stringtranslate.com

История видеоигр

Коллекция домашних и портативных игровых консолей в Computerspielemuseum в Берлине

История видеоигр началась в 1950-х и 1960-х годах, когда специалисты по компьютерам начали разрабатывать простые игры и симуляции на мини-компьютерах и мэйнфреймах . Spacewar! была разработана студентами-любителями Массачусетского технологического института (MIT) в 1962 году как одна из первых таких игр на видеодисплее . Первое потребительское игровое оборудование было выпущено в начале 1970-х годов. Первой домашней игровой консолью была Magnavox Odyssey , а первыми аркадными видеоиграми были Computer Space и Pong . После ее конверсии в домашние консоли появилось множество компаний, чтобы захватить успех Pong как в аркадных, так и в домашних условиях, клонировав игру, что вызвало серию циклов подъема и спада из-за перенасыщения и отсутствия инноваций.

К середине 1970-х годов недорогие программируемые микропроцессоры заменили дискретные транзисторно-транзисторные логические схемы раннего оборудования, и появились первые домашние консоли на основе картриджей ROM , включая Atari Video Computer System (VCS). В сочетании с быстрым ростом в золотой век аркадных видеоигр , включая Space Invaders и Pac-Man , рынок домашних консолей также процветал. Крах видеоигр в Соединенных Штатах в 1983 году характеризовался потоком слишком большого количества игр, часто плохого или клонированного качества, и сектор столкнулся с конкуренцией со стороны недорогих персональных компьютеров и новых типов игр, разрабатываемых для них. Крах побудил японскую индустрию видеоигр занять лидерство на рынке, который пострадал от краха лишь незначительно. Nintendo выпустила свою Nintendo Entertainment System в Соединенных Штатах в 1985 году, помогая восстановить терпящий крах сектор видеоигр. Вторая половина 1980-х и начало 1990-х годов включали видеоигры, вызванные улучшениями и стандартизацией персональных компьютеров, а также конкуренцию за консольную войну между Nintendo и Sega , поскольку они боролись за долю рынка в Соединенных Штатах. Первые крупные портативные игровые консоли появились в 1990-х годах, во главе с платформой Game Boy от Nintendo .

В начале 1990-х годов достижения в области микропроцессорных технологий привели к появлению трехмерного полигонального графического рендеринга в реальном времени в игровых консолях, а также в ПК с помощью графических карт . Оптические носители через CD-ROM начали внедряться в персональные компьютеры и консоли, включая молодую линейку консолей PlayStation от Sony , вытеснив Sega с рынка консольного оборудования и уменьшив роль Nintendo. К концу 1990-х годов Интернет также получил широкое распространение среди потребителей, и видеоигры начали включать онлайн-элементы. Microsoft вышла на рынок консольного оборудования в начале 2000-х годов со своей линейкой Xbox , опасаясь, что PlayStation от Sony, позиционированная как игровая консоль и развлекательное устройство, вытеснит персональные компьютеры. В то время как Sony и Microsoft продолжали разрабатывать оборудование для сопоставимых топовых функций консолей, Nintendo решила сосредоточиться на инновационном игровом процессе. Nintendo разработала Wii с элементами управления с датчиками движения, что помогло привлечь нетрадиционных игроков и помогло восстановить позиции Nintendo в отрасли; Nintendo последовала этой же модели при выпуске Nintendo Switch .

С 2000-х и до 2010-х годов в отрасли наблюдался сдвиг демографических характеристик, поскольку мобильные игры на смартфонах и планшетах вытеснили портативные консоли, а казуальные игры стали все более крупным сектором рынка, а также рост числа игроков из Китая и других регионов, традиционно не связанных с отраслью. Чтобы воспользоваться этими сдвигами, традиционные модели доходов были вытеснены текущими моделями потоков доходов, такими как free-to-play , freemium и игры на основе подписки. Поскольку производство видеоигр класса AAA стало более дорогостоящим и не склонным к риску, возможности для более экспериментальной и инновационной независимой разработки игр выросли в 2000-х и 2010-х годах, чему способствовала популярность мобильных и казуальных игр и простота цифровой дистрибуции . Аппаратные и программные технологии продолжают стимулировать совершенствование видеоигр с поддержкой видео высокой четкости с высокой частотой кадров, а также игр на основе виртуальной и дополненной реальности .

Ранняя история (1948–1970)

Spacewar! считается первой широкодоступной и влиятельной компьютерной игрой.

Еще в 1950 году ученые-компьютерщики использовали электронные машины для создания относительно простых игровых систем, таких как Bertie the Brain в 1950 году для игры в крестики-нолики или Nimrod в 1951 году для игры в Nim . Эти системы использовали либо электронные световые дисплеи, либо в основном как демонстрационные системы на крупных выставках, чтобы продемонстрировать мощь компьютеров того времени. [1] [2] Еще одной ранней демонстрацией была Tennis for Two , игра, созданная Уильямом Хигинботамом в Брукхейвенской национальной лаборатории в 1958 году для трехдневной выставки, с использованием аналогового компьютера и осциллографа для отображения. [3]

Spacewar! считается одной из первых признанных видеоигр, которая получила более широкое распространение в рамках единой выставочной системы. Разработанная в 1961 году для мэйнфреймового компьютера PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, она позволяла двум игрокам имитировать космический бой на относительно простом мониторе PDP-1. Исходный код игрыбыл передан другим учреждениям с PDP-1 по всей стране, поскольку сами студенты Массачусетского технологического института переезжали, что позволило игре набрать популярность. [4]

1970-е

Игры для мэйнфреймов

Инструкции на экране из игры Уилла Кроутера 1976 года Colossal Cave Adventure .

В 1960-х годах было создано несколько компьютерных игр для мэйнфреймов и мини-компьютерных систем, но они не смогли получить широкого распространения из-за продолжающегося дефицита компьютерных ресурсов, отсутствия достаточно подготовленных программистов, заинтересованных в создании развлекательных продуктов, и трудностей в переносе программ между компьютерами в разных географических областях. Однако к концу 1970-х годов ситуация кардинально изменилась. В течение десятилетия широкое распространение получили языки программирования высокого уровня BASIC и C , которые были более доступны, чем более ранние более технические языки, такие как FORTRAN и COBOL , что открыло создание компьютерных игр для более широкой базы пользователей. С появлением разделения времени , которое позволило разделить ресурсы одного мэйнфрейма между несколькими пользователями, подключенными к машине через терминалы, доступ к компьютеру больше не ограничивался горсткой людей в учреждении, что создало больше возможностей для студентов создавать свои собственные игры. Кроме того, широкое распространение PDP -10 , выпущенного Digital Equipment Corporation (DEC) в 1966 году, и портативной операционной системы UNIX , разработанной в Bell Labs в 1971 году и выпущенной в 1973 году, создали общие среды программирования по всей стране, что уменьшило сложность обмена программами между учреждениями. Наконец, основание первых журналов, посвященных вычислениям, таких как Creative Computing (1974), публикация самых ранних книг-компиляторов программ, таких как 101 BASIC Computer Games (1973), и распространение глобальных сетей, таких как ARPANET, позволило легче обмениваться программами на больших расстояниях. В результате многие игры для мэйнфреймов, созданные студентами колледжей в 1970-х годах, повлияли на последующие разработки в индустрии видеоигр способами, которые, за исключением Spacewar!, не повлияли на игры 1960-х годов.

В аркадных автоматах и ​​на домашних консолях быстрое действие и игровой процесс в реальном времени были нормой в таких жанрах, как гонки и стрельба по мишеням . Однако на мэйнфреймах такие игры, как правило, были невозможны из-за отсутствия адекватных дисплеев (многие компьютерные терминалы продолжали полагаться на телетайпы, а не на мониторы вплоть до 1970-х годов, и даже большинство терминалов с ЭЛТ могли отображать только графику на основе символов), а также из-за недостаточной вычислительной мощности и памяти для обновления элементов игры в реальном времени. Хотя мэйнфреймы 1970-х годов были мощнее аркадного и консольного оборудования того периода, необходимость распределять вычислительные ресурсы между десятками одновременных пользователей посредством разделения времени значительно ограничивала их возможности. Таким образом, программисты игр для мэйнфреймов сосредоточились на стратегии и механике решения головоломок, а не на чистом действии. Известные игры этого периода включают тактическую боевую игру Star Trek (1971) Майка Мэйфилда , игру в прятки Hunt the Wumpus (1972) Грегори Йоба и стратегическую военную игру Empire (1977) Уолтера Брайта . Возможно, самой значимой игрой того периода была Colossal Cave Adventure (или просто Adventure ), созданная в 1976 году Уиллом Кроутером, объединившим свою страсть к спелеологии с концепциями недавно выпущенной настольной ролевой игры (RPG) Dungeons & Dragons (D&D). Расширенная Доном Вудсом в 1977 году с акцентом на высокое фэнтези Дж. Р. Р. Толкиена , Adventure создала новый жанр, основанный на исследовании и решении головоломок на основе инвентаря, который перешел на персональные компьютеры в конце 1970-х годов.

В то время как большинство игр создавались на оборудовании с ограниченными графическими возможностями, одним из компьютеров, способных размещать более впечатляющие игры, была система PLATO, разработанная в Университете Иллинойса . Задуманная как образовательный компьютер, система соединяла сотни пользователей по всем Соединенным Штатам через удаленные терминалы, которые имели высококачественные плазменные дисплеи и позволяли пользователям взаимодействовать друг с другом в реальном времени. Это позволяло системе размещать впечатляющий набор графических и/или многопользовательских игр, включая некоторые из самых ранних известных компьютерных RPG, которые в первую очередь были получены, как Adventure , из D&D , но в отличие от этой игры уделяли больше внимания бою и развитию персонажа, чем решению головоломок. Начиная с подземелий с видом сверху, таких как The Dungeon (1975) и The Game of Dungeons (1975), которые сегодня чаще называют по именам файлов pedit5 и dnd , PLATO RPG вскоре перешли к виду от первого лица с такими играми, как Moria (1975), Oubliette (1977) и Avatar (1979), которые часто позволяли нескольким игрокам объединять силы для сражения с монстрами и совместного выполнения заданий. Как и Adventure , эти игры в конечном итоге вдохновили некоторые из самых ранних игр для персональных компьютеров.

Первые аркадные видеоигры и домашние консоли

Magnavox Odyssey , первая домашняя консоль

Современная индустрия видеоигр возникла в результате одновременной разработки первой аркадной видеоигры и первой домашней игровой консоли в начале 1970-х годов в Соединенных Штатах.

Индустрия аркадных видеоигр выросла из уже существующей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (ЭМ-игры). После появления игры Periscope (1966) от Sega , индустрия аркадных игр переживала «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками ЭМ-игр, что сделало аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. [5] В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл подрабатывал в аркадном зале, где он познакомился с ЭМ-играми, наблюдая за играми клиентов и помогая обслуживать оборудование, одновременно изучая, как оно работает, и развивая свое понимание того, как работает игровой бизнес. [6]

В 1966 году, работая в Sanders Associates , Ральф Баер придумал идею развлекательного устройства, которое можно было бы подключить к телевизионному монитору. Представив это своему начальству в Sanders и получив его одобрение, он вместе с Уильямом Харрисоном и Уильямом Рашем усовершенствовал концепцию Баера в прототипе домашней видеоигровой консоли «Brown Box» , которая могла играть в простую игру в настольный теннис. Все трое запатентовали технологию, и Сандерс, не занимавшийся коммерциализацией, продал лицензии на патенты компании Magnavox для коммерциализации. С помощью Баера компания Magnavox разработала Magnavox Odyssey , первую коммерческую домашнюю консоль, в 1972 году.

Pong стала первой аркадной видеоигрой , получившей всеобщее признание.

Одновременно с этим у Нолана Бушнелла и Теда Дэбни возникла идея создания монетоприёмной системы для запуска Spacewar! К 1971 году они разработали Computer Space совместно с Nutting Associates , первую аркадную видеоигру. [7] Бушнелл и Дэбни начали работать самостоятельно и основали Atari . Бушнелл, вдохновлённый игрой в настольный теннис на Odyssey, нанял Аллана Элкорна для разработки аркадной версии игры, на этот раз с использованием дискретной транзисторно-транзисторной логики (TTL) электронных схем. Pong от Atari был выпущен в конце 1972 года и считается первой успешной аркадной видеоигрой. Она подстегнула рост индустрии аркадных игр в Соединённых Штатах как со стороны известных производителей монетоприёмных игр, таких как Williams , Chicago Coin и дочерняя компания Bally Manufacturing в Midway , так и со стороны новых стартапов, таких как Ramtek и Allied Leisure . Многие из них были клонами Pong , использующими управление «мяч-и-ракетка», и привели к насыщению рынка в 1974 году, заставив производителей аркадных игр попытаться создать новые игры в 1975 году. Многие из новых компаний, созданных вслед за Pong, не смогли самостоятельно внедрить инновации и закрылись, и к концу 1975 года рынок аркадных игр упал примерно на 50% на основе доходов от продажи новых игр. [8] Кроме того, Magnavox подала в суд на Atari и нескольких других производителей аркадных игр за нарушение патентов Baer. Бушнелл урегулировал иск для Atari, получив бессрочные права на патенты для Atari в рамках урегулирования. [9] Другие не смогли урегулировать иск, и Magnavox выиграла около 100 миллионов долларов в качестве возмещения ущерба по этим искам о нарушении патентов до истечения срока действия патентов в 1990 году . [10]

Аркадные видеоигры быстро завоевали популярность в Японии благодаря партнёрству между американскими и японскими корпорациями, которые держали японские компании в курсе технологических разработок в Соединённых Штатах. Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) объединилась с Atari для импорта Pong в Японию в конце 1973 года. В течение года Taito и Sega выпустили клоны Pong в Японии к середине 1973 года. Японские компании начали разрабатывать новые игры и экспортировать или лицензировать их через партнёров в 1974 году. [11] Среди них была Gun Fight от Taito (первоначально Western Gun в японском релизе), которая была лицензирована Midway. Версия Midway, выпущенная в 1975 году, была первой аркадной видеоигрой, в которой использовался микропроцессор, а не дискретные компоненты TTL. [12] Это нововведение радикально снизило сложность и время на разработку аркадных игр, а также количество физических компонентов, необходимых для достижения более продвинутого игрового процесса. [13]

Специализированный рынок консолей

Клоны Pong , такие как APF TV Fun (на фото), перенасытили рынок в конце 1970-х годов.

Magnavox Odyssey так и не завоевала популярность у публики, в основном из-за ограниченной функциональности примитивной технологии дискретных электронных компонентов. [8] К середине 1975 года микросхемы с большой интеграцией (БИС) стали достаточно недорогими, чтобы их можно было встроить в потребительский продукт. [8] В 1975 году Magnavox сократила количество деталей Odyssey, используя набор из трех микросхем, созданный Texas Instruments, и выпустила две новые системы, которые играли только в игры с мячом и ракеткой, Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200. Тем временем Atari вышла на потребительский рынок в том же году с однокристальной системой Home Pong . В следующем году General Instrument выпустила БИС «Pong-on-a-chip» и сделала ее доступной по низкой цене для любой заинтересованной компании. Компания по производству игрушек Coleco Industries использовала этот чип для создания серии консолей Telstar, проданных миллионным тиражом (1976–77).

Эти первые домашние игровые консоли были популярны, что привело к большому притоку компаний, выпускающих Pong и другие клоны видеоигр для удовлетворения потребительского спроса. В то время как в 1975 году было всего семь компаний, выпускавших домашние консоли, к 1977 году их было по крайней мере 82, и только в том году было выпущено более 160 различных моделей, которые были легко задокументированы. Большое количество этих консолей было создано в Восточной Азии, и, по оценкам, за этот период было выпущено более 500 моделей домашних консолей типа Pong . [8] Как и в случае с предыдущим насыщением аркадных игр ракетками и мячом к 1975 году из-за усталости потребителей, продажи специализированных консолей резко упали в 1978 году, нарушенные введением программируемых систем и портативных электронных игр . [8]

Так же, как специализированные консоли теряли популярность на Западе, они на короткое время стали популярны в Японии. Эти TV Geemu часто основывались на лицензионных разработках американских компаний, производимых производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp . Примечательно, что Nintendo вышла на рынок видеоигр в этот период вместе со своими текущими традиционными и электронными линейками игрушек, выпустив серию Color TV-Game consoles в партнерстве с Mitsubishi . [11]

Развитие игровых залов и золотой век

Space Invaders была популярна в игровых автоматах и ​​представила множество элементов, которые стали стандартными в видеоиграх.

После насыщения рынка игр с мячом и ракеткой в ​​1975 году разработчики игр начали искать новые идеи для игр, вдохновленные возможностью использовать программируемые микропроцессоры вместо аналоговых компонентов. Дизайнер Taito Томохиро Нишикадо , который ранее разработал Gun Fight , был вдохновлен Breakout от Atari , чтобы создать игру-стрелялку Space Invaders , впервые выпущенную в Японии в 1978 году. [14] Space Invaders представили или популяризировали несколько важных концепций в аркадных видеоиграх, включая игру, регулируемую жизнями вместо таймера или установленного счета, получение дополнительных жизней путем накопления очков и отслеживание наивысшего счета, достигнутого на машине. Это была также первая игра, которая сталкивала игрока с волнами целей, которые стреляли в игрока, и первая, которая включала фоновую музыку во время игры, хотя и простую циклическую из четырех нот. [15] Space Invaders сразу же добилась успеха в Японии, и некоторые аркады были созданы исключительно для машин Space Invaders . [14] Хотя игра Space Invaders не была столь популярна в Соединенных Штатах, она стала хитом, поскольку Midway, североамериканский производитель, продал более 60 000 игровых автоматов в 1979 году. [16]

Американский морской пехотинец играет в «Защитника» на борту военного корабля в 1982 году.

