Видеоигра [a] или компьютерная игра — это электронная игра , которая предполагает взаимодействие с пользовательским интерфейсом или устройством ввода (таким как джойстик , контроллер , клавиатура или устройство обнаружения движения ) для создания визуальной обратной связи от устройства отображения , чаще всего изображаемого в видеоформате на телевизоре , мониторе компьютера , плоском дисплее или сенсорном экране портативных устройств или гарнитуре виртуальной реальности . Большинство современных видеоигр являются аудиовизуальными , со звуковым дополнением, передаваемым через динамики или наушники , а иногда и с другими типами сенсорной обратной связи (например, тактильной технологией , обеспечивающей тактильные ощущения). Некоторые видеоигры также допускают входы для микрофона и веб-камеры для внутриигрового чата и прямых трансляций .
Видеоигры обычно классифицируются в зависимости от их аппаратной платформы , которая традиционно включает аркадные видеоигры , консольные игры и компьютерные (ПК) игры ; последний также включает LAN-игры , онлайн-игры и браузерные игры . Совсем недавно индустрия видеоигр распространилась на мобильные игры с помощью мобильных устройств (таких как смартфоны и планшетные компьютеры ), систем виртуальной и дополненной реальности , а также удаленных облачных игр . Видеоигры также подразделяются на широкий спектр жанров в зависимости от стиля игрового процесса и целевой аудитории .
Первые прототипы видеоигр в 1950-х и 1960-х годах представляли собой простые расширения электронных игр, использующие видеоподобный вывод с больших мейнфреймов размером с комнату . Первой потребительской видеоигрой стала аркадная видеоигра Computer Space в 1971 году. В 1972 году появилась культовая игра Pong и первая домашняя консоль Magnavox Odyssey . Индустрия быстро росла во время «золотого века» аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов, но пострадала от краха североамериканского рынка видеоигр в 1983 году из-за потери контроля над публикацией и насыщения рынка. После краха индустрия повзрослела, в ней доминировали японские компании, такие как Nintendo , Sega и Sony , и были установлены практики и методы разработки и распространения видеоигр, чтобы предотвратить подобный крах в будущем, многие из которых продолжают оставаться последовал. В 2000-х годах основная индустрия была сосредоточена на играх уровня ААА , оставляя мало места для более рискованных экспериментальных игр. В сочетании с доступностью Интернета и цифровой дистрибуцией это дало возможность независимой разработке видеоигр (или « инди-играм ») получить известность в 2010-х годах. С тех пор коммерческое значение индустрии видеоигр возросло. Развивающиеся азиатские рынки и распространение игр для смартфонов, в частности, меняют демографию игроков в сторону казуальных игр и увеличивают монетизацию за счет включения игр в качестве услуги .
Сегодня разработка видеоигр требует многочисленных междисциплинарных навыков, видения , командной работы и связей между различными сторонами, включая разработчиков , издателей , дистрибьюторов , розничных продавцов , производителей оборудования и других маркетологов, чтобы успешно донести игру до потребителей. По состоянию на 2020 год [обновлять]годовая выручка мирового рынка видеоигр от оборудования, программного обеспечения и услуг оценивалась в 159 миллиардов долларов США , что в три раза превышает размер мировой музыкальной индустрии и в четыре раза больше, чем киноиндустрия в 2019 году . что делает его грозным тяжеловесом в современной индустрии развлечений . Рынок видеоигр также оказывает большое влияние на индустрию электроники , где продажи компонентов персональных компьютеров , консолей и периферийных устройств, а также требования потребителей к повышению производительности игр стали мощными движущими факторами для разработки аппаратного обеспечения и инноваций.
В ранних видеоиграх использовались интерактивные электронные устройства с различными форматами отображения. Самый ранний пример относится к 1947 году: патент на « устройство для развлечений с электронно-лучевой трубкой » был подан 25 января 1947 года Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстл Рэй Манн и выдан 14 декабря 1948 года под номером патента США 2455992. [2] Созданный на основе технологии радиолокационного отображения, он состоит из аналогового устройства, позволяющего пользователю управлять параболической дугой точки на экране для имитации запуска ракеты по целям, которые представляют собой бумажные рисунки, прикрепленные к экрану. [3] Другие ранние примеры включают игру в шашки Кристофера Стрейчи , компьютер Nimrod на Британском фестивале 1951 года ; OXO , компьютерная игра «крестики-нолики», созданная Александром С. Дугласом для EDSAC в 1952 году; «Теннис для двоих» — электронная интерактивная игра, разработанная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году; и Космическая война! , написанная студентами Массачусетского технологического института Мартином Грецем, Стивом Расселом и Уэйном Виитаненом на компьютере DEC PDP-1 в 1961 году. Каждая игра имеет разные способы отображения: у NIMROD есть световая панель для игры в Ним , [4 ] OXO имеет графический дисплей для игры в крестики-нолики, [5] Tennis for Two имеет осциллограф для отображения вида теннисного корта сбоку, [3] и Spacewar! имеет векторный дисплей DEC PDP-1, позволяющий двум космическим кораблям сражаться друг с другом. [6]
Эти предварительные изобретения проложили путь к возникновению сегодняшних видеоигр. Ральф Х. Баер , работая в Sanders Associates в 1966 году, разработал систему управления, позволяющую играть в элементарную игру в настольный теннис на экране телевизора. С одобрения компании Баер построил прототип «Brown Box». Сандерс запатентовал изобретения Бэра и передал лицензию на них компании Magnavox , которая коммерциализировала их как первую домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey , выпущенную в 1972 году. [3] [7] Отдельно Нолан Бушнелл и Тед Дэбни , вдохновленные просмотром Spacewar! работавший в Стэнфордском университете , разработал аналогичную версию, работающую в меньшем по размеру игровом автомате с монетоприемником и на менее дорогом компьютере. Она была выпущена как Computer Space , первая аркадная видеоигра , в 1971 году. [8] Бушнелл и Дэбни основали Atari, Inc. , и вместе с Алланом Алкорном создали свою вторую аркадную игру в 1972 году, хитовую игру в стиле пинг-понга . Pong , вдохновленный игрой в настольный теннис на «Одиссее». Сандерс и Magnavox подали в суд на Atari за нарушение патентов Бэра, но Atari урегулировала дело во внесудебном порядке, заплатив за бессрочные права на патенты. После их соглашения Atari создала домашнюю версию Pong , которая была выпущена к Рождеству 1975 года. [3] Успех Odyssey и Pong , как аркадной игры, так и домашней машины, положил начало индустрии видеоигр. [9] [10] И Баер, и Бушнелл были названы «отцами видеоигр» за свой вклад. [11] [12]
