игр, все эти типы рекламных мероприятий сформировали характер маркетинга и продвижения, которые легли в основу современного киберспорта. [18]
В 1984 году Konami и Centuri совместно провели международные соревнования по аркадным играм по легкой атлетике , в которых приняли участие более миллиона игроков со всей Японии и Северной Америки. Play Meter в 1984 году назвал это «событием года для монетных игр» и «событием такого масштаба, которого никогда раньше не было в отрасли». [27] По данным Книги рекордов Гиннеса , по состоянию на 2016 год [update]он является рекордсменом крупнейшего организованного конкурса видеоигр всех времен . [28]
Телевизионные киберспортивные мероприятия, транслируемые в этот период, включали американское шоу Starcade , которое проходило с 1982 по 1984 год и в общей сложности транслировало 133 эпизода, в которых участники пытались побить рекорды друг друга в аркадной игре. [29] Турнир по видеоиграм был включен в телешоу «Это невероятно!» , [30] и турниры также были частью сюжета различных фильмов, включая «Трон» 1982 года . [31] В Великобритании игровое шоу BBC First Class включало конкурсные раунды видеоигр с участием современных аркадных игр, таких как Hyper Sports , 720° и Paperboy . [32] [33] В Соединенных Штатах Ассоциация игроков в развлечения провела свое первое соревнование национальной сборной США по видеоиграм в январе 1987 года, где Vs. Super Mario Bros. была популярна среди соревнующихся игроков в аркадные автоматы. [34]
Игра Netrek 1988 года представляла собой интернет-игру для 16 игроков, почти полностью написанную на кроссплатформенном программном обеспечении с открытым исходным кодом . Netrek была третьей интернет-игрой , первой интернет-игрой, в которой для поиска открытых игровых серверов использовались метасерверы , и первой, имевшей постоянную информацию о пользователе . В 1993 году журнал Wired Magazine назвал ее «первой спортивной онлайн-игрой». [35]
Файтинг Street Fighter II (1991) популяризировал концепцию прямого соревнования турнирного уровня между двумя игроками . [36] Раньше видеоигры чаще всего полагались на высокие результаты для определения лучшего игрока, но ситуация изменилась с появлением Street Fighter II , где игроки вместо этого бросали вызов друг другу напрямую, «лицом к лицу», чтобы определить лучшего игрока. [36] прокладывает путь к конкурентным многопользовательским режимам и режимам Deathmatch , которые можно найти в современных играх-боевиках . [37] Популярность файтингов, таких как Street Fighter и Marvel vs. Capcom, в 1990-х годах привела к основанию международного киберспортивного турнира Evolution Championship Series (EVO) в 1996 году.
Крупные киберспортивные турниры 1990-х годов включают чемпионат мира Nintendo 1990 года , который гастролировал по Соединенным Штатам и проходил в финале в Universal Studios Hollywood в Калифорнии. В 1994 году Nintendo провела второй чемпионат мира по Super Nintendo Entertainment System под названием Nintendo PowerFest '94 . В финале в Сан-Диего , Калифорния, приняли участие 132 финалиста. Майк Яросси занял первое место. В начале 1990-х компания Blockbuster Video также провела собственный чемпионат мира по игровым играм, организованный совместно с журналом GamePro . К участию допускаются граждане США, Канады, Великобритании, Австралии и Чили. Игры чемпионата 1994 года включали NBA Jam и Virtua Racing . [38]
Телевизионные шоу, посвященные киберспорту в этот период, включают британские шоу GamesMaster и Bad Influence! ; австралийское игровое шоу A*mazing , где в финальном раунде участники соревновались в видеоигре; и канадское игровое шоу Video & Arcade Top 10 .
В 1990-х годах многие игры выиграли от расширения подключения к Интернету , особенно компьютерные игры . Вдохновленный файтингами Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting , Джон Ромеро из id Software в 1993 году внедрил соревновательный многопользовательский режим в онлайн-играх с режимом Deathmatch в Doom . League (CPL), QuakeCon и Лига профессиональных геймеров . Компьютерные игры, в которые играли на CPL, включали серию Counter-Strike , серию Quake , StarCraft и Warcraft .
Считается, что на рост киберспорта в Южной Корее повлияло массовое строительство широкополосных интернет- сетей после азиатского финансового кризиса 1997 года . [40] Также считается, что высокий уровень безработицы в то время заставил многих людей искать, чем бы заняться, находясь без работы. [41] Способствующим росту киберспорта в Южной Корее стало распространение интернет-кафе в стиле Комани / игрового центра по локальной сети , известного как PC bang . Корейская ассоциация киберспорта , подразделение Министерства культуры, спорта и туризма , была основана в 2000 году для продвижения и регулирования киберспорта в стране. [42] Министр культуры, спорта и туризма Пак Цзе Вон придумал термин «киберспорт» на церемонии основания Ассоциации профессиональных игр 21-го века (ныне Корейская ассоциация киберспорта ) в 2000 году. [43]
« Evo Moment 37 », также известный как «Daigo Parry», относится к части полуфинального матча Street Fighter III: 3rd Strike , состоявшегося на Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой (играющим Кена Мастерса ) и Джастин Вонг (играет Чун-Ли ). Во время этого матча Умехара неожиданно вернулся , парировав 15 последовательных ударов приёма Вонга «Супер Арт», имея при этом всего один пиксель жизненной силы . Умехара впоследствии выиграл матч. «Evo Moment #37» часто называют самым знаковым и запоминающимся моментом в истории соревновательных видеоигр. В какой-то момент это был самый просматриваемый игровой момент всех времен, его сравнивали со спортивными моментами, такими как точный бросок Бэйба Рута и Чудо на льду . [44]
В апреле 2006 года федерация команд G7 была сформирована семью известными командами Counter-Strike . Целью организации было повышение стабильности в мире киберспорта, в частности, в стандартизации трансферов игроков и работе с лигами и организациями. Членами-основателями выступили 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [45] Организация просуществовала только до 2009 года, а затем распалась. [46]
2000-е годы были популярным временем для телевизионных трансляций киберспорта. Телевизионное освещение было лучше всего организовано в Южной Корее: соревнования по StarCraft и Warcraft III регулярно транслировались по выделенным круглосуточным кабельным игровым каналам Ongamenet и MBCGame . [47] В других местах киберспортивное телевидение освещало спорадически. Немецкое телевидение GIGA Television освещало киберспорт до своего закрытия в 2009 году. Спутниковый телеканал Соединенного Королевства XLEAGUE.TV транслировал киберспортивные соревнования с 2007 по 2009 год. Онлайн-канал, посвященный только киберспорту, ESL TV [48] с июня ненадолго попробовал создать модель платного телевидения, переименованную в GIGA II. С 2006 по осень 2007 года французский канал Game One транслировал киберспортивные матчи в рамках шоу Arena Online на Xfire Trophy. [49] Канал США ESPN2 проводил соревнования Madden NFL в шоу под названием Madden Nation с 2005 по 2008 год. [50] DirecTV транслировал турнир Championship Gaming Series в течение двух сезонов в 2007 и 2008 годах. [47] CBS транслировала заранее записанные кадры матча. Турнир World Series of Video Games 2007 , проходивший в Луисвилле, Кентукки . [51] Телеканал G4 первоначально освещал исключительно видеоигры, но расширил сферу своей деятельности, включив в него технологии и образ жизни мужчин, но сейчас закрылся. [47]
В 2010-е годы киберспорт значительно вырос, что привело к значительному увеличению как зрительской аудитории, так и призовых. [52] [53] Хотя крупные турниры были основаны до 21 века, количество и масштабы турниров значительно увеличились: с примерно 10 турниров в 2000 году до примерно 260 в 2010 году. [4] В этот период было основано множество успешных турниров. , включая World Cyber Games , Intel Extreme Masters и Major League Gaming . Распространение турниров включало эксперименты с соревнованиями, выходящими за рамки традиционных жанров киберспорта. Например, на чемпионате мира по веб-играм FUN Technologies, состоявшемся в сентябре 2006 года , 71 участник соревновался в казуальных играх за главный приз в 1 миллион долларов. [54]
Популярность и появление онлайн-сервисов потокового вещания способствовали развитию киберспорта в этот период и являются наиболее распространенным методом просмотра турниров. Twitch , онлайн-платформа потокового вещания, запущенная в 2011 году, регулярно транслирует популярные киберспортивные соревнования. В 2013 году зрители платформы просмотрели на сервисе 12 миллиардов минут видео, причем двумя самыми популярными вещателями Twitch стали League of Legends и Dota 2 . [55] За один день The International Twitch зафиксировал 4,5 миллиона уникальных просмотров, причем каждый зритель смотрел в среднем два часа. [4]