Space Invaders положила начало тому, что считается золотым веком аркадных игр, который длился с 1978 по 1982 год. В этот период было выпущено несколько влиятельных и самых продаваемых аркадных игр от Atari, Namco, Taito, Williams и Nintendo, включая Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) и Galaga (1981). Pac-Man , выпущенный в 1980 году, стал иконой популярной культуры , и появилась новая волна игр, которые фокусировались на узнаваемых персонажах и альтернативных механиках, таких как навигация по лабиринту или прохождение серии платформ. Помимо Pac-Man и его сиквела Ms. Pac-Man (1982), самыми популярными играми в этом ключе в золотой век были Donkey Kong (1981) и Q*bert (1982). [14] Такие игры, как Pac-Man , Donkey Kong и Q*bert , также ввели концепцию повествования и персонажей в видеоигры, что побудило компании позже использовать их в качестве талисманов в маркетинговых целях. [17] [18]

По данным отраслевого издания Vending Times , доходы, полученные от игровых автоматов с оплатой монетами на местах в Соединенных Штатах, подскочили с 308 миллионов долларов в 1978 году до 968 миллионов долларов в 1979 году и до 2,8 миллиарда долларов в 1980 году. Поскольку Pac Man спровоцировал еще большую популярность видеоигр и привлек больше женщин-игроков в игровые автоматы, доходы снова подскочили до 4,9 миллиарда долларов в 1981 году. По данным отраслевого издания Play Meter , к июлю 1982 года общие коллекции игровых автоматов достигли пика в 8,9 миллиарда долларов, из которых 7,7 миллиарда долларов пришлось на видеоигры. [19] В золотой век выросли специализированные игровые автоматы , при этом количество игровых автоматов (мест, где есть не менее десяти игровых автоматов) более чем удвоилось с июля 1981 года по июль 1983 года с более чем 10 000 до чуть более 25 000. [14] [19] Эти цифры сделали аркадные игры самым популярным средством развлечения в стране, намного превзойдя и поп-музыку (продажи на сумму 4 миллиарда долларов в год), и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). [19]

Внедрение домашних консолей на основе картриджей

Домашняя консольная система Intellivision с набором картриджей ROM

Затраты на разработку специализированного игрового оборудования для аркадных и домашних консолей на основе дискретных компонентных схем и специализированных интегральных схем (ASIC) с ограниченным сроком службы у потребителей заставили инженеров искать альтернативы. К 1975 году цены на микропроцессоры упали достаточно сильно, чтобы сделать их жизнеспособным вариантом для разработки программируемых консолей, которые могли загружать игровое программное обеспечение с формы сменных носителей. [20]

Fairchild Channel F от Fairchild Camera and Instrument был выпущен в 1976 году. Это первая домашняя консоль, использующая программируемые картриджи ROM , позволяющие игрокам обмениваться играми, а также первая домашняя консоль, использующая микропроцессор, считывающий инструкции с картриджа ROM. Atari и Magnavox последовали примеру в 1977 и 1978 годах соответственно, выпустив Atari Video Computer System (VCS, позже известную как Atari 2600) и Magnavox Odyssey 2 , обе системы также представили использование картриджей. Чтобы быстро завершить Atari VCS, Бушнелл продал Atari компании Warner Communications за 28 миллионов долларов , что обеспечило необходимые денежные вливания для завершения разработки системы к концу 1977 года. [13] Первоначальный рынок для этих новых консолей был изначально скромным, поскольку потребители все еще были осторожны после насыщения специализированных домашних консолей. [21] Однако интерес к видеоиграм все еще сохранялся, и на рынок пришли новые игроки, такие как Mattel Electronics с Intellivision . [8] В отличие от специализированных домашних консолей Pong , программируемые консоли на основе картриджей имели более высокий барьер входа из-за затрат на исследования и разработки и крупномасштабное производство, и в этот период на рынок вышло меньше производителей. [8]

Эта новая линейка консолей достигла своего прорывного момента, когда Atari получила лицензию от Taito на создание версии Atari VCS аркадного хита Space Invaders , которая была выпущена в 1980 году. Space Invaders увеличила продажи Atari VCS в четыре раза, сделав ее первым « убийственным приложением » в индустрии видеоигр и первой видеоигрой, проданной тиражом более миллиона копий, а в конечном итоге более 2,5 миллионов к 1981 году. [22] [23] Продажи Atari для потребителей почти удвоились со 119 миллионов долларов до почти 204 миллионов долларов в 1980 году, а затем взлетели до более чем 841 миллиона долларов в 1981 году, в то время как продажи во всей индустрии видеоигр в Соединенных Штатах выросли со 185,7 миллионов долларов в 1979 году до чуть более 1 миллиарда долларов в 1981 году. Благодаря сочетанию конверсий собственных аркадных игр, таких как Missile Command и Asteroids , и лицензированных конверсий, таких как Defender , Atari заняла лидирующее положение в промышленность, с предполагаемой долей рынка в 65% мировой индустрии по объему в долларах к 1981 году. Mattel заняла второе место с примерно 15% -20% рынка, в то время как Magnavox заняла далеко третье место, а Fairchild полностью ушла с рынка в 1979 году. [8]

Другим важным событием в этот период стало появление сторонних разработчиков. Руководство Atari не ценило особый талант, необходимый для разработки и программирования игры, и относилось к ним как к типичным инженерам-программистам того времени, чья работа обычно не признавалась и которым не давали гонорары; это привело к тому, что Уоррен Робинетт тайно вписал свое имя в одну из самых ранних пасхальных яиц в своей игре Adventure . [24] [25] Политика Atari заставила четырех программистов компании, Дэвида Крейна, Ларри Каплана, Алана Миллера и Боба Уайтхеда, уйти в отставку и основать собственную компанию Activision в 1979 году, используя свои знания в области разработки для Atari VCS для создания и публикации собственных игр. Atari подала в суд, чтобы остановить деятельность Activision, но компании урегулировали спор во внесудебном порядке, и Activision согласилась выплачивать часть своих продаж игр в качестве лицензионного сбора Atari. [26] Другая группа разработчиков Atari и Mattel покинула компанию и основала Imagic в 1981 году, следуя модели Activision. [27]

Доминирование Atari на рынке было оспорено ColecoVision от Coleco в 1982 году. Как и Space Invaders для Atari VCS, Coleco разработала лицензионную версию аркадного хита Nintendo Donkey Kong в качестве игры, поставляемой в комплекте с системой. В то время как Colecovision имела только 17% рынка оборудования в 1982 году по сравнению с долей Atari VCS в 58%, она превзошла по продажам более новую консоль Atari, Atari 5200. [28] [8 ]

Несколько игр этого периода считаются вехами в истории видеоигр, а некоторые из них являются одними из самых ранних в популярных жанрах. Robinett's Adventure была вдохновлена ​​текстовым приключением Colossal Cave Adventure и считается одной из первых графических приключенческих игр и игр в жанре экшен-приключения [29] [30] и первой игрой на тему фэнтези на картриджах [31] . Pitfall! от Activision , помимо того, что является одной из самых успешных игр сторонних разработчиков, также заложила основу платформенных игр с боковой прокруткой [32] . Utopia для Intellivision была первой игрой в жанре строительства городов и считается одной из первых стратегических игр в реальном времени [33] [34] .

Ранние любительские компьютерные игры

«Троица 1977 года» (слева направо): Commodore PET , Apple II и TRS-80

Плоды развития розничной торговли в ранних видеоиграх появились в основном в игровых автоматах и ​​домашних консолях, но в то же время рос рынок домашних компьютеров . Такие домашние компьютеры изначально были хобби, и в начале 1970-х годов были выпущены такие мини-компьютеры , как Altair 8800 и IMSAI 8080. Такие группы, как Homebrew Computer Club в Менло-Парке, Калифорния, представляли, как создавать новое оборудование и программное обеспечение из этих мини-компьютерных систем, которые в конечном итоге могли бы выйти на домашний рынок. [35] Доступные домашние компьютеры начали появляться в конце 1970-х годов с появлением «Тринити 1977 года»: Commodore PET , Apple II и TRS-80 . [36] Большинство из них поставлялось с различными готовыми играми, а также с языком программирования BASIC , что позволяло их владельцам программировать простые игры. [37]

Вскоре сформировались группы любителей новых компьютеров, а затем и игровое программное обеспечение для ПК. Вскоре многие из этих игр — сначала клоны классических игр для мэйнфреймов, таких как Star Trek , а затем более поздние порты или клоны популярных аркадных игр, таких как Space Invaders , Frogger , [38] Pac-Man (см. клоны Pac-Man ) [39] и Donkey Kong [40] — стали распространяться по различным каналам, таким как печать исходного кода игры в книгах (например, BASIC Computer Games Дэвида Ала ), журналах ( Electronic Games и Creative Computing ) и информационных бюллетенях, которые позволяли пользователям самостоятельно вводить код . [41] [42] [43]

Mystery House — одна из первых графических приключенческих игр.

В то время как любительское программирование в Соединенных Штатах рассматривалось как развлечение, в то время как все больше игроков стекались к игровым приставкам, такие «комнатные кодеры» в Соединенном Королевстве и других частях Европы искали способы получить прибыль от своей работы. [44] [45] Программисты распространяли свои работы посредством физической пересылки и продажи дискет, кассет и картриджей ROM . [45] Возможно, первой компьютерной игрой, которая была продана на коммерческой основе, была Microchess в 1976 году Питера Р. Дженнингса , который также основал, возможно, первую компанию по изданию компьютерных игр Microware . [46] Вскоре образовалась небольшая кустарная промышленность , в которой программисты-любители продавали диски в пластиковых пакетах, которые клали на полки местных магазинов или отправляли по почте. [45]

Игры для мэйнфреймов и мини-компьютеров в этот период по-прежнему в основном разрабатывались студентами и другими людьми, используя более мощные языки, доступные на этих системах. Команда студентов MIT , Тим Андерсон , Марк Бланк , Брюс Дэниелс и Дэйв Леблинг , были вдохновлены Colossal Cave Adventure , чтобы создать текстовую приключенческую игру Zork в 1977 и 1979 годах, а затем основали Infocom, чтобы переиздать ее на коммерческой основе в 1980 году. [47] Первые графические приключенческие игры от Sierra On-Line , такие как Mystery House , использующие простую графику наряду с текстом, также появились примерно в то же время. Rogue , тезка жанра roguelike , была разработана в 1980 году Гленном Вичманом и Майклом Тоем, которые хотели найти способ рандомизировать игровой процесс Colossal Cave Adventure . [48]

Первые портативные игры с LED/VFD/LCD

Baseball 3 от Entex , электронная игра с ЖК-дисплеем

Портативные электронные игры, использующие все компьютеризированные компоненты, но обычно использующие светодиоды или VFD- индикаторы для отображения, впервые появились в начале 1970-х годов. ЖК- дисплеи стали недорогими для потребительских товаров к середине 1970-х годов и заменили светодиоды и VFD в таких играх из-за их меньшего энергопотребления и меньшего размера. Большинство этих игр были ограничены одной игрой из-за простоты отображения. Такие компании, как Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai и Tomy , выпустили множество электронных игр в 1970-х и начале 1980-х годов. [49]

В сочетании с недорогими микропроцессорами портативные электронные игры проложили путь для самых первых портативных видеоигровых систем к концу 1970-х годов. В 1979 году компания Milton Bradley выпустила первую портативную систему, использующую сменные картриджи, Microvision , которая использовала встроенный ЖК- матричный экран. Хотя портативная система получила скромный успех в первый год производства, отсутствие игр, размер экрана и крах видеоигр в 1983 году привели к быстрой кончине системы. [50]

В 1980 году Nintendo выпустила первую модель своей линейки Game & Watch — портативные электронные игры с ЖК-экранами. [51] Game & Watch подтолкнула десятки других компаний по производству игр и игрушек к созданию собственных портативных игр, многие из которых были копиями игр Game & Watch или адаптациями популярных аркадных игр. Tiger Electronics позаимствовала эту концепцию видеоигр с помощью дешевых, доступных портативных игровых приставок и до сих пор выпускает игры на этой модели.

1980-е

Индустрия видеоигр испытала свои первые серьезные трудности роста в начале 1980-х годов; соблазн рынка привел к тому, что многие компании с небольшим опытом попытались извлечь выгоду из видеоигр, и способствовали краху отрасли в 1983 году, опустошив североамериканский рынок. После краха японские компании стали лидерами в отрасли, и по мере того, как отрасль начала восстанавливаться, появились первые крупные издательства , сделав отрасль более зрелой, чтобы предотвратить подобный крах в будущем.

Крах видеоигр 1983 года

Нераспроданные игры Atari VCS на свалке

Успех Activision как стороннего разработчика для Atari VCS и других домашних консолей вдохновил другие сторонние компании по разработке программного обеспечения, которые появились в начале 1980-х годов; к 1983 году не менее 100 различных компаний заявили, что разрабатывают программное обеспечение для Atari VCS. [8] Прогнозировалось, что это приведет к перенасыщению продаж, и только 10% игр дадут 75% продаж в 1983 году на основе оценок 1982 года. [52] Кроме того, возникли вопросы по качеству этих игр. Хотя некоторые из этих фирм нанимали экспертов по игровому дизайну и программированию для создания качественных игр, большинство из них были укомплектованы начинающими программистами, поддерживаемыми венчурными капиталистами без опыта в этой области. В результате рынок Atari VCS оказался разбавлен большим количеством игр низкого качества. Эти игры плохо продавались, и розничные торговцы снизили цены, чтобы попытаться избавиться от своих запасов. Это еще больше повлияло на продажи высококачественных игр, поскольку потребители предпочли бы покупать игры по сниженным ценам, а не качественные игры, продаваемые по обычной цене. [53]

В конце 1983 года несколько факторов, включая рынок, переполненный некачественными играми и потерю контроля над изданием, отсутствие доверия потребителей к лидеру рынка Atari из-за плохой производительности нескольких популярных игр, а также появление домашних компьютеров в качестве новой и более продвинутой платформы для игр по почти такой же стоимости, как и игровые консоли, привели к тому, что североамериканская индустрия видеоигр пережила серьезный спад. [28] Крах 1983 года обанкротил несколько североамериканских компаний, которые производили консоли и игры с конца 1983 года по начало 1984 года. Рынок США с 3 миллиардов долларов в 1983 году упал до 100 миллионов долларов к 1985 году, [54] в то время как мировой рынок видеоигр, оценивавшийся в 42 миллиарда долларов в 1982 году, упал до 14 миллиардов долларов к 1985 году. [55] Warner Communications продала Atari Джеку Трэмелу в 1984 году, [56] в то время как Magnavox и Coleco вышли из отрасли.

Крах оказал незначительное влияние на японские компании, чьи американские партнеры также пострадали от краха, но поскольку большинство японских компаний, занимающихся видеоиграми на тот момент, имеют долгую историю, они смогли пережить краткосрочные последствия. Крах подготовил почву для того, чтобы Япония стала лидером в индустрии видеоигр на следующие несколько лет, особенно с введением Nintendo переименованной Famicom, Nintendo Entertainment System , обратно в США и другие западные регионы в 1985 году, сохраняя строгий контроль над публикацией, чтобы избежать тех же факторов, которые привели к краху 1983 года. [57]

Рост популярности компьютерных игр

Вторая волна домашних компьютеров

Дети играют в «Разносчика газет» на Amstrad CPC 464 в 1988 году.

После успеха Apple II и Commodore PET в конце 1970-х годов, в начале 1980-х годов появилась серия более дешевых и несовместимых домашних компьютеров. Эта вторая партия включала VIC-20 и Commodore 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 и ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 и PC-98 ; Sharp X1 и X68000 ; Fujitsu FM Towns и Atari 8-bit computers , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC и MSX series. Многие из этих систем нашли признание на региональных рынках.

Эти новые системы помогли катализировать как рынок домашних компьютеров, так и игровой рынок, повышая осведомленность о вычислениях и играх с помощью своих конкурирующих рекламных кампаний. Это было наиболее заметно в Соединенном Королевстве, где BBC поощряла компьютерное образование и поддерживала разработку BBC Micro с Acorn. [58] Между BBC Micro, ZX Spectrum и Commodore 64 в Соединенном Королевстве появилась новая волна «комнатных кодеров», которые начали продавать собственное программное обеспечение для этих платформ наряду с тем, что было разработано небольшими профессиональными командами. [59] [60] [61] [62] Были созданы небольшие издательские и дистрибьюторские компании, такие как Acornsoft и Mastertronic, чтобы помочь этим людям и командам создавать и продавать копии своих игр. Ubisoft начинала как такой дистрибьютор во Франции в середине 1980-х годов, прежде чем они расширили свою деятельность на разработку и издание видеоигр. [63] В Японии были популярны такие системы, как MSX и линейка ПК NEC, и появилось несколько компаний-разработчиков, разрабатывающих клоны аркадных игр и новые игры для этих платформ. В число этих компаний входили HAL Laboratory , Square и Enix , которые впоследствии стали одними из первых сторонних разработчиков для Nintendo Famicom после ее выпуска в 1983 году. [11]

Игры этого периода включают первую Ultima Ричарда Гэрриота и первую Wizardry от Sir-Tech , обе фундаментальные ролевые игры для персонального компьютера. Игра-симулятор космической торговли и сражений Elite Дэвида Брэбена и Яна Белла представила ряд новых графических и игровых возможностей и считается одной из первых игр с открытым миром и песочницей . [64] Ранние части ряда долгоиграющих франшиз, таких как Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius , а также порты консольных игр и визуальных новелл появились на японских платформах, таких как PC88, X68000 и MSX.

Ребенок играет в Turrican на Amiga 500

Игры доминировали в библиотеках программного обеспечения домашних компьютеров. В сборнике обзоров программного обеспечения Atari 8-bit за 1984 год было отведено 198 страниц для игр по сравнению со 167 страницами для всех остальных. [65] К тому году рынок компьютерных игр вытеснил рынок консолей после краха того года; компьютеры предлагали равные возможности, и поскольку их простая конструкция позволяла играм полностью управлять оборудованием после включения питания, начать играть с ними было почти так же просто, как и с консолями. [ требуется цитата ]

Позже, в 1980-х годах, появилась следующая волна персональных компьютеров, Amiga и Atari ST в 1985 году. Оба компьютера имели более продвинутые графические и звуковые возможности, чем предыдущее поколение компьютеров, и стали ключевыми платформами для разработки видеоигр, особенно в Соединенном Королевстве. С тех пор программисты из спальни сформировали команды разработчиков и начали профессионально создавать игры для этих систем. К ним относятся Bullfrog Productions , основанная Питером Молинье , с выпуском Populous (первой такой игры-бога ), DMA Design с Lemmings , Psygnosis с Shadow of the Beast и Team17 с Worms . [66]

Совместимость с IBM PC

В то время как вторая волна домашних компьютерных систем процветала в начале 1980-х годов, они оставались закрытыми друг от друга аппаратными системами; в то время как программы, написанные на BASIC или других простых языках, можно было легко скопировать, более продвинутые программы требовали портирования для соответствия аппаратным требованиям целевой системы. Отдельно IBM выпустила первый из своих персональных компьютеров IBM (IBM PC) в 1981 году, поставляя его с операционной системой MS-DOS . IBM PC был разработан с открытой архитектурой , чтобы позволить добавлять к нему новые компоненты, но IBM намеревалась сохранить контроль над производством с помощью фирменной BIOS, разработанной для системы. [67] Пока IBM боролась за удовлетворение спроса на свои ПК, другие производители компьютеров, такие как Compaq, работали над обратным проектированием BIOS и создали IBM PC-совместимые компьютеры к 1983 году. [68] [69] [70] [71] [72] [73] К 1987 году IBM PC-совместимые компьютеры доминировали на рынке домашних и офисных компьютеров. [74]

С точки зрения видеоигр, совместимость с IBM PC стимулировала дальнейшую разработку игр. Разработчик программного обеспечения мог писать в соответствии со спецификациями, совместимыми с IBM PC, и не беспокоиться о том, какая марка или модель используется. Хотя первоначальный IBM PC поддерживал только монохромные текстовые игры, разработчики игр тем не менее портировали мэйнфреймы и другие простые текстовые игры на ПК, такие как Infocom с Zork . IBM представила контроллеры видеодисплея, такие как Color Graphics Adapter (CGA) (1981), Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) и Video Graphics Array (VGA) (1987), которые расширили возможности компьютера по отображению цветной графики, хотя даже с VGA они все еще отставали от Amiga. Первые специальные звуковые карты для совместимых с IBM PC были выпущены в 1987 году, что обеспечивало цифровое преобразование звука на входе и выходе, намного превосходящее внутренние динамики компьютера, а с Sound Blaster от Creative Labs в 1989 году появилась возможность подключать игровой контроллер или подобное устройство.