Термин «видеоигра» был разработан для обозначения этого класса электронных игр , в которые играли на видеодисплее определенного типа , а не на телетайпном принтере , аудиоколонке или аналогичном устройстве. [13] Это также отличало их от многих портативных электронных игр, таких как Merlin , в которых обычно использовались светодиоды в качестве индикаторов, но не использовались их комбинации для целей изображения. [14]
«Компьютерная игра» также может использоваться в качестве дескриптора, поскольку все эти типы игр по существу требуют использования компьютерного процессора, а в некоторых случаях оно используется взаимозаменяемо с «видеоигрой». [15] Особенно в Великобритании и Западной Европе это распространено из-за исторической значимости микрокомпьютеров отечественного производства. Другие используемые термины включают цифровую игру, например, Австралийским бюро статистики . [16] Однако термин «компьютерная игра» также может использоваться для более конкретного обозначения игр, в которые играют в основном на персональных компьютерах или других типах гибких аппаратных систем (также известных как игры для ПК ), чтобы отличить их от консольных игр. , аркадные игры или мобильные игры . [14] [13] Другие термины, такие как «телевизионная игра» или «телеигра», использовались в 1970-х и начале 1980-х годов, особенно для домашних игровых консолей , которые полагаются на подключение к телевизору . [17] В Японии, где такие консоли, как Odyssey, сначала импортировались, а затем производились внутри страны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp Corporation , такие игры известны как «ТВ-игры», или TV Geemu или terebi Geemu . [18] «Электронная игра» также может использоваться для обозначения видеоигр, но сюда также относятся такие устройства, как ранние портативные электронные игры, у которых отсутствует какой-либо видеовыход. [15] , а термин «телевизионная игра» все еще широко используется в 21 веке. [18] [19]
Впервые термин «видеоигра» появился примерно в 1973 году. Оксфордский словарь английского языка назвал статью BusinessWeek от 10 ноября 1973 года первым печатным использованием этого термина. [20] Хотя Бушнелл считал, что этот термин появился из обзора журнала Computer Space в 1971 году, [21] обзор крупных торговых журналов Vending Times и Cashbox показал, что этот термин появился гораздо раньше, впервые появившись примерно в марте 1973 года в этих журналах. в массовом использовании, в том числе производителями аркадных игр. Как проанализировал историк видеоигр Кейт Смит, внезапное появление предполагало, что этот термин был предложен и с готовностью принят участниками. Похоже, это произошло от Эда Адлума, который до 1972 года руководил отделом монетных монет Cashbox, а затем в 1975 году основал журнал RePlay Magazine , освещавший сферу монетных развлечений. В сентябрьском выпуске RePlay за 1982 год Адлуму приписывают первое называя эти игры «видеоиграми»: «Эдди Адлум из RePlay работал в «Cash Box», когда впервые появились «телевизионные игры». Личностями в те дни были Бушнелл, его менеджер по продажам Пэт Карнс и несколько других «телевизионных игр». Казалось неуместным называть их продукцию «телевизионными играми», поэтому, позаимствовав слово из описания музыкальных автоматов для фильмов в Billboard , Адлум начал называть это новое поколение развлекательных автоматов «видеоиграми». ' Фраза прижилась». [ нужна цитация ] Адлум объяснил в 1985 году, что вплоть до начала 1970-х годов в игровых автоматах обычно были аркадные игры, не связанные с видео, такие как автоматы для игры в пинбол и электромеханические игры . С появлением видеоигр на игровых автоматах в начале 1970-х годов в индустрии игровых автоматов поначалу возникла некоторая путаница относительно того, какой термин следует использовать для описания новых игр. Он «боролся с описаниями игр такого типа», чередуя «телевизионную игру» и «телевизионную игру», но «однажды наконец проснулся» и сказал: «Какого черта... видеоигра!» [22]
На протяжении многих лет передвижная выставка «Видеотопия» служила наиболее близким представлением такого жизненно важного ресурса. Помимо сбора домашних игровых консолей, организация Electronics Conservancy намеревалась найти и восстановить 400 старинных игровых автоматов, осознав, что большинство этих игр было уничтожено, и опасаясь потери своего исторического значения. [23] Видеоигры в реальном мире стали восприниматься как цель представить историю таким образом, чтобы можно было понять методологию и термины, которые сравниваются. Исследователи изучили, как исторические репрезентации влияют на восприятие прошлого обществом, а цифровые гуманисты призывают историков использовать видеоигры в качестве основного материала. [24] Видеоигры, учитывая их прошлое и возраст, со временем стали тем, что на самом деле означает видеоигра. Независимо от того, воспроизводятся ли видеоигры через монитор, телевизор или портативное устройство, существует множество способов отображения видеоигр для пользователей. Люди сравнивали игроков, занимающихся видеоиграми в состоянии потока, и учеников в обычных школах. В традиционных классах под руководством учителя учащиеся мало что могут сказать о том, что они изучают, являются пассивными потребителями информации, выбранной учителями, должны следовать темпу и уровню навыков группы (групповое обучение) и получать краткие, неточные, нормативные отзывы о своей работе. [25] Видеоигры, по мере того, как они продолжают развиваться, улучшая графическое оформление и жанры, создают новую терминологию, когда что-то неизвестное имеет тенденцию становиться известным. Ежегодно создаются консоли, чтобы конкурировать с другими брендами со схожими функциональными функциями, что приводит к тому, что потребители хотят совершить покупку. Теперь компании перешли к играм, в которые могут играть только определенные консоли, чтобы привлечь потребителя к покупке их продукта, по сравнению с тем, когда видеоигры только появились, разнообразия было практически нет. В 1989 году началась консольная война с Nintendo, одной из крупнейших в игровой индустрии, против Sega с их совершенно новой Master System, которая не смогла конкурировать, что позволило системе эмулятора Nintendo стать одним из самых потребляемых продуктов в мире. . [26] Продолжали создаваться новые технологии, поскольку компьютеры начали использоваться в домах не только для офиса и повседневного использования. Игры начали внедряться в компьютеры, и с тех пор они постепенно разрослись до появления закодированных роботов, которые могут играть против вас. Ранние игры, такие как «крестики-нолики», пасьянс и «Теннис для двоих», были отличным способом перенести новые игры на другую систему, а не на систему, специально предназначенную для игр. [27]
Хотя многие игры легко подпадают под четкое и понятное определение видеоигр, новые жанры и инновации в разработке игр подняли вопрос о том, каковы основные факторы видеоигры, которые отличают эту среду от других форм развлечений.