Современный бум киберспорта также привел к росту числа компаний, занимающихся видеоиграми, которые используют киберспортивный потенциал своих продуктов. После многих лет игнорирования, а иногда и подавления киберспортивной сцены, Nintendo провела Wii Games Summer 2010. В турнире, длившемся более месяца, приняли участие более 400 000 человек, что сделало его крупнейшим и самым масштабным турниром в истории компании. В 2014 году Nintendo провела пригласительный соревновательный турнир Super Smash Bros. for Wii U на пресс-конференции Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 года , которая транслировалась онлайн на Twitch. [56] Разработчики Halo, компания 343 Industries, объявили в 2014 году о планах возродить Halo как киберспорт, создав серию чемпионатов Halo и призовой фонд в размере 50 000 долларов США. [57] И Blizzard Entertainment, и Riot Games имеют свои собственные студенческие информационно-просветительские программы в рамках студенческого чемпионата Северной Америки. [58] [59] С 2013 года университеты и колледжи в США, такие как Университет Роберта Морриса в Иллинойсе и Университет Пайквилля, признают киберспортсменов спортсменами университетского уровня и предлагают спортивные стипендии . [60] В 2017 году Tespa , студенческое киберспортивное подразделение Blizzard Entertainment, представило свою новую инициативу по предоставлению стипендий и призов студенческим киберспортивным клубам, участвующим в его турнирах, на сумму 1 миллион долларов США. [61] Колледжи начали предоставлять стипендии студентам, имеющим право профессионально заниматься киберспортом в школе. В этом приняли участие такие колледжи, как Колумбийский колледж , Университет Роберта Морриса и Технологический институт Индианы . [62] В 2018 году Гаррисбургский университет науки и технологий начал программу стипендий на обучение для киберспортсменов. [63]
В 2014 году крупнейшая независимая киберспортивная лига Electronic Sports League заключила партнерское соглашение с местным брендом Japan Competitive Gaming, чтобы попытаться развивать киберспорт в стране. [64]
Физическая аудитория киберспортивных соревнований и масштаб мероприятий увеличились одновременно с ростом онлайн-просмотра. [65] В 2013 году чемпионат мира по League of Legends 3-го сезона проводился в аншлаговом Staples Center . [66] Чемпионат мира по League of Legends 2014 года в Сеуле , Южная Корея, собрал более 40 000 фанатов, на нем присутствовала группа Imagine Dragons , а также прошли церемонии открытия и закрытия, а также соревнования. [67]
В 2015 году в Санта-Ане, штат Калифорния , была открыта первая киберспортивная арена , ставшая первым специализированным киберспортивным комплексом в США. [68]
В 2021 году Китай объявил о законе, который запрещает несовершеннолетним играть в видеоигры, которые они называют «духовным опиумом», более трех часов в неделю. [69] Поскольку Китай является крупным рынком, закон вызвал обеспокоенность по поводу будущего киберспорта внутри страны. [70] [71] [72]
Отнесение соревновательных видеоигр к спорту — спорная тема. [73] [74] [75] Сторонники [76] утверждают, что киберспорт — это быстрорастущий «нетрадиционный вид спорта», который требует «тщательного планирования, точного расчета времени и умелого исполнения». [77] Другие утверждают, что спорт предполагает физическую подготовку и физическую подготовку, и предпочитают относить киберспорт к интеллектуальному спорту . [78]
Бывший президент ESPN Джон Скиппер назвал киберспорт в 2014 году соревнованием, а не спортом. [79] [80] [81] [82] [83] [84] В 2013 году в эпизоде Real Sports с Брайантом Гамбелем участник дискуссии открыто посмеялся над этой темой. [85] Кроме того, многие представители сообщества файтингов проводят различие между своими соревновательными игровыми соревнованиями и более коммерчески связанными киберспортивными соревнованиями других жанров. [86] На чемпионате мира 2015 года, организованном Международной федерацией киберспорта , киберспортивная группа гостей из международного спортивного общества обсудила будущее признание киберспорта как законного вида спорта. [87]
Россия была первой страной, которая классифицировала «киберспорт» как официальную спортивную дисциплину [88] 25 июля 2001 года. [89] После серии реформ в российском спорте он снова был классифицирован как вид спорта 12 марта 2004 года. [89] [90] [91] [92] В июле 2006 года он был исключен из списка спортивных дисциплин, поскольку не соответствовал новым спортивным стандартам. [93] [94] 7 июля 2016 года Министерство спорта приняло решение добавить киберспорт в спортивный реестр [95] , а 13 апреля 2017 года киберспорт снова стал официальной спортивной дисциплиной. [ нужна цитата ]
Китай был еще одной из первых стран, признавших киберспорт настоящим видом спорта в 2003 году [96] , несмотря на опасения того, что в то время видеоигры вызывают привыкание. Таким образом, правительство поощряло киберспорт, заявляя, что, участвуя в киберспорте, игроки также «тренируют свое тело для Китая». [97] Кроме того, к началу 2019 года Китай признал киберспортивных игроков официальной профессией в соответствии с рекомендациями Управления по тестированию профессиональных навыков Министерства человеческих ресурсов и социального обеспечения, а также профессиональных игровых операторов, тех, кто распространяет и управляет киберспортивными играми. [98] К июлю 2019 года в рамках этой программы в качестве профессиональных геймеров зарегистрировались более 100 000 человек, при этом в министерстве заявляют, что ожидают более 2 миллионов таких людей в этой профессии через пять лет. [99]
В 2013 году канадский игрок League of Legends Дэнни «Шифтур» Ле стал первым профессиональным геймером, получившим американскую визу P-1A — категорию, предназначенную для «международно признанных спортсменов». [100] [101] В 2014 году Министерство молодежи и спорта Турции начало выдавать киберспортивные лицензии игрокам, сертифицированным как профессионалы. [102] [103] В 2016 году французское правительство начало работу над проектом по регулированию и признанию киберспорта. [104] Совет по играм и развлечениям Филиппин начал выдавать спортивные лицензии филиппинским киберспортсменам, за которых поручилась профессиональная киберспортивная команда, в июле 2017 года. [105] [106]
Чтобы способствовать продвижению киберспорта как законного вида спорта, параллельно с более традиционными международными спортивными соревнованиями было проведено несколько киберспортивных мероприятий. Азиатские игры в закрытых помещениях 2007 года были первыми заметными мультиспортивными соревнованиями, включавшими киберспорт в качестве официального мероприятия, приносящего медали, наряду с другими традиционными видами спорта, а также более поздние Азиатские игры в закрытых помещениях , а также их преемники Азиатские игры в закрытых помещениях и по боевым искусствам. , до сих пор всегда включали киберспорт в число официальных медалей или показательных мероприятий. Более того, Азиатские игры , которые являются азиатскими мультиспортивными соревнованиями высшего уровня, также включали киберспорт в качестве медали в 2022 году ; Киберспорт вокруг таких игр, как Hearthstone , Starcraft II и League of Legends , был представлен в качестве показательного мероприятия на Азиатских играх 2018 года в преддверии игр 2022 года. [107] [108] На Играх Юго-Восточной Азии 2019 года было разыграно шесть медалей по киберспорту. [109] С 2018 года World Sailing проводит чемпионат мира по eSailing , который показал, что главная спортивная федерация занимается киберспортом. [110] Гонка «Виртуальная регата» , ставшая тенью Vendee Globe 2020–2021 годов, была первой онлайн-игрой, которая, как полагают, собрала более 1 000 000 уникальных пользователей [111]
В преддверии The International 2021 , который первоначально должен был состояться в Стокгольме в 2020 году, Шведская спортивная конфедерация в июне 2021 года проголосовала за отказ признать киберспорт спортивным мероприятием, что поставило под угрозу планы Valve по организации мероприятия в отношении путешествий. визы для международных игроков. Valve пыталась работать со Швецией, чтобы разместить игроков, но в конечном итоге перенесла мероприятие в Румынию. [112] [113]
На Играх Содружества 2022 года киберспортивные соревнования были пилотными, а в 2026 году они потенциально могли стать полноценными медалями .