В 2008 году Сид Мейер назвал IBM PC одним из трех самых важных нововведений в истории видеоигр. [75] Развитие графических и звуковых возможностей совместимых с IBM PC компьютеров привело к появлению нескольких влиятельных игр этого периода. Многочисленные игры, которые уже были сделаны для ранних домашних компьютеров, позже были портированы на совместимые с IBM PC системы, чтобы воспользоваться преимуществами более широкой потребительской базы, включая серии Wizardry и Ultima , с будущими выпусками для IBM PC. Первые графические приключенческие игры Sierra On-Line были запущены с серией King's Quest . Первая игра SimCity от Maxis была выпущена в 1989 году. [76]

В это же время появился Apple Macintosh . В отличие от IBM PC, Apple поддерживала более закрытую систему на Macintosh, создавая систему, основанную на графическом пользовательском интерфейсе (GUI)-управляемой операционной системе. В результате, у него не было той же доли рынка, что и у IBM PC-совместимого, но все еще была солидная библиотека программного обеспечения, включая видеоигры, как правило, портированные с других систем. [67]

Первые крупные издатели видеоигр появились в 1980-х годах, в первую очередь поддерживая игры для персональных компьютеров как на совместимых с IBM PC играх, так и на популярных более ранних системах, а также некоторые консольные игры. Среди крупных издателей, образованных в это время, были Electronic Arts , [77] и Broderbund , в то время как Sierra On-Line расширила свои собственные издательские возможности для других разработчиков. [78] Activision, все еще оправляясь от финансовых последствий краха видеоигр 1983 года, расширилась, включив в себя другие программные свойства для офиса, переименовав себя в Mediagenic до 1990 года. [26]

Ранние онлайн-игры

Системы досок объявлений с коммутируемым доступом были популярны в 1980-х годах и иногда использовались для онлайн-игр. Самые ранние такие системы появились в конце 1970-х и начале 1980-х годов и имели грубый текстовый интерфейс. Более поздние системы использовали коды управления терминалом (так называемое искусство ANSI , которое включало использование специфичных для IBM-PC символов, не являющихся частью стандарта Американского национального института стандартов (ANSI)) для получения псевдографического интерфейса. Некоторые BBS предлагали доступ к различным играм, в которые можно было играть через такой интерфейс, от текстовых приключений до азартных игр, таких как блэкджек (обычно играемых на «очки», а не на реальные деньги). На некоторых многопользовательских BBS (где одновременно могло быть в сети более одного человека) были игры, позволяющие пользователям взаимодействовать друг с другом.

SuperSet Software создала Snipes , текстовую сетевую компьютерную игру в 1983 году, чтобы протестировать новую компьютерную сеть на базе IBM Personal Computer и продемонстрировать ее возможности. Snipes официально считается первоначальным источником вдохновения для NetWare . Считается, что это первая сетевая игра, когда-либо написанная для коммерческого персонального компьютера, и признана наряду с игрой 1974 года Maze War (сетевая многопользовательская игра-лабиринт для нескольких исследовательских машин) и Spasim (многопользовательская космическая симуляция 3D для мэйнфреймов с разделением времени ) в качестве предшественника многопользовательских игр, таких как MIDI Maze 1987 года и Doom в 1993 году. В 1995 году был создан iDoom (позже Kali.net ) для игр, которые позволяли играть только по локальной сети, подключаясь через Интернет. Вскоре появились и другие сервисы, такие как Kahn , TEN , Mplayer и Heat.net . Эти сервисы в конечном итоге устарели, когда производители игр начали включать в них собственное онлайн-программное обеспечение, такое как Battle.net , WON и позднее Steam .

Первые пользовательские интерфейсы были текстовыми — похожими на BBS — но они работали на больших мэйнфреймах, позволяя большему количеству пользователей быть онлайн одновременно. К концу десятилетия встроенные сервисы имели полностью графические среды, использующие программное обеспечение, специфичное для каждой платформы персональных компьютеров. Популярные текстовые сервисы включали CompuServe , The Source и GEnie , в то время как графические сервисы, специфичные для платформы, включали PlayNET и Quantum Link для Commodore 64 , AppleLink для Apple II и Macintosh и PC Link для IBM PC — все они управлялись компанией, которая в конечном итоге стала America Online — и конкурирующим сервисом Prodigy . Интерактивные игры были особенностью этих сервисов, хотя до 1987 года они использовали текстовые дисплеи, а не графику.

Тем временем, в середине 1980-х годов школы и другие учреждения получили доступ к ARPANET , предшественнику современного Интернета . В то время как соединения ARPANET предназначались для исследовательских целей, студенты изучали способы использования этого соединения для видеоигр. Multi-User Dungeon ( MUD ) изначально была разработана Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом в Университете Эссекса в 1978 году как многопользовательская игра, но ограниченная школьной мэйнфреймовой системой, но была адаптирована для использования ARPANET, когда школа получила к ней доступ в 1981 году, что сделало ее первой игрой, подключенной к Интернету, и первым таким MUD и ранним названием многопользовательских онлайн-игр . [79]

Восстановление домашней консоли

8-битные консоли

Nintendo Entertainment System или NES (вверху) и NES Zapper (внизу) , один из различных аксессуаров консоли

В то время как крах видеоигр 1983 года опустошил рынок США, японский сектор видеоигр остался невредим. В том же году Nintendo представила Famicom ( сокращение от Family Computer), в то время как новичок Sega использовала свой опыт создания аркадных игр для разработки SG-1000 . Famicom быстро стала коммерчески успешной в Японии, к началу 1985 года было продано 2,5 миллиона консолей. Nintendo хотела представить систему на слабом рынке США, но поняла, что рынок все еще борется с кризисом 1983 года, и видеоигры по-прежнему имели там негативное восприятие. [80] Работая со своим подразделением Nintendo of America , Nintendo переименовала Famicom в Nintendo Entertainment System (NES), придав ей вид видеокассетного магнитофона, а не игрушечного устройства, и выпустила систему в США в 1985 году с такими аксессуарами, как ROB (Robotic Operating Buddy), чтобы сделать систему более сложной, чем предыдущие домашние консоли. [81] NES оживила рынок видеоигр в США, и к 1989 году рынок США вырос до 5 миллиардов долларов . За время своего существования в США было продано более 35 миллионов систем NES, а по всему миру было продано около 62 миллионов единиц. [82]

Помимо оживления рынка США, консоль Famicom/NES оказала ряд других долгосрочных влияний на индустрию видеоигр. Nintendo использовала модель бритвы и лезвий, чтобы продавать консоль по себестоимости, близкой к себестоимости производства, и при этом получать прибыль от продажи игр. [8] Поскольку продажи игр были критически важны для Nintendo, изначально она контролировала все производство игр, но по просьбе таких компаний, как Namco и Hudson Soft , Nintendo разрешила сторонним разработчикам создавать игры для консолей, но строго контролировала производственный процесс, ограничила эти компании пятью играми в год и потребовала 30% лицензионного сбора за продажу игры — цифра, которая использовалась на протяжении всей разработки консолей по сей день. [83] Контроль Nintendo над играми Famicom привел к появлению пиратского рынка неавторизованных игр из азиатских стран. Когда NES вышла, Nintendo извлекла уроки из собственных проблем с пиратством Famicom и перенасыщения рынка США, что привело к краху 1983 года, и создала систему блокировки 10NES для игр NES, которая требовала наличия специального чипа в картриджах для использования на системах NES. 10NES помогла обуздать, хотя и не уничтожила, рынок пиратства для игр NES. Nintendo of America также создала «Печать одобрения Nintendo», чтобы отмечать игры, официально лицензированные Nintendo, и отговаривать потребителей от покупки нелицензионных игр сторонних производителей, что было признаком краха 1983 года. [84] [57] В Соединенных Штатах Nintendo of America создала специальную телефонную линию помощи, чтобы оказывать игрокам помощь с более сложными играми, и запустила журнал Nintendo Power, чтобы давать советы и рекомендации, а также новости о будущих играх Nintendo. [85]

Sega SG-1000 не добилась таких же успехов, как Famicom в Японии, но компания продолжила совершенствовать её, выпустив Sega Mark III (также известную как Master System) в 1985 году. В то время как Nintendo имела больший успех в Японии и США, Sega Mark III хорошо продавалась в Европе, Океании и Бразилии. [86] [87] [88]

Многочисленные фундаментальные франшизы видеоигр получили свое начало в период Famicom/NES и Mark III/Master System, в основном из японских компаний-разработчиков. Хотя Марио уже появился в Donkey Kong и Game & Watch и аркадной игре Mario Bros. , Super Mario Bros. , дебютировавшая в 1985 году, сделала Марио талисманом Nintendo , а также первой из франшизы Super Mario . [11] Sega также представила своих первых персонажей-талисманов, корабль Opa-Opa из Fantasy Zone в 1986 году и позже замененный Алексом Киддом через Алекса Кидда в Miracle World в 1986 году, хотя ни один из них не получил такого популярного признания, как Марио. [89] Другие ключевые франшизы Nintendo родились из игр The Legend of Zelda и Metroid , обе выпущенные в 1986 году. Формирующий центр пошаговых компьютерных ролевых игр был запущен с Dragon Quest (1986) от Chunsoft и Enix , Final Fantasy (1987) от Square и Phantasy Star (1987) от Sega. Mega Man (1987) от Capcom , Castlevania (1986) и Metal Gear (1987) от Konami также имеют продолжающиеся франшизы, при этом Metal Gear также считается первой популярной стелс-игрой . [90]

С доминированием Nintendo Япония стала эпицентром рынка видеоигр, поскольку многие бывшие американские производители ушли с рынка к концу 1980-х годов. [91] В то же время разработчики программного обеспечения для домашних компьютеров осознали силу консолей, и такие компании, как Epyx , Electronic Arts и LucasArts, начали уделять свое внимание разработке консольных игр. [92] К 1989 году рынок консольных игр на картриджах составил более 2 миллиардов долларов, в то время как рынок компьютерных игр на дисках — менее 300 миллионов долларов. [93]

16-битные консоли

TurboGrafx -16

NEC выпустила свой PC Engine в 1987 году в Японии, переименованный в TurboGrafx-16 в Северной Америке. Хотя ЦП все еще был 8-битной системой, TurboGrafx-16 использовал 16-битный графический адаптер, и NEC решила в значительной степени полагаться на маркетинг системы как «16-битной», чтобы отличать ее от 8-битной NES. Эта уловка привела к использованию размера бита процессора в качестве ключевого фактора в маркетинге игровых консолей в течение следующего десятилетия, периода, известного как «битовые войны». [94]

Sega выпустила свою следующую консоль, Mega Drive, в Японии в 1988 году и переименовала ее в Sega Genesis для запуска в Северной Америке в 1989 году. Sega хотела бросить вызов доминированию NES в Соединенных Штатах с помощью Genesis, и первоначальная кампания была сосредоточена на 16-битной мощи Genesis над NES, а также на новой линейке спортивных игр, разработанных для консоли. Не сумев существенно поколебать доминирование NES, Sega наняла Тома Калински на должность президента Sega of America для проведения новой кампании. Среди изменений Калински было значительное снижение цены на консоль и включение в комплект новейшей игры Sega Sonic the Hedgehog с участием новейшего талисмана Sega с таким же именем . Изменения Калински дали Genesis преимущество над NES к 1991 году и положили начало войне консолей между Sega и Nintendo. 16-битная консоль Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), испытывала трудности при первоначальном запуске в США из-за силы Genesis. Эта война консолей между Sega и Nintendo продолжалась до 1994 года, когда Sony Computer Entertainment разрушила обе компании выпуском PlayStation . [95]

Среди других аспектов войны консолей между Sega и Nintendo этот период принёс революцию в спортивных видеоиграх . Хотя эти игры существовали со времён первых аркадных и консольных игр, их ограниченная графика требовала, чтобы игровой процесс был сильно упрощён. Когда Sega of America впервые представила Genesis в Соединённых Штатах, она получила права на наименование от известных людей в различных видах спорта, таких как Pat Riley Basketball и Joe Montana Football , но играм всё ещё не хватало сложности. Electronic Arts под руководством Trip Hawkins стремились создать более реалистичную футбольную игру для Genesis, которая имела вычислительные возможности для этого, но не хотели платить высокие лицензионные сборы, которые Sega запрашивала за разработку на Genesis. Они смогли получить права на наименование для John Madden и провести обратную разработку Genesis, чтобы иметь возможность производить John Madden Football , одну из первых крупных успешных спортивных игр. [96] Впоследствии Electronic Arts сосредоточилась на спортивных играх, расширив своё внимание на другие виды спорта, такие как баскетбол, хоккей и гольф. [77]

Neo-Geo от SNK была самой дорогой консолью с большим отрывом, когда была выпущена в 1990 году. Neo-Geo использовала такое же оборудование, как и аркадные автоматы SNK, что давало ее играм качество лучше, чем у других 16-битных консолей, но система была коммерчески нежизнеспособной. Neo-Geo была, в частности, первой домашней консолью с поддержкой карт памяти , что позволяло игрокам сохранять свой прогресс в игре не только дома, но и совместно с совместимыми аркадными играми Neo-Geo. [97]

1990-е

1990-е годы были десятилетием выраженных инноваций в видеоиграх. Это было десятилетие перехода от растровой графики к 3D-графике , которое дало начало нескольким жанрам видеоигр, включая шутеры от первого лица , стратегии в реальном времени и MMO . Карманные игры стали более популярными на протяжении всего десятилетия, отчасти благодаря выпуску Game Boy в 1989 году. [98] Аркадные игры пережили возрождение в начале-середине 1990-х годов, за которым последовал спад в конце 1990-х годов, когда домашние консоли стали более распространенными.

Однако по мере того, как аркадные игры приходили в упадок, индустрия домашних видеоигр превратилась в более массовую форму развлечений в 1990-х годах, но их видеоигры также становились все более и более спорными из-за их жестокой природы, особенно в играх Mortal Kombat , Night Trap и Doom , что привело к формированию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и их рейтинговых игр, подписав им свои рейтинги ESRB с 1994 года. [99] Основные события 1990-х годов включают популяризацию трехмерной компьютерной графики с использованием полигонов (сначала в аркадах, а затем на домашних консолях и компьютерах) и начало более крупной консолидации издателей, игр с более высоким бюджетом, увеличения размера производственных групп и сотрудничества как с музыкальной, так и с киноиндустрией. Примерами этого являются участие Марка Хэмилла в разработке Wing Commander III , внедрение QSound в игровые автоматы, такие как CP System II от Capcom , и высокие производственные бюджеты таких игр, как Final Fantasy VII от Squaresoft и Shenmue от Sega .

Переход на оптические носители

К концу 1980-х годов консольные игры распространялись на картриджах ROM, в то время как игры для ПК поставлялись на дискетах , форматах, которые имели ограничения по емкости хранения. Оптические носители , и в частности CD-ROM , были впервые представлены в середине 1980-х годов для распространения музыки, а к началу 1990-х годов и носители, и CD-приводы стали недорогими для включения в потребительские вычислительные устройства, в том числе как для домашних консолей, так и для компьютеров. [100] Помимо предоставления большей емкости для игрового контента, оптические носители позволили включать в игры длинные видеофрагменты, такие как полноэкранное видео или анимированные или предварительно отрендеренные кат-сцены , что позволило добавлять в игры больше повествовательных элементов. [101]

До 1990-х годов некоторые аркадные игры исследовали использование лазерных дисков , наиболее заметной из которых была Dragon's Lair 1983 года. Эти игры считаются интерактивными фильмами и используют полноэкранное видео с лазерного диска, побуждая игрока реагировать с помощью элементов управления в нужный момент, чтобы продолжить игру. [101] [102] Хотя эти игры были популярны в начале 1980-х годов, непомерно высокая стоимость технологии лазерных дисков в то время ограничивала их успех. Когда к 1990-м годам технология оптических носителей стала более зрелой и подешевела, появились новые аркадные игры на лазерных дисках, такие как Mad Dog McCree в 1990 году. [101] В 1993 году корпорация Pioneer выпустила игровую консоль LaserActive , которая использовала только лазерные диски, с дополнительными модулями для игр из библиотеки Sega Genesis и NEC TurboGrafx-16, но при базовой цене консоли в 1000 долларов и дополнительных модулях по 600 долларов консоль не пользовалась успехом. [103]

Для консолей оптические носители были дешевле в производстве, чем картриджи ROM, и партии CD-ROM могли быть произведены за неделю, в то время как картриджи могли занимать два-три месяца на сборку, в дополнение к большей емкости. [104] Для 16-битных консолей были сделаны дополнения для использования CD-носителей, включая PC Engine и Mega Drive. Другие производители делали консоли с двумя носителями, такие как TurboDuo от NEC . Philips выпустила CD-i в 1990 году, консоль, использующую только оптические носители, но устройство имело ограниченные игровые возможности и имело ограниченную библиотеку игр. [105] Nintendo аналогичным образом работала с Sony над разработкой SNES на основе CD , известной как Super NES CD-ROM , но эта сделка сорвалась как раз перед ее публичным объявлением, и в результате Sony продолжила разработку консоли PlayStation, выпущенной в 1994 году, которая использовала исключительно оптические носители. [106] Sony смогла извлечь выгоду из того, как японский рынок управлял продажами игр в Японии для PlayStation, выпуская только ограниченное количество любой новой игры на CD-ROM с возможностью быстрого производства новых копий игры, если она окажется успешной, фактор, который не мог быть легко реализован с картриджами ROM, где из-за того, как быстро менялись вкусы потребителей, требовалось, чтобы почти все картриджи, которые ожидалось продать, были произведены заранее. Это помогло Sony обогнать Nintendo и Sega в 1990-х годах. [107] Ключевой игрой PlayStation, которая была адаптирована к формату CD, была Final Fantasy VII , выпущенная в 1997 году; разработчики Square хотели перевести серию с 2D-представления серии на использование 3D-моделей, и хотя серия ранее была эксклюзивной для консолей Nintendo, Square решила, что будет непрактично использовать картриджи для распространения, в то время как CD-ROM PlayStation давал им место для всего желаемого контента, включая предварительно отрендеренные кат-сцены. [108] Final Fantasy VII стала ключевой игрой, поскольку она расширила идею консольных ролевых игр для потребителей консольных игр. [101] [109] Начиная с PlayStation, все домашние игровые консоли полагались на оптические носители для физического распространения игр, за исключением Nintendo 64 и Switch. [104]

Что касается ПК, CD-приводы изначально были доступны в качестве периферийных устройств для компьютеров, прежде чем стать стандартными компонентами в ПК. Технология CD-ROM была доступна уже в 1989 году, и Cyan Worlds ' The Manhole была одной из первых игр, распространяемых на этом носителе. [101] Хотя CD-ROM служили лучшим средством для распространения больших игр, этот носитель завоевал популярность с выходом в 1993 году Myst от Cyan и The 7th Guest от Trilobyte , приключенческих игр, которые включали полноценные видеофрагменты среди фиксированных предварительно отрендеренных сцен, включая носитель CD-ROM в саму игру. Обе игры считались убийственными приложениями, помогающими стандартизировать формат CD-ROM для ПК. [110] [111]

Введение в 3D-графику

Помимо перехода на оптические носители, в 1990-х годах в индустрии в целом произошел значительный сдвиг в сторону 3D-компьютерной графики в реальном времени в играх. Было несколько аркадных игр, которые использовали простую каркасную векторную графику для имитации 3D, например, Battlezone , Tempest и Star Wars . Уникальной проблемой в 3D-компьютерной графике является то, что рендеринг в реальном времени обычно требует вычислений с плавающей точкой , для которых до 1990-х годов большинство видеоигрового оборудования не было хорошо приспособлено. Вместо этого многие игры имитировали 3D-эффекты, например, с помощью рендеринга параллакса различных фоновых слоев, масштабирования спрайтов по мере их движения к взгляду игрока или от него или других методов рендеринга, таких как Mode 7 на SNES . Эти приемы для имитации 3D-рендерной графики через 2D-системы обычно называются 2.5D- графикой.