Появление интерактивных фильмов в 1980-х годах с такими играми, как Dragon's Lair , включало в себя игры с полноценным видео, воспроизводимым на носителе, но лишь с ограниченным взаимодействием с пользователем. [28] Для этого требовались средства, позволяющие отличить эти игры от более традиционных настольных игр, в которых также используются внешние носители, таких как Clue VCR Mystery Game , которая требовала от игроков просмотра видеороликов с видеомагнитофона между ходами. Чтобы отличить эти два понятия, считается, что видеоигры требуют некоторой интерактивности, влияющей на визуальное отображение. [14]
В большинстве видеоигр обычно присутствуют те или иные условия победы или победы, такие как механизм подсчета очков или финальная битва с боссом . Появление симуляторов ходьбы ( приключенческих игр , которые позволяют исследовать, но не имеют никаких целей), таких как Gone Home , и игр на эмпатию (видеоигры, которые имеют тенденцию фокусироваться на эмоциях), таких как That Dragon, Cancer, привело к появлению идеи игр, в которых таких игр не было. тип условия выигрыша и поднимает вопрос о том, были ли это на самом деле игры. [29] Их по-прежнему часто называют видеоиграми, поскольку они предоставляют игровой мир, с которым игрок может взаимодействовать теми или иными способами. [30]
Отсутствие какого-либо отраслевого определения видеоигры к 2021 году было проблемой во время дела Epic Games против Apple, которое касалось видеоигр, предлагаемых в Apple iOS App Store . Среди высказанных опасений были такие игры, как Fortnite Creative и Roblox , которые создавали метавселенные интерактивного опыта, а также вопрос о том, являются ли большая игра и отдельные впечатления сами по себе играми или нет, в связи с комиссиями, которые Apple взимает за App Store. Судья Ивонн Гонсалес Роджерс , признавая, что еще не существует стандартного определения видеоигры, в своем постановлении установила, что «как минимум видеоигры требуют определенного уровня интерактивности или участия между игроком и средой» по сравнению с пассивными играми. развлечения, такие как кино, музыка и телевидение, и «видеоигры также обычно графически визуализируются или анимируются, а не записываются вживую или с помощью захвата движения, как в фильмах или на телевидении». [31] Роджерс все же пришел к выводу, что видеоигра «выглядит весьма эклектичной и разнообразной». [31]
Геймплей в разных видеоиграх радикально различается, но существует много общих элементов. Большинство игр запускаются на титульном экране и дают игроку возможность просмотреть такие параметры, как количество игроков, прежде чем начать игру. Большинство игр разделены на уровни , на которых игрок должен прорабатывать аватар, набирая очки , собирая бонусы для повышения врожденных атрибутов аватара, при этом либо используя специальные атаки для победы над врагами, либо движения, чтобы избежать их. Эта информация передается игроку через экранный пользовательский интерфейс, такой как проекционный дисплей поверх рендеринга самой игры. Получение урона приведет к истощению здоровья его аватара , и если оно упадет до нуля или если аватар иным образом попадет в место, из которого невозможно выбраться, игрок потеряет одну из своих жизней . Если они потеряют все свои жизни, не получив дополнительной жизни или «1-UP» , то игрок достигнет экрана « игра окончена ». Многие уровни, а также финал игры заканчиваются типом босса , которого игрок должен победить, чтобы продолжить. В некоторых играх промежуточные точки между уровнями предлагают точки сохранения , где игрок может создать сохраненную игру на носителе, чтобы перезапустить игру, если он потеряет все свои жизни или ему потребуется остановить игру и перезапустить ее позже. Они также могут быть в форме отрывка, который можно записать и повторно ввести на титульном экране. [ нужна цитата ]
К недостаткам продукта относятся ошибки программного обеспечения , которые могут проявляться в виде сбоев , которыми может воспользоваться игрок; часто это является основой ускорения видеоигры. Эти ошибки, а также чит-коды , пасхальные яйца и другие скрытые секреты, которые были намеренно добавлены в игру, также могут быть использованы. [32] [33] [34] [35] На некоторых консолях чит-картриджи позволяют игрокам выполнять эти чит-коды, а разработанные пользователем трейнеры позволяют аналогичный обход для компьютерных программных игр. И то, и другое может облегчить игру, дать игроку дополнительные бонусы или изменить внешний вид игры. [33]
В отличие от электронных игр, видеоигра, как правило, требует платформы, аппаратного обеспечения, которое содержит вычислительные элементы для обработки взаимодействия игрока с каким-либо типом устройства ввода и отображения результатов на дисплее вывода видео. [36]
Для работы видеоигр требуется платформа, определенная комбинация электронных компонентов или компьютерного оборудования и соответствующего программного обеспечения . [37] Термин «система» также широко используется. Эти платформы могут включать в себя несколько брендов, принадлежащих владельцам платформ , таких как Nintendo или Sony, стремящихся получить большую долю рынка. [38] [39] [40] [41] [42] Игры обычно разрабатываются для игры на одной или ограниченном количестве платформ, а эксклюзивность платформы или бренда используется владельцами платформ как конкурентное преимущество в видео. игровой рынок. [43] Однако игры могут разрабатываться для платформ, альтернативных предполагаемым, что называется портами или конверсиями. Это также могут быть ремастеры, в которых большая часть исходного кода оригинальной игры используется повторно, а художественные ресурсы, модели и игровые уровни обновляются для современных систем, а также ремейки, в которых помимо улучшения ресурсов происходит значительная переработка исходной игры и, возможно, из царапина выполняется. [44]
Приведенный ниже список не является исчерпывающим и не включает другие электронные устройства, способные играть в видеоигры, такие как КПК и графические калькуляторы .
Ранние аркадные игры, домашние консоли и портативные игры представляли собой специализированные аппаратные устройства, игровая логика которых была встроена в электронные компоненты оборудования. С тех пор большинство платформ видеоигр считаются программируемыми, позволяющими читать и играть в несколько игр, распространяемых на разных типах носителей или форматов. Физические форматы включают картриджи ПЗУ , магнитные носители , включая хранилище данных на магнитной ленте и дискеты , форматы оптических носителей, включая CD-ROM и DVD , а также карты флэш-памяти . Кроме того, цифровое распространение через Интернет или другие методы связи, а также облачные игры устраняют необходимость в каких-либо физических носителях. В некоторых случаях носитель служит прямой постоянной памятью для игры или может быть формой установочного носителя , который используется для записи основных ресурсов в локальное хранилище платформы игрока для более быстрой загрузки и последующих обновлений.