В Греции в марте 2022 года вступил в силу закон о признании и регулировании киберспорта [115] , а в июне 2023 года соответствующая федерация киберспорта получила официальное признание [116] и была включена в список спортивных федераций. [117]
Олимпийские игры также рассматриваются как потенциальный метод легализации киберспорта. Саммит, проведенный Международным олимпийским комитетом (МОК) в октябре 2017 года, признал растущую популярность киберспорта и пришел к выводу, что «соревновательный «киберспорт» можно рассматривать как спортивную деятельность, и участвующие в нем игроки готовятся и тренируются с интенсивностью, которая может быть сравнима с спортсменам, занимающимся традиционными видами спорта», но потребует, чтобы любые игры, используемые в рамках Олимпийских игр, соответствовали «правилам и положениям олимпийского движения». [118] В другой статье Энди Стаута говорится, что соревнование Worlds Esports 2017 года посмотрели 106 миллионов человек . [119] Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бах отметил, что МОК обеспокоен жестокими играми и отсутствием глобального органа, налагающего санкции на киберспорт. [120] [108] Бах признал, что многие олимпийские виды спорта основаны на реальных жестоких боях, но заявил, что «спорт — это цивилизованное выражение этого вопроса. ценности." [108] В связи с этим МОК предложил одобрить больше киберспорта, ориентированного на игры, имитирующие реальные виды спорта, такие как серии NBA 2K или FIFA . [121]
Проблемы, связанные с киберспортом, не помешали МОК изучить возможности включения киберспорта в будущие Олимпийские игры. В июле 2018 года МОК и Глобальная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) провели симпозиум, на который пригласили крупных деятелей киберспорта, в том числе Марка Рейна из Epic Games , Майка Морхейма из Blizzard Entertainment и киберспортивных игроков Дарио «TLO» Вюнша, Джейкобу «Джейку» Лайону и Се Ён «Гегури» Киму , чтобы эти организации «получили более глубокое понимание киберспорта, его влияния и вероятного будущего развития, чтобы [они] могли совместно рассмотреть способы, которыми [они] могут сотрудничать ради взаимной выгоды всего спорта в предстоящие годы». [122] [123] МОК проверил потенциал киберспорта посредством показательных игр. При поддержке МОК компания Intel спонсировала показательные киберспортивные мероприятия по StarCraft II и Steep перед зимними Олимпийскими играми 2018 года в Пхёнчхане , а пять южнокорейских киберспортсменов приняли участие в эстафете Олимпийского огня . [124] [125] Аналогичная выставка eGames была проведена одновременно с летними Олимпийскими играми 2016 года в Рио-де-Жанейро , хотя МОК не поддержала ее.
Во время Восьмого Олимпийского саммита в декабре 2019 года МОК подтвердил, что он будет рассматривать только спортивные симуляционные игры для любого официального олимпийского мероприятия, но он будет рассматривать два пути для таких игр в будущем: те, которые пропагандируют здоровый образ жизни с физическим и психическим здоровьем. , а также игры виртуальной и дополненной реальности , включающие физическую активность. [126]
В конце 2010-х годов лидеры Японии подключились к участию в проведении киберспорта на летних Олимпийских играх 2020 года и в дальнейшем, учитывая репутацию страны как крупного центра индустрии видеоигр. Киберспорт в Японии не процветал из-за законов страны против азартных игр, которые также запрещают проведение платных профессиональных игровых турниров, но с конца 2017 года начались попытки устранить эту проблему. [6] По предложению Токийского олимпийского комитета по организации летних Олимпийских игр 2020 года четыре киберспортивные организации работали с ведущей потребительской организацией Японии , чтобы освободить киберспортивные турниры от ограничений закона об азартных играх. Такео Кавамура , член Палаты представителей Японии и правящей Либерально-демократической партии , возглавил объединение правящих и оппозиционных политиков в поддержку киберспорта, получившее название «Японский союз киберспорта» или JeSU; [127] Кавамура сказал, что они будут готовы принять законы, которые в дальнейшем освобождают киберспорт от налога, если это необходимо, чтобы киберспортсмены могли зарабатывать на жизнь, занимаясь этими видами спорта. На данный момент это привело к тому, что киберспортсмены получили возможность получать льготные лицензии, позволяющие им играть. Аналогичный механизм необходим профессиональным спортсменам в других видах спорта в Японии, чтобы играть профессионально. [6] Первые такие лицензии были выданы в середине июля 2018 года в рамках турнира, проводимого несколькими издателями видеоигр для вручения призов многим игрокам, но JeSU предложил эти освобожденные лицензии примерно дюжине появившихся игроков, что позволило им участвовать в дальнейших киберспортивных мероприятиях. [127] Олимпийский комитет Токио также запланировал организовать ряд киберспортивных мероприятий в преддверии Игр 2020 года. [6] Совместно с МОК перед играми было организовано пять киберспортивных мероприятий в рамках виртуальной олимпийской серии с 13 мая по 23 июня 2021 года. Каждое соревнование по автогонкам, бейсболу, велоспорту, гребле и парусному спорту будет проводиться признанным МОК руководящим органом этого вида спорта вместе с издателем видеоигр для этого вида спорта. Например, автогонки будут основаны на серии Gran Turismo и будут курироваться Международной автомобильной федерацией совместно с Polyphony Digital . Соревнования по бейсболу, велоспорту и парусному спорту будут основаны на eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift и Virtual Regatta соответственно. [128]
Организационный комитет летних Олимпийских игр 2024 года в Париже обсуждал с МОК и различными профессиональными киберспортивными организациями возможность включения киберспорта в программу мероприятия, ссылаясь на необходимость включения этих элементов, чтобы Олимпийские игры оставались актуальными для молодого поколения. [129] В конечном итоге организационный комитет решил, что киберспорт преждевременно включать в Игры 2024 года в качестве медальных мероприятий, но не исключил другие мероприятия, связанные с киберспортом во время Игр. [130]
В сентябре 2021 года Олимпийский совет Азии объявил, что восемь киберспортивных игр официально дебютируют в качестве медальных видов спорта на Азиатских играх 2022 года в Ханчжоу, Китай. [131]
В декабре 2021 года МОК подтвердил, что его Олимпийская виртуальная серия (OVS) вернется в 2022 году. В первом выпуске OVS, который проходил с 13 мая по 23 июня, приняли участие почти 250 000 участников и было зарегистрировано более двух миллионов заявок. [132]
В январе 2022 года МОК объявил о назначении первого в истории руководителя отдела виртуального спорта, которому поручено развивать виртуальный спорт для глобальной олимпийской организации, расширять взаимодействие организации с игровыми сообществами и контролировать Олимпийскую виртуальную серию, первую лицензированную МОК. нефизическое спортивное мероприятие. Первая серия включала виртуальные соревнования по бейсболу, велоспорту, гребле, парусному спорту и автоспорту. [133]
В феврале 2022 года Федерация Игр Содружества объявила, что киберспорт будет включен в Игры Содружества 2022 года в качестве пилотного мероприятия, с возможностью того, что он станет медальным событием на Играх 2026 года . [134] Первый чемпионат Содружества по киберспорту имел отдельный брендинг, медали и организацию и включал в себя как мужские, так и женские соревнования по Dota 2 , eFootball и Rocket League . [135]
В продолжение виртуальной олимпийской серии 2021 года МОК и Национальный олимпийский совет Сингапура провели первую олимпийскую неделю киберспорта в Сингапуре в июне 2023 года . [136] На мероприятии были представлены следующие игры: [137] [138] [139]
Ряд игр популярен среди профессиональных соперников. Турниры, возникшие в середине 1990-х годов, совпали с популярностью файтингов и шутеров от первого лица — жанров, которые до сих пор имеют преданных поклонников. В 2000-х годах стратегии в реальном времени стали чрезвычайно популярны в интернет-кафе Южной Кореи , оказав решающее влияние на развитие киберспорта во всем мире. Соревнования существуют по многим названиям и жанрам, хотя наиболее популярными играми [ нужна ссылка ] по состоянию на начало 2020-х годов являются Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Fortnite , Rocket League , Valorant , Hearthstone , Super Smash Bros. Ближний бой , StarCraft II и Overwatch . [140] Hearthstone также популяризировала жанр цифровых коллекционных карточных игр (DCCG) с момента их выпуска в 2014 году. [141]
Хотя видеоигры обычно разрабатываются с учетом того, что опыт игрока в игре является единственным приоритетом, многие успешные киберспортивные игры с самого начала создавались для профессиональной игры. Разработчики могут решить добавить специальные киберспортивные функции или даже пойти на компромисс в дизайне для поддержки соревнований высокого уровня. Такие игры, как StarCraft II , [142] League of Legends , [143] и Dota 2 [144], были разработаны, по крайней мере частично, для поддержки профессиональных соревнований.