Virtua Racing была ранним примером настоящей полигональной 3D-графики.

Реальный 3D-рендеринг в реальном времени с использованием полигонов вскоре был популяризирован играми Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993) Ю Судзуки для Sega AM2 , обе работали на игровой плате Sega Model 1 ; [112] некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавшие в создании оригинальной игровой консоли PlayStation, считают Virtua Fighter источником вдохновения для 3D-графики PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как 2D -ориентированное оборудование, и только после успеха Virtua Fighter в игровых автоматах они решили разработать PlayStation как 3D-ориентированное оборудование. [113] Наложение текстур и фильтрация текстур вскоре стали популярными благодаря 3D-гонкам и файтингам. [114]

Домашние игровые приставки, такие как PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64, также смогли создавать 3D-графику с текстурным наложением. Nintendo уже выпустила Star Fox в 1993 году, которая включала чип графического сопроцессора Super FX, встроенный в игровой картридж для поддержки полигонального рендеринга для SNES, а Nintendo 64 включала графический сопроцессор непосредственно на консоли.

На персональных компьютерах Джон Кармак и Джон Ромеро из id Software экспериментировали с рендерингом 3D-игр в реальном времени с помощью Hovertank 3D и Catacomb 3-D . Это привело к выпуску Wolfenstein 3D в 1992 году, который считается оригинальным шутером от первого лица , поскольку он рендерил игровой мир достаточно быстро, чтобы успевать за движениями игрока. Однако на тот момент карты Wolfenstein 3D были ограничены одним плоским уровнем. [115] Улучшения пришли с Ultima Underworld от Blue Sky Productions , которая включала полы разной высоты и пандусы, что требовало больше времени для рендеринга, но считалось приемлемым в ролевой игре, и Doom от id , добавив эффекты освещения среди других функций, но все еще с ограничениями, что карты были фактически двухмерными и с большинством врагов и объектов, представленных спрайтами в игре. id создала один из первых игровых движков , который отделил контент от игрового процесса и слоев рендеринга, и лицензировала этот движок другим разработчикам, что привело к появлению таких игр, как Heretic и Hexen , в то время как другие разработчики игр создавали свои собственные движки, основанные на концепциях движка Doom , таких как Duke Nukem 3D и Marathon . [116] В 1996 году Quake от id стала первой компьютерной игрой с настоящим 3D-игровым движком с внутриигровыми моделями персонажей и объектов, и, как и в случае с движком Doom , id лицензировала движок Quake , что привело к дальнейшему росту шутеров от первого лица. [115] К 1997 году на рынке появились первые потребительские специализированные 3D -видеокарты, что было обусловлено спросом на шутеры от первого лица, и в последующие годы было создано множество 3D-игровых движков, включая Unreal Engine , GoldSrc и CryEngine , и установивших 3D как новый стандарт в большинстве компьютерных видеоигр. [115]

Возрождение и упадок аркад

Аркадная игра Time Crisis II со световым пистолетом

Выпущенная в 1991 году игра Street Fighter II от Capcom популяризировала соревновательные боевые игры один на один . [117] Её успех привёл к волне других популярных файтингов, таких как Mortal Kombat и The King of Fighters . Спортивные игры, такие как NBA Jam, также ненадолго стали популярными в игровых автоматах в этот период.

Дальнейшим привлечением игроков из игровых автоматов стали новейшие домашние консоли, которые теперь могли играть в игры «с точностью аркад», включая новейшие 3D-игры. Все большее число игроков ждали, когда популярные аркадные игры будут перенесены на консоли, а не вкладывали монеты в игровые киоски. [118] Эта тенденция усилилась с появлением более реалистичных периферийных устройств для компьютерных и консольных игровых систем, таких как джойстики с обратной связью по усилию для самолетов и комплекты гоночных рулей/педалей, которые позволили домашним системам приблизиться к некоторому реализму и погружению, ранее ограниченному аркадами. [ необходима цитата ] Чтобы оставаться актуальными, производители игровых автоматов, такие как Sega и Namco, продолжали раздвигать границы 3D-графики за пределы того, что было возможно в домашних условиях. Например, Virtua Fighter 3 для Sega Model 3 выделялась тем, что имела 3D-графику в реальном времени, приближающуюся по качеству к полноэкранному видео CGI (FMV) того времени. [119] Аналогичным образом, Namco выпустила Namco System 23, чтобы составить конкуренцию Model 3. Однако к 1998 году новая консоль Sega , Dreamcast , могла производить 3D-графику наравне с аркадным автоматом Sega Naomi . После выпуска более мощной платы Hikaru в 1999 году и Naomi 2 в 2000 году, Sega в конечном итоге прекратила производство плат для аркадных систем на заказ, а их последующие платы для аркад были основаны либо на консолях, либо на коммерческих компонентах ПК.

Поскольку покровительство аркадных залов снизилось, многие из них были вынуждены закрыться к концу 1990-х и началу 2000-х годов. Классические игры с монетоприемниками в значительной степени стали достоянием преданных любителей и второстепенным развлечением для некоторых предприятий, таких как кинотеатры, клетки для отбивания мячей , поля для мини-гольфа и игровые залы, примыкающие к игровым магазинам, таким как FYE. Пробел, оставленный старыми угловыми аркадами, был частично заполнен крупными развлекательными центрами, предназначенными для предоставления чистой, безопасной среды и дорогостоящих систем управления играми, недоступных домашним пользователям. Эти новые аркадные игры предлагают гоночные или другие спортивные игры со специализированными кокпитами, интегрированными в аркадный автомат, ритм-игры, требующие уникальных контроллеров, такие как Guitar Freaks и Dance Dance Revolution , и игры со стрельбой из светового пистолета на основе траектории , такие как Time Crisis . [14] Игровые заведения расширились и стали включать в себя другие варианты развлечений, такие как еда и напитки, например, ориентированные на взрослых франшизы Dave & Buster's и GameWorks , в то время как Chuck E. Cheese's представляет собой аналогичный тип бизнеса для семей и маленьких детей. [14]

Карманные компьютеры достигли совершеннолетия

В 1989 году Nintendo выпустила Game Boy на основе картриджей , первую крупную портативную игровую консоль со времен Microvision 10 лет назад. В комплект поставки системы входил Tetris , который стал одной из самых продаваемых видеоигр всех времен, привлекая многих, кто обычно не играл бы в видеоигры, на портативные устройства. [120] Несколько конкурирующих портативных устройств дебютировали в начале 1990-х годов, включая Game Gear и Atari Lynx (первый портативный с цветным ЖК-дисплеем). Хотя эти системы были более технологически продвинутыми и предназначались для соответствия производительности домашних консолей, им мешало более высокое потребление батареи и меньшая поддержка сторонних разработчиков. В то время как некоторые другие системы оставались в производстве до середины 1990-х годов, Game Boy и его последующие воплощения, Game Boy Pocket , Game Boy Color и Game Boy Advance , были практически неоспоримыми претендентами на доминирование на рынке портативных устройств в течение 1990-х годов. [121] Семейство Game Boy также представило первые части серии Pokémon с Pokémon Red и Blue , которые остаются одной из самых продаваемых франшиз видеоигр для Nintendo. [122]

Компьютерные игры

Игры на ПК

С появлением 3D-графики и усилением акцента на консольных играх, мелкие разработчики, особенно те, кто работал на персональных компьютерах, обычно избегались издателями, поскольку они стали избегать риска. [123] Shareware , новый метод распространения игр от этих небольших команд, появился в начале 1990-х годов. Обычно условно-бесплатная игра могла быть запрошена потребителем, что давало бы ему часть игры бесплатно, помимо расходов на доставку. Если потребителю нравилась игра, он мог заплатить за полную игру. Эта модель позже была расширена, чтобы в основном включать «демо»-версию игры на вставном CD-ROM-носителе для игровых журналов, а затем позже в виде цифровых загрузок с различных сайтов, таких как Tucows . id Software приписывают успешную реализацию идеи как для Wolfenstein 3D , так и для Doom , которая позже использовалась Apogee (теперь 3D Realms ), Epic MegaGames (теперь Epic Games ). [124]

В этот период было создано несколько ключевых жанров. Wolfenstein 3D и Doom являются формирующими играми шутеров от первого лица (FPS); сам жанр назывался « клонами Doom » примерно до 2000 года, когда FPS стал более популярным термином. [125] Графические приключенческие игры приобрели известность в этот период; включая вышеупомянутые Myst и The 7th Guest , несколько приключенческих игр LucasArts, включая серию Monkey Island . Однако жанр приключенческих игр считался мертвым к концу 1990-х годов из-за растущей популярности FPS и других жанров экшена. [126] Первые иммерсивные симуляторы , игры, которые давали игроку больше свободы действий и выбора с помощью гибких игровых систем, появились после подъема игр FPS, с такими играми, как Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Thief: The Dark Project . Thief также расширил идею стелс-игр и создал идею игр «от первого лица», где бои были менее важны. [127]

Стратегические игры в реальном времени также стали популярны в 1990-х годах, с основополагающими играми Dune II , Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer . Первые стратегические игры 4X (сокращение от «Explore, Expand, Exploit, Exterminate») также появились в течение этого десятилетия, популяризированные Sid Meyer's Civilization в 1991 году. Alone in the Dark в 1992 году заложили многие элементы жанра survival horror , которые были в консольной игре Resident Evil . [128] Симуляторы стали популярны, в том числе от Maxis, начиная с SimCity в 1989 году и достигнув кульминации с The Sims , который был впервые выпущен в начале 2000 года.

Онлайн-подключение в компьютерных играх становится все более важным. Опираясь на растущую популярность текстовых MUD 1980-х годов, графические MUD, такие как Habitat, использовали простые графические интерфейсы наряду с текстом для визуализации игрового процесса. Первые многопользовательские онлайн-ролевые игры адаптировали новый подход к 3D-графике для создания виртуальных миров на экране, начиная с Meridian 59 в 1996 году и популяризировались успехом Ultima Online в 1997 году и EverQuest и Asheron's Call в 1999 году. Онлайн-подключение также стало важным в таких жанрах, как FPS и RTS, позволяя игрокам подключаться к противникам-людям по телефону и через Интернет. Некоторые компании создали клиентов для помощи с подключением, например Battle.net от Blizzard Entertainment .

В 1990-х годах Microsoft представила свои первые версии операционной системы Microsoft Windows для персональных компьютеров, графический пользовательский интерфейс, призванный заменить MS-DOS. Разработчикам игр было трудно программировать для некоторых ранних версий Windows, поскольку операционная система имела тенденцию блокировать их программный доступ к устройствам ввода и вывода. Microsoft разработала DirectX в 1995 году, позже интегрированный в Microsoft Windows 95 и будущие продукты Windows, как набор библиотек, чтобы предоставить программистам игр прямой доступ к этим функциям. Это также помогло обеспечить стандартный интерфейс для нормализации широкого спектра графических и звуковых карт, доступных для персональных компьютеров к тому времени, что еще больше помогло в дальнейшей разработке игр. [129]

32- и 64-битные домашние консоли

Sony PlayStation

Представление Sony первой PlayStation в 1994 году помешало войне консолей Nintendo и Sega, а также затруднило выход на рынок новых компаний. PlayStation принесла не только революцию в области носителей CD-ROM, но и встроенную поддержку рендеринга полигональной 3D-графики. Atari попыталась повторно выйти на рынок с 32-битной Atari Jaguar в 1993 году, но у нее не было игровых библиотек, предлагаемых Nintendo, Sega или Sony. Компания 3DO выпустила 3DO Interactive Multiplayer в 1993 году, но она также страдала от более высокой цены по сравнению с другими консолями на рынке. Sega уделила большое внимание 32-битной Sega Saturn , выпущенной в 1994 году вслед за Genesis, и хотя изначально она хорошо продавалась с PlayStation, вскоре уступила позиции более широкому ассортименту популярных игр PlayStation. Следующей консолью Nintendo после SNES стала Nintendo 64 , 64-битная консоль с поддержкой полигонального 3D-рендеринга. Однако Nintendo решила продолжить использовать формат картриджа ROM, что привело к потере продаж по сравнению с PlayStation и позволило Sony стать доминирующим игроком на рынке консолей к 2000 году. [130]

Final Fantasy VII , как уже было сказано, была знаковой игрой в индустрии и представила концепцию ролевых игр консольным игрокам. Музыкальные видеоигры появились в 1997 году с игрой для PlayStation PaRappa the Rapper в сочетании с успехом аркадных игр, таких как beatmania и Dance Dance Revolution . [131] Resident Evil и Silent Hill легли в основу современного жанра survival horror . [132] У Nintendo были свои собственные успехи у критиков с GoldenEye 007 от Rare , первым шутером от первого лица для консоли, который представил основные функции для жанра, и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , одной из самых высоко оцененных критиками игр всех времен .

2000-е

2000-е (десятилетие) показали инновации как на консолях, так и на ПК, а также все более конкурентный рынок портативных игровых систем. Влияние более широкой доступности Интернета привело к новым изменениям в игровом процессе, изменениям в игровом оборудовании и внедрению онлайн-сервисов для консолей.

Феномен пользовательских модификаций видеоигр (обычно называемых «модами») для игр, одна из тенденций, которая началась во времена Wolfenstein 3D и Doom , продолжилась в начале 21-го века. Самым известным примером является Counter-Strike ; выпущенный в 1999 году, он по-прежнему является одним из самых популярных онлайн-шутеров от первого лица, хотя он был создан как мод для Half-Life двумя независимыми программистами. В конце концов, игровые дизайнеры осознали потенциал модов и пользовательского контента в целом для повышения ценности своих игр, и поэтому начали поощрять его создание. Некоторые примеры этого включают Unreal Tournament , который позволял игрокам импортировать сцены 3dsmax для использования в качестве моделей персонажей, и Maxis ' The Sims , для которого игроки могли создавать пользовательские объекты.

В Китае игровые приставки были запрещены в июне 2000 года. Это привело к взрыву популярности компьютерных игр, особенно MMO. Однако консоли и игры для них легко приобрести, поскольку существует мощный серый рынок, импортирующий и распространяющий их по всей стране. Другим побочным эффектом этого закона стало увеличение нарушений авторских прав на видеоигры. [133] [134]

Меняющийся ландшафт домашних консолей

Доминирование Sony на рынке консолей в начале 2000-х годов вызвало на рынке серьезные изменения. Sega предприняла еще одну попытку проникнуть на рынок консольного оборудования с Dreamcast в 1998 году, в частности, это была первая консоль со встроенным подключением к Интернету для онлайн-игры. Однако репутация Sega была запятнана Saturn, и с недавним анонсом Sony PlayStation 2 , Sega покинула рынок консолей после Dreamcast, хотя и осталась в разработке аркадных игр, а также игр для консолей. В библиотеке Dreamcast есть несколько новаторских игр, в частности, серия Shenmue , которая считается важным шагом вперед для игрового процесса в открытом трехмерном мире [135] и представила механику быстрых событий в ее современной форме. [136]

Xbox , выход Microsoft на рынок игровых консолей

Sony выпустила PlayStation 2 (PS2) в 2000 году, первую консоль, поддерживающую новый формат DVD и способную воспроизводить DVD-диски с фильмами и CD-аудиодиски, а также играть в игры PlayStation в режиме обратной совместимости вместе с играми PS2. Nintendo последовала за Nintendo 64 с GameCube в 2001 году, своей первой консолью, использующей оптические диски, хотя и специально отформатированные для этой системы. Однако в этот момент на рынке консолей появился новый игрок — Microsoft со своей первой консолью Xbox , также выпущенной в 2001 году. Microsoft опасалась, что PS2 от Sony станет центральной точкой электронных развлечений в гостиной и вытеснит ПК в доме, и после недавней разработки набора библиотек DirectX для стандартизации интерфейсов игрового оборудования для компьютеров на базе Windows использовала тот же подход для создания Xbox. [137]

PS2 оставалась ведущей платформой в первой половине десятилетия и остаётся самой продаваемой домашней консолью всех времён с более чем 155 миллионами проданных устройств. Это было отчасти из-за ряда важных игр, выпущенных на системе, включая Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Final Fantasy X. [ 138] Xbox смогла занять второе место по продажам после PS2, но со значительным проигрышем Microsoft. Однако для Microsoft эта потеря была приемлемой, поскольку она доказала им, что они могут конкурировать в пространстве консолей. Xbox также представила флагманскую игру Microsoft, Halo: Combat Evolved , которая полагалась на встроенную в Xbox функциональность Ethernet для поддержки онлайн-игры. [139]

Nintendo Wii

К середине 2000-х годов только Sony, Nintendo и Microsoft считались основными игроками в области консольного оборудования. Все три представили свое следующее поколение оборудования между 2005 и 2006 годами, начав с Xbox 360 от Microsoft в 2005 году и PlayStation 3 (PS3) от Sony в 2006 году, за которым последовала Wii от Nintendo в том же году. Xbox 360 и PS3 продемонстрировали конвергенцию с оборудованием персональных компьютеров: обе консоли поставлялись с поддержкой графики высокой четкости, оптических носителей высокой плотности, таких как Blu-ray , внутренних жестких дисков для хранения игр и имели встроенное подключение к Интернету. Microsoft и Sony также разработали онлайн-цифровые сервисы, Xbox Live и PlayStation Network , которые помогали игрокам подключаться к друзьям в сети, подбирать матчи для онлайн-игр и приобретать новые игры и контент в интернет-магазинах. Напротив, Wii была разработана как часть новой стратегии голубого океана Nintendo после плохих продаж GameCube. Вместо того, чтобы пытаться конкурировать за функцию с Microsoft и Sony, Nintendo разработала Wii как консоль для инновационного игрового процесса, а не для высокой производительности, и создала Wii Remote , контроллер на основе обнаружения движения . Геймплей, разработанный вокруг Wii Remote, обеспечил мгновенные хиты, такие как Wii Sports , Wii Sports Resort и Wii Fit , и Wii стала одной из самых быстро продаваемых консолей за несколько лет. [140] Успех элементов управления движением Wii частично привел к тому, что Microsoft и Sony разработали свои собственные системы управления с датчиками движения, Kinect и PlayStation Move .