Игры могут быть дополнены новым контентом и исправлениями программного обеспечения либо с помощью пакетов расширения , которые обычно доступны на физических носителях, либо в виде загружаемого контента , номинально доступного посредством цифрового распространения. Их можно предлагать бесплатно или использовать для монетизации игры после ее первого выпуска. Некоторые игры предлагают игрокам возможность создавать пользовательский контент , которым можно поделиться с другими игроками. Другие игры, в основном для персональных компьютеров, могут быть расширены с помощью созданных пользователем модификаций или модов, которые изменяют или добавляют в игру; они часто являются неофициальными и были разработаны игроками в результате реверс-инжиниринга игры, но другие игры предоставляют официальную поддержку для модификации игры. [48]
Видеоигра может использовать несколько типов устройств ввода для перевода действий человека в игру. Наиболее распространенным является использование игровых контроллеров, таких как геймпады и джойстики для большинства консолей, а также в качестве аксессуаров для персональных компьютерных систем наряду с управлением с помощью клавиатуры и мыши. Общие элементы управления на самых последних контроллерах включают лицевые кнопки, плечевые триггеры, аналоговые джойстики и кнопки направления («крестовины») . Консоли обычно включают стандартные контроллеры, которые поставляются или идут в комплекте с самой консолью, а периферийные контроллеры можно приобрести отдельно у производителя консоли или сторонних поставщиков. [49] Подобные наборы управления встроены в портативные консоли и игровые автоматы. Новые технологические усовершенствования включают в контроллер или игровую платформу дополнительные технологии, такие как сенсорные экраны и датчики обнаружения движения , которые предоставляют больше возможностей для взаимодействия игрока с игрой. Для определенных жанров игр можно использовать специализированные контроллеры, включая гоночные рули , световые пушки и танцевальные площадки . Цифровые камеры и детекторы движения могут фиксировать движения игрока в качестве входных данных в игру, что в некоторых случаях может эффективно исключить контроль, а в других системах, таких как виртуальная реальность, используются для улучшения погружения в игру.
По определению, все видеоигры предназначены для вывода графики на внешний видеодисплей, такой как телевизоры с электронно-лучевой трубкой , новые телевизоры с жидкокристаллическими дисплеями (ЖКД) и встроенные экраны, проекторы или компьютерные мониторы , в зависимости от типа платформа, на которой ведется игра. Такие функции, как глубина цвета , частота обновления , частота кадров и разрешение экрана, представляют собой сочетание ограничений игровой платформы и устройства отображения, а также эффективности программы самой игры. Результаты игры могут варьироваться от фиксированных дисплеев с использованием светодиодных или ЖК-элементов, текстовых игр , двухмерной и трехмерной графики и дисплеев дополненной реальности .
Графика игры часто сопровождается звуком, воспроизводимым внутренними динамиками игровой платформы или внешними динамиками, подключенными к платформе, в соответствии с программным обеспечением игры. Часто это включает в себя звуковые эффекты, привязанные к действиям игрока, обеспечивающие звуковую обратную связь, а также фоновую музыку для игры.
Некоторые платформы поддерживают дополнительную механику обратной связи с игроком, которой может воспользоваться игра. Чаще всего это тактильная технология, встроенная в игровой контроллер, например, заставляющая контроллер дрожать в руках игрока, имитируя землетрясение, происходящее в игре.
Видеоигры часто классифицируются по ряду факторов, связанных с тем, как в них играют.
Видеоигру, как и большинство других средств массовой информации, можно разделить на жанры . Однако, в отличие от кино или телевидения, в которых используются визуальные или повествовательные элементы, видеоигры обычно делятся на жанры в зависимости от их игрового взаимодействия, поскольку это основной способ взаимодействия с видеоигрой. [50] [51] [52] Сеттинг повествования не влияет на игровой процесс; шутер по- прежнему остается шутером, независимо от того, происходит ли он в фэнтезийном мире или в космосе. [53] [54] Исключением является жанр игр ужасов , используемый для игр, основанных на повествовательных элементах фантастики ужасов , сверхъестественного и психологического ужаса . [55]
Названия жанров обычно описывают тип игрового процесса, например, экшн-игра , ролевая игра или стрелялка , хотя некоторые жанры произошли от влиятельных произведений, которые определили этот жанр, например, рогалики из Rogue . [56] Клоны Grand Theft Auto из Grand Theft Auto III , [57] и игры Battle Royale из фильма Battle Royale . [58] Названия могут со временем меняться по мере того, как игроки, разработчики и средства массовой информации придумывают новые термины; например, шутеры от первого лица изначально назывались «клонами Doom» по мотивам игры 1993 года . [59] Существует иерархия игровых жанров: такие жанры высшего уровня, как «шутер» и «экшн», которые в целом отражают основной стиль игрового процесса, а также несколько поджанров конкретной реализации, например, в шутере от первого лица. шутер и шутер от третьего лица . Также существуют некоторые межжанровые типы, которые попадают в несколько жанров высшего уровня, таких как приключенческие игры .
Режим видеоигры описывает, сколько игроков могут использовать игру одного и того же типа. В первую очередь этим отличаются однопользовательские видеоигры и многопользовательские видеоигры . В последней категории в многопользовательские игры можно играть различными способами, в том числе локально на одном и том же устройстве, на отдельных устройствах, подключенных через локальную сеть, например, через локальную сеть , или онлайн через отдельные подключения к Интернету. Большинство многопользовательских игр основаны на соревновательном игровом процессе, но многие предлагают кооперативные и командные варианты, а также асимметричный игровой процесс . В онлайн-играх используются серверные структуры, которые также позволяют многопользовательским онлайн-играм (MMO) поддерживать одновременную поддержку сотен игроков.
Небольшое количество видеоигр представляют собой игры с нулевым участием игрока , в которых игрок имеет очень ограниченное взаимодействие с самой игрой. Чаще всего это игры-симуляторы, в которых игрок может установить начальное состояние, а затем позволить игре продолжаться самостоятельно, наблюдая за результатами в качестве пассивного наблюдателя, как, например, во многих компьютерных симуляциях « Игры жизни» Конвея . [60]
Большинство видеоигр предназначены для развлекательных целей. [36] К различным типам игр относятся:
На видеоигры могут распространяться национальные и международные требования к рейтингу контента . Как и в случае с рейтингами контента фильмов, набор рейтингов видеоигр определяет целевую возрастную группу, которая, по мнению национальной или региональной рейтинговой комиссии, подходит игроку: от всех возрастов до подростка и старше, до зрелых и, реже, взрослых. -только игры. Большая часть проверки контента основана на уровне насилия (как по типу насилия, так и по тому, насколько наглядно оно может быть представлено), а также на сексуальном содержании, но также могут быть выявлены и другие темы, такие как употребление наркотиков и алкоголя и азартные игры, которые могут повлиять на детей. Практически все системы используют основной идентификатор, основанный на минимальном возрасте, наряду с дополнительными дескрипторами для идентификации конкретного контента, о котором должны знать игроки и родители.
The regulations vary from country to country but generally are voluntary systems upheld by vendor practices, with penalty and fines issued by the ratings body on the video game publisher for misuse of the ratings. Among the major content rating systems include:
Additionally, the major content system provides have worked to create the International Age Rating Coalition (IARC), a means to streamline and align the content ratings system between different region, so that a publisher would only need to complete the content ratings review for one provider, and use the IARC transition to affirm the content rating for all other regions.