Помимо разрешения игрокам участвовать в конкретной игре, многие разработчики игр добавили специальные функции наблюдения для удобства зрителей. Это может варьироваться от простого предоставления игрокам возможности наблюдать за ходом игры с точки зрения конкурирующего игрока до сильно модифицированного интерфейса, который дает зрителям доступ к информации, которой даже игроки могут не обладать. Состояние игры, просматриваемое в этом режиме, может иметь тенденцию задерживаться на определенное время, чтобы не дать какой-либо команде в игре получить конкурентное преимущество. К играм с такими функциями относятся Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [145] StarCraft II , [146] [147] Dota 2 , [148] и Counter-Strike . [149] League of Legends включает в себя функции наблюдателя, которые доступны только в пользовательских режимах игры. [150] [151]
В ответ на выпуск гарнитур виртуальной реальности в 2016 году некоторые игры, такие как Dota 2 , были обновлены и теперь включают поддержку наблюдения за виртуальной реальностью. [152]
Очень распространенным способом подключения является Интернет . Игровые серверы часто разделены по регионам, но высокое качество соединения позволяет игрокам устанавливать соединения в реальном времени по всему миру. К недостаткам онлайн-подключений относятся повышенная сложность обнаружения мошенничества по сравнению с физическими событиями, а также большая задержка в сети , что может негативно повлиять на производительность игроков, особенно на высоких уровнях конкуренции. Многие соревнования проводятся онлайн, особенно небольшие турниры и показательные игры .
С 1990-х годов профессиональные команды или организованные кланы организовывали матчи через сети интернет-чата, такие как QuakeNet . По мере развития киберспорта игроки также стали часто использовать автоматические клиенты для подбора игроков, встроенные в сами игры. Это стало популяризировано выпуском Blizzard Battle.net в 1996 году , который был интегрирован как в серии Warcraft , так и в StarCraft . Автоматический подбор игроков стал обычным явлением и в консольных играх благодаря таким сервисам, как Xbox Live и PlayStation Network . После того, как конкуренты связались друг с другом, игра часто управляется игровым сервером , либо удаленно от каждого из конкурентов, либо запущенным на одной из машин конкурента.
Кроме того, соревнования также часто проводятся по локальной сети или локальной сети. Меньшая сеть обычно имеет очень небольшую задержку и более высокое качество . Поскольку конкуренты должны присутствовать физически, локальные сети помогают обеспечить честную игру, позволяя осуществлять прямой контроль над конкурентами. Это помогает предотвратить многие формы мошенничества, такие как несанкционированная модификация оборудования или программного обеспечения . Физическое присутствие участников помогает создать более социальную атмосферу на LAN-мероприятиях. Многие геймеры организуют вечеринки по локальной сети или посещают интернет-кафе , а большинство крупных турниров проводятся по локальной сети.
В отдельных играх используются разные подходы к поддержке локальной сети. В отличие от оригинального StarCraft , StarCraft II был выпущен без поддержки игры по локальной сети, что вызвало резко негативную реакцию со стороны игроков. [153] Первоначально League of Legends была выпущена только для онлайн-игры, но в октябре 2012 года было объявлено, что в разработке находится LAN-клиент для использования в крупных турнирах. [154] В сентябре 2013 года Valve добавила в Dota 2 общую поддержку игры по локальной сети в патче для игры. [155]
Профессиональные геймеры часто связаны с киберспортивными командами или более широкими игровыми и развлекательными организациями. Такие команды, как FaZe Clan , Cloud9 , Fnatic , T1 , G2 Esports и Natus Vincere , добились успеха в киберспорте и теперь спонсируют киберспортивных игроков по всему миру. [156] [157] Эти команды часто участвуют в нескольких киберспортивных играх в рамках турниров и лиг, с различным составом команд для каждой игры. Они также могут представлять одиночных игроков в киберспортивных играх один на один, таких как файтинги в рамках Evolution Championship Series или турниры Hearthstone . Помимо призовых за победы в турнирах игрокам этих команд и ассоциаций также может выплачиваться отдельная командная зарплата. Спонсорство команды может покрывать расходы на поездку на турнир или игровое оборудование. Среди известных спонсоров киберспорта — такие компании, как Logitech и Razer . [158] Команды размещают спонсоров на своих веб-сайтах, футболках и в социальных сетях. В 2016 году у крупнейших команд в социальных сетях было более миллиона подписчиков. [159] В число ассоциаций входят Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA), Международная федерация киберспорта (IeSF), Британская ассоциация киберспорта и Всемирная ассоциация киберспорта (WESA).
Некоторые традиционные спортсмены инвестировали в киберспорт, например, владение Риком Фоксом Echo Fox , [160] владение Джереми Линем командой VGJ , [161] и инвестиции Шакила О'Нила в NRG Esports . [162] Некоторые футбольные команды ассоциаций, такие как FC Schalke 04 в Германии, [163] Киберспортивный клуб «Пари Сен-Жермен» во Франции; [164] «Бешикташ» , «Фенербахче » и «Галатасарай» в Турции; Греческий футбольный клуб «Панатинаикос» либо спонсирует, либо полностью владеет киберспортивными командами. [165]
Соревновательные киберспортивные турниры по самым популярным играм платят игрокам от сотен до тысяч долларов за победу в турнирах. [166] Призовой фонд турнира The International по Dota 2 2021 года превысил 40 миллионов долларов, и, по прогнозам, он будет продолжать расти. Призовой фонд Counter-Strike: Global Offensive в 2021 году составил около 22 миллионов долларов. [167] Однако финансовая безопасность в отрасли в значительной степени ограничена игроками лучших команд. Одно исследование показало, что только каждый пятый профессиональный геймер имеет карьеру, которая длится более двух лет. [168] Составы команд крайне нестабильны: иногда игроки или составы меняются в течение сезона. [169]
Несмотря на то, что киберспортсмены отличаются от режимов традиционных видов спорта, они все же имеют обширные тренировочные программы. Team Liquid , профессиональная команда League of Legends, тренируется минимум 50 часов в неделю, и большинство из них играют в игру гораздо больше. [170] В апреле 2020 года исследователи из Технологического университета Квинсленда обнаружили, что некоторые из ведущих киберспортсменов демонстрируют те же аспекты психологической стойкости, что и олимпийские спортсмены. [171] [172] Такой график тренировок игроков привел к тому, что многие из них ушли на пенсию в раннем возрасте. Игроки, как правило, участвуют в соревнованиях в возрасте от среднего до позднего подросткового возраста, причем большинство из них выходят на пенсию к концу 20-летнего возраста. [173]
В большинстве командных киберспортов организованная игра сосредоточена вокруг использования повышения и понижения для перемещения спонсируемых команд между лигами в рамках организации соревнований в зависимости от того, как команда показала результаты в матчах; это соответствует моделям профессионального спорта в странах Европы и Азии. Команды сыграют несколько игр в течение сезона, чтобы к концу сезона побороться за высшие позиции в лиге. Те, кто преуспевает, помимо призовых, могут быть переведены в лигу более высокого уровня, а те, кто показывает плохие результаты, могут быть переведены в более низкую лигу. Например, до 2018 года Riot Games проводит несколько серий League of Legends , причем серия чемпионатов League of Legends является серией высшего уровня. Команды, которые не преуспели, были переведены в серию Challenger League of Legends , а на их место пришли более результативные команды из этой серии. Этот формат был прекращен, когда Riot решила использовать формат франшизы в середине 2018 года.
С ростом интереса к зрителям киберспорта некоторые компании стремились создать лиги, которые следовали бы франчайзинговому подходу, используемому в профессиональном спорте Северной Америки , в котором все команды, поддерживаемые крупным финансовым спонсором для поддержки франшизы, участвуют в регулярном сезоне матчей, бороться за высшую позицию для участия в постсезонных играх. Этот подход более привлекателен для крупных инвесторов, которые с большей готовностью поддержат команду, которая продолжает играть в высшей лиге киберспорта и не находится под угрозой понижения в рейтинге. [174] Хотя детали варьируются от лиги к лиге, эти лиги обычно требуют, чтобы все подписанные игроки имели минимальную зарплату с соответствующими льготами и могли участвовать в выигрыше команды. Несмотря на то, что командное повышение или понижение не происходит, игроки могут подписывать контракты, обмениваться между командами или увольняться в качестве свободных агентов, а новые игроки могут быть привлечены из эквивалентной низшей лиги киберспорта .