Главной модой в 2000-х годах был быстрый взлет и падение ритм-игр , в которых использовались специальные игровые контроллеры в форме музыкальных инструментов, таких как гитары и барабаны, чтобы соответствовать нотам во время воспроизведения лицензированных песен. Guitar Hero , основанная на аркадной игре Guitar Freaks , была разработана Harmonix и опубликована Red Octane в 2005 году на PS2 и имела скромный успех. Activision приобрела Red Octane и получила права на публикацию серии, в то время как Harmonix была куплена Viacom , где они запустили Rock Band , похожую серию, но с добавлением барабанов и вокала поверх гитар. Ритм-игры были очень популярными, уступая только играм в жанре экшн, составляя 18% рынка видеоигр в 2008 году, и привлекли в эту область других издателей. [141] В то время как Harmonix подошла к серии, добавив новые песни в качестве загружаемого контента, Activision сосредоточилась на выпуске новых игр из года в год в серии Guitar Hero ; к 2009 году у них было запланировано шесть различных игр, связанных с Guitar Hero , на год. Насыщение рынка, в дополнение к моде на эти контроллеры инструментов, быстро привело к тому, что рынок в 1,4 миллиарда долларов в 2008 году упал на 50% в 2009 году. [142] К 2011 году Activision прекратила публикацию игр Guitar Hero (хотя вернулась один раз в 2015 году с Guitar Hero Live ), в то время как Harmonix продолжила разработку Rock Back после перерыва между 2013 и 2015 годами.

Nintendo DS

Nintendo все еще доминировала на рынке портативных игр в этот период. Game Boy Advance , выпущенный в 2001 году, сохранил рыночные позиции Nintendo с высоким разрешением, полноцветным ЖК-экраном и 32-битным процессором, позволяющим портировать игры SNES и более простые дополнения к играм N64 и GameCube. [143] Следующие две основные портативные консоли, Nintendo DS и PlayStation Portable (PSP) от Sony , появились с разницей в месяц в 2004 году. В то время как PSP могла похвастаться превосходной графикой и мощностью, следуя тенденции, установившейся с середины 1980-х годов, Nintendo сделала ставку на дизайн с меньшим энергопотреблением, но с новым интерфейсом управления. Два экрана DS, один из которых был сенсорным, оказались чрезвычайно популярными среди потребителей, особенно маленьких детей и геймеров среднего возраста, которых привлекли к устройству серии Nintendogs и Brain Age от Nintendo соответственно, а также введение локализованных японских игр в жанре визуальных новелл, таких как серии Ace Attorney и Professor Layton , в западных регионах. PSP привлекла значительную часть ветеранов-геймеров в Северной Америке и была очень популярна в Японии; ее сетевые возможности ad hoc хорошо работали в городской японской обстановке, что напрямую способствовало росту популярности серии Monster Hunter от Capcom . [144]

ММО, киберспорт и онлайн-сервисы

The International 2016 киберспортивное мероприятие

С распространением доступного широкополосного интернет-подключения многие издатели обратились к онлайн-играм как к способу инноваций. Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) включали в себя такие важные компьютерные игры, как RuneScape , EverQuest и Ultima Online , а World of Warcraft была одной из самых успешных. [145] Были выпущены и другие крупномасштабные массовые многопользовательские онлайн-игры, такие как Second Life , которая в основном фокусировалась на социальном взаимодействии с виртуальными аватарами игроков и творениями пользователей, а не на каких-либо элементах игрового процесса. [146]

Исторически консольные MMORPG были немногочисленны из-за отсутствия встроенных опций подключения к Интернету для платформ. Это затрудняло создание достаточно большого сообщества подписчиков, чтобы оправдать затраты на разработку. Первыми значительными консольными MMORPG были Phantasy Star Online на Sega Dreamcast (которая имела встроенный модем и сторонний адаптер Ethernet), за которым последовала Final Fantasy XI для Sony PlayStation 2 (сторонний адаптер Ethernet поставлялся для поддержки этой игры). [145] Каждая крупная платформа, выпущенная после Dreamcast, либо была связана с возможностью поддержки подключения к Интернету, либо имела эту опцию в качестве дополнения к сторонним продуктам. У Xbox от Microsoft также был свой собственный онлайн-сервис под названием Xbox Live . Xbox Live имел огромный успех и оказался движущей силой для Xbox с такими играми, как Halo 2 , которые были очень популярны.

Первые крупные соревнования по киберспорту (электронному спорту) также начались в 2000-х годах. В то время как Street Fighter II и другие файтинги 1990-х годов представили организованные соревнования по видеоиграм ранее, профессиональный киберспорт появился в Южной Корее около 2000 года, и многие из их мероприятий были посвящены текущим файтингам и различным играм RTS, таким как StarCraft и WarCraft III . [147] [148] К 2010 году было организовано множество международных турниров по киберспорту в различных игровых жанрах. [149]

Браузерные, казуальные и социальные игры

QWOP , браузерная игра

В конце 1990-х и начале 2000-х годов расцвела доступность Интернета и новые онлайн-технологии, такие как Java и Adobe Flash . Хотя Adobe Flash изначально задумывался как инструмент для разработки полностью интерактивных веб-сайтов, Flash потерял популярность в этой области, но отдельные разработчики нашли способы использовать инструмент для анимации и игр, чему способствовала простота инструментов разработки для этой цели. Сайт Newgrounds был создан, чтобы помочь людям делиться и продвигать свои работы Flash. Хотя этим играм Flash не хватает сложности игрового процесса игр на консолях или компьютерах, они были доступны бесплатно и зажгли творческие идеи, которые впоследствии получили дальнейшее развитие; например, Crush the Castle напрямую вдохновила популярную мобильную игру Angry Birds , в то время как основатель Newgrounds Том Фулп объединился с аниматором Дэном Паладином , чтобы создать игру Alien Hominid в формате Flash, которую они позже переработали в более полную Castle Crashers под руководством студии The Behemoth . [150]

Flash и другие браузерные платформы создали новую тенденцию в казуальных играх с ограниченной сложностью и предназначенными для коротких или импровизированных игровых сессий. [150] Многие из них были играми-головоломками, такими как Bejeweled от Popcap и Diner Dash от PlayFirst, в то время как другие были играми с более расслабленным темпом и открытой игрой. Такие сайты, как Kongregate , и разработчики, такие как PopCap, Zynga и King, стали лидерами в этой области. [150] Казуальные игры также вошли в более массовые компьютерные игры с многочисленными играми-симуляторами . Самым большим хитом стала The Sims от Maxis , которая стала самой продаваемой компьютерной игрой всех времен, превзойдя Myst . [151]

По мере того, как сайты социальных сетей начали расти, на социальных платформах появились первые игры в социальных сетях . Эти игры, часто основанные на механике казуальных игр, обычно полагаются на взаимодействие пользователей со своими друзьями через сайт социальных сетей, чтобы получить форму «энергии» для продолжения игры. Happy Farm , выпущенная в Китае в 2008 году, считается первой такой крупной социальной игрой. [152] Под влиянием японской серии консольных RPG Story of Seasons , [153] [154] [155] Happy Farm привлекла 23 миллиона ежедневных активных пользователей в Китае. [156] [157] Вскоре она вдохновила множество клонов, таких как Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [153] [158] и игр для Facebook, таких как FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme и Farm Villain . [155] [159] Happy Farm послужила прямым источником вдохновения для FarmVille , у которого к 2010 году было более 80 миллионов активных пользователей по всему миру. [152] [160]

Рост популярности мобильных игр

Отдельно игры на мобильных устройствах имели ограниченный успех до середины 2000-х годов. Nokia установила Snake на свою линейку мобильных телефонов с Nokia 6110 в 1997 году . [161] Похожие производители телефонов, персональных цифровых помощников и других устройств также включали встроенные игры, но они были разработаны для того, чтобы скоротать время, а не как увлекательные. По мере совершенствования телефонных технологий японская культура мобильных телефонов выросла около 2003 года с играми, варьирующимися от игр-головоломок и игр с виртуальными питомцами , которые используют технологии камеры телефона и сканера отпечатков пальцев , до 3D - игр с графикой качества PlayStation . Старые аркадные игры стали очень популярны на мобильных телефонах, которые были идеальной платформой для аркадных игр, разработанных для более коротких игровых сессий. Namco предприняла попытки представить мобильные игры в Европе в 2003 году. [162] Nokia выпустила свою N-Gage , гибридную телефонную/карманную игровую систему, в 2003 году, но имела ограниченный успех по сравнению с Game Boy Advance от Nintendo . [163]

Около 2005 года на рынке появились первые смартфоны , которые предлагали подключение к данным наряду с телефонными услугами. Операторы лицензировали игры для продажи в магазине, но это не прижилось из-за разрозненных магазинов и различий между моделями телефонов, и игры не могли быть такими же сложными, как на консолях или карманных компьютерах из-за ограниченного аппаратного обеспечения на смартфонах. [164] В 2007 году Apple, Inc. представила свой iPhone , который был технологически более продвинутым, чем другие смартфоны на рынке, и представила свой App Store в 2008 году, через который можно было покупать новые приложения. С App Store разработчики, однажды зарегистрировавшись в качестве партнера, могли затем разрабатывать и публиковать свои собственные приложения через магазин. Это позволило разработчикам любого размера участвовать в рынке App Store. [165] Google, которая разработала конкурирующую мобильную операционную систему Android , выпустила свою собственную версию магазина приложений в 2008 году, позже названную Google Play в 2012 году. [166]

Использование магазинов приложений Apple и Google для игровых приложений быстро набрало обороты с ранними успехами, такими как Angry Birds и Bejeweled . [167] [168] Когда Apple представила встроенные покупки (IAP) в октябре 2009 года, ряд разработчиков нашли способы монетизировать свои мобильные игры уникальным образом по сравнению с традиционными играми, установив модель freemium , в которой игра обычно бесплатна для загрузки и игры, но игроков поощряют ускорить свой прогресс с помощью IAP. Такие игры, как Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , обе в 2012 году, закрепили этот подход как высокоприбыльные бизнес-модели для мобильных игр. [169] Многие разработчики игр для социальных сетей работали над тем, чтобы либо интегрировать мобильную версию со своей существующей версией, либо полностью перенести свою игру на мобильную платформу, поскольку мобильные игры становились все более популярными. Дальнейший рост популярности мобильных игр произошел в Китае, где большинство жителей не владеют компьютерами и где импортные консоли были запрещены правительством с 2000 года, хотя в конечном итоге смягчены в 2014 году и полностью сняты в 2015 году. [170] Вместо этого большинство игроков в Китае использовали мобильные телефоны или получали доступ к играм на основе подписки через компьютерные кафе . Мобильные игры также оказались популярными и финансово успешными там, с десятикратным ростом рынка видеоигр в Китае в период с 2007 по 2013 год. [171] [172]

Вместе с ростом мобильных игр появились микроконсоли — недорогие домашние консоли, использующие операционную систему Android, чтобы воспользоваться большой библиотекой игр, уже созданных для мобильных устройств. [173] Однако мобильные игры также вытеснили рынок портативных консолей: и Nintendo 3DS , и PlayStation Vita (обе выпущены в 2011 году) значительно упали в продажах по сравнению со своими предшественниками, Nintendo DS и PlayStation Portable соответственно (обе выпущены в 2004 году), после быстрого роста мобильных игр. С тех пор Sony покинула рынок портативных консолей. [174]

Индустрия видеоигр класса AAA и появление инди-игр

Видеоигры начали получать все большие бюджеты на разработку в начале 2000-х годов; Final Fantasy VII имела предполагаемый бюджет в 40-45 миллионов долларов без учета маркетинга, [175] в то время как первая игра Shenmue оценивалась в 47-70 миллионов долларов . [176] Более крупные разработчики начали подходить к играм, сопоставимым с голливудским кинопроизводством , не только учитывая аспекты разработки, распространения и маркетинга, но и включая бюджеты как на внутриигровую кинематографию, включая профессиональных актеров и лицензированную собственность, так и на более крупные рекламные элементы. Эти новые подходы еще больше увеличили игровые бюджеты. [177] Подобно блокбастерам , индустрия видеоигр начала называть эти высокобюджетные игры, а также издателей и разработчиков, стоящих за ними, «AAA» или «три А» к концу 1990-х и началу 2000-х годов. [178]

В результате больших бюджетов и лучших технологий появились новые повествовательные игры, включающие более масштабные истории как более прямые компоненты игрового процесса, например, путем устранения предварительно отрендеренных кат-сцен в пользу сцен, выполненных в игровом движке. [179] Включение повествования в экшн-игры частично привело к упадку жанра приключенческих игр к началу 2000-х годов. [180] Примерами влиятельных игр этого периода являются Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Resident Evil 4 , [179] а также первые записи в продолжительных сериях Call of Duty и Assassin's Creed . [181]

Fez , одна из первых успешных инди-игр

Разработка игр для любителей и доморощенных разработчиков существовала с момента появления первых домашних компьютеров в конце 1970-х и 1980-х годов, с переходом к условно-бесплатному программному обеспечению отдельными лицами и небольшими командами разработчиков в 1990-х годах, но важность консольных игр и рост технологии 3D-игр изначально сделали сложным для индивидуальных разработчиков участие в конкурентной борьбе за разработку игр. Рост числа игр AAA с большими бюджетами еще больше заставил издателей избегать риска поддерживать небольшие игры с нестандартным или более экспериментальным геймплеем. [182]

Независимые игры, или инди-игры, завоевали значительную долю рынка во второй половине 2000-х годов, которая продолжилась в 2010-х годах, и в целом рассматривалась как результат того, что индустрия искала инновации за пределами безопасных, нерискованных подходов, на которых была сосредоточена разработка AAA. [182] Интерес к инди-играм вырос из бурно развивающейся индустрии Flash-игр в середине 2000-х годов, которая привлекла внимание к индивидуальным и небольшим разработчикам, обычно упускаемым из виду средствами массовой информации. [150] [183] ​​Кроме того, небольшие разработчики были отмечены быстрым ростом индустрии мобильных игр, что позволило им наравне с более крупными разработчиками занять место в магазинах мобильных приложений. [150] [184] Краудфандинг через сайты вроде Kickstarter стал жизнеспособным путем для инди-разработчиков получить финансирование в конце 2000-х годов, взрывно растущий в популярности к середине 2010-х годов, [185] в то время как раннее распространение, когда игроки покупают еще не финальную версию игры, чтобы помочь играть, тестировать и оставлять отзывы, было успешно продемонстрировано с Minecraft в 2009 году и с тех пор использовалось в качестве модели для некоторых инди-игр. [186] На персональных компьютерах Valve открыла свою платформу цифрового контента Steam , чтобы позволить инди-играм быть перечисленными вместе с играми класса ААА, и несколько других подобных цифровых витрин. [182] Microsoft запустила Xbox Live Arcade (XBLA) в 2004 году, который они использовали для публикации игр для Xbox, а затем и Xbox 360 от небольших издателей и независимых команд. Sony и Nintendo последовали их примеру с аналогичными программами публикации инди-игр в начале 2010-х годов. [187] [188] Несколько инди-игр привлекли внимание СМИ в этот период, включая Super Meat Boy , Fez и Braid . [189] [190]

2010-е

В 2010-х годах традиционная модель гонки за пятилетним жизненным циклом консоли была сокращена. [191] Причинами этого стали сложность и огромные расходы на создание консолей, которые графически превосходили бы текущее поколение, при этом Sony и Microsoft все еще пытались возместить затраты на разработку своих текущих консолей, а также неспособность инструментов создания контента соответствовать возросшим требованиям, предъявляемым к людям, создающим игры.

14 июня 2010 года во время E3 Microsoft представила свою новую Xbox 360 S или Slim. Она меньше и тише, с жестким диском на 250 ГБ и 802.11n WiFi. [192] Она начала поставляться в магазины США в тот же день, а в Европу — 13 июля.

Облачная игровая система OnLive — один из первых облачных игровых сервисов. [ 193 ]

Графика высокой четкости в игровом оборудовании

Устройства отображения на основе электронно-лучевой трубки начали постепенно выходить из употребления в 2000-х годах, их заменили недорогие телевизоры и мониторы с плоским экраном , которые имели гораздо более высокое разрешение экрана и частоту обновления. Видеоигровое оборудование начало поддерживать новый стандарт High-Definition Multimedia Interface (HDMI) , позволяющий использовать разрешения до 4K (3840 × 2160 пикселей), что само по себе подчеркивало необходимость в более мощных видеокартах с более быстрыми процессорами и большим объемом памяти. Игровые движки, такие как Unreal, Unity и DirectX, добавили поддержку улучшенного текстурного отображения для поддержки текстур высокого разрешения, чтобы обеспечить фотореалистичную графику в играх.

Xbox Kinect

Microsoft и Sony выпустили свои следующие поколения консолей, Xbox One и PlayStation 4 , в 2013 году. Обе расширили возможности своих предыдущих консолей, добавив поддержку графики высокого разрешения и большую поддержку цифрового распространения контента с дополнительным местом для хранения. У Xbox One был первоначальный провальный запуск, так как Microsoft хотела потребовать от пользователей постоянного подключения к Интернету, а также постоянного использования датчика движения Kinect, что, в свою очередь, дало бы определенные преимущества игрокам. Однако эти решения были встречены негативными отзывами за несколько месяцев до выпуска из-за их проблем с конфиденциальностью, и Microsoft пересмотрела свою политику. Kinect, хотя изначально был в комплекте с Xbox One, стал опциональным, и через год после запуска Microsoft решила прекратить производство Kinect для Xbox One.