В некоторых странах действуют еще более строгие правила, связанные с политическим или идеологическим содержанием. В Германии до 2018 года Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Саморегулирование развлекательного программного обеспечения ) отказывалось классифицировать и, таким образом, разрешать продажу любых игр, изображающих нацистские образы, и, таким образом, часто требовало от разработчиков замены таких изображений вымышленными. В 2018 году это постановление было смягчено, чтобы разрешить использование таких изображений в целях «социальной адекватности», применимых к другим произведениям искусства. [74] Сегмент видеоигр в Китае в основном изолирован от остального мира из-за правительственной цензуры, и все игры, публикуемые там, должны проходить строгую государственную проверку, запрещающую такой контент, как порочащий имидж Коммунистической партии Китая . Иностранные игры, изданные в Китае, часто требуют внесения изменений разработчиками и издателями для удовлетворения этих требований. [75]
Разработка и авторство видеоигр, как и любая другая форма развлечений, часто являются междисциплинарной областью. Разработчики видеоигр , как обычно называют сотрудников в этой отрасли, в первую очередь включают программистов и графических дизайнеров . С годами это расширилось и теперь включает почти все виды навыков, которые можно встретить при создании любого фильма или телепрограммы, включая звукорежиссеров , музыкантов и других технических специалистов; а также навыки, специфичные для видеоигр, например, гейм-дизайнер . Всем этим управляют производители .
На заре развития индустрии один человек чаще выполнял все роли, необходимые для создания видеоигры. Поскольку платформы стали более сложными и мощными в плане типа материала, который они могут представлять, потребовались более крупные команды для создания всего искусства, программирования, кинематографии и многого другого. Это не означает, что эпоха «единого магазина» прошла, поскольку это все еще иногда встречается на рынках казуальных игр и портативных устройств, [76] где преобладают игры меньшего размера из-за технических ограничений, таких как ограниченный объем оперативной памяти или отсутствие специальных возможностей рендеринга 3D-графики на целевой платформе (например, на некоторых КПК ). [77]
Видеоигры программируются так же, как и любое другое компьютерное программное обеспечение. До середины 1970-х годов игровые автоматы и домашние консоли программировались путем сборки дискретных электромеханических компонентов на печатных платах, что ограничивало игры относительно простой логикой. К 1975 году недорогие микропроцессоры были доступны в большом количестве для использования в оборудовании для видеоигр, что позволило разработчикам игр программировать более подробные игры, расширяя возможности. [78] [79] Постоянное совершенствование технологии компьютерного оборудования расширило возможности создания видеоигр в сочетании с конвергенцией общего оборудования между консольными, компьютерными и аркадными платформами для упрощения процесса разработки. [80] Сегодня разработчики игр имеют ряд коммерческих инструментов и инструментов с открытым исходным кодом , доступных для использования при создании игр, которые часто поддерживают несколько платформ для обеспечения переносимости или могут по-прежнему создавать свои собственные для более специализированных функций и прямого контроля над игрой. игра. Сегодня многие игры построены на игровом движке , который отвечает за большую часть игровой логики, игрового процесса и рендеринга. Эти движки могут быть дополнены специализированными движками для определенных функций, например физическим движком , имитирующим физику объектов в реальном времени. Существует множество промежуточного программного обеспечения , помогающего разработчикам получить доступ к другим функциям, таким как воспроизведение видео в играх, сетевой код для игр, которые взаимодействуют через онлайн-сервисы, подбор игроков для онлайн-игр и подобные функции. Эти функции могут использоваться на языке программирования, выбранном разработчиками, или они могут также использовать комплекты разработки игр , которые сводят к минимуму объем прямого программирования, который им приходится выполнять, но также могут ограничивать объем настроек, которые они могут добавить в игру. Как и любое программное обеспечение, видеоигры перед выпуском обычно проходят проверку качества , чтобы убедиться в отсутствии ошибок или сбоев в продукте, хотя разработчики часто выпускают исправления и обновления .
С ростом размера команд разработчиков в отрасли обострилась проблема стоимости. Студиям-разработчикам нужны лучшие таланты, а издателям приходится сокращать расходы, чтобы поддерживать прибыльность своих инвестиций. Обычно команда разработчиков игровых консолей насчитывает от 5 до 50 человек, а некоторые превышают 100. В мае 2009 года сообщалось, что в Assassin's Creed II штат разработчиков насчитывает 450 человек. [81] Рост размера команды в сочетании с усилением давления со стороны разработчиков Вывод завершенных проектов на рынок, чтобы начать окупать производственные затраты, привел к более частому срыву сроков, спешке игр и выпуску незавершенных продуктов. [82]
Хотя программирование игр для любителей и любителей существовало с конца 1970-х годов, с появлением домашних компьютеров, с середины 2000-х годов появилась новая тенденция — разработка инди-игр . Инди-игры создаются небольшими командами, находящимися вне какого-либо прямого контроля со стороны издателя, их игры меньше по объему, чем игры более крупных игровых студий класса « ААА », и часто экспериментируют в игровом процессе и художественном стиле. Разработке инди-игр способствует более широкая доступность цифрового распространения, включая новый рынок мобильных игр, а также легкодоступные и недорогие инструменты разработки для этих платформ. [83]
Хотя кафедры информатики уже много лет изучают технические аспекты видеоигр, теории, рассматривающие игры как художественную среду, являются относительно недавним развитием в гуманитарных науках. Двумя наиболее заметными школами в этой развивающейся области являются людология и нарратология . Нарративисты подходят к видеоиграм в контексте того, что Джанет Мюррей называет «кибердрамой». Другими словами, их основная забота связана с видеоиграми как средством повествования, возникшим из интерактивной художественной литературы . Мюррей помещает видеоигры в контекст Голопалубы , вымышленной технологии из «Звездного пути» , утверждая, что видеоигра является средой, в которой игроку разрешено стать другим человеком и действовать в другом мире. [84] Этот образ видеоигр рано получил широкую популярную поддержку и лег в основу таких фильмов, как «Трон» , «eXistenZ» и «Последний звездный истребитель» .
Людологи резко и радикально отходят от этой идеи. Они утверждают, что видеоигра — это прежде всего игра, которую следует понимать с точки зрения ее правил, интерфейса и концепции игры, которую она реализует. Эспен Дж. Орсет утверждает, что, хотя в играх определенно есть сюжеты, персонажи и аспекты традиционного повествования, эти аспекты второстепенны для игрового процесса. Например, Орсет критикует широкое внимание, которое нарративисты уделяют героине игры Tomb Raider , говоря, что «размеры тела Лары Крофт , уже до смерти проанализированные теоретиками кино , не имеют значения для меня как игрока». , потому что тело, выглядящее по-другому, не заставило бы меня играть по-другому... Когда я играю, я даже не вижу ее тела, а вижу сквозь него и сквозь него». [85] Проще говоря, людологи отвергают традиционные теории искусства, поскольку утверждают, что художественные и социально значимые качества видеоигры в первую очередь определяются лежащим в ее основе набором правил, требований и ожиданий, налагаемых на игрока.