Первой такой лигой, которая была сформирована, стала Overwatch League , созданная Blizzard Entertainment в 2016 году на основе ее игры Overwatch . [175] Первоначально запущенная в 2018 году с 12 командами, в 2019 году лига расширилась до двадцати команд. Хотя первые два сезона были сыграны на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе, третий сезон Overwatch League в 2020 году будет реализован в типичном формате игры дома/на выезде. на киберспортивных аренах в различных городах и регионах команд. [176]
Take-Two Interactive в партнерстве с Национальной баскетбольной ассоциацией (НБА) создала лигу NBA 2K с использованием серии игр NBA 2K . Это первая киберспортивная лига, которой управляет профессиональная спортивная лига, и НБА стремилась к тому, чтобы команда лиги частично спонсировалась каждой из 30 профессиональных команд НБА. Его первый сезон должен начаться в мае 2018 года с участием 17 команд. [177] Аналогичным образом, EA Sports и Major League Soccer (MLS) в 2018 году создали eMLS, лигу, использующую серию FIFA от EA. [178]
Activision запустила лигу Call of Duty из 12 команд в январе 2020 года, следуя формату Overwatch League, но на основе серии Call of Duty . [176]
Cloud9 и Dignitas, среди прочих, в феврале 2020 года начали разработку основанной на франшизе лиги Counter-Strike: Global Offensive , Flashpoint. Это будет первая подобная киберспортивная лига, которая будет принадлежать командам, а не какой-либо отдельной организации. [179]
Киберспорт также часто участвует в турнирах, где потенциальные игроки и команды соревнуются за место в квалификационных матчах перед выходом на турнир. Форматы турниров могут варьироваться от одиночного или двойного исключения , иногда гибридного с групповым этапом . [180] Киберспортивные турниры почти всегда представляют собой физические события, которые происходят перед живой аудиторией, а судьи или официальные лица следят за мошенничеством. Турнир может быть частью более крупного мероприятия, такого как Dreamhack , или же соревнование может представлять собой целое мероприятие, например World Cyber Games или Fortnite World Cup . Киберспортивные соревнования также стали популярным явлением на игровых и многожанровых конференциях . [ нужна цитата ]
Хотя соревнования с участием видеоигр существуют уже давно, в конце 1990-х годов киберспорт претерпел значительные изменения. Начиная с Профессиональной лиги киберспортсменов в 1997 году, турниры стали намного масштабнее, а корпоративное спонсорство стало более распространенным. Увеличение количества зрителей как лично, так и онлайн привело к тому, что киберспорт стал доступен более широкой аудитории. [3] [181] К числу крупных турниров относятся Всемирные киберигры , игровая лига Высшей лиги Северной Америки , чемпионат мира по электронному спорту во Франции и Всемирные игры по киберспорту, проводимые в Ханчжоу, Китай .
Средний размер вознаграждения профессиональных киберспортсменов не идет ни в какое сравнение с вознаграждением ведущих классических спортивных организаций мира. По данным веб-сайта Camps & Programs Джулиана Крински, лучший киберспортивный игрок в мире заработал около 2,5 миллионов долларов в 2017 году. [182] [ нужен лучший источник ] Самая высокая общая зарплата любого профессионала в киберспорте на тот момент составляла около 3,6 миллиона долларов. Хотя призы в киберспортивных соревнованиях могут быть очень большими, ограниченное количество соревнований и большое количество участников в конечном итоге снижают сумму денег, которую можно заработать в отрасли. В США на киберспортивных соревнованиях предусмотрены призы, которые могут достигать 200 000 долларов за одну победу. Dota 2 International провела соревнование, в котором команда, занявшая главный приз, ушла домой с почти 10,9 миллионами долларов. [182]
В хорошо зарекомендовавших себя играх общий призовой фонд может достигать миллионов долларов США в год. [183] [184] По состоянию на 10 сентября 2016 года по Dota 2 было выплачено около 86 миллионов долларов США призовых в 632 зарегистрированных турнирах, в которых 23 игрока выиграли более 1 миллиона долларов. League of Legends выплатила около 30 миллионов долларов в рамках 1749 зарегистрированных турниров, но помимо призовых денег Riot Games выплачивает зарплаты игрокам в рамках своей серии чемпионатов League of Legends . [185] Тем не менее, существует критика в отношении того, как распределяются эти зарплаты, поскольку большинство игроков зарабатывают довольно низкую заработную плату, но некоторые ведущие игроки имеют значительно более высокую зарплату, что искажает средний заработок на игрока. [186] В августе 2018 года был проведен The International 2018 , ежегодный главный турнир Valve по Dota 2 , который побил рекорд по величине на сегодняшний день крупнейшего призового фонда для любого киберспортивного турнира, составившего более 25 миллионов долларов США. [187]
Часто разработчики игр предоставляют призовые деньги для турнирных соревнований напрямую, [183] но спонсорство может также исходить от третьих сторон, обычно компаний, продающих компьютерное оборудование , энергетические напитки или компьютерное программное обеспечение . Как правило, проведение крупного киберспортивного мероприятия как отдельное мероприятие невыгодно. [188] Например, Riot заявила, что их главная серия чемпионатов по League of Legends является «значительной инвестицией, на которой мы не зарабатываем деньги». [189]
Существуют значительные разногласия и ведутся переговоры по поводу отношений между разработчиками видеоигр , организаторами турниров и вещателями. Хотя оригинальные мероприятия по StarCraft проводились в Южной Корее практически независимо от Blizzard, компания решила потребовать от организаторов и вещателей санкционировать мероприятия с участием сиквела StarCraft II . [190] В краткосрочной перспективе это привело к тупику в отношениях с Корейской ассоциацией киберспорта . [191] Соглашение было достигнуто в 2012 году. [192] Blizzard требует авторизации для турниров с призами более 10 000 долларов США. [193] Riot Games предлагает внутриигровые награды за участие в авторизованных турнирах. [194]
Помимо профессионального и любительского киберспорта, с 2008 года киберспорт привлекает внимание колледжей и средних школ.
Наряду с растущей популярностью киберспорта за последние два десятилетия появился спрос на расширенные возможности для киберспортсменов. Университеты по всему миру (в основном в Китае и Америке) начали предлагать стипендии новичкам, которые хотят присоединиться к своим университетским киберспортивным командам. По мнению Шеперкоттера (2017) и других, потенциальное влияние, которое программа киберспорта может оказать на университет, в сочетании с растущим интересом, который университеты проявляют к такой программе, в совокупности делают это направление исследований актуальным в спортивной литературе. [195]
По состоянию на 2019 год более 130 колледжей имеют разнообразные программы, основанные на киберспорте. [196]
Хотя издатели игр или киберспортивные вещатели обычно выполняют функции надзора за конкретным киберспортом, был создан ряд руководящих органов киберспорта, которые коллективно представляют киберспорт на национальной, региональной или глобальной основе. Эти руководящие органы могут иметь различный уровень участия в киберспорте: от участия в регулировании киберспорта до просто действия в качестве торговой группы и общественного лица киберспорта.