Nintendo все еще придерживалась своего пути. Компания решила, что Wii, возможно, потеряла часть своих основных геймеров, и разработала Wii U , чтобы снова привлечь эту группу. Wii U, выпущенная в 2012 году, включала в себя планшетный Wii U GamePad , который включал элементы управления и сенсорный дисплей, который действовал как второй экран во время игры, а также поддержку контроллеров Wii Remote и включала обратную совместимость с играми Wii. Wii U стала коммерческим провалом для Nintendo после Wii; в то время как Wii было продано более 100 миллионов единиц, Wii U было продано всего около 13 миллионов за время своего существования. Nintendo приписала это как маркетингу Wii U, который не смог четко обозначить цель GamePad и который заставил потребителей поверить, что это просто еще одна планшетная система, так и отсутствию сторонней поддержки консоли, которая быстро сошла на нет после того, как были получены первоначальные цифры продаж консоли. [194] [195] и маркетинговым причинам. [196]

Nintendo Switch-переключатель

Nintendo уже работала над своей следующей консолью после выпуска Wii U, но поторопилась, чтобы выпустить еще одну консоль раньше, чтобы финансово оправиться от Wii U. [197] Опять же, придерживаясь своей прошлой стратегии голубого океана, чтобы сосредоточиться на инновациях, а не на техническом превосходстве своих конкурентов, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году, одну из первых гибридных консолей, с возможностью играть как на портативном устройстве, но также ее можно было поместить в док-станцию, подключенную к телевизору, и играть как на домашней консоли. Switch использует съемный Joy-Con , который функционирует как в качестве обычных контроллеров, так и в качестве устройств с датчиками движения, таких как Wii Remote. Наряду с Switch, Nintendo искала стороннюю поддержку консоли как от студий класса ААА, так и от независимых разработчиков. Switch оказалась очень успешной, по состоянию на 2022 год это самая продаваемая домашняя консоль Nintendo, сменившая Wii, и помогла Nintendo восстановить позиции на рынке оборудования.

Рынок портативных устройств начал угасать в 2010-х годах, поскольку его вытеснили мобильные игры. Nintendo продолжала совершенствовать линейку DS; в 2011 году она выпустила Nintendo 3DS , которая включала экран с автостереоскопическим дисплеем для создания 3D-эффекта без необходимости использования специальных очков. Sony выпустила PlayStation Vita в 2012 году в качестве преемника PSP, которая включала передний сенсорный экран и заднюю сенсорную панель в дополнение к существующему управлению. [198] Vita не смогла завоевать значительную долю рынка, и после того, как Sony прекратила выпуск продукта, заявила, что у них нет планов на дальнейшие портативные системы. Nintendo, с другой стороны, выпустила модифицированную версию Switch, Nintendo Switch Lite , в 2019 году. Switch Lite — это более дешевая версия, которая напрямую интегрирует Joy-Con в устройство и удаляет другие функции, чтобы создать устройство, которое напрямую поддерживает портативный игровой процесс, но в остальном полностью совместимо с существующей библиотекой Switch.

В персональных компьютерах рынок графических карт был сосредоточен на прогрессе, достигнутом лидерами отрасли NVidia и AMD , которые также поставляли графические процессоры для новых консолей. Начиная с конца 2010-х годов, мощность этих графических процессоров использовалась «майнерами» криптовалюты , поскольку они были дешевле другого вычислительного оборудования для тех же целей, и создали спрос на графические процессоры, который взвинтил цены и дефицит карт в течение длительных периодов. [199] Твердотельные накопители (SSD), которые использовались для хранения флэш-карт для игровых консолей в прошлом, продвинулись достаточно далеко, чтобы стать потребительскими вариантами для хранения большого объема. По сравнению с традиционными жесткими дисками (HDD), которые использовали электромеханические части, SSD-накопители не имеют механических компонентов и способны обеспечивать гораздо более высокую пропускную способность данных, что сделало их популярными вариантами для компьютеров, предназначенных для видеоигр.

Дальнейшие достижения в области онлайн-игр: кроссплатформенная игра и облачный гейминг

До 2010-х годов онлайн-игра для большинства платформ была ограничена игроками на той же платформе, хотя некоторые игры, такие как Final Fantasy XI, экспериментировали с ограниченными моделями. Поскольку новые игровые консоли по дизайну приближались к персональным компьютерам и имели общие библиотеки промежуточного программного обеспечения, стало технически осуществимо разрешить кроссплатформенную игру между различными платформами, но бизнес-цели Microsoft, Nintendo и Sony, стремящихся сохранить контроль над своими онлайн-сервисами, изначально отвергли это, в первую очередь Sony, которая заявила, что хочет сохранить семейную среду для своих онлайн-сервисов. [200] [201] Fortnite Battle Royale от Epic Games , впервые выпущенная в 2017 году, оказалась инструментальным драйвером кроссплатформенной игры. Fortnite быстро набрала популярность в первые несколько месяцев после выпуска, и Epic смогла доказать легкость, с которой кроссплатформенная игра может быть реализована между Xbox, Windows и мобильными платформами с помощью своих внутренних библиотек. Затем Nintendo разрешила кроссплатформенную игру на Switch, а в конечном итоге к 2018 году Sony согласилась разрешить кроссплатформенную игру для некоторых игр, таких как Fortnite . [202] С тех пор множество игр получили или были выпущены с поддержкой кроссплатформенной игры на консолях, компьютерах и мобильных устройствах. [203]

Первые облачные игровые сервисы появились в 2009 году. Эти сервисы позволяли игрокам играть в игры, где вычислительная мощность выполнялась на компьютерной системе в размещенном месте, в то время как вывод игры и ввод игрока отправлялись в эту систему через Интернет, используя мощь облачных вычислений . Это устранило необходимость в дорогостоящей консоли или выделенном игровом компьютере для игроков. Ранние сервисы, такие как OnLive и Gaikai, показали, что облачный гейминг возможен, но он был сильно привязан к задержке игрока , поскольку медленная сеть могла легко затормозить производительность игры. [204] [205]

Облачный гейминг стал более утонченным в 2010-х годах, поскольку общая пропускная способность сети по всему миру увеличилась с более высокой пропускной способностью, доступной потребителям, в дополнение к новым технологиям, чтобы попытаться преодолеть проблему задержки. Sony приобрела OnLive и Gaikai в середине 2010-х годов и использовала первый в качестве основы для своего облачного игрового сервиса PlayStation Now , позволяя игрокам играть в старые игры PlayStation на новых консолях. Другие игроки на арене облачного гейминга, которые появились в этот период, включают GeForce Now от NVidia , xCloud от Microsoft, Stadia от Google и Amazon Luna . [206]

Новые модели доходов для видеоигр

С ростом бюджетов на разработку игр класса ААА разработчики и издатели искали способы получения дополнительного дохода от игр за пределами первой продажи игры. Множество факторов предыдущего десятилетия, включая рост рынка мобильных игр и введение покупок в приложениях, игр на основе подписки, таких как MMO, и рынка цифровой дистрибуции, привели к появлению новых путей для получения постоянного дохода за счет рассмотрения игр как услуги (GaaS). [207]

Более крупные дополнения и загружаемый контент существовали до середины 2000-х годов, и к тому моменту игроки уже привыкли к модели MMO на основе подписки. Microsoft позволила разработчикам предлагать микротранзакции , контент, продаваемый по небольшой цене, как правило, менее 5 долларов , для своих игр на Xbox 360 примерно в 2005 году, одним из самых известных примеров был комплект конской брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году. Хотя в основном это был косметический предмет в игре, комплект брони был одним из самых популярных предметов, продаваемых для Oblivion к 2009 году, и закрепил идею микротранзакций. [208] [209] [210]

Electronic Arts подверглась критике за свой способ монетизации видеоигр

Игры, последовавшие за Oblivion, нашли способы включать в игры дополнительный контент микротранзакций, чтобы увеличить доход от каждой игры. [210] Издатели, выпускавшие игры с онлайн-контентом, создавали специальные онлайн-пропуска, такие как «Project Ten Dollar» от Electronic Arts, который требовал покупки для получения доступа к онлайн-функциям; это также было направлено на то, чтобы остановить вторичные продажи игр. Этот подход подвергся резкой критике со стороны потребителей и игроков и был заброшен к 2013 году. Вместо этого издатели предложили модель сезонного пропуска , впервые появившуюся в таких играх, как LA Noire и Mortal Kombat . Без сезонного пропуска игроки по-прежнему имели бы доступ ко всем основным функциям игры, включая онлайн-игру, но сезонный пропуск давал доступ ко всему запланированному расширенному контенту для однопользовательских режимов и новым персонажам или предметам и косметическим средствам для онлайн-режимов, все из которых планировалось выпустить, как правило, в течение года, как правило, со скидкой по сравнению с покупкой каждого по отдельности. Таким образом, игра могла предлагать повторяющиеся сезонные пропуска год за годом и таким образом получать доход. [210] Связанная с сезонным пропуском концепция — боевой пропуск , впервые представленный в Dota 2 . В боевом пропуске есть ряд игровых предметов, которые игрок может заработать на разных уровнях боевого пропуска, но для этого требуется выполнить внутриигровые испытания, чтобы заработать уровни в пропуске. Некоторые боевые пропуски включают бесплатный уровень предметов, но большинство включают уровень, требующий покупки пропуска. Боевые пропуски могут циклически повторяться, как сезонные пропуски, предлагая новый набор предметов с новыми испытаниями на регулярной основе и обеспечивая регулярный доход для игры. [210]

Из мобильных и бесплатных игр игры gacha стали популярными в Японии к началу 2010-х годов, основанные на концепции торгового автомата с капсульными игрушками , причем самая ранняя известная система была в MapleStory . В игре игроки зарабатывали валюту, которую они могли использовать, чтобы заработать случайный розыгрыш из набора предметов на основе предустановленной редкости, часто с целью собрать все из одного набора предметов, чтобы получить мощную игровую награду. Хотя игроки могли зарабатывать больше валюты за счет внутриигровых действий, как правило, путем измельчения , они также могли получать валюту, тратя реальные средства в игре. Концепция gacha расширилась до лутбоксов через китайскую игру ZT Online и в западных играх, таких как FIFA 09 и Team Fortress 2 , в начале 2010-х годов; игроки зарабатывали лутбоксы за счет внутриигровых действий или которые можно было купить за реальные средства, и при открытии они содержали различные предметы, случайно выбранные на основе редкости. К 2016 году многочисленные популярные игры включали механику лутбоксов, но это привлекло внимание мировых правительств и политиков, которые опасались, что лутбоксы слишком похожи на азартные игры, поскольку для их покупки можно было использовать реальные деньги. Поскольку многие из этих видеоигр были нацелены на несовершеннолетних, некоторые страны приняли законы, запрещающие или ограничивающие игры с механикой лутбоксов из-за их азартной природы. В сочетании с плохой реализацией механики лутбоксов в Star Wars Battlefront II и игровом режиме FIFA Ultimate Team от Electronic Arts , механика лутбоксов начала терять популярность у потребителей к концу 2010-х годов. [210]

Влияние Китая на монетизацию сыграло ключевую роль в этот период, который превысил более 500 миллионов игроков к середине 2010-х годов. Хотя запрет на консоли был снят, правительство Китая по-прежнему требовало, чтобы импортное оборудование продавалось через китайские компании, и требует от китайских операторов управлять онлайн-играми, чтобы соблюдать законы страны о цензуре и ограничениях игрового процесса для несовершеннолетних. Китайские компании, которые уже издавали игры в стране, начали заключать партнерства или другие соглашения с иностранными фирмами, чтобы помочь принести свои игры и оборудование в компанию через сложный процесс одобрения. К таким компаниям относятся NetEase и Perfect World , но крупнейшим игроком была Tencent , которая сделала многочисленные инвестиции в иностранные фирмы в 2010-х годах, которые включали полное приобретение Riot Games и частичное владение Supercell и Epic Games , а также миноритарные доли в издателях Ubisoft , Activision Blizzard и Paradox Interactive . Взамен Tencent помогла этим компаниям усовершенствовать свои подходы к монетизации, используя свой прошлый опыт с собственными играми. [211]

Игры смешанной, виртуальной и дополненной реальности

Гарнитура Oculus Rift

Системы виртуальной реальности (VR) для видеоигр долгое время рассматривались как цель для технологии VR и разрабатывались еще в 1990-х годах, но были затруднены их высокой стоимостью и непрактичностью для потребительских продаж. Одна из первых попыток, Virtual Boy от Nintendo в 1996 году, использовала монохромный стереоскопический дисплей для имитации 3D, но устройство было непрактичным и не смогло привлечь разработчиков, что привело к коммерческому провалу Nintendo. Прорыв в потребительском оборудовании VR произошел в начале 2010-х годов с разработкой Oculus Rift Палмером Лаки . Rift был продемонстрирован на выставках в 2013 году и оказался достаточно популярным, чтобы побудить Facebook купить компанию и технологию за 2 миллиарда долларов в 2014 году. Вскоре после этого Valve и HTC анонсировали HTC Vive , впервые выпущенный в 2015 году, в то время как Sony выпустила PlayStation VR в 2016 году. Позже Valve разработала собственную линейку оборудования VR, Valve Index , выпущенную в 2019 году. В то время как многочисленные игры VR эффективно использовали преимущества VR по сравнению с играми с «плоским экраном» (те, в которых отсутствовали возможности VR) для создания захватывающего опыта, «убийственным приложением» VR стала Half-Life: Alyx , выпущенная Valve в 2020 году. Half-Life: Alyx принесла несколько новых идей для интеграции шутеров от первого лица в приложение VR и стимулировала продажи Index. [212]

Игры дополненной реальности (AR), в которых игра берет изображение видеоигры в реальном времени и отображает дополнительную графику поверх него, также существовали до 2010-х годов. Некоторые игры для консолей PlayStation использовали EyeToy , PlayStation Eye или PlayStation Camera как часть игрового процесса, а игры для Xbox 360 и Xbox One использовали Kinect. Большинство игр были более экспериментальными, поскольку камеры были фиксированными и ограничивали то, какие взаимодействия можно было сделать. Поскольку портативные консоли, включая PSP и линейку Nintendo DS, и мобильные телефоны включали возможности видеокамеры, новые возможности AR открылись на портативных устройствах. Первоначальные игры были еще более экспериментальными и представляли собой игрушки без комплексных игровых циклов. Игры на основе AR взлетели с выпуском Pokémon Go в 2016 году, который объединил AR с играми на основе местоположения . Игроки использовали свое мобильное устройство, чтобы направить себя к месту, где можно найти виртуального покемона, которого они искали и пытались запечатлеть с помощью AR поверх камеры своего устройства. [213]

2020-е годы

Трассировка лучей и фотореалистичная графика

NVidia и AMD представили видеокарты в 2020 году с аппаратной поддержкой трассировки лучей в реальном времени , которая также была основным компонентом, представленным в следующих консолях Microsoft и Sony, Xbox Series X/S и PlayStation 5 , выпущенных в ноябре 2020 года. Значительные улучшения в технологии также способствовали возможности отображения высокодетализированных текстур, что позволило добиться фотореализма в визуализированных сценах видеоигр с высоким разрешением и высокой частотой кадров. Эти изменения потребовали большего объема памяти для текстур на оборудовании и большей пропускной способности между памятью хранения и графическим процессором. Обе новые консоли включали специализированные опции SSD, разработанные для предоставления вариантов хранения с высокой пропускной способностью, что имело дополнительное преимущество, заключающееся в фактическом устранении времени загрузки во многих играх, особенно в тех, которые включают внутриигровую потоковую передачу для игр с открытым миром.

Метавселенная, блокчейн и NFT-игры, а также приобретения видеоигр

В 2020-х годах концепция метавселенной стала популярной. По своей природе схожая с социальными пространствами Second Life , концепция метавселенной основана на использовании более продвинутых технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность, для создания захватывающих миров, которые можно использовать не только для социальных и развлекательных функций, но и для личных и деловых целей, предоставляя пользователю возможность зарабатывать на участии в метавселенной. [214] Roblox — более поздний пример игры с открытым миром, которая позволяет игрокам создавать собственные творения в игре с потенциалом зарабатывать деньги на этих творениях. [215]

Метавселенная в начале 2020-х годов еще не была четко определена, но те, кто разрабатывал зарождающиеся технологии, осознавали, что финансовая система будет привязана к этим системам. Избегая ловушек предыдущих систем игровой валюты, разработка игр на основе криптовалюты и систем, которые использовали децентрализованные технологии блокчейна, начала набирать популярность. Эти игры на основе блокчейна часто основывались на торговле невзаимозаменяемыми токенами , которые игроки создавали и улучшали в ходе игры, имитируя то, как будет функционировать контент метавселенной. [216] Некоторые компании, занимающиеся видеоиграми, выразили твердую поддержку использованию блокчейна и NFT в своих играх, например Ubisoft , но в целом были негативные отзывы от игроков и разработчиков игр, которые считали криптовалюту и NFT мошенничеством. [217]

Независимо от этих событий, интерес к метавселенной привел к большому количеству крупных приобретений в индустрии видеоигр в начале 2020-х годов, поскольку крупные издатели собрали больше студий и других издателей в своих рядах, чтобы иметь возможность предлагать свои активы в родительской версии метавселенной, диверсифицировать свои предложения и подготовиться к будущему, когда игровые платформы отойдут от традиционных систем. [218] Tencent Holdings приобрела долю в многочисленных разработчиках видеоигр с 2010-х годов, включая полную собственность Riot Games и миноритарную собственность Epic Games . [219] Сами Epic Games также использовали инвестиции Tencent и дальнейшее финансирование для приобретения многочисленных дополнительных разработчиков видеоигр и разработчиков промежуточного программного обеспечения в 2020-х годах в рамках своей цели по созданию своей версии метавселенной с использованием своего движка Unreal Engine . [220] Embracer Group также запустила большую серию приобретений, ведущих к 2020-м годам, с целью расширения своего портфеля, включая Gearbox Software . [221] Другие крупные приобретения в 2020-х годах в поддержку метавселенной включают покупку Take-Two Interactive издателя мобильных игр Zynga , [222] покупку Sony Interactive Entertainment разработчика Bungie для поддержки игр с живым сервисом, [223] и покупку Microsoft ZeniMax Media (включая Bethesda Softworks ) и Activision-Blizzard . [224] [225] Цены на игры росли с общей цены в 60 долларов в период с 2005  по 2020 год, при этом игры по 60 долларов, по данным Bloomberg, появились еще в 1990-х годах . [226]