Хотя многие игры полагаются на эмерджентные принципы , видеоигры обычно представляют собой симулированные сюжетные миры, в которых эмерджентное поведение происходит в контексте игры. Термин «эмерджентное повествование» использовался для описания того, как в смоделированной среде сюжетная линия может быть создана просто на основе «того, что происходит с игроком». [86] Однако эмерджентное поведение не ограничивается сложными играми. В целом, в любом месте игры, где для ИИ выполняются инструкции, управляемые событиями , будет существовать эмерджентное поведение. Например, возьмем гоночную игру, в которой автомобили запрограммированы избегать столкновений и сталкиваются с препятствием на трассе: затем автомобили могут маневрировать, чтобы избежать препятствия, заставляя машины позади них замедляться, или маневрировать, чтобы приспособиться к машинам впереди. они и препятствие. Программист никогда не писал код специально для создания пробки, но теперь она есть в игре.
Чаще всего видеоигры защищены авторским правом , хотя также используются патенты и товарные знаки .
Хотя местные правила авторского права различаются в зависимости от степени защиты, видеоигры квалифицируются как визуально-аудио произведения, защищенные авторским правом, и пользуются защитой на международном уровне в соответствии с Бернской конвенцией . [87] Обычно это относится только к базовому коду, а также к художественным аспектам игры, таким как текст, художественные элементы и музыка. Сам игровой процесс обычно не считается защищенным авторским правом; в Соединенных Штатах, среди других стран, считается, что видеоигры подпадают под категорию «идея-выражение», поскольку авторским правом может быть защищено то, как игра представляется и выражается игроку, но не основные принципы игры. [88]
Поскольку игровой процесс обычно не подлежит защите авторскими правами, идеи игрового процесса в популярных играх часто копируются и развиваются в других играх. Иногда такое перепрофилирование игрового процесса можно рассматривать как выгодную и фундаментальную часть того, как индустрия выросла за счет идей других. [89] [90] Например, Doom (1993) и Grand Theft Auto III (2001) представили игровой процесс, который создал популярные новые игровые жанры, шутер от первого лица и клон Grand Theft Auto соответственно, через несколько лет после их выпуска. . [91] [92] Однако время от времени и чаще на заре развития индустрии разработчики намеренно создавали клоны видеоигр успешных игр и игрового оборудования с небольшими изменениями, что привело к переполнению рынка игровых автоматов и специализированных домашних консолей примерно в 1978 году. [ 89] [93] [90] Клонирование также является серьезной проблемой в странах, где нет строгих законов о защите интеллектуальной собственности, например, в Китае . Слабый надзор со стороны правительства Китая и трудности, с которыми иностранные компании могли подать в суд на китайские предприятия, позволили Китаю поддерживать большой серый рынок клонированных аппаратных и программных систем. [94] Индустрия по-прежнему сталкивается с проблемой проведения различия между созданием новых игр, основанных на усовершенствованиях прошлых успешных игр, с целью создания нового типа игрового процесса, и намеренным созданием клона игры, в котором можно просто заменить художественные активы. [95]
Ранняя история индустрии видеоигр, последовавшая за выпуском первого игрового оборудования и продолжавшаяся до 1983 года, имела мало структуры. Видеоигры быстро завоевали популярность во время золотого века аркадных видеоигр с конца 1970-х по начало 1980-х годов, но вновь обретенная индустрия в основном состояла из разработчиков игр с небольшим опытом ведения бизнеса. Это привело к созданию множества компаний, которые просто создавали клоны популярных игр и пытались заработать на рынке. [96] Из-за потери издательского контроля и перенасыщения рынка североамериканский рынок домашних видеоигр рухнул в 1983 году , упав с доходов примерно в 3 миллиарда долларов в 1983 году до 100 миллионов долларов к 1985 году. предыдущие годы закрылись. Растущая игровая индустрия Японии была ненадолго потрясена этим крахом, но имела достаточную долговечность, чтобы противостоять краткосрочным последствиям, и Nintendo помогла оживить индустрию, выпустив Nintendo Entertainment System в Северной Америке в 1985 году. [96] Наряду с этим, Nintendo установила ряд основных промышленных практик для предотвращения нелицензионной разработки игр и контроля их распространения на своей платформе — методы, которые производители консолей продолжают использовать и сегодня. [96]
После краха 1983 года индустрия оставалась более консервативной, формируясь вокруг концепции дихотомии издателя и разработчика, а к 2000-м годам это привело к тому, что индустрия сосредоточилась вокруг игр с низким уровнем риска, класса «три А» и студий с большими бюджетами на разработку, составляющими не менее 10 миллионов долларов. или больше. [97] Появление Интернета сделало цифровую дистрибуцию жизнеспособным средством распространения игр и способствовало росту более рискованных экспериментальных независимых игр в качестве альтернативы играм «три А» в конце 2000-х годов, число которых продолжает расти. как значительную часть индустрии видеоигр. [98] [83]
Видеоигры имеют большой сетевой эффект , охватывающий множество различных секторов, связанных с более крупной индустрией видеоигр. Хотя разработчики видеоигр составляют значительную часть отрасли, среди других ключевых участников рынка можно назвать: [99]
Сама эта отрасль выросла как в Соединенных Штатах, так и в Японии в 1970-х и 1980-х годах, прежде чем ее вклад стал более значительным во всем мире. Сегодня индустрию видеоигр возглавляют преимущественно крупные компании Северной Америки (в первую очередь США и Канады), Европы и Юго-Восточной Азии, включая Японию, Южную Корею и Китай. Производство оборудования остается сферой, в которой доминируют азиатские компании, либо непосредственно участвующие в разработке оборудования, либо являющиеся частью производственного процесса, но цифровая дистрибуция и разработка инди-игр конца 2000-х годов позволили разработчикам игр процветать практически где угодно и диверсифицировать эту сферу. [101]
По данным исследовательской компании Newzoo, в 2020 году глобальная индустрия видеоигр получила предполагаемый доход в размере более 159 миллиардов долларов. Большую часть этой выручки составили мобильные игры с долей рынка 48%, за ними следуют консольные игры с 28% и персональные игры. компьютерные игры — 23%. [1]
Продажи различных типов игр сильно различаются в разных странах из-за местных предпочтений. Японские потребители, как правило, покупают гораздо больше портативных игр , чем консольных и особенно компьютерных , при этом отдавая предпочтение играм, отвечающим местным вкусам. [102] [103] Еще одним ключевым отличием является то, что, хотя на Западе аркадные игры пришли в упадок , они остаются важным сектором японской игровой индустрии . [104] В Южной Корее компьютерные игры обычно предпочтительнее консольных, особенно MMORPG и стратегических игр в реальном времени . Компьютерные игры также популярны в Китае. [105]