Международная федерация киберспорта (IESF) была одной из первых таких организаций. Первоначально созданная в 2008 году для содействия развитию киберспорта в регионе Юго-Восточной Азии, она выросла и теперь включает 56 стран-членов со всего мира. IESF проводит ежегодные чемпионаты мира по киберспорту для команд из своих стран-членов по нескольким играм. [197]
Европейская федерация киберспорта была создана в апреле 2019 года и включает Великобританию, Бельгию, Германию, Австрию, Венгрию, Францию, Россию, Словению, Сербию, Швецию, Турцию и Украину. Этот орган был создан больше для того, чтобы быть управляющим партнером для других видов киберспорта, работая над координацией структур и правил проведения мероприятий в различных видах киберспорта. [198]
Кроме того, профессиональные группы, представляющие видеоигры, также обычно выступали в качестве руководящих органов киберспорта. Примечательно, что в ноябре 2019 года пять крупных национальных торговых организаций — Ассоциация развлекательного программного обеспечения в США, Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады , Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании , Европейская федерация интерактивного программного обеспечения и Австралийская ассоциация интерактивных игр и развлечений . и Новая Зеландия – опубликовали совместное заявление о поддержке продвижения и участия в киберспорте с целью уважения безопасности и честности игроков, уважения и разнообразия среди игроков, а также обогащения игрового процесса. [199]
В большинстве случаев киберспорта участники обычно мало сидят и/или мало двигаются во время игры, что вызывает обеспокоенность по поводу малоподвижного образа жизни игроков. Исследование, проведенное Инго Фробёзе, профессором Немецкого спортивного университета в Кёльне , на протяжении более восьми лет показало, что профессиональные, а также любительские киберспортивные геймеры играют в среднем 24–25 часов в неделю, и даже физические нагрузки после нескольких часов игры не могут это компенсировать. вред от чрезмерного сидения. Игроки в Китае могут тренироваться почти по 14 часов в день. Исследование, проведенное среди игроков CS:GO в 2022 году, показало, что общее количество сыгранных часов составило около 31,2 часа в неделю. [200] Длительное сидение за компьютером может привести к усталости глаз и болям в пояснице из-за плохой осанки. Геймеры с плохой осанкой сидят с наклоном головы вперед , что может вызвать такие симптомы, как снижение подвижности рук или плеч и головные боли напряжения. [201] Сидячий образ жизни и слишком долгое сидение беспокоят исследователей общественного здравоохранения, поскольку сидение более 6–8 часов в день связано с повышенным риском сердечно-сосудистых заболеваний и смертности от всех причин. [202] В результате такие команды, как T1 , стали сотрудничать с Nike, чтобы поощрять физические упражнения и проводить обучение, которое помогает улучшить игровые навыки. [203]
Помимо малоподвижного образа жизни, учёных беспокоит психическое здоровье игроков. Одно исследование показало, что участники киберспорта часто испытывают психологический и физический стресс, причем больше всего страдают любители, поскольку они часто стремятся к большим победам без достаточной подготовки, хотя четких рекомендаций по обучению, чтобы стать профессиональными игроками, не установлено. [204] [205] Исследователи обнаружили, что высокий уровень стресса приводит к психическим заболеваниям и плохому принятию решений. [206] В киберспорте высок уровень выгорания из-за психического здоровья и стресса. Исследование выявило корреляцию между депрессией и временем тренировок, приводящую к нарушениям сна. [207] Команды начинают оказывать игрокам поддержку психического здоровья. Misfits наняли психолога, чтобы обеспечить игроков методами борьбы со стрессом и тревогой. [208]
Киберспортивные спортсмены обычно обязаны вести себя этично, соблюдая как четкие правила, установленные турнирами, ассоциациями и командами, так и общие ожидания хорошего спортивного мастерства . Например, обычной практикой и считается хорошим этикетом отправлять противнику(ам) сообщение со словами «гг» (что означает «хорошая игра») в случае поражения. [209] Многие игры полагаются на тот факт, что конкуренты располагают ограниченной информацией о состоянии игры. Ярким примером хорошего поведения является то, что во время игры IEM StarCraft II 2012 года игроки Feast и DeMusliM добровольно предоставили информацию о своих стратегиях, чтобы свести на нет влияние внешней информации, случайно просочившейся в «Feast» во время игры. [210] Игрокам некоторых лиг были объявлены выговоры за несоблюдение требований хорошего поведения. В 2012 году профессиональному игроку League of Legends Кристиану «IWillDominate» Ривьере запретили участвовать в соревнованиях сроком на один год из-за словесных оскорблений. [211] В 2013 году прогеймер StarCraft II Грег «Идра» Филдс был уволен из Evil Geniuses за оскорбление своих поклонников на интернет-форумах Team Liquid . [212] Игроки League of Legends Мити и Нукедак получили аналогичные наказания в 2014 году за «токсичное» поведение во время матчей. [213]
Team Siren, женская команда League of Legends , была сформирована в июне 2013 года. Объявление о создании команды вызвало споры и было отклонено как «уловка», призванная привлечь внимание мужчин. [214] [215] Команда распалась в течение месяца из-за негативной огласки их рекламного видеоролика, а также плохого отношения капитана команды к своим товарищам по команде. [216] [217] Команда Vaevictis попыталась сделать то же самое в 2018 году, выступив полностью женским составом в LCL , [218] высшей киберспортивной лиге в России. Команда была встречена аналогичной критикой. [219] Vaevictis пошел со счетом 0–14 в обоих сплитах, а в феврале 2020 года LCL объявила, что Vaevictis будет расформирована из-за неспособности выставить конкурентоспособный состав. [220] [221] [222] LCL опубликовала заявление, в котором говорится: «Результаты сезона 2019 года показали огромную разницу в результатах Vaevictis Esports по сравнению с другими командами LCL, что является неприемлемым уровнем конкурентоспособности в франчайзинговой лиге. .
В некоторых видах киберспорта были серьезные нарушения правил. В 2010 году одиннадцать игроков StarCraft: Brood War были признаны виновными в договорных матчах с целью получения прибыли , оштрафованы и отстранены от участия в будущих соревнованиях. Team Curse и Team Dignitas лишились призовых денег за сговор во время летнего чемпионата MLG 2012 года . [223] В 2012 году команда League of Legends Азубу Фрост была оштрафована на 30 000 долларов США за мошенничество во время полуфинального матча мирового плей-офф. [224] Игрок Dota 2 Алексей «Solo» Березин был отстранен от участия в ряде турниров за умышленный провал игры с целью получить $322 от азартных игр в Интернете. [225] В 2014 году четыре высокопоставленных североамериканских игрока Counter-Strike из iBuyPower, а именно Сэм «DaZeD» Марин, Брэкстон «swag» Пирс, Джошуа «стил» Ниссан и Кевен «AZK» Ларивьер, были отстранены от участия в официальных турнирах после того, как они был признан виновным в договорных матчах. Четыре игрока якобы заработали более 10 000 долларов США, сделав ставки на договорные матчи. [226] Азартные игры в киберспорте с использованием «скинов» Counter-Strike: Global Offense , стоимость которых оценивается в 2,3 миллиарда долларов США в 2015 году, подверглись критике в июне и июле 2016 года после того, как были обнаружены несколько сомнительных юридических и этических аспектов этой практики. [227]
Сообщения о широком использовании допингов (PED) в киберспорте не являются чем-то необычным: игроки обсуждают их употребление, употребление их товарищами по команде и конкурентами, а официальные лица признают распространенность этой проблемы. [228] [229] [230] Игроки часто прибегают к стимуляторам , таким как риталин , аддералл и выванс , препаратам, которые могут значительно повысить концентрацию, улучшить время реакции и предотвратить усталость. [228] Селегилин , препарат, используемый для лечения болезни Паркинсона , как сообщается, популярен, потому что, как и стимуляторы, он повышает настроение и мотивацию. И наоборот, также востребованы препараты с успокаивающим эффектом. Некоторые игроки принимают пропранолол , который блокирует действие адреналина , или валиум , который назначают для лечения тревожного расстройства , чтобы сохранять спокойствие под давлением. [229] По словам Бьорна Францена, бывшего руководителя SK Gaming , для некоторых игроков League of Legends привычкой является прием до трех разных препаратов перед соревнованиями. [231] В июле 2015 года Кори «Semphis» Фризен, бывший игрок Cloud9 , признался, что он и его товарищи по команде использовали Adderall во время матча против Virtus.pro на турнире ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , и далее заявил, что «все» на турнирах ESEA League используют Adderall. [230] В 2020 году бывший чемпион Call of Duty Адам «KiLLa» Слосс рассказал The Washington Post , что одной из основных причин, по которой он перестал участвовать в киберспорте, было «безудержное» использование Adderall на соревновательной арене. [232]