Пандемия COVID в 2021 и 2022 годах также способствовала росту мировой индустрии видеоигр, поскольку многие люди по всему миру, оставаясь дома из-за карантина, обратились к видеоиграм как к способу скоротать время и пообщаться удаленно с другими. Однако этот быстрый рост откатился назад в отрасли примерно в 2023 и 2024 годах из-за многочисленных увольнений , поскольку нескольким крупным издателям пришлось увольнять сотрудников и студии, поскольку мир возвращался к нормальной жизни после пандемии. Одним из важных событий стала провальная сделка на 2 миллиарда долларов, которую Embracer Group планировала до того, как она провалилась в июне 2023 года; Embracer была вынуждена закрыть несколько своих студий, продать другие и запланировала разделиться на три отдельных издательских лейбла к 2025 году. [227] [228]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Встречайте Bertie the Brain, первую в мире аркадную игру, созданную в Торонто». Spacing Toronto . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 17 декабря 2015 г.
  2. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Сассекс: Желтый муравей. ISBN 978-0956507204.
  3. ^ Ламберт, Брюс (7 ноября 2008 г.). «Brookhaven Honors a Pioneer Video Game». The New York Times . стр. LI1 . Получено 23 марта 2009 г.
  4. ^ Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение Spacewar». Creative Computing . Т. 6, № 8. С. 56–67. ISSN  0097-8140.
  5. ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971-1982. CRC Press . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  6. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Next Generation . № 23. Ноябрь 1996. С. 211–229.
  7. ^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том 1: 1971–1982. CRC Press . стр. 309–310. ISBN 978-1-138-38990-8.
  8. ^ abcdefghijk Эрнквист, Мирко (2008). «Падал много раз, но все еще играл в игру: Творческое разрушение и крахи отрасли в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцер, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertörns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  9. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Business Is Fun . Syzygy Press. стр. 204. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  10. Маллис, Стив (8 декабря 2014 г.). «Изобретатель Ральф Баер, «отец видеоигр», умер в возрасте 92 лет». National Public Radio . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Получено 3 мая 2016 г.
  11. ^ abcd Пикард, Мартин. "Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр". Game Studies . 13 (2). ISSN  1604-7982.
  12. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4 
  13. ^ ab Fulton, Steve (6 ноября 2007 г.). "История Atari: 1971-1977". Gamasutra . Получено 11 сентября 2018 г. .
  14. ^ abcdef Джун, Лора (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады». The Verge . Получено 8 марта 2021 г. .
  15. Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». IGN . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. Получено 11 июля 2008 г.
  16. ^ Дейл Петерсон (1983), Genesis II, создание и воссоздание с помощью компьютеров, Reston Publishing , стр. 175, ISBN 0-8359-2434-3, получено 1 мая 2011 г. К 1980 году в Японии использовалось около 300 000 игровых автоматов Space Invader и еще 60 000 в Соединенных Штатах.
  17. ^ Лебовиц, Джосайя; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Тейлор и Фрэнсис . стр. 14. ISBN 978-0-240-81717-0. Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 г. . Получено 25 апреля 2021 г. .
  18. ^ Altice, Nathan (2015). «Глава 2: Порты». I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform . MIT Press . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  19. ^ abc Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984). Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий . Basic Books . стр. 263. ISBN 0-465-07821-4. Получено 23 апреля 2011 г. .
  20. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (2012). "Глава 5". Atari Inc: Бизнес — это весело . Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
  21. Рассел, Джимми (3 декабря 2012 г.). 101 удивительный факт об Atari 2600. Andrews UK Limited. ISBN 9781782344957.
  22. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  23. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland . стр. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  24. ^ Поуг, Дэвид (8 августа 2019 г.). «Тайная история „пасхальных яиц“». The New York Times . Получено 8 августа 2019 г.
  25. ^ Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр». Вставить . Получено 27 марта 2016 г. .
  26. ^ ab Barton, Matt; Loguidice, Bill (28 февраля 2008 г.). "История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS". Gamasutra . Получено 5 апреля 2016 г. .
  27. ^ "Playing Catch Up: Night Trap's Rob Fulop". Gamasutra . CMP . Получено 9 апреля 2007 г. .
  28. ^ ab Галлагер, Скотт; Хо Парк, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Труды IEEE по управлению проектированием . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749.
  29. Лессард, Джонатан (21 февраля 2013 г.). «Приключение до приключенческих игр: новый взгляд на основополагающую программу Кроутера и Вудса». Игры и культура . 8 (3): 119–135. doi :10.1177/1555412012473364.
  30. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Yellow Ant. стр. 119. ISBN 978-0956507204.
  31. Katz, Arnie, ed. (июнь 1983 г.). «Руководство игрока по фэнтезийным играм». Electronic Games . Vol. 1, no. 16. pp. 50, 53. Когда Atari выбрала «Adventure» в качестве названия первого фэнтезийного картриджа в области видеоигр, компания сделала это с глубоким чувством истории.
  32. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 15 января 2018 г. Получено 17 апреля 2016 г.
  33. ^ Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строить, собирать, драться, повторять: история стратегических игр в реальном времени». Ars Technica . Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 г. Получено 20 октября 2017 г.
  34. ^ Логуидайс, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . стр. 238. ISBN 978-0240811468.
  35. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. стр. 52. ISBN 0-07-223172-6.
  36. ^ "Самые важные компании". Byte . Сентябрь 1995. Архивировано из оригинала 18 июня 2008. Получено 4 ноября 2019 .
  37. ^ Эдвардс, Бендж (21 декабря 2019 г.). «Как Atari победила Apple в войнах домашних ПК 1980-х годов». Fast Company . Получено 6 марта 2021 г.
  38. Earl g. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.). «Cash in on the Video Game Craze». Black Enterprise . стр. 41–2. ISSN  0006-4165. Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 г. Получено 1 мая 2011 г.
  39. Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.). «Atari действует в попытке уничтожить пиратов программного обеспечения». InfoWorld . С. 28–9. ISSN  0199-6649 . Получено 1 мая 2011 г.
  40. ^ Чарльз В. Л. Хилл; Гарет Р. Джонс (2007). Стратегический менеджмент: комплексный подход (8-е изд.). Cengage Learning . ISBN 978-0-618-89469-7.
  41. ^ Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными». Time . Получено 5 марта 2021 г. .
  42. Планкетт, Люк (29 декабря 2009 г.). «Немного информации о первом в мире журнале о видеоиграх». Kotaku . Получено 5 марта 2021 г.
  43. ^ Ahl, David H. (1976). «Рождение журнала (История креативных вычислений)». Лучшее из креативных вычислений, том 1. стр. 2–3.
  44. ^ Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межсекторальный перенос навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, Соединенных Штатах и ​​Соединенном Королевстве». Окружающая среда и планирование A. 38 ( 10): 1843–1861. Bibcode : 2006EnPlA..38.1843I. doi : 10.1068/a37205. S2CID  143373406.
  45. ^ abc "Как британские видеоигры стали индустрией стоимостью в миллиард фунтов". BBC . Декабрь 2014 г. Получено 30 сентября 2019 г.
  46. ^ «Устная история Питера Дженнингса». Музей компьютерной истории . 1 февраля 2005 г. Получено 27 июля 2023 г.
  47. ^ "Создание Zork ". Retro Gamer . № 77. Imagine Publishing . Май 2010. С. 32–33.
  48. Barton, Matt; Loguidice, Bill (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs». Gamasutra . Получено 12 июня 2014 г.
  49. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. стр. 30–31. ISBN 0-07-223172-6.
  50. Мелансон, Дональд (3 марта 2006 г.). «Краткая история портативных видеоигр». Веблоги. Архивировано из оригинала 18 июня 2009 г. Получено 20 сентября 2009 г.
  51. ^ Alt, Matt (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпэй Ёкои заново изобрел Nintendo». Vice . Получено 12 ноября 2020 г. .
  52. ^ "Stream of video games is infinite". Milwaukee Journal . 26 декабря 1982 г. стр. Business 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 10 января 2015 г.
  53. ^ Флемминг, Джеффри. «История Activision». Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  54. ^ Бойд, Энди. «№ 3038: крах видеоигр 1983 года». www.uh.edu . Получено 30 сентября 2020 г. .
  55. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Главный аналитик видит спад в отрасли в 2019 году». Bloomberg LP Получено 29 января 2019 г.
  56. ^ Сенгер, Эмили. «ODE: Atari (1972-2013)». Canadian Business .
  57. ^ ab O'Donnell, Casey (2011). «Nintendo Entertainment System и чип 10NES: создание индустрии видеоигр в кремнии». Игры и культура . 6 (1): 83–100. doi :10.1177/1555412010377319. S2CID  53358125.
  58. Hormby, Thomas (8 февраля 2007 г.). «Acorn и BBC Micro: от образования к неизвестности». Low End Mac . Архивировано из оригинала 3 марта 2007 г. Получено 1 марта 2007 г.
  59. ^ «Смерть кодера в спальне». The Guardian . 24 января 2004 г. Получено 30 сентября 2019 г.
  60. ^ Блейк, Джимми (6 января 2019 г.). «Как Великобритания стала крупным игроком в игровом мире». BBC News . Получено 7 января 2019 г. Игровая индустрия в том виде, в котором она существует сейчас, сформировалась примерно в то же время, в конце 70-х — начале 80-х годов, — тогда в программировании было небольшое количество влиятельных людей.
  61. ^ "В США скончался дизайнер Sinclair Spectrum Рик Дикинсон". BBC News . 26 апреля 2018 г. Получено 27 апреля 2018 г. Машины "породили поколение" кодеров, которые помогли создать репутацию Великобритании как творческой и игровой державы
  62. ^ Келион, Лео (23 апреля 2012 г.). «ZX Spectrum от Sinclair исполняется 30 лет». BBC News . Получено 26 апреля 2018 г. Успех также был обусловлен продажами видеоигр — изначально машины позиционировались как образовательный инструмент, но вы обеспечили готовность игр к запуску.
  63. Bertz, Matt (6 декабря 2011 г.). «Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It». Game Informer . Архивировано из оригинала 5 октября 2018 г. Получено 8 октября 2018 г.
  64. Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в формате песочницы». Gamasutra . Получено 2 мая 2020 г.
  65. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П.; Роховански, Сандра; Меллин, Майкл (1984). Книга Эддисона-Уэсли о программном обеспечении Atari 1984. Эддисон-Уэсли. стр. TOC. ISBN 020116454X. Архивировано из оригинала 3 января 2015 года.
  66. ^ Стюарт, Кит (23 июля 2015 г.). «Commodore Amiga в 30 лет — компьютер, который создал игровую индустрию Великобритании». The Guardian . Получено 30 сентября 2019 г.
  67. ^ Аб Ден Хартиг, Эрик; Ортт, Дж. Роланд; Ван де Каа, Гертен; Столвейк, Клэр СМ (2016). «Контроль платформы во время битв за доминирование на рынке: случай Apple и IBM на заре индустрии персональных компьютеров». Техновация . 48 : 4–12.
  68. ^ Libes, Sol (декабрь 1981 г.). "Bytelines". BYTE . стр. 314–318 . Получено 29 января 2015 г. .
  69. ^ "Lookalikes From Home & Abroad". PC Magazine . Февраль–март 1982. стр. 5. Получено 20 октября 2013 г.
  70. ^ Зуссман, Джон Унгер (23 августа 1982 г.). «Давайте сохраним эти системы открытыми». InfoWorld . стр. 29 . Получено 29 января 2015 г. .
  71. Бармаш, Изадор (10 июня 1983 г.). «Корпоративный триумф, затем смерть в Феррари». The New York Times . стр. A1. ISSN  0362-4331 . Получено 19 июня 2019 г.
  72. Мейс, Скотт (9–16 января 1984 г.). «Производители клонов ПК IBM избегают полной совместимости». InfoWorld . стр. 79–81 . Получено 4 февраля 2015 г. .
  73. Кук, Карен; Лэнгделл, Джеймс (24 января 1984 г.). «PC-Compatible Portables». PC Magazine . стр. 39. Получено 23 октября 2013 г.
  74. ^ Реймер, Джереми (15 декабря 2005 г.). «Общая доля: цифры доли рынка персональных компьютеров за 30 лет». Ars Technica . Получено 13 сентября 2008 г.
  75. Тотило, Стивен (3 марта 2008 г.). «Три самых важных момента в играх и другие уроки Сида Мейера в GameFile». MTV News . Архивировано из оригинала 15 июля 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  76. ^ "50 самых важных игр для ПК всех времен". PC Gamer . 18 января 2016 г. Получено 11 марта 2021 г.
  77. ^ ab Кэмпбелл, Колин; Гурман, Андрес (14 июля 2015 г.). «Как Electronic Arts потеряла свою душу». Polygon . Получено 17 марта 2021 г. .
  78. Джонс, Стефан (24 апреля 1989 г.). «Программные приключенческие игры для персональных компьютеров». The Washington Post . Получено 19 марта 2021 г.
  79. ^ Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для знатоков . Новые гонщики. стр. 444. ISBN 1-59273-000-01980 ... Окончательная версия MUD1 завершена Ричардом Бартлом. Эссекс выходит на ARPANet, что приводит к появлению Интернет-MUD
  80. ^ "Nintendo's Final Solution". Electronic Games . Vol. 4, no. 36. March 1985. p. 9. Получено 5 февраля 2012 .
  81. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «NES исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль». Ars Technica . Получено 21 сентября 2018 г.
  82. Киндер, Марша (1993), Игра с властью в кино, на телевидении и в видеоиграх: от младенцев-кукол до черепашек-ниндзя, Издательство Калифорнийского университета , стр. 90, ISBN 0-520-07776-8, получено 26 апреля 2011 г.
  83. ^ Мочизуки, Такахаси; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man». Bloomberg News . Получено 25 августа 2020 г.
  84. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, сыгранные ради продаж Nintendo». The New York Times . Получено 28 июня 2010 г.
  85. Cifaldi, Frank (11 декабря 2012 г.). «Nintendo Power: Remembering America’s Longest-Lasting Game Magazine». Gamasutra . Получено 12 июля 2019 г.
  86. ^ http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920 Архивировано 31 марта 2016 г. на Wayback Machine Sega Master System против Nintendo Entertainment System – Game Pilgrimage
  87. ^ "Консолидированный переход продаж по регионам" (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. Получено 14 февраля 2010 г.
  88. ^ "NES". Classic Systems . Nintendo. Архивировано из оригинала 4 августа 2007 г. Получено 4 декабря 2007 г.
  89. Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega». Kotaku . Получено 10 марта 2021 г.
  90. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «История скрытных игр-стелсов: прятки сквозь века». GamesRadar . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 г. Получено 21 июня 2009 г.
  91. ^ Дон Л. Даглоу (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Computer Gaming World . стр. 18. Я уверен, вы заметили, что я не упомянул о помешательстве на Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8 лет назад. Это потому, что для американских дизайнеров игр Nintendo — не событие: практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии. Только будущее покажет, пересечет ли когда-нибудь процесс проектирования Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  92. ^ "The Good, The Bad & The Uncertain". Computer Gaming World . № 65. Ноябрь 1989. С. 4.
  93. ^ "Взлет в 1989". Computer Gaming World . Февраль 1989. С. 8.
  94. ^ Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Вступление в битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ в свете запуска TurboGrafx-16». Новые медиа и общество . 18 (10): 2323–2339. doi :10.1177/1461444815584333. S2CID  19553739.
  95. Грин, Гэвин (28 ноября 2015 г.). «Искусство и наследие войны консолей 90-х». Venture Beat . Получено 22 февраля 2021 г.
  96. Hruby, Patrick (5 августа 2010 г.). "The Franchise". ESPN . Получено 23 января 2015 г.
  97. ^ Николл, Бенджамин (2015). «Преодоление разрыва: Neo Geo, медиа-воображаемое и одомашнивание аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 1–22. doi :10.1177/1555412015590048. S2CID  147981978.
  98. ^ Журнал Nintendo Power
  99. ^ Kohler, Chris (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г.: производители видеоигр предлагают Конгрессу создать Совет по рейтингам». Wired . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Получено 20 апреля 2015 г.
  100. Альперт, Марк (29 июня 1992 г.). «CD-ROM: Следующая революция ПК». Fortune . Получено 11 марта 2021 г. .
  101. ^ abcde Therrien, Carl (2007). "Глава 22: Игры на CD-ROM". В Wolf, Mark (ред.). Взрыв видеоигр . Westport, CT: Greenwood Press. стр. 121–126. ISBN 978-0313338687.
  102. ^ Перрон, Бернард (2007). «Глава 23: Интерактивные фильмы». В Therrien, Марк (ред.). Взрыв видеоигр . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. стр. 127–134. ISBN 978-0313338687.
  103. Kohler, Chris (18 сентября 2009 г.). «LaserActive, Gaming’s Greatest Boondoggle». Wired . Получено 15 марта 2021 г.
  104. ^ ab Аояма, Юко; Изуши, Хиро (2003). «Аппаратная фишка или культурная инновация? Технологические, культурные и социальные основы японской индустрии видеоигр». Research Policy . 32 (3): 423–444. doi :10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  105. Коуэн, Дэнни (25 апреля 2006 г.). «CDi: The Ugly Duckling». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 8 марта 2012 г.
  106. ^ Филипс, Том (13 февраля 2020 г.). «Сверхредкий прототип Nintendo PlayStation выставлен на аукцион». Eurogamer . Получено 13 февраля 2020 г.
  107. ^ Томаселли, Фернандо Кларо; Ди Серио, Луис Карлос; де Оливейра, Люсель Энрике (2008). Управление цепочкой создания стоимости и конкурентная стратегия в индустрии домашних видеоигр . 19-я ежегодная конференция ПОМС.
  108. ^ Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. . Получено 11 января 2017 г. .
  109. Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). «„Панихида Цербера“ бросает вызов ожиданиям, и к лучшему, и к худшему». USA Today . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 6 августа 2011 г.
  110. ^ Пэрриш, Джереми. «Когда SCUMM правили Землей». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Получено 2 мая 2008 г.
  111. "PC Retroview: Myst". IGN . 1 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 21 апреля 2008 г.
  112. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 г. Получено 19 января 2014 г.
  113. ^ Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спасла PlayStation's Bacon – WIRED». WIRED . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 г. . Получено 13 октября 2014 г. .