Культура видеоигр — это всемирная субкультура новых медиа , сформировавшаяся вокруг видеоигр и игр. Поскольку популярность компьютерных и видеоигр со временем возросла, они оказали значительное влияние на массовую культуру. Культура видеоигр также развивалась с течением времени рука об руку с интернет-культурой , а также с растущей популярностью мобильных игр. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры, что может означать что угодно: от тех, кто любит игры, до тех, кто увлечен ими. Поскольку видеоигры становятся все более социальными благодаря многопользовательским и онлайновым возможностям , геймеры оказываются в растущих социальных сетях . Игры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку новая тенденция, известная как электронный спорт, становится все более широко распространенной. В 2010-х годах видеоигры и обсуждения тенденций и тем видеоигр можно увидеть в социальных сетях , политике, телевидении, кино и музыке. Пандемия COVID -19 в 2020–2021 годах сделала видеоигры еще более популярными как развлечение, которым можно развлечься с друзьями и семьей в Интернете, как средство социального дистанцирования . [106] [107]
С середины 2000-х годов ведутся споры о том, можно ли квалифицировать видеоигры как искусство, в первую очередь потому, что интерактивность формы мешает художественному замыслу произведения и что они созданы для коммерческой привлекательности. Серьезные дебаты по этому поводу начались после того, как кинокритик Роджер Эберт опубликовал эссе «Видеоигры никогда не могут быть искусством», [108] в котором он призвал индустрию доказать неправоту его и других критиков. [109] Мнение о том, что видеоигры являются формой искусства, укрепилось в 2011 году, когда Верховный суд США постановил в знаковом деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями», что видеоигры являются защищенной формой речи, обладающей художественной ценностью. [110] С тех пор разработчики видеоигр стали использовать эту форму больше для художественного выражения, включая разработку художественных игр , [111] и культурного наследия видеоигр, поскольку произведения искусства, выходящие за рамки их технических возможностей, стали частью крупнейших музейных экспонатов, в том числе «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства , а также гастролировал в других музеях с 2012 по 2016 год.
Видеоигры будут вдохновлять на создание сиквелов и других видеоигр в рамках той же франшизы, но они также повлияют на произведения за пределами видеоигр. На основе существующих франшиз видеоигр созданы многочисленные телешоу (как анимационные, так и игровые), фильмы , комиксы и романы . Поскольку видеоигры являются интерактивным средством массовой информации, возникли проблемы с их преобразованием в эти пассивные формы средств массовой информации, и обычно такие произведения подвергались критике или рассматривались как детские средства массовой информации. Например, до 2019 года ни один фильм о видеоиграх не получал «свежий» рейтинг на Rotten Tomatoes , но релизы « Детектива Пикачу» (2019) и «Sonic the Hedgehog » (2020), получившие «свежий» рейтинг, демонстрируют признаки киноиндустрия нашла способ адаптировать видеоигры для большого экрана. [112] [113] Тем не менее, некоторые ранние фильмы, основанные на видеоиграх, имели большой успех в прокате, например, «Смертельная битва» 1995 года и «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» 2001 года . [114]
Совсем недавно, с 2000-х годов, также стало более широкое признание музыки для видеоигр , которая варьируется от чиптюнов , написанных для ограниченных устройств вывода звука на ранних компьютерах и консолях, до полностью озвученных композиций для большинства современных игр. Такая музыка часто служила платформой для каверов и ремиксов, а также стали популярными концерты с саундтреками к видеоиграм в исполнении групп или оркестров, таких как Video Games Live . [114] Видеоигры также часто включают лицензионную музыку, особенно в области ритм-игр , что увеличивает глубину совместной работы видеоигр и музыки. [114]
Кроме того, видеоигры могут служить виртуальной средой под полным контролем продюсера для создания новых произведений. Благодаря возможности рендеринга 3D-актёров и декораций в режиме реального времени на основе использования движков видеоигр для создания повествований вырос новый тип рабочей машинимы (сокращение от «машинного кино»). [115] Поскольку движки видеоигр становятся все более точными, они также становятся частью инструментов, используемых в более традиционном кинопроизводстве. Unreal Engine использовался Industrial Light & Magic в качестве основы для своей технологии StageCraft для таких шоу, как «Мандалорец» . [116]
Отдельно видеоигры также часто используются как часть продвижения и маркетинга других средств массовой информации, таких как фильмы , аниме и комиксы . Однако эти лицензионные игры в 1990-х и 2000-х годах часто имели репутацию некачественных, разрабатывались без какого-либо участия владельцев прав интеллектуальной собственности, и некоторые из них включены в списки игр с особенно негативным восприятием , например Superman 64 . Совсем недавно, когда эти лицензионные игры разрабатывались студиями Triple-A или студиями, напрямую связанными с владельцем лицензированной собственности, качество этих игр значительно улучшилось, и одним из первых образцовых примеров стала Batman: Arkham Asylum . [117]
Помимо своей развлекательной ценности, правильно разработанные видеоигры приносят пользу в образовании людей разных возрастов и уровней понимания. Принципы обучения, заложенные в видеоиграх, были определены как возможные методы реформирования системы образования США. [118] Было замечено, что во время игры геймеры занимают настолько высокую концентрацию, что не осознают, что учатся, и что, если бы такое же отношение можно было принять в школе, образование получило бы значительные преимущества. [119] [ сомнительно ] Установлено, что учащиеся «учатся на практике», играя в видеоигры, одновременно развивая творческое мышление. [120]
Также считается, что видеоигры полезны для ума и тела. Было показано, что игроки в экшн-видеоигры обладают лучшей зрительно-моторной координацией и зрительно-моторными навыками , такими как устойчивость к отвлечению внимания , чувствительность к информации периферическим зрением и способность считать кратко представленные объекты, чем неигроки. [121] Исследователи обнаружили, что такие расширенные способности можно приобрести, тренируясь с помощью экшн-игр, включающих в себя задачи, которые переключают внимание между разными местами, но не с помощью игр, требующих концентрации на отдельных объектах. [ нужна ссылка ] Систематический обзор 2018 года обнаружил доказательства того, что обучение видеоиграм оказывает положительное влияние на когнитивные и эмоциональные навыки у взрослого населения, особенно у молодых людей. [122] Систематический обзор 2019 года также подтвердил утверждение о том, что видеоигры полезны для мозга, хотя благотворное влияние видеоигр на мозг различается в зависимости от типа видеоигр. [123]
Организаторы мероприятий по видеоиграм, такие как организаторы фестиваля видеоигр D-Lux в Дамфрисе , Шотландия, подчеркнули положительные аспекты, которые видеоигры могут иметь для психического здоровья . Организаторы, работники психиатрической службы и медсестры психиатрической помощи, присутствовавшие на мероприятии, подчеркнули отношения и дружбу, которые можно построить вокруг видеоигр, а также то, как игры могут помочь людям узнать о других, что является предвестником обсуждения психического здоровья человека. [124] Исследование, проведенное в 2020 году Оксфордским университетом, также показало, что видеоигры могут быть полезны для психического здоровья человека. В отчете 3274 игроков старше 18 лет основное внимание уделялось играм Animal Crossing: New Horizons и Plants vs Zombies: Battle for Neighborville , а также использовались фактические данные об игровом времени. В отчете обнаружено, что те, кто играл больше игр, как правило, сообщали о большем «благополучии». [125] [126] Также в 2020 году профессор информатики Риган Мандрик из Университета Саскачевана заявила, что ее исследование также показало, что видеоигры могут иметь пользу для здоровья, например, снижать стресс и улучшать психическое здоровье. В исследовании университета изучались все возрастные группы – «от неграмотных детей до пожилых людей, живущих в домах престарелых» – с основным упором на людей в возрасте от 18 до 55 лет. [127]
Исследование отношения геймеров к играм, о котором сообщалось в 2018 году, показало, что миллениалы используют видеоигры как ключевую стратегию борьбы со стрессом. В опросе 1000 геймеров 55% заявили, что это «помогает им расслабиться и снять стресс… а половина заявила, что видят ценность в играх как метод бегства от действительности, который помогает им справляться с ежедневными рабочими нагрузками». [128]
Видеоигры вызывают споры с 1970-х годов. [129] Родители и защитники прав детей регулярно выражают обеспокоенность тем, что жестокие видеоигры могут повлиять на молодых игроков, заставляя их совершать эти жестокие действия в реальной жизни, а также о таких событиях, как резня в средней школе «Колумбайн» в 1999 году, в которой некоторые утверждали, что преступники конкретно намекали на использование видеоигр. спланировать нападение, вызвало дополнительные опасения. [ нужна цитата ] Медицинские эксперты и специалисты в области психического здоровья также выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут вызывать привыкание , а Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию своей Международной статистической классификации болезней . Другие эксперты в области здравоохранения, в том числе Американская психиатрическая ассоциация , заявили, что нет достаточных доказательств того, что видеоигры могут создавать склонность к насилию или приводить к аддиктивному поведению [130] , хотя согласны с тем, что видеоигры обычно используют в своей основной конструкции цикл навязчивости , который может создавать дофамин , который может помочь укрепить желание продолжать играть через эту петлю навязчивости и потенциально привести к агрессивному или вызывающему привыкание поведению. [131] [132] [133] Даже несмотря на то, что прецедентное право устанавливает, что видеоигры квалифицируются как охраняемый вид искусства, на индустрию видеоигр оказывается давление с целью держать свою продукцию под контролем, чтобы избежать чрезмерного насилия, особенно в играх, направленных на младшие дети. Потенциальное аддиктивное поведение в отношении игр в сочетании с более частым использованием монетизации видеоигр после продажи также вызвало обеспокоенность среди родителей, защитников и государственных чиновников по поводу тенденций к азартным играм , которые могут возникнуть из-за видеоигр, например, разногласия вокруг использования лута. коробки во многих громких играх.
За прошедшие годы возникло множество других споров вокруг видеоигр и их индустрии, среди наиболее заметных инцидентов можно назвать слушания в Конгрессе США 1993 года по жестоким играм, таким как Mortal Kombat , которые привели к формированию рейтинговой системы ESRB, многочисленные судебные иски, предпринятые адвокатами. Джек Томпсон по поводу жестоких игр, таких как Grand Theft Auto III и Manhunt с 2003 по 2007 год, возмущения по поводу уровня « Нет русских » в Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году, который позволял игроку застрелить несколько невинных людей, не являющихся игроками. персонажи в аэропорту, а также кампания преследования Gamergate в 2014 году, высветившая женоненавистничество среди части игроков. Индустрия в целом также занимается проблемами, связанными с гендерной, расовой дискриминацией и дискриминацией ЛГБТК+ , а также неправильной характеристикой этих групп меньшинств в видеоиграх. Еще одна проблема в отрасли связана с условиями труда, поскольку студии разработки и издатели часто используют « кризисное время », требующее продленного рабочего времени, за недели и месяцы до выпуска игры, чтобы гарантировать своевременную доставку.
Игроки в видеоигры часто хранят коллекции игр. Совсем недавно появился интерес к ретрогеймингу с упором на игры первых десятилетий. Игры в хорошей розничной упаковке стали предметами коллекционирования на заре развития индустрии: по состоянию на 2020 год стоимость некоторых редких изданий превысила 100 000 долларов США[update] . Кроме того, существует обеспокоенность по поводу сохранности видеоигр, поскольку как игровые носители, так и оборудование для их воспроизведения со временем деградируют. Кроме того, многие разработчики и издатели игр первых десятилетий больше не существуют, поэтому записи об их играх исчезли. Архивариусы и специалисты по сохранению работали в рамках закона об авторском праве, чтобы сохранить эти игры как часть культурной истории индустрии.
В мире существует множество музеев видеоигр, в том числе Национальный музей видеоигр во Фриско, штат Техас , [134] который является крупнейшим музеем, полностью посвященным демонстрации и сохранению наиболее важных артефактов индустрии. [135] В Европе есть музеи видеоигр, такие как Музей компьютерных игр в Берлине [136] и Музей советских игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге. [137] [138] Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, штат Калифорния, представляет собой специализированный музей видеоигр, в котором представлены игровые экспонаты консольных и компьютерных игр. [139] Римский музей видеоигр также занимается сохранением видеоигр и их истории. [140] Международный центр истории электронных игр в The Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк, содержит одну из крупнейших в мире коллекций электронных игр и связанных с играми исторических материалов, включая музей площадью 5 000 квадратных футов (460 м 2 ). ) выставка, которая позволяет гостям познакомиться с историей видеоигр. [141] [142] [143] Смитсоновский институт в Вашингтоне, округ Колумбия, постоянно экспонирует три видеоигры: Pac-Man , Dragon's Lair и Pong . [144]
С 2012 года Музей современного искусства добавил в свою постоянную коллекцию архитектуры и дизайна в общей сложности 20 видеоигр и одну игровую консоль. [145] [146] В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку « Искусство Видеоигры ". [147] Однако отзывы о выставке были неоднозначными, в том числе возник вопрос, место ли видеоиграм в художественном музее. [148] [149]
Вы новичок в разработке консольных видеоигр? Начните с ресурсов, которые помогут вам получить одобрение владельцев платформ и приступить к разработке игры.
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link).