Нерегулируемое использование таких препаратов создает серьезные риски для здоровья участников, включая привыкание , передозировку , серотониновый синдром и, в случае стимуляторов, потерю веса . [228] [229] Соответственно, Аддералл и другие подобные стимуляторы запрещены, а их использование наказывается многими профессиональными спортивными организациями и лигами, включая Высшую бейсбольную лигу и Национальную футбольную лигу . Хотя Международная федерация киберспорта (IeSF) является подписантом Всемирного антидопингового агентства , руководящий орган не объявил вне закона какие-либо PED в своих санкционированных соревнованиях. [228] Однако на уровне отдельных лиг были приняты меры, поскольку по крайней мере одна крупная лига, Электронная спортивная лига , использовала любые наркотики во время матчей, наказуемых отстранением от соревнований. [233] Хотя не все игроки употребляют наркотики, употребление безрецептурных энергетических напитков является обычным явлением. Эти энергетические напитки часто продаются специально для геймеров, а также подвергаются пристальному вниманию средств массовой информации и регулирующих органов из-за риска для здоровья. [234]
Высказывалась некоторая обеспокоенность по поводу качества жизни и потенциального плохого обращения с игроками со стороны организаций, особенно в Южной Корее. Корейские организации обвиняются в отказе платить конкурентоспособную зарплату, что приводит к медленному оттоку корейских игроков на другие рынки. В интервью игрок League of Legends Пэ «Dade» Эо Джин сказал, что «корейские игроки просыпаются в 13:00 и играют до 5 утра», и предположил, что 16-часовой игровой график является важным фактором, вызывающим выгорание . [235] Опасения по поводу психического здоровья игроков усилились в 2014 году, когда игрок League of Legends Чхон «Promise» Мин-Ки предпринял попытку самоубийства через неделю после того, как признался в договорных матчах . [236]
Чтобы бороться с негативной средой, Riot Games предоставила корейским командам League of Legends новые правила на предстоящий сезон 2015 года, включая введение минимальных зарплат для профессиональных игроков, требование контрактов и разрешение игрокам вести индивидуальную трансляцию для дополнительного дохода игроков. [237]
Поскольку киберспортивные игры часто требуют большого количества действий в минуту, некоторые игроки могут получить повторяющиеся травмы от перенапряжения, вызывающие боль в руках или запястьях. [238] На заре развития киберспортивной индустрии игроки и организации игнорировали спортивную медицину и травмы, связанные с играми, что приводило к досрочному выходу из игры некоторых игроков. [239]
Серия чемпионатов League of Legends и League of Legends Champions Korea предлагают игрокам гарантированную зарплату . [240] Несмотря на это, некоторые игроки предпочитают онлайн-трансляцию, так как в некоторых случаях потоковая передача может быть более прибыльной, чем соревнование с командой, а стримеры имеют возможность самостоятельно определять свое расписание. Победителям Международного турнира присуждается 10 миллионов долларов США, однако команды, не добившиеся такого же успеха, часто не имеют финансовой стабильности и часто распадаются после неудачной попытки выиграть. [241]
По оценкам SuperData Research, в 2015 году глобальная индустрия киберспорта принесла в этом году доход около 748,8 миллиона долларов США. Азия является ведущим рынком киберспорта с доходом более 321 миллиона долларов, Северная Америка — около 224 миллионов долларов, а Европа — 172 миллиона долларов. Для сравнения, стоимость остального мира в совокупности составляет примерно 29 миллионов долларов. [242] По оценкам, к 2018 году мировой доход от киберспорта достигнет 1,9 миллиарда долларов. Во время пандемии COVID-19 индустрия видеоигр обошла многие секторы экономики, предоставив средства компенсации физической изоляции, вызванной карантином, превратив ее во все более важный экономический сектор в мировой экономике. [243]
Число женщин-зрителей киберспорта растет: по оценкам, в 2013 году 30% зрителей киберспорта составляли женщины, что значительно больше, чем 15% в предыдущем году. [ нужна цитата ] Однако, несмотря на увеличение числа женщин-зрителей, в киберспорте высокого уровня не наблюдается роста числа женщин-игроков. [ нужна цитата ] Лучшие игроки женского пола, участвующие в киберспорте, в основном получают участие в женских турнирах, в первую очередь в Counter-Strike , Dead or Alive 4 и StarCraft II . В настоящее время в состав женских киберспортивных команд входят Frag Dolls и PMS Clan . [ нужна цитата ]
Азартные игры на киберспортивных матчах исторически были незаконными или нерегулируемыми на основных рынках. Это создало черный рынок виртуальной валюты. В местах, где киберспортивные азартные игры официально не признаны, отсутствие регулирования привело к договорным матчам со стороны игроков или третьих лиц, а также создало проблемы с азартными играми несовершеннолетних из-за розыгрыша видеоигр. В некоторых играх допускается делать ставки в игровой валюте , [244] в то время как сторонние игровые платформы часто принимают ставки, сделанные с использованием виртуальных предметов, заработанных в играх. [245] В киберспортивных азартных играх большинство ставок и коэффициентов структурированы так же, как и в традиционных видах спорта. Большинство игровых сайтов, предлагающих услугу бронирования, позволяют пользователям делать ставки на исход турниров, матчей или специальных киберспортивных титулов. С другой стороны, из-за особенностей киберспорта существует множество инновационных способов делать ставки, основанные на внутриигровых этапах. [246] Например, игроки League of Legend могут сделать ставку на то, какая команда/чемпион возьмет «Первую кровь». [247]
Киберспортивные азартные игры в Соединенных Штатах запрещены федеральным Законом о защите профессионального и любительского спорта 1992 года (PASPA). Закон запретил всем штатам, кроме пяти, разрешать азартные игры на спортивных мероприятиях. [245] Однако регулирование ставок на киберспорт по-прежнему зависело от законодательства штата. Некоторые букмекерские конторы в Неваде, где ставки на спорт уже освобождены от налога в соответствии с PASPA, классифицируют киберспорт как неконкурентные «другие события», аналогичные выбору победителя Трофея Хейсмана или драфту НФЛ , которые считаются законными. [245] Другие компании, созданные в США, разрешают делать ставки на киберспорт международным пользователям, но только американцам. Невада легализовала киберспортивные азартные игры в июне 2017 года, причислив киберспорт к соревновательным видам спорта и собачьим бегам. [248] Решением Верховного суда США по делу Мерфи против Национальной студенческой спортивной ассоциации в мае 2018 года PASPA была признана неконституционной, поскольку суд заявил, что федеральное правительство не может ограничивать штаты в регулировании ставок на спорт . Это создало потенциал для легализации ставок на киберспорт в Соединенных Штатах. [249] Однако Нью-Джерси, штат, в центре которого находится дело Верховного суда, принял законопроект о легализации спортивных азартных игр, но ограничил азартные игры в киберспорте только международными соревнованиями, где большинство игроков старше 18 лет. [250] Без PASPA азартные игры в киберспорте между штатами по-прежнему ограничивались бы Федеральным законом о проводах , запрещающим пользователям делать ставки на национальные киберспортивные события за пределами штата. [245]
В 2019 году в число стран, где киберспортивные азартные игры легальны, входят Великобритания, Новая Зеландия, Австралия, Китай, Испания, Канада, Южная Корея и Япония, и многие из них являются местом проведения игровых турниров по всему миру. [251] К концу 2019 года штат Нью-Джерси одобрил ставки на киберспорт, как раз к финалу финального матча LoL Worlds Cup 2019, который собрал более 4 000 000 зрителей. [252]
Индустрия киберспортивных азартных игр вызвала критику из-за своей целевой аудитории. Поскольку большая часть киберспортивной аудитории — несовершеннолетние, правительства и регулирующие органы выразили скептицизм в отношении рынка и возможности азартных игр несовершеннолетних. Кроме того, игровые платформы подверглись критике за их интеграцию с более крупной индустрией киберспорта. [253] Киберспортивные платформы регулярно спонсируют профессиональные киберспортивные команды, как это произошло с контрактом между Betway и командой PSG.LGD ( Dota 2 ) в августе 2019 года. [254]
С ростом популярности машинного обучения в анализе данных киберспорт оказался в центре внимания нескольких программ, которые анализируют множество доступных игровых данных. Судя по огромному количеству матчей, сыгранных ежедневно во всем мире ( только в League of Legends в 2016 году по всему миру было зарегистрировано 100 миллионов активных игроков в месяц [255] , а в 2014 году в среднем в League of Legends играли в среднем 27 миллионов игр в день [256] ] ), эти игры можно использовать для применения платформ машинного обучения на основе больших данных. Некоторые игры делают свои данные общедоступными, поэтому веб-сайты объединяют данные в удобные для визуализации графики и статистику. Кроме того, несколько программ используют инструменты машинного обучения для прогнозирования вероятности победы в матче на основе различных факторов, таких как состав команды. [257] В 2018 году команда Team Liquid по DotA заключила партнерское соглашение с компанией-разработчиком программного обеспечения, чтобы позволить игрокам и тренерам прогнозировать успех команды в каждом матче и давать советы о том, что необходимо изменить для улучшения производительности. [258]
Поскольку все больше киберспортивных соревнований и лиг полностью или частично проводятся издателем или разработчиком видеоигры, постоянная жизнеспособность киберспортивной деятельности этой игры зависит от этой компании. В декабре 2018 года Blizzard объявила, что сокращает ресурсы, затрачиваемые на разработку Heroes of the Storm , и отменяет планы проведения турниров на 2019 год. Это заставило нескольких профессиональных игроков и тренеров Heroes признать, что их карьера больше нежизнеспособна, и выразило возмущение. и разочарование решением Blizzard. [259] [260]
Основным средством освещения киберспорта является Интернет . В середине 2010-х годов основные сайты спортивных и новостных репортажей, такие как ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker и Aftonbladet начали специализированное освещение киберспорта. [261] [262] В киберспортивных турнирах обычно используются комментаторы или комментаторы для обеспечения живого комментария происходящих игр, подобно традиционному спортивному комментатору . Для популярных комментаторов комментирование киберспорта само по себе может стать постоянной работой. [263] Среди известных комментаторов StarCraft II — Дэн «Artosis» Стемкоски и Ник «Tasteless» Плотт . Однако влияние пандемии COVID-19 повлияло на освещение не только самих видов спорта, но и киберспорта. Примечательно, что специализированное освещение киберспорта ESPN было закрыто в ноябре 2020 года, поскольку сеть переориентировалась на более традиционные виды спорта, хотя заявила, что по-прежнему будет частично освещать киберспортивные мероприятия. [264]
В 2018 году в книге стилей Associated Press AP слово официально начало писаться как «киберспорт», отказавшись от поддержки заглавной буквы «S» и тире между стилями «e» и «спорт», подобно тому, как трансформировалось « электронная почта ». с обычным использованием «электронной почты». [265] [266] Ричард Тайлер Блевинс, более известный как « Ниндзя », стал первым профессиональным геймером, появившимся на обложке крупного спортивного журнала, когда он появился в сентябрьском выпуске ESPN The Magazine за 2018 год . [267]
Многие киберспортивные события транслируются онлайн для зрителей через Интернет. После закрытия стримингового сервиса Own3d в 2013 году Twitch стал, безусловно, самым популярным стриминговым сервисом для киберспорта, конкурирующим с другими провайдерами, такими как Hitbox.tv, Azubu и YouTube Gaming . [268] [269] Dreamhack Winter 2011 собрал 1,7 миллиона уникальных зрителей на Twitch. [270] Хотя прямые трансляции событий обычно привлекают наибольшее количество зрителей, недавняя популяризация потоковых сервисов позволила людям также транслировать собственный игровой процесс независимо от таких событий. Отдельные вещатели могут заключить соглашение с Twitch или Hitbox, по которому они будут получать часть доходов от рекламы от рекламы, которая показывается в созданном ими потоке. [271]
Еще одной крупной потоковой платформой была MLG.tv компании Major League Gaming. [272] Сеть, которая специализируется на контенте Call of Duty, но размещает ряд игровых игр, демонстрирует растущую популярность: в первом квартале 2014 года количество зрителей MLG.tv выросло на 1376%. [273] Call of Duty: Ghosts 2014 года. трансляция на мероприятии MLG X Games привлекла более 160 000 уникальных зрителей. [274] Сеть, как и Twitch, позволяет пользователям транслировать свои игры, однако воспользоваться этой услугой могут только избранные люди. В течение нескольких лет MLG.tv была основной потоковой платформой на профессиональной сцене Call of Duty ; известные игроки, такие как NaDeSHoT и Scump, подписали с компанией контракты на исключительное использование ее стримингового сервиса. [275] В январе 2016 года MLG была приобретена Activision Blizzard . [276]
YouTube также перезапустил свою платформу прямых трансляций, уделив особое внимание живым играм и киберспорту. [277] Репортаж The International 2014 также велся одновременно на потоковом сервисе ESPN ESPN3 . [278] В декабре 2016 года Riot Games объявила о заключении соглашения с технологическим подразделением MLB Advanced Media BAM Tech о распространении и монетизации трансляций событий League of Legends до 2023 года. BAM Tech будет платить Riot не менее 300 миллионов долларов в год. и разделить доходы от рекламы. [279] [280]
Тем более, что с ростом популярности стриминга в киберспорте организации больше не отдают приоритет телевизионному освещению, отдавая предпочтение веб-сайтам онлайн-стриминга, таким как Twitch . Ongamenet продолжает вещание как киберспортивный канал в Южной Корее, но MBCGame был отключен от эфира в 2012 году. Дастин Бек из Riot Games заявил, что «телевидение не является приоритетом или целью», [281] а Томас Херманссон из DreamHack заявил, что «киберспорт [доказано] успешное использование [сервисов потокового вещания] в Интернете». [282]
В ночь перед финалом The International 2014 в августе ESPN3 транслировал получасовую специальную программу, рассказывающую о турнире. [278] В 2015 году канал ESPN2 транслировал Heroes of the Dorm , гранд-финал студенческого турнира Heroes of the Storm . Команда, занявшая первое место из Калифорнийского университета в Беркли, получила плату за обучение каждого игрока команды, которую оплатили Blizzard и Tespa. [283] Четыре лучшие команды выиграли игровое оборудование и новые компьютеры. Это был первый раз, когда киберспорт транслировался по крупной американской телевизионной сети. Трансляция была попыткой повысить привлекательность киберспорта, охватив зрителей, которые обычно с ним не сталкивались. Однако к трансляции было встречено несколько жалоб. Те, кто живет за пределами США, не смогли посмотреть турнир. Кроме того, турнир нельзя было смотреть онлайн через потоки, что при этом отсекало большую часть зрителей от основной аудитории. [284]
В сентябре 2015 года Turner Broadcasting стала партнером WME/IMG . В декабре 2015 года компании-партнеры объявили о проведении двух сезонов ELeague , лиги Counter-Strike: Global Offensive, базирующейся в Северной Америке, в которой участвуют 15 команд со всего мира, соревнующихся за призовой фонд в размере 1 200 000 долларов США каждый 10-недельный сезон. Турнир, снятый на студии Тернера в Атланте, штат Джорджия , одновременно транслируется на веб-сайтах онлайн-трансляции и на канале TBS по вечерам в пятницу. [285]
В январе 2016 года Activision Blizzard , издатели серий Call of Duty и StarCraft , приобрели Major League Gaming . В интервью The New York Times о покупке генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик объяснил, что компания стремится создать в США кабельную сеть, посвященную киберспорту, которую он назвал «ESPN видеоигр». Он чувствовал, что более качественная продукция, более соответствующая традиционным спортивным телепередачам, может помочь повысить привлекательность киберспорта для рекламодателей. Activision Blizzard наняла бывшего руководителя ESPN и NFL Network Стива Борнштейна на должность генерального директора киберспортивного подразделения компании. [276]
TV 2 , крупнейшая частная телекомпания Норвегии , транслирует киберспорт по всей стране. TV 2 заключил партнерское соглашение с местной норвежской организацией House of Nerds, чтобы провести полный сезон киберспортивных соревнований с первоначальным составом Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends и StarCraft II . [286] [287]
В апреле 2016 года Big Ten Network объявила о сотрудничестве с Riot для проведения пригласительного соревнования League of Legends между двумя университетами из университетской конференции Big Ten в рамках студенческого чемпионата Riot на PAX East . [288] 17 января 2017 г. Big Ten Network и Riot объявили, что проведут более крупный сезон конференций-конкурсов с участием 10 школ Big Ten. [289]
Nielsen Holdings , глобальная информационная компания, известная тем, что отслеживает зрительскую аудиторию на телевидении и в других средствах массовой информации, объявила в августе 2017 года, что создаст Nielsen esports, подразделение, занимающееся предоставлением аналогичных данных о зрительской аудитории и других потребительских исследований в области киберспорта, сформировав консультативный совет из представителей ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN и FIFA , чтобы помочь определить, как отслеживать и отслеживать размеры аудитории киберспортивных мероприятий. [290]
В июле 2018 года, в первый день плей-офф первого сезона Overwatch League 2018 , Blizzard и Disney объявили о многолетнем соглашении, которое предоставило Disney и ее сетям ESPN и ABC права на трансляцию Overwatch League и Overwatch World Cup , начиная с плей-офф. и продолжая будущие события. [291]
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite web}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link){{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)