  114. ^ "Краткая история 3D-текстурирования в видеоиграх". Discover | The Rookies . 9 мая 2019 г. Получено 1 декабря 2020 г.
  115. ^ abc "Эволюция 3D-игр". TechRadar . 11 июля 2010 г. Получено 15 марта 2021 г.
  116. ^ Фиадотау, Михаил (2019). «Dezaemon, RPG Maker, NScripter: исследование и классификация игрового 'produsage' в Японии 1990-х годов». Журнал игр и виртуальных миров . 11 (3): 215–230. doi :10.1386/jgvw.11.3.215_1. S2CID  213694676.
  117. Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (часть 2) Архивировано 15 июля 2011 г. на Wayback Machine , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., Доступ 18 марта 2009 г.
  118. ^ Грабарчик, Павел; Аарсет, Эспен (2019). Порт или преобразование? Онтологическая структура для классификации версий игр . Конференция DiGRA 2019.
  119. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры . № 174. Май 1996. С. 10–11.
  120. ^ Sparkes, Matthew (6 июня 2014 г.). «Tetris at 30: a history of the world's most successful game» (Тетрис в 30 лет: история самой успешной игры в мире). The Daily Telegraph . Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 г. Получено 26 апреля 2017 г.
  121. ^ Alt, Matt (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпэй Ёкои заново изобрел Nintendo». Vice . Получено 22 февраля 2021 г. .
  122. ^ "Pokémon in Figures". The Pokémon Company . Март 2020. Архивировано из оригинала 10 октября 2020 года . Получено 31 июля 2020 года .
  123. Принс, Марсело; Рот, Питер (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на игры с большим бюджетом». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 г. Получено 1 июля 2013 г.
  124. ^ Juul, Jesper (15 ноября 2019 г.). «Взрыв инди-музыки, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)». Polygon . Получено 15 ноября 2019 г. .
  125. ^ Arsenault, Dominic (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации». Eludamos. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176. doi : 10.7557/23.6003 . S2CID  62171492.
  126. ^ "Круг жизни: анализ жизненного цикла игрового продукта". Gamasutra . 15 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2008 г. Получено 15 июля 2008 г.
  127. ^ «Looking Glass снова готовится шокировать геймеров». 10 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 10 июля 2015 г. Получено 28 мая 2014 г.
  128. Харраденс, Майкл (28 октября 2019 г.). «Полная история игр Resident Evil». Psu.com . Получено 30 марта 2022 г.
  129. ^ Уиллеттс, Сэмюэл (27 июля 2020 г.). «Как DirectX определил компьютерные игры... с помощью вооруженного Билла Гейтса». PC Gamer . Получено 7 декабря 2020 г.
  130. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169.
  131. Вебстер, Эндрю (4 марта 2009 г.). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальных игр». Ars Technica . Получено 5 июля 2014 г.
  132. ^ Фахс, Трэвис (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». IGN . стр. 5. Получено 9 июня 2011 г.
  133. Лесли Хук (18 июня 2012 г.). «Kinect-клон Lenovo обходит китайский запрет на игровые консоли». The Globe and Mail . Торонто. Архивировано из оригинала 8 июня 2012 г. Получено 20 августа 2012 г.
  134. Luke Ume (15 декабря 2011 г.). «Console Revolution». The Escapist . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 г. Получено 20 августа 2012 г.
  135. ^ Скотт Шарки. «5 самых недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного внимания». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 1 апреля 2011 г.
  136. Адам ЛаМоска, Экранная справка, Внутриигровые помехи. Архивировано 1 февраля 2014 г. на Wayback Machine , The Escapist.
  137. ^ "Создание Xbox: как Microsoft произвела революцию в видеоиграх (часть 1)". VentureBeat . 14 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2019 г. Получено 1 июня 2019 г.
  138. ^ Стюарт, Кит (4 марта 2020 г.). «PlayStation 2 в 20 лет: консоль, которая раскрыла будущее игр». The Guardian . Получено 15 марта 2021 г.
  139. Коул, Владимир (26 сентября 2005 г.). «Forbes: Xbox потеряла Microsoft 4 миллиарда долларов (и продолжает терять)». Joystiq. Архивировано из оригинала 7 августа 2007 г. Получено 18 июля 2007 г.
  140. Мелансон, Дональд (12 июня 2009 г.). «Wii становится самой продаваемой консолью в США». Архивировано из оригинала 14 августа 2009 г. Получено 29 сентября 2009 г.
  141. Burger, Danielle (19 февраля 2015 г.). «Новая игра Rock Band, как говорят, будет разработана для последних консолей». Bloomberg . Получено 19 февраля 2015 г.
  142. Бруно, Энтони (18 декабря 2009 г.). «Продажи музыкальных видеоигр резко упали в 2009 году». Reuters . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. Получено 20 декабря 2009 г.
  143. ^ "Game Boy: Технические характеристики". Nintendo . Архивировано из оригинала 3 октября 2005 г. Получено 8 июля 2019 г.
  144. ^ Miekle, James (30 января 2018 г.). «Как Monster Hunter превратился из нишевого импорта в международную сенсацию». PC Gamer . Получено 30 января 2018 г.
  145. ^ ab Bartle, Richard A. (2010). «От MUD к MMORPG: История виртуальных миров». В Hunsinger, Jeremy; Klastrup, Lisbeth; Allen, Matthew (ред.). Международный справочник по исследованиям в Интернете . Springer . ISBN 978-1402097881.
  146. ^ Харрис, Х.; Бейленсон, Дж. Н.; Нильсен, А.; Йи, Н. (2009). «Эволюция социального поведения с течением времени во второй жизни». Presence: Teleoperators and Virtual Environments . 18 (6): 434–448. CiteSeerX 10.1.1.363.6225 . doi :10.1162/pres.18.6.434. S2CID  1339472. 
  147. ^ Джин, Даль Ён (2010). Корейская империя онлайн-игр . МТИ Пресс .
  148. Ким, Райан (11 июня 2007 г.). «Начало лиги для видеогеймеров». Sfgate.com . Получено 4 июня 2012 г.
  149. Бен Поппер (30 сентября 2013 г.). «Область трансляций: как Twitch превратил видеоигры в зрелищный вид спорта». The Verge . Получено 9 октября 2013 г.
  150. ^ abcde Ривз, Бен (22 декабря 2018 г.). «Как Flash-игры изменили историю видеоигр». Game Informer . Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 г. Получено 15 марта 2021 г.
  151. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Myst». GameSpot . CNET . Архивировано из оригинала 19 января 2010 г. . Получено 15 марта 2008 г. .
  152. ^ ab Kohler, Chris (24 декабря 2009 г.). "14. Happy Farm (2008)". 15 самых влиятельных игр десятилетия. Wired . стр. 2. Архивировано из оригинала 2 октября 2011 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  153. ^ ab "Растущая зависимость Китая: онлайн-фермерские игры |". Techgearx.com. 29 октября 2009 г. Архивировано из оригинала 2 ноября 2009 г. Получено 6 мая 2010 г.
  154. Натт, Кристиан (11 октября 2009 г.). «GDC China: тенденции и возможности китайских инди-игр». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 октября 2011 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  155. ^ ab Kohler, Chris (19 мая 2010 г.). «Farm Wars: How Facebook Games Harvest Big Bucks». Wired . Архивировано из оригинала 25 сентября 2011 г. Получено 12 сентября 2011 г.
  156. ^ "外媒關注開心農場:中國擁有最多「在線農民」 – 大洋新聞" . Игра. Dayoo.com. Архивировано из оригинала 13 октября 2010 года . Проверено 6 мая 2010 г.
  157. ^ "Ландшафт социальных игр в Китае: что будет дальше". Readwriteweb.com. Архивировано из оригинала 1 мая 2010 г. Получено 6 мая 2010 г.
  158. ^ Эллиотт Нг (29 октября 2009 г.). «Растущая зависимость Китая: онлайн-фермерские игры». VentureBeat . Архивировано из оригинала 7 мая 2010 г. Получено 6 мая 2010 г.
  159. ^ "Facebook》到開心農場歡呼收割" . Китай Таймс . 1 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 г.(http%3A%2F%2Flife.chinatimes.com%2F2009Cti%2FChannel%2FLife%2Flife-article%2F0%2C5047%2C100304%2B112009090100272%2C00.html&act=url Перевод])
  160. Уокер, Тим (22 февраля 2010 г.). «Добро пожаловать в Фармвилль: население 80 миллионов». The Independent . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 г. Получено 18 августа 2020 г.
  161. ^ Уолтон, Зак (3 февраля 2012 г.). «Змейка, классическая телефонная игра, исполняется 15 лет». www.webpronews.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2015 г. . Получено 22 августа 2015 г. .
  162. Hermida, Alfred (28 августа 2003 г.). «Япония лидирует в помешательстве на мобильных играх». BBC News . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 г. Получено 22 сентября 2011 г.
  163. Томсон, Иэн (23 ноября 2005 г.). «Nokia держит огонь по мобильным играм». Архивировано из оригинала 12 января 2008 г. Получено 12 января 2008 г.
  164. ^ Mäyrä, Frans (2015). «Мобильные игры». В Mansell, Robin; Ang, Peng Hwa (ред.). Международная энциклопедия цифровой коммуникации и общества . John Wiley & Sons, Inc. doi : 10.1002/9781118290743.wbiedcs014 (неактивен 1 ноября 2024 г.). {{cite book}}: CS1 maint: DOI inactive as of November 2024 (link)
  165. ^ «Революция инди-игр: как маленькие игры приносят большие деньги». 9 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 3 января 2015 г. Получено 7 января 2015 г.
  166. ^ Топольски, Джошуа (6 марта 2012 г.). «Привет, Google Play: Google запускает масштабную перестройку магазинов приложений, книг, музыки и видео». The Verge . Vox Media . Получено 23 февраля 2017 г. .
  167. Чианг, Оливер (29 декабря 2010 г.). «10 лет PopCap Games: Beyond Bejeweled». Forbes . Получено 19 августа 2020 г.
  168. ^ Уэст, Джоэл; Мейс, Майкл (2010). «Просмотр как убийственное приложение: объяснение быстрого успеха iPhone от Apple». Политика в области телекоммуникаций . 34 (5–6): 270–286. CiteSeerX 10.1.1.493.5940 . doi :10.1016/j.telpol.2009.12.002. 
  169. ^ Шауль, Бренди (11 июня 2013 г.). «King.com отказывается от рекламы в своих играх». Adweek . Получено 14 декабря 2016 г.
  170. ^ Карстен, Пол (6 января 2014 г.). «Китай приостанавливает запрет на игровые консоли после более чем десятилетия». Reuters . Получено 22 марта 2021 г.
  171. ^ Фанг, Энтони (2017). «Влияние роста мобильных игр на креативность и структуру игровой индустрии в Китае». В Jin, DY (ред.). Мобильные игры в Азии . Мобильная связь в Азии: локальные идеи, глобальные последствия. Springer . стр. 91–103. doi :10.1007/978-94-024-0826-3_6. ISBN 978-94-024-0824-9.
  172. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Главный аналитик видит спад в отрасли в 2019 году». Bloomberg LP Получено 29 января 2019 г.
  173. ^ Гаудиоси, Джон (16 октября 2014 г.). «Как Android TV меняет правила игры в (видео)». Fortune . Получено 21 июня 2021 г. .
  174. ^ Янг, Джордж (24 июня 2021 г.). «„Маленькое карманное устройство, которое могло“: изучение влияния Vita десятилетием позже». The Verge . Получено 24 июня 2021 г. .
  175. ^ "Final Fantasy 7: Устная история". Polygon . 9 января 2017 г. Получено 2 февраля 2018 г.
  176. Diver, Mike (2 мая 2015 г.). «Shenmue – открытие классики Sega на 14 лет позже». The Guardian . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 30 июня 2015 г.
  177. ^ Нуссенбаум, Эвелин (22 августа 2004 г.). «Производители видеоигр отправляются в Голливуд. О-о». The New York Times . Получено 20 марта 2021 г.
  178. ^ Демария, Расел; Уилсон, Джон (2002). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  179. ^ ab Shirinian, Ara (26 января 2010 г.). «Непростое слияние повествования и игрового процесса». Gamasutra . Получено 20 марта 2021 г. .
  180. Мосс, Ричард (26 января 2011 г.). «По-настоящему графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра». Ars Technica . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 г. Получено 10 ноября 2015 г.
  181. ^ Паркер, Фелан (2017). «Канонизация BioShock: культурная ценность и престижная игра». Игры и культура . 12 (7–8): 739–763. doi :10.1177/1555412015598669. S2CID  148319261.
  182. ^ abc Cobbett, Richard (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди-разработчики завоевали ПК». PC Gamer . Получено 25 сентября 2017 г.
  183. ^ Чан, Кхи Хун (18 марта 2021 г.). «Отслеживание раскинувшихся корней сохранения флэш-памяти». Vice . Получено 18 марта 2021 г. .
  184. ^ Райт, Стивен (28 сентября 2018 г.). «Слишком много видеоигр. Что теперь?». Polygon . Получено 15 октября 2019 г. .
  185. ^ Футтер, Майкл (18 марта 2019 г.). «Изменяющееся лицо краудфандинга видеоигр». Variety . Получено 18 марта 2021 г. .
  186. ^ Орланд, Кайл (6 апреля 2011 г.). «Minecraft получает более 33 миллионов долларов дохода от 1,8 млн платящих клиентов». Gamasutra . Получено 16 октября 2013 г.
  187. Роуз, Майк (19 ноября 2013 г.). «Как инди-разработчики оказали влияние на поколение игровых консолей». Gamasutra . Получено 26 августа 2020 г.
  188. Бирман, Джошуа (15 ноября 2009 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?». The New York Times . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 г. Получено 23 сентября 2015 г.
  189. Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's 'Braid' — неожиданный хит по неожиданным причинам». NPR . Получено 4 февраля 2011 г.
  190. Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен». Kotaku . Получено 4 февраля 2011 г.
  191. ^ Стюарт, К. (26 февраля 2010 г.). «Natal против Sony Motion Controller: окончен ли цикл консолей?». The Guardian . Лондон. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. Получено 13 мая 2010 г.
  192. Тотило, Стивен (14 июня 2010 г.). «Вот новые характеристики Xbox 360». Kotaku . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 22 мая 2011 г.
  193. ^ Mangalindan, JP (15 октября 2020 г.). «История фальстартов и многообещающих перезагрузок облачного гейминга». Polygon . Получено 1 ноября 2020 г. .
  194. ^ «Во всех отношениях Nintendo Wii U провалилась». 2 марта 2016 г.
  195. Гиттинс, Лиам (3 июля 2015 г.). «Почему Wii U на самом деле провалилась». VGU .
  196. ^ Кучера, Бен (5 августа 2014 г.). «Имя Wii U все еще вредит Nintendo». Polygon .
  197. Кларк, Питер Аллен (31 января 2018 г.). «Спасибо провалившейся Wii U от Nintendo за бешеный успех Switch». mashable.com .
  198. ^ Коллар, Фил (13 сентября 2011 г.). "PlayStation Vita поступит в продажу в Японии 17 декабря". Game Informer . Архивировано из оригинала 18 ноября 2011 г.
  199. ^ Ким, Тэ (22 января 2018 г.). «AMD, Nvidia должны сделать больше, чтобы помешать криптомайнерам вызывать дефицит игровых карт для ПК и взвинчивание цен». CNBC . Получено 16 марта 2021 г.
  200. ^ Орланд, Кайл (15 октября 2013 г.). «Производители консолей шумят о смягчении эксклюзивности многопользовательского режима». Ars Technica . Получено 17 марта 2016 г.
  201. Филлипс, Том (17 марта 2016 г.). «Итак, Sony действительно позволит владельцам PS4 и Xbox One играть вместе?». Eurogamer . Получено 17 марта 2016 г.
  202. Планкетт, Люк (26 сентября 2018 г.). «Sony наконец-то разрешила кросс-игру на PS4». Kotaku . Получено 26 сентября 2018 г. .
  203. Валентайн, Ребекка (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с первыми кадрами PS5». GamesIndustry.biz . Получено 13 мая 2020 г. .
  204. ^ Келли, Кевин. "GDC09: Rearden Studios представляет игровой сервис OnLive и „микроконсоль“". Joystiq.com. Архивировано из оригинала 25 марта 2009 г. Получено 25 марта 2009 г.
  205. ^ "WoW транслируется на iPad и радует фанатов". 3 мая 2010 г. Получено 26 мая 2011 г.
  206. ^ Малхолланд, Патрик (8 марта 2021 г.). «Геймеры готовятся к усилению облачных вычислений». Financial Times . Получено 20 марта 2021 г.
  207. ^ Маккаффри, Мэтью (2019). «Макропроблема микротранзакций: проблемы саморегулирования лутбоксов видеоигр». Business Horizons . 62 (4): 483–495. doi : 10.1016/j.bushor.2019.03.001. S2CID  86550018.
  208. МакВертор, Майкл (30 января 2009 г.). «Раскрыто главное дополнение к Oblivion, неожиданно популярная конская броня». Kotaku . Получено 11 октября 2017 г.
  209. Senior, Tom (24 декабря 2019 г.). «Horse armor won». PC Gamer . Получено 24 декабря 2019 г.
  210. ^ abcde Уильямс, Майк (11 октября 2017 г.). «Суровая история игровых микротранзакций: от конской брони до лутбоксов». US Gamer . Получено 11 октября 2017 г.
  211. ^ Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Комиссия по обзору экономики и безопасности США и Китая . Получено 25 сентября 2019 г.
  212. ^ Робинсон, Эндрю (23 марта 2020 г.). «Обзор: Half-Life Alyx — потрясающее приложение-убийца виртуальной реальности». VGC . Архивировано из оригинала 24 марта 2020 г. Получено 24 марта 2020 г.
  213. Wingfield, Nick (13 июля 2016 г.). «Unity Technologies, создатель движка Pokémon Go, стремительно растёт в цене». NYT. Архивировано из оригинала 16 июля 2016 г. Получено 16 июля 2016 г.
  214. Чен, Брайан (18 января 2022 г.). «Что за шумиха вокруг Метавселенной?». The New York Times . Архивировано из оригинала 18 января 2022 г. Получено 13 февраля 2022 г.
  215. ^ Ковач, Стив (22 декабря 2021 г.). «Далее о метавселенной: убеждая вас, что она не только для детей». CNBC . Получено 13 февраля 2022 г.
  216. ^ Хариф, Ольга (15 января 2022 г.). «Почему GameFi — горячая новинка в сфере криптовалют (и что это такое?)». Bloomberg News . Получено 12 февраля 2022 г.
  217. ^ Кафка, Питер (1 февраля 2022 г.). «Web3 — это будущее, или афера, или и то, и другое». Vox . Получено 1 февраля 2022 г. .
  218. Карпентер, Джейкоб (1 февраля 2022 г.). «Компании, выпускающие видеоигры, вооружаются для битвы». Fortune . Получено 13 февраля 2022 г. .
  219. ^ «Более пристальный взгляд на Tencent, крупнейшую в мире игровую компанию». Polygon . 2 марта 2022 г.
  220. ^ Парк, Джин (28 сентября 2021 г.). «Epic Games считает, что Интернет сломан. Это их план по его исправлению». The Washington Post . Получено 13 февраля 2022 г.
  221. ^ Сью, Джефф (24 января 2022 г.). «Почему диверсификация портфелей — это главное для игровых студий». Venture Beat . Получено 13 февраля 2022 г.
  222. Needleman, Sarah (10 января 2022 г.). «Take-Two Interactive покупает производителя FarmVille Zynga за 11 миллиардов долларов». The Wall Street Journal . Получено 13 февраля 2022 г.
  223. ^ Филлипс, Том (2 февраля 2022 г.). «PlayStation планирует запустить более 10 игр с живым сервисом до марта 2026 г.». Eurogamer . Получено 3 февраля 2022 г. .
  224. ^ "Microsoft приобретает создателя Fallout Bethesda". BBC News . 21 сентября 2020 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. Получено 21 сентября 2020 г.
  225. ^ Вайзе, Карен; Соркин, Эндрю Росс; Браунинг, Келлен; де ла Мерсед, Майкл Дж. (18 января 2022 г.). «Microsoft купит Activision Blizzard, поставив 70 миллиардов долларов на будущее игр». The New York Times . Получено 13 февраля 2022 г.
  226. ^ Хариф, Ольга; Мочизуки, Такаши (9 ноября 2020 г.). «Цены на видеоигры растут впервые за 15 лет». Bloomberg . Получено 2 марта 2023 г.
  227. ^ «Что стоит за увольнениями в сфере видеоигр? Игроки остаются со старыми фаворитами». Bloomberg.com . 16 февраля 2024 г. Получено 5 марта 2024 г.
  228. ^ «Количество увольнений в игровой индустрии в 2024 году превысило 10 000». Eurogamer . 23 мая 2024 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки